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Codice Conoscenza

Bunrakuken

Il superstizioso

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 375 Agilità 300
Grado Genin Velocità 300 Concentrazione 300
Energia Verde Resistenza 300 Intuito 300
Villaggio Hayate Riflessi 300 Precisione 300
Specializzazioni Slot Prestazioni
Azione 3 Chakra 30 Bassi
Difesa 3 Vitalità 12 Leggere
Tecnica 2 Movimento 12 metri/slot
Graduate Salti 4 metri
Percezione 6
Furtività 0

Background

Missioni Genesis

Incontri con altri personaggi

Descrizione

Sesso: Maschile
Età: 28

Il superstizioso
Questo personaggio crede ciecamente in tutti i tipi di superstizione. Prima di ogni azione significativa per la sua vita, eseguirà tutti i rituali scaramantici necessari a scongiurare i malocchi e la fortuna avversa. E' un fatalista che crede che la fortuna sia creata da enti al di fuori di sé, e per questo non si impegna mai al massimo delle sue forze. Se fallisce, darà sempre la colpa alla sfortuna, senza quasi mai riconoscere i propri difetti. Al contrario, conosce l'invidia delle persone, appunto, più fortunate di lui.

Caotico Neutrale, Il Cinico, l'individualista definitivo, colui che si scaglia contro le tradizioni e le leggi solo perché limitano la sua libertà personale. Non si può mai dire cosa farà, né quali danni causerà, poiché le sue azioni sono regolate solo dall'umore del momento. Un esempio classico è l'attaccabrighe fine a se stesso, assolutamente privo del rispetto della legge e della società. Spesso da un suo piccolo gesto possono generarsi numerose sofferenze o inaspettati (ed apparentemente irragionevoli) aiuti. Ligio al principio che, nelle scelte, bene e male siano praticamente ininfluenti, questo allineamento è forse la personificazione più concreta ed instabile del caos.

Esperto d'armi della Nebbia
Questa classe racchiude esponenti della Nebbia che sono esperti di armi, sia a lunga che corta gittata.

Equipaggiamento

Indice+

Pietrame per Fionde [Distanza]
Si tratta di pietre di piccole dimensioni che possono essere scagliate tramite una fionda oppure a mano. La loro gittata massima è pari a 15 metri.Tipo: Da Lancio - Contusione
Dimensione: Piccola
Quantità: 14
(Potenza: 5 | Durezza: 2 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Filo di Nylon [10m] [Vario]
Resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Filo in Acciaio [10m] [Vario]
Filo in acciaio dalla grande resistenza, anche se di facile individuazione.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 4 | Crediti: 15)
[Da studente in su]
Filo di Nylon Rinforzato [10m] [Vario]
Filo di Nylon rinforzato da un'anima in acciaio, maggiormente resistente.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Jo [Mischia]
Lo Jo è un bastone in legno della lunghezza pari a circa 120cm. Data la lunghezza, può effettuare spazzate e affondi ma non fendenti.Tipo: Asta - Contusione
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 2 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Cartabomba I Distruttiva [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di raggio pari ad 1,5 metri quando attivata. L'attivazione è percepibile tramite udito, vista e tatto; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 30 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Balestra Leggera [Meccanismo]
Si tratta di un'arma a due mani in grado di scagliare a grandi distanze proiettili appositi: la gittata a tiro diretto è pari a 21 metri. I proiettili ignorano protezioni di durezza inferiori a 3 se percorsi almeno 9 metri. La Potenza dei proiettili (senza potenziamenti) è raddoppiata; è possibile scagliare un singolo proiettile.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 50)
[Da genin in su]
Gambali in Cuoio [Protezione]
Gambali forniti in coppia, garantiscono una discreta protezione alla gambaTipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]
Occhiali Neri [Protezione]
Le lenti oscurate proteggono gli occhi da agenti atmosferici ed illuminazioni forti. Non conta ai fini di Impaccio.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Wakizashi [Mischia]
La Wakizashi e' una spada corta ad una mano che veniva portata insieme alla Katana. Essendo lunga circa mezzo metro è adatta per battersi negli interniTipo: Lama - Taglio
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Tonico di Ripristino Minore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la propria vitalità di una ferita Media. Dose Massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Nekote [Potenziamento]
Nekote sono artigli di metallo da inserire sopre le unghie. Vengono concesse 5 nekote.Tipo: Da Mano - Taglio
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Occhiali [Protezione]
Sono una visiera con lenti trasparenti che da una discreta protezioni agli occhi e protegge da agenti atmosferici quali polvere e sabbia, senza dare vantaggi difensivi contro tecniche.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Guanto in Cuoio [Protezione]
Un paio di guanti che offre una discreta protezione senza intralciare la mobilità delle mani. Vengono forniti in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 2 | Crediti: 10)
[Da studente in su]

