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Codice Conoscenza

Chikuma La stilista

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 575 Agilità 500
Grado Jonin Velocità 500 Concentrazione 500
Energia Blu Resistenza 500 Intuito 500
Villaggio Kiri Riflessi 500 Precisione 500
Specializzazioni Slot Prestazioni
Esp. di Ninjutsu Azione 3 Chakra 60 Bassi
Esp. di Taijutsu Difesa 3 Vitalità 16 Leggere
Tecnica 2 Movimento 18 metri/slot
Graduate Salti 6 metri
Percezione 9
Furtività 3

Background

Missioni Genesis

Incontri con altri personaggi

Descrizione

Sesso: Femminile
Età: 0

La stilista
Il personaggio è maniacalmente attento al suo modo di vestire. Indosserà sempre dei capi altamente ricercati, secondo un suo personalissimo gusto; inoltre tenderà a giudicare l'altrui abbigliamento, se non proprio le persone per il modo in cui si vestono. Solitamente sprezzante ed egocentrico, se in buona potrebbe limitarsi ad elargire consigli.

Legale Malvagio, Il Dominatore, l'incarnazione della tirannia, è zelante nel fare il male quanto il Crociato lo è nel fare il bene; rispetta e idolatra l'ordine, la gerarchia, le tradizioni e la disciplina e il suo codice morale, arrivando a giudicare gli altri solo sulla base di queste regole. Un esempio può essere quello dell'ufficiale di un esercito mercenario dotato di gran senso dell'onore e della gerarchia che non tradirebbe mai un proprio commilitone ma al contempo completamente privo di scrupoli anche in gesti come uccidere donne e bambini se gli venisse ordinato (o, se al comando, gli possa convenire).

Equipaggiamento

Indice+

Parabraccia in Acciaio [Protezione]
Parabraccia forniti in coppia, garantiscono un' ottima protezione agli avambracci. Impedisce di essere Furtivi.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 50 | Durezza: 4 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]
Cartabomba III Deflagrante [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di raggio pari a 9 metri quando attivata. L'attivazione è percepibile ai sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da 3 secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 40 | Durezza: 1 | Crediti: 100)
[Da jonin in su]
Tonico Coagulante Superiore [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore massimo di Mortale ma non rigenera vitalità. Dose Massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]
Gambali in Acciaio [Protezione]
Gambali forniti in coppia, garantiscono un' ottima protezione alla gamba. Impedisce di essere Furtivi.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 50 | Durezza: 4 | Crediti: 90)
[Da jonin in su]
Antidoto Avanzato [Tonico]
Devono essere riferite ad un particolare tipo di veleno (A0, A1, A2) o inferiori; altrimenti è inefficace. Una dose di antidoto annulla tutti gli effetti del veleno scelto al termine del round dell' assunzione.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 35)
[Da jonin in su]
Antidoto Intermedio [Tonico]
Devono essere riferite ad un particolare tipo di veleno (B0, B1, B2) o inferiori; altrimenti è inefficace. Una dose di antidoto annulla tutti gli effetti del veleno scelto al termine del round dell' assunzione.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 25)
[Da chunin in su]
Calzari Rinforzati [Protezione]
Queste calzature rinforzate presentano una lamina di ferro nella suola, per neutralizzare pericoli quali Makibishi o simili insidie. Sono forniti in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 4 | Crediti: 25)
[Da chunin in su]
Getsugasan [Mischia]
È lunga 2 metri e si compone di tre parti principali: il lungo bastone centrale, che richiama le fattezze di un Bo e le lame alle sue estremità, una larga e piatta, l'altra che richiama una luna crescente con la curvatura verso l'interno.Tipo: Asta - Taglio
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 3 | Crediti: 110)
[Da chunin in su]
Maschera [Protezione]
Maschera che copre e protegge interamente il volto del suo utilizzatore, lasciando scoperti solo gli occhi. Può presentare decorazioni identificative.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 30)
[Da chunin in su]
Cartabomba II [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa comunque danni, dalla potenza dimezzata. L'attivazione è percepibile tramite i sensi; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 50 | Durezza: 1 | Crediti: 75)
[Da chunin in su]
Bracciale-Lama Retrattile [Mischia]
Si tratta di un bracciale che riveste tutto l'avambraccio che può essere attivato facendo estrarre una lama retrattile, lunga un metro.Tipo: Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 3 | Crediti: 110)
[Da chunin in su]
Shuriken Gigante [Distanza]
Uno Shuriken molto più grande del normale, di diametro pari a 60 cm e una gittata di 45 metri.Tipo: Da Lancio - Taglio
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 50)
[Da chunin in su]
Tetsubishi [Distanza]
I Tetsubishi sono grossi chiodi a quattro punte, gettati a terra per bloccare e danneggiare l' avversario: può causare Intralcio Medio. Un'unità di makibishi coprono un'area di raggio pari a 3 metri e possono raggiungere i 12 metri.Tipo: Speciale - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Parabraccia in Cuoio [Protezione]
Parabraccia forniti in coppia, garantiscono una discreta protezione agli avambracci.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Nekote [Potenziamento]
Nekote sono artigli di metallo da inserire sopre le unghie. Vengono concesse 5 nekote.Tipo: Da Mano - Taglio
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Guanti Rinforzati [Protezione]
Guanti rinforzati forniti, offrono una buona protezione alla mani, senza intralciare la mobilità. Sono in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 4 | Crediti: 20)
[Da genin in su]
Fuuma Shuriken [Distanza]
E' un grande Shuriken con le lame ricurve ripiegabili. La sua forma lo rende molto aerodinamico e veloce, ottenendo una gittata di 21 metri.Tipo: Da Lancio - Taglio
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 2
(Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Bottiglietta di Alcool [Vario]
Una bottiglia contenente un liquore molto pesante, con la quale ci si ubriaca rapidamente.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Specchietto in Metallo [Vario]
Semplice specchio, sta comodamente nel palmo della mano.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Filo di Nylon Rinforzato [10m] [Vario]
Filo di Nylon rinforzato da un'anima in acciaio, maggiormente resistente.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Kakute [Potenziamento]
Il Kakute, tradotto"Corna delle Dita" era un anello di metallo avente due speroni di ferro all'estremità superiore.Tipo: Da Mano - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 5 | Durezza: 2 | Crediti: 30)
[Da studente in su]

