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Codice Conoscenza

Yoshike L'adolescente

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 400 Agilità 475
Grado Chunin Velocità 400 Concentrazione 400
Energia Rossa Resistenza 400 Intuito 400
Villaggio Nukenin Riflessi 400 Precisione 400
Specializzazioni Slot Prestazioni
Esp. di Taijutsu Azione 3 Chakra 40 Bassi
Perfezionista Difesa 3 Vitalità 14 Leggere
Combattente Tecnica 2 Movimento 15 metri/slot
Graduate Salti 5 metri
Percezione 9
Furtività 0

Background

Missioni Genesis

Incontri con altri personaggi

Descrizione

Sesso: Femminile
Età: 14

L'adolescente
Questo personaggio è giovane ed immaturo, ma sta crescendo rapidamente. Per molti versi è ancora ingenuo, e spesso i rapporti che matura con altre persone sono ancora acerbe, ma ha una gran voglia di imparare e mettersi in discussione. Non ha ancora subito grosse perdite nella sua vita, quindi a tratti si sente onnipotente. Tuttavia, se osteggiato dai suoi pari, può essere ribelle ed isolarsi dalla comunità.

Legale Malvagio, Il Dominatore, l'incarnazione della tirannia, è zelante nel fare il male quanto il Crociato lo è nel fare il bene; rispetta e idolatra l'ordine, la gerarchia, le tradizioni e la disciplina e il suo codice morale, arrivando a giudicare gli altri solo sulla base di queste regole. Un esempio può essere quello dell'ufficiale di un esercito mercenario dotato di gran senso dell'onore e della gerarchia che non tradirebbe mai un proprio commilitone ma al contempo completamente privo di scrupoli anche in gesti come uccidere donne e bambini se gli venisse ordinato (o, se al comando, gli possa convenire).

Equipaggiamento

Indice+

Katar del Deserto [Mischia]
Il Katar del Deserto è un pugnale a mano con due lame anziché una.La lunghezza delle lame è di 30 centimetri, incrementabili del doppio tramite un meccanismo a scatto.Tipo: Da Mano/Lama - Taglio
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 40 | Durezza: 3 | Crediti: 120)
[Da chunin in su]
Parabraccia in Ferro [Protezione]
Parabraccia forniti in coppia, garantiscono una buona protezione agli avambracci.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 4 | Crediti: 75)
[Da chunin in su]
Shuriken Gigante [Distanza]
Uno Shuriken molto più grande del normale, di diametro pari a 60 cm e una gittata di 45 metri.Tipo: Da Lancio - Taglio
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 50)
[Da chunin in su]
Maschera [Protezione]
Maschera che copre e protegge interamente il volto del suo utilizzatore, lasciando scoperti solo gli occhi. Può presentare decorazioni identificative.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 30)
[Da chunin in su]
Bomba Abbagliante [Bomba]
Le bombe abbaglianti creano una potente luce artificiale che si diffonde entro 15 metri dall' impatto. È in grado di Abbagliare il nemico.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 40)
[Da chunin in su]
Getsugasan [Mischia]
È lunga 2 metri e si compone di tre parti principali: il lungo bastone centrale, che richiama le fattezze di un Bo e le lame alle sue estremità, una larga e piatta, l'altra che richiama una luna crescente con la curvatura verso l'interno.Tipo: Asta - Taglio
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 3 | Crediti: 110)
[Da chunin in su]
Tonico Coagulante Medio [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore massimo di Critica ma non rigenera vitalità. Dose Massima: 2 al giornoTipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Gambali in Ferro [Protezione]
Gambali forniti in coppia, garantiscono una buona protezione alle gambe.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 4 | Crediti: 75)
[Da chunin in su]
Tetsubishi [Distanza]
I Tetsubishi sono grossi chiodi a quattro punte, gettati a terra per bloccare e danneggiare l' avversario: può causare Intralcio Medio. Un'unità di makibishi coprono un'area di raggio pari a 3 metri e possono raggiungere i 12 metri.Tipo: Speciale - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Calzari Rinforzati [Protezione]
Queste calzature rinforzate presentano una lamina di ferro nella suola, per neutralizzare pericoli quali Makibishi o simili insidie. Sono forniti in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 4 | Crediti: 25)
[Da chunin in su]
Sonagli [x5] [Vario]
Dei sonagli sferici che producono un buffo rumore al minimo movimento. Sono fatti in oro o metallo meno pregiato, sono dotati di un gancetto chiuso che permette di portarli appesi a collanine o oggetti simili. Utilizzabili anche per la creazione di trappole e allarmi molto semplici.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 5)
[Da studente in su]