Tecniche Base

Indice+

Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane (4)
L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti da chakra; saranno identici all'utilizzatore al momento dell'esecuzione. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, posseggono un'ombra, hanno Velocità pari energia l'utilizzatore. Le copie possono essere create entro 3 metri dall'utilizzatore e possono allontanarsi entro 15 metri dal luogo di creazione. Se colpiti o scontrati contro una superficie solida si dissolvono in una nuvoletta bianca che rimarrà presente per circa un secondo. I cloni possiedono la controparte inoffensiva di qualsiasi arma del ninja che le ha create; non hanno potenzialità offensive e tutti gli attacchi sono considerate finte. Il movimento effettuato va conteggiato come movimento dell'utilizzatore, salvo non compia una traiettoria simile o speculare. Il clone può rimanere attivo massimo 3 round.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ¼ Basso per copia )
[Cloni Massimi: 2 per grado ninja]
[Da studente in su]
Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Taglio Battente - Koro-zu Kai
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare una serie rapida di colpi, dalla potenza limitata: ogni colpo ha Velocità incrementata di 2 tacche. La potenza massima di ogni attacco è 10. L'utilizzatore può sfruttare i propri slot azione per effettuare più attacchi.Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Basso per colpo)
[Slot Azione concessi: 1 ogni 2 Gradi]
[Da studente in su]
Estrazione Mortale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Premessa un'arma non estratta, riposta o non impugnata, l'utilizzatore può estrarre la stessa effettuando un rapido attacco. La Forza e Velocità del colpo aumentano di 3 tacche.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Basso)
[Da studente in su]
Arte del Salto
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, per l'intero round, può effettuare salti più efficaci, pari al triplo del normale. In alternativa, negli inseguimenti, è possibile incrementare la velocità di 1 passo a round. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso a salto)
[Da studente in su]
Souzo-jou no Guntai no Jutsu - Tecnica dell'Esercito Immaginario
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Drago, Serpente, Bue, Topo, Cinghiale (5)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha almeno un clone attivo e la vittima lo ha nel suo campo visivo mentre vengono composti i sigilli. Ogni clone genererà altri cinque cloni che resteranno entro 1,5 metri e copieranno ogni movimento del costrutto, interagendo come se fossero un clone effettivo, ma intangibili. L'efficacia è pari a 20.Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Basso / Mantenimento: ¼ Basso)
[Cloni Influenzabili Massimi: 4 per Grado]
[Da studente in su]
Pareggio - Azukari
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, L'utilizzatore può riattivare il legame spaziotemporale e riportare nella dimensione d'origine una creatura evocata pagando il costo d'evocazione.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Speciali
(Consumo: Mediobasso + costo evocazione)
[Da genin in su]
Lama del Lupo
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sferrare un letale attacco sfruttando un'arma di tipo Lama. L'Agilità o la Precisione è incrementata di 3 tacche. Può essere usata in combinazione con un'altra taijutsu o ninjutsu di creazione armi spendendo uno slot tecnica.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Basso)
[Da studente in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Lama Rossa del Clan Kenkichi - Kenkichi: Akai no Ken
Hijutsu di Kiri

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 Tacche)