Tecniche Base

Indice+

Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma infondendo chakra affine alla sua impronta di chakra. Deve possedere almeno un'abilità Impronta di Chakra. Gli effetti di questa tecnica non si applicano al calcolo dei danni verso le persone, ma solo ai fini di parate o danni a equipaggiamenti e oggetti. Può incrementare la potenza di un'arma o del corpo senz'armi di 20 o triplicarne la capacità di danneggiare gli oggetti. Alternativamente può incrementare le capacità difensive di una protezione di 20. Anche se sottoposto a questa tecnica, un equipaggiamento non diviene capace di bloccare tecniche avanzate, ma può bloccare costrutti generati da tecniche speciali..Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Consumo: Basso ogni colpo )
[Richiede Impronta di Chakra]
[Da chunin in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Creazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Può creare equipaggiamento di una singola classe ogni utilizzo della tecnica; si può creare una singola [Protezione] per ogni slot tecnica. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista a cui si ha accesso o equipaggiamento posseduto dall'utilizzatore; non è possibile creare Competenze [Equipaggiamento]. L'equipaggiamento avrà potenzialità massime parigrado all'utilizzatore e potrà essere influenzata da altre tecniche come se fosse un normale equipaggiamento. L'equipaggiamento [Protezione] creato sarà in grado di proteggere dai ninjutsu esclusivamente nelle zone in cui interagisce con gli stessi: colpirli o pararli non ridurrà la potenza dell'intera tecnica ma solamente quella della zona colpita. L'equipaggiamento così creato dura per un singolo slot azione/difesa/tecnica in cui viene utilizzato, poi scompare.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 20 crediti )
[Da chunin in su]
Manipolazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può aumentare (x1.5) le dimensioni della prossima ninjutsu o genjutsu eseguita, oppure può aumentare (x1.5) la gittata oppure può aumentare (x1.5) il raggio d'effetto. L'utilizzatore può cambiare le dimensioni con modifiche eque, ad esempio diminuendo la lunghezza a favore di una maggiore larghezza. Le modifiche non dovranno essere sleali o antisportive.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da chunin in su]
Tecnica delle Mani Curative - Shousen Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (3)
L'utilizzatore può ripristinare l'energia vitale guarendo i danni. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati o organi interni distrutti, gli oggetti presenti all'interno delle ferite non sono rimossi. È possibile guarire ferite differenti, entro la Guarigione Massima; è possibile alleviare ferite d'entità superiore la Guarigione Massima. La Guarigione Massima è pari ad 1 Leggera ogni grado ninja. Se posseduta la specializzazione Medico sarà possibile curare status di un entità massima pari alle ferite massime per grado.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
(Consumo: Basso per Leggera guarita )
[Richiede Conoscenza Medica (Base) o superiore]
[Da genin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Pistola d'Acqua - Mizudeppou no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può emettere dalle dita della mano, dopo aver imitato con queste la forma di una pistola, un potente proiettile d'acqua che perfora qualsiasi difesa con valore di durezza almeno pari la capacità di penetrazione. La potenza è pari a 30, la Velocità e pari alla Forza dell'utilizzatore ed ha gittata massima pari 15 metri. Tipo: Ninjutsu - Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medioalto)
[Capacità di Penetrazione: 1 ogni livello di tecnic]
[Richiede Tecnica dell'Idratazione - Suika no Jutsu I]
[Da genin in su]
Assorbimento Idrico
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può assorbire liquidi se effettuata una presa sull'avversario: il danno della presa è convertito in malus di tacche e status per l'avversario. Ogni 5 di potenza della presa l'avversario subirà 1 tacca di malus in Forza per 2 round mentre l'utilizzatore avrà un bonus di 1 tacca in Forza per 2 round. Il malus massimo è pari a 3 tacche. Per ogni 10 di potenza della presa l'utilizzatore recupererà una quantità pari a ½ Leggera di vitalità, massimo Medioleggera. L'utilizzatore dovrà terminare la presa una volta utilizzata questa tecnica.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Medioalto)
