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Codice Conoscenza

Mayako La protagonista

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 300 Agilità 300
Grado Genin Velocità 300 Concentrazione 375
Energia Verde Resistenza 300 Intuito 300
Villaggio Suna Riflessi 300 Precisione 300
Specializzazioni Slot Prestazioni
Azione 3 Chakra 30 Bassi
Difesa 3 Vitalità 12 Leggere
Tecnica 2 Movimento 12 metri/slot
Graduate Salti 4 metri
Percezione 9
Furtività 0

Background

Missioni Genesis

Incontri con altri personaggi

Descrizione

Sesso: Femminile
Età: 0

La protagonista
Il personaggio ama attirare l'attenzione su di se e le sue gesta. Estroverso, parla spesso delle sue vittorie, e tende ad intromettersi in discorsi altrui, con l'unico scopo di farsi conoscere e poter parlare di se. In ogni occasione tenterà di fare l'eroe della situazione, trattando tutti gli altri come suoi sottoposti.

Legale Malvagio, Il Dominatore, l'incarnazione della tirannia, è zelante nel fare il male quanto il Crociato lo è nel fare il bene; rispetta e idolatra l'ordine, la gerarchia, le tradizioni e la disciplina e il suo codice morale, arrivando a giudicare gli altri solo sulla base di queste regole. Un esempio può essere quello dell'ufficiale di un esercito mercenario dotato di gran senso dell'onore e della gerarchia che non tradirebbe mai un proprio commilitone ma al contempo completamente privo di scrupoli anche in gesti come uccidere donne e bambini se gli venisse ordinato (o, se al comando, gli possa convenire).

