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Codice Conoscenza

Shizu La Maledetta

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 200 Agilità 200
Grado Genin Velocità 200 Concentrazione 200
Energia Gialla Resistenza 200 Intuito 200
Villaggio Kurotenpi Riflessi 200 Precisione 200
Specializzazioni Slot Prestazioni
Azione 3 Chakra 20 Bassi
Difesa 3 Vitalità 10 Leggere
Tecnica 2 Movimento 9 metri/slot
Graduate Salti 3 metri
Percezione 6
Furtività 3

Background

Missioni Genesis

  • Shizu La Maledetta non è riuscita a fuggire. Nel tentativo di fuga ha trovato la morte per mano di Kokei Il maestrino.
  • Kasai e Mitsuo sono riusciti a liberare Ikku, senza però essere riusciti a catturare of uccidere Shizu, sua aguzzina
  • Grazie all'intervento di Kunihiro, Shizu è stata scoperta come una spia di Kurotenpi e catturata.
  • Shizu La Maledetta ha lasciato Kurotenpi per una missione segreta, unendosi a Kiri come spia. Presto o tardi tornerà con preziose informazioni.
  • Miyoko Il figlio ha lasciato Konoha per una missione segreta, unendosi a Kurotenpi come spia. Presto o tardi tornerà con preziose informazioni.
  • Nozomi La misteriosa ha lasciato Oto per una missione segreta, unendosi a Kurotenpi come spia. Presto o tardi tornerà con preziose informazioni.

Incontri con altri personaggi

Descrizione

Sesso: Femminile
Età: 41

La Maledetta
Il Maledetto/La Maledetta è un ninja che ha deciso di abbandonare lo shinobi-do, essendo terrorizzato da una maledizione ricevuta durante una missione e temendo la sua risoluzione. Vive la sua vita ai margini della società o in completo isolamento, è estremamente diffidente e, negli anni, ha sviluppato una serie di atteggiamenti maniacali/compulsivi che rendono la comunicazione con lui/lei estremamente complessa.

Caotico Neutrale, Il Cinico, l'individualista definitivo, colui che si scaglia contro le tradizioni e le leggi solo perché limitano la sua libertà personale. Non si può mai dire cosa farà, né quali danni causerà, poiché le sue azioni sono regolate solo dall'umore del momento. Un esempio classico è l'attaccabrighe fine a se stesso, assolutamente privo del rispetto della legge e della società. Spesso da un suo piccolo gesto possono generarsi numerose sofferenze o inaspettati (ed apparentemente irragionevoli) aiuti. Ligio al principio che, nelle scelte, bene e male siano praticamente ininfluenti, questo allineamento è forse la personificazione più concreta ed instabile del caos.