[Richiede Tecnica dell'Idratazione - Suika no Jutsu II]
[Da genin in su]
Doppia Pistola d'Acqua - Ni Mizudeppou no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può emettere dalle dita di entrambe le mani, dopo aver imitato con queste la forma di una pistola, due potenti proiettile d'acqua che perforano qualsiasi difesa con valore di almeno pari inferiore la capacità di penetrazione. La potenza di ogni proiettile è pari a 30, la Velocità e pari alla Forza dell'utilizzatore ed ha gittata massima pari 21 metri. Tipo: Ninjutsu - Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Altissimo)
[Capacità di Penetrazione: 1 ogni livello di tecnic]
[Richiede Tecnica dell'Idratazione - Suika no Jutsu III]
[Da chunin in su]
Tecnica dell'Imponente Cascata - Daibakufu no Juts
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre, Bue, Cane, Bue, Tigre (5)
L'utilizzatore può emettere un cono d'acqua; richiede almeno 20 unità d'acqua. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza è pari a 70. La gittata è 15 metri e raggiunge i 9 metri di larghezza. Tutti coloro presenti all'interno della stessa tecnica verranno travolti subendo un violentissimo impatto, che può causare Dolore (DnT Medio).Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Elevato)
[Da jonin in su]
Drago della Tempesta
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cane (8)
L'utilizzatore può evocare una grandinata entro 21 metri da sé, in grado di demolire e attaccare con ferocia. La potenza della stessa è pari a 60. Se presente maltempo (temporale, grandine, pioggia) la potenza è 80. L'area d'effetto ha un raggio pari a 9 metri. È possibile usarla in combinazione con tecniche ambientali, sfruttando uno slot tecnica base. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Elevato)
[Da jonin in su]
Vortice Esplosivo - Daibakuryuu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cavallo, Capre, Drago, Ariete (4)
Previo un bacino acquatico, l'utilizzatore può manipolare il flusso dello stesso, creando grandi vortici che risucchieranno chiunque presente, dentro o sopra il liquido, entro 9 metri. Il centro del vortice dovrà essere presente entro 15 metri l'utilizzatore. La vittima del vortice verrà risucchiata fino a 10 metri di profondità; lo sbalzo causa un danno di potenza 40: una volta subito l'attacco, si tornerà in superficie, disattivando la tecnica. Non è possibile camminare sull'acqua del vortice. È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Esplosione Acquatica", sfruttando uno slot tecnica base.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medioalto)
[Da jonin in su]
Foschia del Mostro Marino
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Serpente, Topo, Serpente, Ariete, Tigre, Scimmia (6)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca un enorme mostro marino, lungo 30 metri e con una larghezza pari a 6 metri; richiederà almeno 9 unità d'acqua. La Velocità del costrutto è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Le fattezze del mostro possono essere modellate a piacimento dell'utilizzatore. Il costrutto si può muovere liberamente, utilizzando gli slot azione dell'utilizzatore. Chi colpito dal mostro non subirà danno, ma verrà imprigionato all'interno. Ogni punto all'interno del drago ha potenza 20 e durezza 4, ai fini di rottura. L'utilizzatore può entrare ed uscire a piacimento. Chiunque all'interno della nebbia potrà vedere solo entro 3 metri, considerando "occultati" chi oltre questa distanza; all'esterno sarà possibile distinguere facilmente le persone presenti. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Alto / Mantenimento: Basso)
[Da chunin in su]
Soffio del Drago Marino - Suiton: Suiryuudan no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Bue, Scimmia, Coniglio, Topo, Cinghiale, Gallo, Bu (10+)