Equipaggiamento

Indice+

Cotta di Maglia Inferiore [Protezione]
Indossabile sotto dei vestiti, questa leggera cotta di maglia costituita da sottili anelli di ferro intrecciati ricopre e protegge il busto e gli arti superiori.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 3 | Crediti: 135)
[Da genin in su]
Makibishi [Distanza]
I Makibisci sono chiodi a quattro punte, gettati a terra per bloccare e danneggiare l' avversario: può causare Intralcio Medio. Un'unità di makibishi coprono un'area di raggio pari a 3 metri e possono raggiungere i 12 metri.Tipo: Speciale - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Bokken [Mischia]
Il Bokken è una spada di legno che ricalca le fattezze di una katana, sia nelle dimensioni, che nella forma e peso. Viene solitamente utilizzata per addestrarsi all'uso della katana, senza ferire l'avversario.Tipo: Lama - Contusione
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 2 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Wakizashi [Mischia]
La Wakizashi e' una spada corta ad una mano che veniva portata insieme alla Katana. Essendo lunga circa mezzo metro è adatta per battersi negli interniTipo: Lama - Taglio
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Tonico Coagulante Minore [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore massimo di Grave ma non rigenera vitalità. Dose Massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Boomerang [Distanza]
Si tratta di uno strumento in legno dalle ridotte dimensioni e una caratteristica forma ricurva. Il boomerang, dopo aver percorso al massimo 21 metri, può tornare indietro dall'utilizzatore, 1 volta a round.Tipo: Da Mano - Contusione
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 3
(Potenza: 15 | Durezza: 2 | Crediti: 20)
[Da genin in su]
Antidoto Base [Tonico]
Devono essere riferite ad un particolare tipo di veleno (C1, C2); altrimenti è inefficace. Una dose di antidoto annulla tutti gli effetti del veleno scelto al termine del round dell' assunzione.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 3
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Pugnali da Lancio Esotici [Distanza]
Questi pugnali di pregevole fattura presentano uno stile ricercato, differente dai comuni pugnali ma ugualmente efficaci. La gittata è pari a 15 metri. Può causare Sanguinamento (DnT Leggero) 1 volta a round.Tipo: Da Lancio/Lama - Perforazione/Taglio
Dimensione: Piccola
Quantità: 2
(Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Nekote [Potenziamento]
Nekote sono artigli di metallo da inserire sopre le unghie. Vengono concesse 5 nekote.Tipo: Da Mano - Taglio
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Accendino [Vario]
Un semplice accendino a gas; se presenti materiali infiammabili può appiccare piccoli incendi (DnT Leggero) salvo diversamente indicato.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscole
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)
[Da studente in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane (4)
L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti da chakra; saranno identici all'utilizzatore al momento dell'esecuzione. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, posseggono un'ombra, hanno Velocità pari energia l'utilizzatore. Le copie possono essere create entro 3 metri dall'utilizzatore e possono allontanarsi entro 15 metri dal luogo di creazione. Se colpiti o scontrati contro una superficie solida si dissolvono in una nuvoletta bianca che rimarrà presente per circa un secondo. I cloni possiedono la controparte inoffensiva di qualsiasi arma del ninja che le ha create; non hanno potenzialità offensive e tutti gli attacchi sono considerate finte. Il movimento effettuato va conteggiato come movimento dell'utilizzatore, salvo non compia una traiettoria simile o speculare. Il clone può rimanere attivo massimo 3 round.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ¼ Basso per copia )
[Cloni Massimi: 2 per grado ninja]
[Da studente in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo si muove o compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Nise Shosen no Jutsu - Tecnica delle False Mani Curative
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'illusione si attiva se toccata la vittima. La vittima crederà di essere stata improvvisamente guarita dai danni e dagli status e di poter utilizzare al meglio il proprio corpo. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati e non rimuove gli oggetti presenti all'interno delle ferite; può utilizzare arti rotti e organi collassati sebbene fisicamente impossibile. Eventuali status che causano danno nel tempo continueranno a danneggiare la vittima. È possibile fingere di guarire ferite differenti, entro la Guarigione Fantasma Massima; è possibile alleviare ferite d'entità superiore la Guarigione Fantasma Massima. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: ¼ basso per leggera / Mantenimento: ¼ basso per leggera)
[Guarigione Fantasma Massima: Medio per grado]
[Da genin in su]
Contagio della Fragilità - Kyojaku kansen
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Contatto (0)
L'illusione si attiva se un liquido corporeo dell'utilizzatore entra in contatto con la vittima. La vittima crederà di essere infetta da una malattia, subendo uno status Medio. L'efficacia è pari a 20.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Medio / Mantenimento: ½ Basso)
[Da studente in su]
Mudana Kotoba - Parole del Vanitoso
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Suono (1)
L'illusione si attiva solo se la vittima è in una posizione di vantaggio rispetto l'utilizzatore e se questo gli rivolge una domanda. La vittima avrà improvvisamente voglia di esternare i propri piani e le proprie capacità con un lungo monologo di spiegazioni. Rinuncerà a un round a patto di non venire attaccata dall'utilizzatore. Prima di iniziare la fase offensiva, la vittima si sentirà obbligata a spiegare con un monologo le sue motivazioni, le conseguenze delle sue azioni o semplicemente vantarsi della propria superiorità sull'avversario se non presenti informazioni utili. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Medioalto)
[Da genin in su]
Simbolo della Memoria
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (8)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore può impedire l'utilizzo di alcune conoscenze della vittima: è possibile bloccare l'utilizzo di fino a 3 tecniche avanzate, 5 punti abilità o 1 competenza. Le abilità da [0] punti sono considerate come se costassero [1] punto ai fini di questa tecnica. La conoscenza bloccata deve essere stata vista utilizzare dall'utilizzatore.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Sigillante
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]
Vento di Rivolta
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Cavallo, Cinghiale, Topo, Tigre, Lepre, Serpente (6)
L'utilizzatore può emettere un vortice di vento in grado di contrastare le altre tecniche. Il vortice ha una gittata di 15 metri ed avrà una ampiezza pari a 6 metri; neutralizza tutte le tecniche ad emissione di potenza pari o inferiore questa tecnica. Non ha effetto su persone, costrutti indipendenti, cloni solidi o armi.Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: ¾ Basso per 10 potenza)
[Potenza Massima: 20 ogni Grado]
[Da genin in su]
Taglio dell'Aria - Kamaitachi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore sarà in grado di effettuare un attacco a distanza con un'arma [Mischia]; la Velocità è pari a quella dell'utilizzatore. Il raggio d'azione di un singolo colpo verrà incrementato da un fascio luminoso di potenza pari all'arma. Gli effetti e status che l'arma può causare sono estesi al Taglio dell'Aria.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Raggio Massimo: 1,5 metri per Grado]
[Da genin in su]
Scia di Vento - Kaze no Michi
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Tocco (5)
L'utilizzatore, toccando le proprie armi [A Distanza], potrà donargli una patina di chakra di vento che incrementerà le potenzialità La velocità del proiettile sarà incrementato di 2 tacche e può usare il bonus a Precisione o di Concentrazione anziché quello della Forza: durante il lancio causerà una caratteristica scia di vento che da il nome alla tecnica. Le armi devono essere scagliate nel round d'attivazione.Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ¼ Basso ogni 10 potenza)
[Da studente in su]
Tecnica del Fumo Solido - Kokei Kemuri no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Serpente, Tigre, Serpente, Tigre (5)
L'utilizzatore può emettere sfere di fumo di 10 centimetri con consistenza solida e colorito grigiastro. All'impatto contro una superficie solida questa provocherà una fiammata di potenza 15 nel raggio di 1,5 metri, che divamperà velocemente; può causare Bruciature (DnT Leggera). Ogni lancio richiede uno slot azione/tecnica; la velocità è pari alla Forza dell'utilizzatore. Ogni sfera lanciata con lo stesso slot azione non incrementa il danno ma l'area d'effetto.Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Mediobasso ogni sfera)
[Sfere Massime: 1 per Grado]
[Da studente in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Illusione dei Miraggi - Shinkirō no Genjutsu
Hijutsu di Suna