Equipaggiamento

Indice+

Coltelli da Lancio [Distanza]
I coltelli da lancio rappresentano il bilanciamento perfetto tra potenza e velocità. Ha una gittata pari a 15 metri. La loro lunghezza è pari a circa 15 cm.Tipo: Da Lancio/Lama - Perforazione/Taglio
Dimensione: Piccola
Quantità: 4
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Kama [Mischia]
Il Kama è una falce pesante, usata sia come arma in grado di parare e respingere pesanti colpi nemici.Tipo: Asta/Lama - Taglio
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Guanti Rinforzati [Protezione]
Guanti rinforzati forniti, offrono una buona protezione alla mani, senza intralciare la mobilità. Sono in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 4 | Crediti: 20)
[Da genin in su]
Sai [Mischia]
Il Sai è un pugnale lungo circa 60 cm. E' dotato di una lama a sezione ottagonale e ai lati della guardia altre due lame ugualmente affilate.Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Corpetto in Cuoio [Protezione]
Corpetto in cuoio indossabile che sopra i vestiti. Presenta una buona resistenza, offrendo all'utilizzatore una discreta protezione al busto.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Tonico di Recupero Minore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medio. Dose Massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Bolas [Distanza]
Si tratta di un semplice caccio di cuoio alle cui estremità sono presenti due sferette di metallo pesanti che fanno da contrappeso. Quest'arma, per quanto inoffensiva, può legare l'avversario o immobilizzarlo: può causare Intralcio Medio. Non può essere utilizzato entro 3 metri il proprio obiettivo e non oltre i 15 metri.Tipo: Da Mano - Immobilizzo
Dimensione: Media
Quantità: 3
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 20)
[Da genin in su]
Gambali in Cuoio [Protezione]
Gambali forniti in coppia, garantiscono una discreta protezione alla gambaTipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Antidoto Base [Tonico]
Devono essere riferite ad un particolare tipo di veleno (C1, C2); altrimenti è inefficace. Una dose di antidoto annulla tutti gli effetti del veleno scelto al termine del round dell' assunzione.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Occhiali Neri [Protezione]
Le lenti oscurate proteggono gli occhi da agenti atmosferici ed illuminazioni forti. Non conta ai fini di Impaccio.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Nekote [Potenziamento]
Nekote sono artigli di metallo da inserire sopre le unghie. Vengono concesse 5 nekote.Tipo: Da Mano - Taglio
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Tonico di Ripristino Inferiore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la propria vitalità di una ferita Leggera, ma non rimargina ferite. Dose massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 25)
[Da studente in su]
Accendino [Vario]
Un semplice accendino a gas; se presenti materiali infiammabili può appiccare piccoli incendi (DnT Leggero) salvo diversamente indicato.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscole
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)
[Da studente in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo si muove o compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Simbolo della Psiche - Seishin no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare le ninjutsu o genjutsu eseguite. Una genjutsu o ninjutsu avrà un incremento di potenza o efficacia di 5 per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza effetto. È possibile attivare massimo un sigillo sulla stessa tecnica.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso ogni potenza 5)
[Simboli Massimi: 1 ogni grado]
[Da studente in su]
Hebi no Boutoku - Ingiuria della Serpe
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Scimmia, Serpente, Tigre, Cavallo, Cane (6)
L'illusione si attiva se osservati i sigilli dalla vittima, presente entro 12 metri dall'utilizzatore. La vittima vedrà un gran numero di serpenti di piccole dimensioni emergere dal suolo in un raggio di 9 metri intorno a sè e cercare di catturarlo con con velocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore, e Forza aumentata di due tacche. Fintanto che mantenuta la presa la vittima subisce un danno pari a MedioLeggera ogni round e ha un malus di 2 tacche a velocità e Riflessi. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu - Genjutsu
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da genin in su]
Tecnica dell'Immagine Residua - Zanzo no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cane (1)
L'illusione si attiva se la vittima osserva l'utilizzatore mentre compone la posizione magica, entro 9 metri. L'utilizzatore potrà spostarsi entro 6 metri facendo rimanere nella posizione originale un'immagine residua, bloccata nell'atto di comporre il sigillo. Avvicinarsi entro 6 metri dalla vittima, comporre tecniche o effettuare offensive disattiva l'illusione. L'efficacia è pari a 20; dura un singolo round. Può essere usata in combinazione con una qualsiasi tecnica avanzata spendendo uno slot tecnica base.Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Mediobasso)
[Da studente in su]
Corsa Fulminea - Inazuma Jinshu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può scattare rapidamente diritto verso un avversario, compiendo una circonferenza attorno l'avversario, ad una distanza minima di 3 metri; la distanza percorribile con uno slot è raddoppiata. In qualsiasi momento può decidere di concludere la corsa per scagliarsi verso l'avversario, per effettuare un singolo colpo che avrà Forza e Velocità aumentate di 3 tacche. Da questa posizione può effettuare altri colpi, senza bonus.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Medio)
[Da genin in su]
Dai Kokohi no Jutsu - Tecnica della Percezione Falsata Superiore
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Pecora, Scimmia, Cane, Pecora, Scimmia, Bue (6)
L'illusione si attiva senza medium, colpisce chiunque nell'area di interesse. L'utilizzatore può creare una o più copie illusorie di un oggetto o strutture, replicando fino a 20 unità per grado ninja. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: ½ Basso ogni 5 Unità)
[Da genin in su]
Nota Debilitante
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, colpendo l'orecchio avversario, può ridurgli le capacità difensive. I riflessi della vittima saranno ridotti di 3 tacche e proverà malessere e nausea. Se utilizzato un amplificatore di Suoni, l'utilizzatore può colpire una qualsiasi zona dell'avversario per attivare l'effetto. La Velocità della propagazione del suono è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. E' necessario produrre rumori per attivare tale tecnica.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Mediobasso)
[Da genin in su]
Tecnica dell'Arma Fantasma - Yurei Buki no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Scimmia, Serpente, Tigre (3)
L'utilizzatore può creare una copia corporea di un'arma presente entro 12 metri. Le armi copiate non hanno potenzialità offensive e svaniranno una volta compiuto un attacco inefficace. Può essere usata in combinazione con la "Tecnica del Furto" spendendo uno slot tecnica base.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: ¼ Basso ogni 10 di potenza)
[Unità Replicabili Massimi: 1 per Grado]
[Da genin in su]
Tecncia dello Scatto Rapido - Kurikku no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può scattare rapidamente verso una direzione, muovendosi della distanza concessa da uno slot azione. La velocità di spostamento è incrementata di 4 tacche.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Basso)
[Da studente in su]