L'utilizzatore può evocare alle proprie spalle un dragone d'acqua; richiede almeno 9 unità d'acqua entro 15 metri l'utilizzatore. Il drago è lungo 15 metri ed ha un raggio di 3 metri; può percorrere 30 metri prima di svanire. La potenza del drago è pari a 60. Il costrutto si può muovere liberamente, ma con manovre piuttosto ampie. La velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medioalto)
[Da chunin in su]
Fruste del Drago d'acqua - Suiton: Suiryuuben
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Coniglio, Cavallo, Ariete (3)
L'utilizzatore può creare fino a 4 fruste d'acqua a partire dall'acqua che le ha generate; richiedono almeno 4 unità d'acqua. Le fruste possono raggiungere i 21 metri. Muovere le fruste con traiettoria simile richiede slot azione; attaccare con più fruste è considerabile "azione doppia". Potranno muoversi esclusivamente con traiettoria lineare e ogni cambiamento necessiterà di un nuovo slot azione. Ogni frusta avrà potenza pari a 20; hanno Velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore, incrementata di 2 tacche. Ogni frusta può rimanere attiva per massimo 2 round.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Mediobasso ogni frusta)
[Da chunin in su]
Esplosione Acquatica Inferiore
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre (10)
L'utilizzatore può rigettare una elevata quantità d'acqua che andranno a riversarsi nell'arena. Il liquido evocato può essere sfruttato per le suiton. L'onda d'acqua che può susseguirsi tale richiamo d'acqua non ha alcuna potenza offensiva.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medioalto ogni 20 slunità)
[Unità massime: 20 ogni Grado]
[Da chunin in su]
Muro d'Acqua - Suiton: Suijinheki
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cane (1)
L'utilizzatore può creare un resistente muro d'acqua. La resistenza sarà pari a 50, se rettangolare, oppure 40 se cilindrico, che difenda l'utilizzatore a 360°. Richiede almeno 9 unità d'acqua entro 15 metri l'utilizzatore. È possibile mantenerlo un round, per poi scomparire riversando l'acqua nell'arena.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medioalto)
[Da genin in su]
Tecnica del Piranha Tropicale - Pirania no jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Gallo (1)
L'utilizzatore, sfruttando l'umidità, può creare dei costrutti a forma di piranha di dimensioni esigue e colori sgargianti; potranno fluttuare entro 1,5 metri l'utilizzatore. Utilizzatore escluso, attaccheranno chiunque presenti delle ferite sanguinanti o del sangue non rappreso, focalizzandosi in queste zone; causeranno danni da taglio. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. L'attacco di 3 piranha richiede 1 slot azione. La potenza di ogni piranha è pari a 5. Attaccare l'avversario causa la distruzione del costrutto.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: ½ Basso ognuno / Mantenimento: ½ Basso ognuno)
[Piranha Massimi: 3 ogni grado ninja]
[Da studente in su]
Tecnica delle Corde - Ayatsuito no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può immettere il chakra verso i fili di nylon e corde, aumentando le capacità di utilizzo: sfruttando dei supporti potrà spostarsi come fossero liane, o evitare una caduta appigliandosi a sostegni solidi senza utilizzare rampini. Può imbrigliare facilmente un avversario causandogli sempre un Intralcio Leggero; la vittima dovrà usare la forza e 1 slot azione per liberarsi dalla presa, oppure usare la propria manualità per disfare i nodi, tramite uno slot gratuito lento. Ogni azione sopra descritta richiede almeno uno slot azione per essere effettuata dall'utilizzatore.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Basso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da studente in su]
Taglio Battente - Koro-zu Kai
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare una serie rapida di colpi, dalla potenza limitata: ogni colpo ha Velocità incrementata di 2 tacche. La potenza massima di ogni attacco è 10. L'utilizzatore può sfruttare i propri slot azione per effettuare più attacchi.Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Basso per colpo)
[Slot Azione concessi: 1 ogni 2 Gradi]
[Da studente in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Tecnica dell'Idratazione - Suika no Jutsu
Hijutsu di Kiri