Tributo di Sangue: L'utilizzatore può incrementare la potenza della Lama Kenkichi: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza dell'arma di Clan per 1 slot azione/difesa/tecnica; una volta per round può causare Sanguinamento (DnT Medio), e sempre una volta per round, può ridurre di 2 tacche la resistenza della vittima per due round. I danni causati da Tributo di Sangue, anche se contundenti, sanguineranno nel round successivo a quello in cui vengono causati. Questo sanguinamento non lo si considera DnT e non modifica l'entità della ferita.
Lama Insanguinata: L'utilizzatore accumula nella spada una Unità di Sangue per ogni ferita sanguinante almeno ½ Leggera causata o subita: ogni DnT Sanguinamento fornisce un'Unità di Sangue aggiuntiva. L'utilizzatore può autoinfiliggersi una ferita con la Spada di Clan: utilizzare Lama Insanguinata in questo modo fornisce un'Unità di Sangue per ogni ½ Leggera autoinfilitta. L'utilizzatore può autoinfliggersi una ferita per round per livello pari di Tecnica Speciale attraverso Azione Gratuita Istantanea; ulteriori ferite autoinflitte richiedono slot azione. L'utilizzatore può sacrificare un'Unità di Sangue contenuta nella spada per ottenere un bonus di 2 tacche per uno slot azione/difesa/tecnica: è possibile sacrificare più unità nella stessa azione. La Lama Kenkichi può sacrificare un'Unità di Sangue per aumentare la sua durezza di 1 per il resto del round, anche oltre il massimale e fino a un massimo di 1 per livello di tecnica speciale; alternativamente, è possibile sacrificare un'Unità di Sangue per aumentare le dimensioni della Lama Insanguinata di ½ Unità per uno slot azione/difesa/tecnica. Le Unità di Sangue restano attive per una scena di gioco, dopo di che la riserva di sangue della Spada si svuota. La Lama Kenkichi può rigenerarsi anche se ridotta a brandelli, se immersa nel sangue. Rigenerare la Lama Insanguinata in questo modo richiede un giorno.
Istinto Omicida: L'utilizzatore può manifestare il proprio istinto omicida, simile a un'aura scura intorno alla sua figura, ottenendo un bonus a Precisione e la capacità di percepire le ferite sanguinanti non coperte in un raggio di 3 metri per livello di tecnica speciale posseduto. Se si avvicina a un avversario sanguinante arrivando a meno di 1,5 metri per livello di tecnica speciale, l'utilizzatore induce in lui un forte stress che aggiunge Sanguinamento (DnT leggero) a una ferita almeno Leggera già presente sulla vittima. Questo Sanguinamento produce Unità di Sangue. Una volta per round per livello pari di tecnica speciale posseduto, l'Utilizzatore può sommare le tacche bonus in Precisione alla Velocità, se attacca, o alla Resistenza, se si difende, se combatte contro un nemico sanguinante. Attivare Istinto Omicida richiede slot tecnica e un consumo Basso; il mantenimento richiede un consumo ½ Basso per livello dispari di tecnica speciale ogni round. È possibile attivare e mantenere attivi livelli inferiori, pagandone il relativo costo di mantenimento.
Kata dei Ninjutsu: L'utilizzatore può non effettuare le posizioni magiche di un ninjutsu, sostituendole con gesti che includano la spada; richiede un consumo bassissimo aggiuntivo e causa AdO se l'esecuzione della ninjutsu avrebbe causato AdO. Inoltre, l'utilizzatore può sostituire un consumo Basso di Chakra richiesto da una ninjutsu o una tecnica derivata con una Unità di Sangue, fino a un massimo di un Basso per livello dispari di Tecnica Speciale.


Livello I (Genin Verde)
  • Tributo di Sangue può aumentare la potenza fino a +10.
  • E' possibile accumulare fino a 3 Unità di Sangue.
  • Lama Insanguinata ha un bonus massimo di 2 tacche.
  • Lama Insanguinata può aumentare le dimensioni di massimo 1 Unità.
  • Istinto Omicida aumenta la Precisione di 1 tacca.

Abilità

Indice+

Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]
Arte dei Rimbalzi [1]
Arte: L'utilizzatore è in grado di scagliare oggetti di dimensioni mediopiccole o inferiori e prevedere la traiettoria di rimbalzo, anche se improbabile. La distanza totale non deve superare la gittata massima dell'arma. (Mantenimento: ½ basso ogni lancio)
[Da genin in su]
Fintare Migliorato [1]
Abile: L'utilizzatore, una volta al round, può effettuare una finta come slot gratuito Istantaneo. [Da genin in su]
Impasticcato [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di metabolizzare efficacemente più tonici: il dosaggio è aumentato di un'unità. Questa abilità non varia gli effetti dei tonici, né le controindicazioni. [Da genin in su]
Conoscenza dei Veleni [2]
Conoscenza: L'utilizzatore ha accesso all’equipaggiamento [Veleni]. Può applicare un qualunque numero di dosi di veleno all'equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Ogni contatto diretto con una struttura organica somministra una delle dosi applicate. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: Ferimento (indipendentemente dall'entità della ferita), epidermico (sufficiente il contatto con la cute), iniezione (con siringhe o tecniche apposite), aereo (ogni dose genera una nube di 1,5m che dura un round, più dosi aumentano il raggio), ingestione. Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); una nube di veleno aereo somministra 1 dose a prescindere dal numero utilizzato per crearla; il veleno epidermico ha una durata ridotta di 1 round. Modificare un qualunque numero di dosi per renderle epidermiche o aeree richiede un round di preparazione o 5 minuti.[Da genin in su]
Scatto Migliorato [2]
Abile: L'utilizzatore si muove molto più rapidamente: la distanza massima dello slot gratuito aumenta di 3 metri. [Da genin in su]
Manualità [1]
Abile: L'utilizzatore può fare e disfare facilmente i nodi, creare oggetti in rapidità, compiere altri lavori di precisione con discreta velocità. Creare oggetti richiederà slot gratuito Veloce anziché Lento. [Da genin in su]

Competenze

Indice+

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]

Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore. (Consumo: ½ Basso)
[Da genin in su]

Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da genin in su]

Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente. (Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]

Distruzione ad Area (Base)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.(Mantenimento: ¼ Basso a colpo)
[Da genin in su]

Tocco Distruttivo (Base)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza
[Consumo massimo: 2 Bassi])

[Da genin in su]

Distruzione ad Area (Intermedio)
Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da chunin in su]

Tocco Distruttivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
[Consumo massimo: 4 Bassi])

[Da chunin in su]

Distruzione ad Area (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da jonin in su]