Tecniche Base

Indice+

Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo si muove o compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Manipolazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può aumentare (x1.5) le dimensioni della prossima ninjutsu o genjutsu eseguita, oppure può aumentare (x1.5) la gittata oppure può aumentare (x1.5) il raggio d'effetto. L'utilizzatore può cambiare le dimensioni con modifiche eque, ad esempio diminuendo la lunghezza a favore di una maggiore larghezza. Le modifiche non dovranno essere sleali o antisportive.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da chunin in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Creazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Può creare equipaggiamento di una singola classe ogni utilizzo della tecnica; si può creare una singola [Protezione] per ogni slot tecnica. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista a cui si ha accesso o equipaggiamento posseduto dall'utilizzatore; non è possibile creare Competenze [Equipaggiamento]. L'equipaggiamento avrà potenzialità massime parigrado all'utilizzatore e potrà essere influenzata da altre tecniche come se fosse un normale equipaggiamento. L'equipaggiamento [Protezione] creato sarà in grado di proteggere dai ninjutsu esclusivamente nelle zone in cui interagisce con gli stessi: colpirli o pararli non ridurrà la potenza dell'intera tecnica ma solamente quella della zona colpita. L'equipaggiamento così creato dura per un singolo slot azione/difesa/tecnica in cui viene utilizzato, poi scompare.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 20 crediti )
[Da chunin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Tornado Inferiore
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Poggiando le mani a terra e rimanendo in equilibrio tramite le stesse, l'utilizzatore può, ruotando su se stesso, portare un offensiva tutto attorno a sé con una rotazione fluida e rapida. Entro 6 metri dall'utilizzatore, ogni persona presente subirà un danno pari a 30, e può essere scagliata indietro di 9 metri; la Velocità dell'utilizzatore è incrementata di 3 tacche.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Medioalto)
[Da chunin in su]
Rituale Tropicale - Nettai no Gishiki
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sfruttare i propri slot azione per mantenere più tecniche "Tropicali". L'utilizzatore può convertire 1 slot azione in 1 slot tecnica. Il mantenimento di tutte le tecniche "Tropicali" richiede slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Utilizzare questa tecnica non richiede slot tecnica.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: Basso)
[Da chunin in su]
Potenza Disumana
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare notevolmente la propria forza, fino a tre volte tanto, per effettuare una singola azione. Tale azione non può avere finalità direttamente offensive nei confronti di avversari o nemici, ma può vantare di una potenza unica: sarà possibile - ad esempio - estrarre le radici degli alberi, abbattere muri o vegetali, spostare un grosso masso.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Medioalto)
[Da chunin in su]
Disco Roccioso - Doryo Dango
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, immergendo le mani nella terra, sarà in grado di emergere sostenendo un grandissimo disco di roccia dello spessore di 1 metro, dal raggio pari a 9 metri. Questo disco può essere lanciato o usato per schiacciare un elevato numero di avversari: la potenza è pari a 50. Essere schiacciati completamente dal masso può causare danni ancora più gravi. L'utilizzatore avrà entrambi gli arti superiori semiparalizzati per 1 round al termine dell'esecuzione.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]
Destrezza Tropicale - Nettai no Kiyō-sa
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare le proprie prestazioni in presenza di forte calura: Velocità, Riflessi o Agilità è aumentata di 3 tacche. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso a colpo)
[Da genin in su]
Kata del Taglio - Kiru no Kata
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare attacchi a taglio più efficaci. Una volta a round, un danno a taglio può causare Sanguinamento (DnT Leggero). Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso a colpo)
[Da studente in su]
Tecnica della Spazzata - Haku no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare una spazzata con potenzialità superiori. Tutta l'azione, composta da un veloce abbassamento verso terra e rotazione sul proprio asse con una gamba tesa mira a danneggiare le gambe. La Forza e Velocità sono incrementate di 4 tacche. Se colpito l'avversario, questo potrebbe perdere l'equilibrio e cadere a terra.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da genin in su]
Al Volo - Isoide
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può afferrare al volo gli oggetti mobili che si trovano entro la sua portata tramite un movimento fulmineo di un arto superiore; può afferrare armi se la Forza o i Riflessi sono pari o superiori la Velocità dell'arma da afferrare. L'oggetto viene sempre afferrato dalla parte non dannosa, come il manico. Ogni slot difesa blocca un attacco extra.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso per Difesa)
[Da studente in su]
Pareggio - Azukari
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, L'utilizzatore può riattivare il legame spaziotemporale e riportare nella dimensione d'origine una creatura evocata pagando il costo d'evocazione.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Speciali
(Consumo: Mediobasso + costo evocazione)
[Da genin in su]
Acrobazia Tropicale - Nettai no Kyokugei
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare manovre complesse per attaccare da posizioni insolite per un round: un doppio movimento non causa AdO all'utilizzatore, l'altezza massima dei salti è raddoppiata (x2).Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Basso)
[Da studente in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Flusso della Battaglia - Tatakai no Nagare
Kinjutsu di Kumo