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 Tacche)


Anatomia Liquida: L'utilizzatore ha un'anatomia diversa dal normale: è composto in larga misura da acqua, anche se appare normale a vedersi e avrà normali organi e tessuti; è immune a Rottura e a Amputazione ma subirà i danni, le Condizioni Fisiche e i DnT come chiunque altro. Questa condizione è sempre attiva. Può convertire gli status e i DnT in danni alla vitalità: un Dnt Leggero è considerato una ferita Leggera, un DnT Medio o una Condizione Fisica una ferita Medioleggera, un DnT Grave una ferita Media. Non può convertire gli status derivanti dall'Avvelenamento, le Condizioni Fisiche Gravi o gli status derivanti da Genjutsu. I danni subiti vengono suddivisi equamente in ogni zona dell'organismo, testa esclusa. L'utilizzatore, se utilizzata una delle abilità della Tecnica Speciale o quando viene colpito, ottiene un bonus in Percezione per quel round. Deve bere dell'acqua una volta ogni ora o sarà Intorpidito. Se immerso in acqua, ogni round rigenera parte delle ferite subite ma non la vitalità.
Liquefare: L'utilizzatore può Liquefare il proprio corpo, riducendo i danni subiti per uno slot: può ridurre i danni subiti da un'offensiva di ½ Leggera ogni consumo ¼ Basso impiegato. Liquefare non può curare danni subiti precedentemente. L'utilizzatore può Liquefarsi Totalmente una volta al giorno per livello dispari nella tecnica speciale, divenendo del tutto liquido e non subendo danni nel round: è considerata Difesa Totale e richiede slot azione/tecnica e un consumo MedioBasso. Se l'utilizzatore cerca di ridurre danni causati da Raiton, Liquefare richiede un consumo raddoppiato; Nei confronti delle Katon, invece, Liquefare può ridurre fino a x1.5 volte la quantità di ferite concesse dal livello di Tecnica Speciale posseduto.
Idratare: L'utilizzatore può incrementare la potenza dell'attacco con armi da Mischia: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza del colpo fisico per 1 slot azione/difesa/tecnica. Una volta per round, può causare un danno ad area di 0,5m pari a metà della potenza riducendo di 10 la potenza. Se utilizzato Idratare in questo modo, l'arto che sferra il colpo o che si difende appare di dimensioni aumentate per la durata del relativo slot.
Corpo Liquido: L'utilizzatore deve acquisire l'impronta Acqua non appena ne ha i requisiti, guadagnando in aggiunta la possibilità di respirare sott'acqua. Inoltre, l'utilizzatore è considerato parzialmente occultato se immerso almeno parzialmente in acqua o in condizioni meteo a lui favorevoli (forte pioggia, nebbia): può essere furtivo anche senza occultamenti ambientali.


Livello I (Genin Verde)
  • Anatomia Liquida rigenera 1 leggera a round.
  • Anatomia Liquida aumenta la percezione di 1,5
  • Liquefare riduce fino a 1 leggera.
  • Idratare ha potenza pari a +10.
  • Corpo Liquido aumenta la furtività di 1,5.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Anatomia Liquida rigenera 1 leggera a round.
  • Anatomia Liquida aumenta la percezione di 1,5
  • Liquefare riduce fino a 1 leggera.
  • Idratare ha potenza pari a +15.
  • Corpo Liquido aumenta la furtività di 1,5.


Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • Anatomia Liquida rigenera 2 leggere a round.
  • Anatomia Liquida aumenta la percezione di 3
  • Liquefare riduce fino a 2 leggere.
  • Idratare ha potenza pari a +20.
  • Corpo Liquido aumenta la furtività di 3.