Tecnica Speciale

Abilità

Indice+

Carte Ninja [1]
Arte: L'utilizzatore può incidere nelle carte ninja le informazioni conosciute, dialoghi, indicazioni senza la necessità di scrivere. Richiede slot gratuito Istantaneo. La carta può essere occultata, risultando bianca, e resa visibile a volontà del creatore. A discrezione del creatore è possibile permettere la lettura di tali carte agli estranei se soddisfano delle condizioni. (Consumo per carta: ¼ Basso )
[Da genin in su]
Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività. [Da genin in su]
Conoscenza Medica (Base) [1]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare gli Status Leggeri; richiedono 3 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di ½ leggera ogni giorno. Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa. [Da genin in su]
Occhio di Falco [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi. [Da genin in su]
Seguire le Tracce (Base) [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può trovare le tracce lasciate da altre persone presenti entro 3 metri per il valore di Percezione posseduta. [Da genin in su]
Conoscenza dei Veleni [2]
Conoscenza: L'utilizzatore ha accesso all’equipaggiamento [Veleni]. Può applicare un qualunque numero di dosi di veleno all'equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Ogni contatto diretto con una struttura organica somministra una delle dosi applicate. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: Ferimento (indipendentemente dall'entità della ferita), epidermico (sufficiente il contatto con la cute), iniezione (con siringhe o tecniche apposite), aereo (ogni dose genera una nube di 1,5m che dura un round, più dosi aumentano il raggio), ingestione. Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); una nube di veleno aereo somministra 1 dose a prescindere dal numero utilizzato per crearla; il veleno epidermico ha una durata ridotta di 1 round. Modificare un qualunque numero di dosi per renderle epidermiche o aeree richiede un round di preparazione o 5 minuti.[Da genin in su]
Conoscenza delle Trappole [2]
Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di costruire e piazzare trappole semplici. Forza e Velocità della trappola saranno pari all’Intuito dell'utilizzatore al momento della creazione, incrementato di 2 tacche. La Furtività della trappola è pari a 3 più il bonus Intuito al momento della creazione; non esiste una distanza minima di percezione. Creare una trappola richiede 1 slot tecnica/azione; piazzare una trappola richiede 1 slot azione. Impiegando uno slot gratuito lento è possibile collegare tra di loro uno o più inneschi di trappole già piazzate, perché scattino contemporaneamente; è considerata creazione di oggetti. Piazzare una trappola richiede slot azione. L'utilizzatore può utilizzare trappole contenenti fino a 4 Unità di oggetti; è possibile sfruttare senza limitazioni eventuali elementi ambientali per migliorare la propria trappola. L'utilizzatore può possedere in scheda trappole prefabbricate: il contenuto della trappola è considerata all'interno di un rotolo ed è sufficiente solo piazzare la trappola.[Da genin in su]

Competenze