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Agilità Aumentata (+3 Tacche)


Apertura al Flusso della Battaglia: All'attivazione, l'utilizzatore si concentra unicamente sulla battaglia in corso, ignorando ogni altro elemento: ottiene una riserva di chakra temporanea grazie alla marcata concentrazione e un incremento a una statistica principale e a una statistica secondaria a scelta. Il CAP delle statistiche principali aumenta di 2 per livello dispari di TS. Tuttavia, in questo stato, l'utilizzatore non avrà remore morali né proteggerà altre persone; non pianificherà eventi successivi alla battaglia né presterà attenzione a ciò che accade al di fuori di essa; avrà difficoltà a parlare, se non per semplici scambi con gli avversari.
Adattabilità da Battaglia:: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO una volta per round se l'azione che lo genera è sia preceduta che seguita da un attacco. Tramite Slot Gratuito Istantaneo, l'utilizzatore può ottenere un bonus da distribuire alle statistiche a discapito di un uguale malus ad una statistica primaria. Alternativamente, può aumentare la propria Percezione: ogni 2 tacche di malus ad una statistica primaria aumentano la Percezione di 1,5. Il malus massimo assegnabile in questo modo è pari al bonus massimo concesso da Adattabilità da Battaglia. Le statistiche distribuite resteranno modificate per un round.
Impeto della Battaglia: L'utilizzatore ottiene +1 tacca per uno slot azione/difesa/tecnica ogni ¼ Basso utilizzato da distribuire in Forza o Velocità in attacco, Resistenza o Riflessi in difesa. Non sono considerati impasti di chakra.
Backfire: Causa Scoordinato e Indebolito per un numero di round pari ai round di utilizzo. Riattivare la tecnica sospende questi status ma rende Affaticati (eventuali chakra temporanei non sono limitati da questa condizione). L'utilizzatore può riattivare la tecnica una volta al giorno per livello pari di tecnica speciale: la prima riattivazione riduce la durata della tecnica di 3 round, la seconda ne riduce la durata di ulteriori tre round e al termine causa Intorpidito per un numero di round pari a quelli di utilizzo.


Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore ottiene 3 bassi temporanei di chakra.
  • La Velocità aumenta di 1 tacca.
  • I Riflessi aumentano di 1 tacca.
  • Adattabilità da Battaglia ha bonus massimo pari a 1 tacca.
  • Impeto della Battaglia ha bonus massimo pari a 2 tacche.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore ottiene 6 bassi temporanei di chakra.
  • La Velocità aumenta di 2 tacca.
  • I Riflessi aumentano di 2 tacca.
  • Adattabilità da Battaglia ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • Impeto della Battaglia ha bonus massimo pari a 3 tacche.