Abilità

Indice+

Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Tecnica Svincolata [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata senza i componenti elementali richiesti; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Se richiede oltre 10 slot dimensionali di un elemento, può essere utilizzata 1 volta al giorno. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Tecnica Rapida [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]
Impronta di Chakra Acqua [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Acqua. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Suiton, il potenziamento è doppio se fronteggiate Katon. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Ninjutsu Inarrestabile [2]
Speciale: L'utilizzatore può migliorare la potenza di una propria ninjutsu: per ogni abilità "Talento" applicata alla tecnica, la potenza aumenta di 10. Se applicata ad una tecnica combinata, Ninjutsu Inarrestabile aumenterà la potenza di soltanto una tecnica della combinazione.[Da jonin in su]
Ninjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa ninjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Taijutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa taijutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Taijutsu Difensive [2]
Maestria: L'utilizzatore guadagna una protezione naturale contro ninjutsu pari a 20, per 2 round, se utilizzata una taijutsu. Non è cumulabile. [Da chunin in su]
Taijutsu Talentuose [2]
Speciale: L'utilizzatore può sfruttare le abilità "Talento" aspettando un round in meno, se applicate alle taijutsu. [Da jonin in su]
Ventriloquo [1]
Abile: L'utilizzatore può far sembrare che la sua voce, leggermente alterata, fuoriesca da un qualsiasi punto entro 12 metri. Può riuscire a imitare una voce specifica e riprodurla entro 6 metri da sè. [Da chunin in su]
Conoscenza Medica (Base) [1]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare gli Status Leggeri; richiedono 3 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di ½ leggera ogni giorno. Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa. [Da genin in su]
Conoscenza Medica (Intermedia) [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare anche status Medio; richiedono 6 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di leggera ogni giorno. Possiede conoscenze anatomiche che gli permettono di individuare i punti deboli e resistenti degli avversari, anche nella concitazione della battaglia.(Richiede Conoscenza Medica (Base))
[Da chunin in su]
Carte Ninja [1]
Arte: L'utilizzatore può incidere nelle carte ninja le informazioni conosciute, dialoghi, indicazioni senza la necessità di scrivere. Richiede slot gratuito Istantaneo. La carta può essere occultata, risultando bianca, e resa visibile a volontà del creatore. A discrezione del creatore è possibile permettere la lettura di tali carte agli estranei se soddisfano delle condizioni. (Consumo per carta: ¼ Basso )
[Da genin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Recitazione [1]
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica. [Da genin in su]
Fintare Migliorato [1]
Abile: L'utilizzatore, una volta al round, può effettuare una finta come slot gratuito Istantaneo. [Da genin in su]
Vista Perfetta [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +6 alla Percezione entro il proprio campo visivo; non cumulabile con altri sensi perfetti.[Da chunin in su]
Udito Perfetto [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +3 alla Percezione oltre 9 metri da sé, potrà individuare la posizione dell'obiettivo e la direzione generica dei suoi attacchi, ma non il bersaglio preciso o la velocità esatta; non cumulabile con altri sensi perfetti.[Da chunin in su]
Segugio [1]
Abile: L'utilizzatore può percepire il veleno tramite l'olfatto: il veleno sarà considerato come furtivo, parigrado l'utilizzatore del veleno. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di percepisce in modo accurato l'odore di oggetti e persone, ottenendo un vantaggio a riconoscere camuffamenti, raggiri o la presenza di materiale tramite l'olfatto. Il riconoscimento di una persona è possibile solamente entro brevi periodi di tempo, oltre i quali, in assenza di precedenti interazioni frequenti o prolungate o particolari motivazioni gdr sarà impossibile avere certezza dell'identificazione[Da chunin in su]
Arte della Comunicazione [1]
Arte: L'utilizzatore può trasmettere la voce attraverso il chakra. Viene stabilita un contatto tra due ninja in contatto visivo attraverso un filo fatto interamente di chakra che parte dalla bocca di entrambi gli shinobi e gli permette di comunicare entro un chilometro. A causa della sua inconsistenza è impossibile tagliarlo senza il chakra, inoltre risulta invisibile. Sono parlare sia l'utilizzatore che il destinatario. Per trasmettere la voce è necessario emettere suoni. (Mantenimento: ¼ Basso per ogni 250 metri)
[Da genin in su]
Tecnica Immobile [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività. [Da genin in su]
Arte dei Cloni [1]
Arte: L'utilizzatore può allontanare tutti i cloni corporei generati da una tecnica di moltiplicazione fino a 10km, senza che questi si distruggano.(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]
Tecnica Focalizzata [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata con un bonus di 3 tacche ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione dell'abilità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]

Competenze