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 Tacche)


Velo del Miraggio: All'attivazione, l'utilizzatore influenza un'ampia area con il suo chakra, ricoprendo gli elementi ambientali con un'illusione a sua scelta che modifica il paesaggio e lo rende un Miraggio; può ricoprire anche se stesso, aumentando la propria furtività di 3, e fino ad una persona per livello dispari di tecnica speciale, con Velo del Miraggio ma può farlo solo all'attivazione e solo a patto di rimanere immobile. Se l'utilizzatore si sposta per qualsiasi motivo, non può più ricoprirsi col Miraggio finché non riattiva la tecnica speciale. Velo del Miraggio può includere esseri viventi illusori ma non può ricoprire esseri viventi reali. Se l'utilizzatore si allontana dal punto di origine dell'illusione oltre il raggio della tecnica speciale, Velo del Miraggio si scioglie. A partire dal liv. II, Velo del Miraggio potrà aggiungere all'ambiente ricoperto dall'illusione suoni coerenti a quanto creato; al liv. III potrà aggiungere odori; al liv. IV percezioni tattili da elementi non dannosi; al liv. V false percezioni del chakra. All'interno del miraggio l'utilizzatore può inserire 4 automatismi per livello di tecnica speciale: l'automatismo replica una particolare azione con durata specifica, decisa al momento della creazione. Tale azione può ripetersi o avvenire solo un numero finito di volte. L'utilizzatore vede sempre attraverso il suo Miraggio. All'interno del Miraggio l'utilizzatore ha un bonus a Furtività.
Spiriti del Deserto: L'utilizzatore può modellare il Miraggio generando delle semplici illusioni, solo visive, a oltre tre metri di distanza da fonti di chakra diverse da sé. Ogni Unità di Miraggio permette di formare un'illusione di pari dimensioni: Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Ogni Unità di Miraggio mossa richiede un consumo ½ Basso ogni slot tecnica/azione utilizzato. Le illusioni generate da Spiriti del Deserto non possono attaccare o difendere e non hanno potenza ma possono eseguire delle finte. La Velocità in attacco ed in difesa delle illusioni è pari energia all'energia dell'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Concentrazione si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in attacco.
Fata Morgana: L'utilizzatore può modellare il Miraggio delocalizzando la percezione di un elemento reale: le Unità Miraggio manipolabili saranno ridotte delle Unità dell'oggetto. L'oggetto o la persona delocalizzate non sarà percepibile ma apparirà spostato di 1,5 metri per livello di tecnica speciale in un punto all'interno del Miraggio. Sono traslate anche le altre percezioni (sonora, olfattiva, termica) come per Velo del Miraggio. Attivare Fata Morgana richiede slot tecnica e un consumo Basso oltre e riduce le Unità di Miraggio manipolabili; il mantenimento richiede un consumo ½ basso per livello dispari di tecnica speciale ogni round. È possibile attivare e mantenere attivi livelli inferiori, pagandone il relativo costo di mantenimento.
Benedizione del Deserto: L'utilizzatore può usare un'illusione di Spiriti del Deserto o un Automatismo del Miraggio (se preventivato) come punto di origine di un Genjutsu all'interno del raggio d'azione del Miraggio. L'illusione o l'automatismo devono compiere azioni coerenti col medium dell'illusione. Il consumo del genjutsu aumenta di Basso e la sua l'Efficacia è aumentata.


Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 3 Unità di Miraggio.
  • Velo del Miraggio ha un raggio massimo di 12 metri.
  • Dentro il Miraggio la furtività aumenta di 1,5.
  • Fata Morgana può influenzare 1 elemento reale.
  • Benedizione del deserto aumenta l'efficacia di 20.

Abilità

Indice+

Arte dei Rimbalzi [1]
Arte: L'utilizzatore è in grado di scagliare oggetti di dimensioni mediopiccole o inferiori e prevedere la traiettoria di rimbalzo, anche se improbabile. La distanza totale non deve superare la gittata massima dell'arma. (Mantenimento: ½ basso ogni lancio)
[Da genin in su]
Arte dei Proiettili d'Ombra [1]
Arte: L'utilizzatore potrà nascondere nell'ombra di un'arma, un'altra identica. L'arma nascosta sarà considerata Furtiva e avrà Furtività pari all’utilizzatore incrementata di 1. Seguirà la medesima traiettoria dell’ombra del proiettile visibile diversi centimetri sotto; scansarsi dalla traiettoria del proiettile visibile permetterà di sfuggire alla traiettoria del proiettile non visibile. (Consumo: ¼ Basso ogni arma occultata)
[Da genin in su]
Conoscenza dei Veleni [2]
Conoscenza: L'utilizzatore ha accesso all’equipaggiamento [Veleni]. Può applicare un qualunque numero di dosi di veleno all'equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Ogni contatto diretto con una struttura organica somministra una delle dosi applicate. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: Ferimento (indipendentemente dall'entità della ferita), epidermico (sufficiente il contatto con la cute), iniezione (con siringhe o tecniche apposite), aereo (ogni dose genera una nube di 1,5m che dura un round, più dosi aumentano il raggio), ingestione. Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); una nube di veleno aereo somministra 1 dose a prescindere dal numero utilizzato per crearla; il veleno epidermico ha una durata ridotta di 1 round. Modificare un qualunque numero di dosi per renderle epidermiche o aeree richiede un round di preparazione o 5 minuti.[Da genin in su]
Recitazione [1]
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica. [Da genin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Tecnica Immobile [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Conoscenza delle Trappole [2]
Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di costruire e piazzare trappole semplici. Forza e Velocità della trappola saranno pari all’Intuito dell'utilizzatore al momento della creazione, incrementato di 2 tacche. La Furtività della trappola è pari a 3 più il bonus Intuito al momento della creazione; non esiste una distanza minima di percezione. Creare una trappola richiede 1 slot tecnica/azione; piazzare una trappola richiede 1 slot azione. Impiegando uno slot gratuito lento è possibile collegare tra di loro uno o più inneschi di trappole già piazzate, perché scattino contemporaneamente; è considerata creazione di oggetti. Piazzare una trappola richiede slot azione. L'utilizzatore può utilizzare trappole contenenti fino a 4 Unità di oggetti; è possibile sfruttare senza limitazioni eventuali elementi ambientali per migliorare la propria trappola. L'utilizzatore può possedere in scheda trappole prefabbricate: il contenuto della trappola è considerata all'interno di un rotolo ed è sufficiente solo piazzare la trappola.[Da genin in su]

Competenze