Abilità

Indice+

Stile di Combattimento [2]
Maestria: L'utilizzatore sceglie una Competenza Combattiva: le relative conoscenze avranno un +3 ad una statistica scelta dall'utilizzatore quando utilizzate. Non cumulabile con altri potenziamenti alle competenze.[Da chunin in su]
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Dimestichezza [2]
Speciale: L'utilizzatore può estrarre e reintrodurre nei rotoli di Richiamo l'Equipaggiamento Scelto senza consumi in chakra e slot e senza bisogno di una situazione di relativa calma. Se l'equipaggiamento scelto è una Protezione o un Potenziamento può indossarlo istantaneamente quando lo estrae da un rotolo o reintrodurlo senza sfilarlo. Può estrarre e reintrodurre l'Equipaggiamento Preferito con un bonus di 1 tacca a Velocità e Riflessi o +1,5 a Furtività. L'estrazione non può causare danni diretti.[Da chunin in su]
Combattente Esotico [0]
Speciale: L'utilizzatore può scegliere fino a una Classe e un Tipo di Equipaggiamento per ogni Abilità della Specializzazione che ottiene, definendolo Equipaggiamento Scelto. Se sceglie tre volte lo stesso equipaggiamento, l'equipaggiamento sarà considerato Equipaggiamento Preferito. Può maneggiare, impugnare o indossare l'Equipaggiamento Scelto con le articolazioni, gli arti inferiori e la bocca come se usasse le mani. Per le armi a distanza, con uno slot azione può scagliarne fino a 6. Può maneggiare o eseguire azioni non offensive con L'Equipaggiamento Preferito senza mai causare AdO.[Da chunin in su]
Stile di Combattimento Perfetto [0]
Speciale: L'utilizzatore può selezionare 2 competenze combattive: le relative conoscenze avranno +3 tacche ad una statistica prescelta dall’utilizzatore. Non cumulabile con altri potenziamenti alle competenze. [Da chunin in su]
Padronanza Perfetta [2]
Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot tecnica extra, 1 volta ogni 3 round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto. [Da chunin in su]
Taijutsu Difensive [2]
Maestria: L'utilizzatore guadagna una protezione naturale contro ninjutsu pari a 20, per 2 round, se utilizzata una taijutsu. Non è cumulabile. [Da chunin in su]
Assalto Perfetto [2]
Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra, 1 volta ogni 3 round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto. [Da chunin in su]
Taijutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa taijutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Conoscenza Medica (Base) [1]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare gli Status Leggeri; richiedono 3 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di ½ leggera ogni giorno. Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa. [Da genin in su]
Conoscenza Medica (Intermedia) [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare anche status Medio; richiedono 6 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di leggera ogni giorno. Possiede conoscenze anatomiche che gli permettono di individuare i punti deboli e resistenti degli avversari, anche nella concitazione della battaglia.(Richiede Conoscenza Medica (Base))
[Da chunin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Manualità [1]
Abile: L'utilizzatore può fare e disfare facilmente i nodi, creare oggetti in rapidità, compiere altri lavori di precisione con discreta velocità. Creare oggetti richiederà slot gratuito Veloce anziché Lento. [Da genin in su]
Olfatto Perfetto [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +9 alla Percezione entro 9 metri da sé, potrà percepire la presenza degli obiettivi ma non la loro posizione se non identificata una traccia; non fornisce informazioni sugli attacchi a meno di odori caratteristici; non cumulabile con altri sensi perfetti.[Da chunin in su]
Confinamento Elementale [2]
Arte: L'utilizzatore è in grado di confinare all'interno dei rotoli di richiamo materiali di diversa natura: Liquida (acqua), Gassosa (aria, fuoco, elettricità). È possibile confinare un elemento solo se inerte e non controllato dal chakra; richiede 1 slot tecnica. Un rotolo in cui è stato relegato un elemento naturale costerà 25 crediti ogni 25 di potenza; la potenza massima è pari a [Bomba] parigrado. L'operazione di rilascio richiede 1 slot azione; quando attivato sarà considerata [Bomba].(Confinamento: ½ Basso per 25 crediti)
[Da chunin in su]
Fintare Migliorato [1]
Abile: L'utilizzatore, una volta al round, può effettuare una finta come slot gratuito Istantaneo. [Da genin in su]
Combattere alla Cieca [2]
Maestria: L'utilizzatore è in grado di orientarsi e combattere se privato della vista volontariamente o meno. Dopo 1 round di cecità, l'utilizzatore guadagna un bonus +6 in Percezione e può comprendere la direzione e velocità generica degli attacchi pur senza vederli, limitandosi a udito e olfatto. Non potrà compiere difese di precisione.[Da chunin in su]
Udito Perfetto [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +3 alla Percezione oltre 9 metri da sé, potrà individuare la posizione dell'obiettivo e la direzione generica dei suoi attacchi, ma non il bersaglio preciso o la velocità esatta; non cumulabile con altri sensi perfetti.[Da chunin in su]

Competenze