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Codice Conoscenza

Shigeaki Il pessimista

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 400 Agilità 400
Grado Chunin Velocità 475 Concentrazione 400
Energia Rossa Resistenza 400 Intuito 400
Villaggio Konoha Riflessi 400 Precisione 400
Specializzazioni Slot Prestazioni
Esp. di Ninjutsu Azione 3 Chakra 40 Bassi
Sensitivo Difesa 3 Vitalità 14 Leggere
Tecnica 2 Movimento 15 metri/slot
Graduate Salti 5 metri
Percezione 6
Furtività 0

Background

Missioni Genesis

  • Jeral, attirato a Otafuku da uno strano evento, aiuta Yuma a uccidere Shigeaki dopo che questa aveva iniziato a sterminare dei civili all'interno di un bordello, che finirà ridotto in fiamme. Il Flagello, però, marchierà con il suo simbolo la giovane nukenin, facendola svenire e lasciandola nella foresta della Foglia.
  • Ryosei Il Cleptomane ha tradito Konoha unendosi alle fila di Hayate
  • Sukeyasu Il Maestrino, nonostante i suoi tentativi di salvataggio, è stato ucciso per mano di Kunihiro Horikawa. Shigeaki Il Pessimista ha contribuito solo in misura minore all'assassinio.
  • Kimie La maestrina ha salvato Shigeaki Il pessimista. Konoha.
  • Kunihiro ha protetto l'attività commerciale catturando Ruriko la Vedova.
  • Ikku Lo psicopatico e Shigeaki Il pessimista non sono riusciti nella missione di recupero affidata loro da Konoha.
  • Koichi Il giusto non ha sabotato l'investimento presso Foresta del Fuoco. I rifornimenti hanno portato ad un guaagno di 25 Ryo a Konoha
  • Shigeaki, aiutato da Sho, ha svelato l'inganno di Hachigoro, il quale è stato incarcerato e ha fallito la missione.

Incontri con altri personaggi

Descrizione

Sesso: Maschile
Età: 30

Il pessimista
Questo personaggio vede sempre tutto in maniera negativa. Vestito sempre di nero crede che la vita sia solo una lunga sofferenza con alcuni brevi e rari sprazzi di felicità. E' sicuro che ogni cosa finirà male, missione, gita, cena, anche la più piccola delle esperienze per lui avrà una tragica fine e finisce spesso e volentieri con il rovinare proprio per questo l'umore di chi gli sta attorno. Non è mai felice

Neutrale Malvagio, L'Opportunista, fa qualsiasi cosa gli consenta un guadagno personale, senza alcun rimorso né remora per il fatto di infliggere dolore agli altri, purché riesca sempre a cavarsela. Non crede nell'ordine altrettanto quanto non crede nel caos: segue l'uno o l'altro a seconda di dove si trovi il suo guadagno personale.

Equipaggiamento

Indice+

Frusta [Mischia]
Semplice frusta di cuoio della lunghezza di 3 metri. Può causare Intralcio Leggero.Tipo: Catena - Contusione/Immobilizzo
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 2 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Kakute [Potenziamento]
Il Kakute, tradotto"Corna delle Dita" era un anello di metallo avente due speroni di ferro all'estremità superiore.Tipo: Da Mano - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 5 | Durezza: 2 | Crediti: 30)
[Da studente in su]
Tonico da Guerra Inuzuka [Vario]
È uno speciale tonico creato dal Clan Inuzuka, esclusivamente per il Compagno Animale. Ingerendo questo farmaco il Compagno Animale acquisisce temporaneamente un vantaggio di 2 tacche alle statistiche principali. Il compagno animale avrà un mutamento del colore del pelo (a discrezione del player al momento della prima assunzione). Se subito un danno, pari a leggera per livello nella tecnica speciale posseduto, l'effetto del tonico sarà annullato. La durata massima è pari a 5 round. È possibile avere massimo 1 tonico ogni livello nella tecnica speciale posseduto. Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 80)
[Da chunin in su]
Sanchakun [Mischia]
Il sanchakun è un nunchaku lungo un metro e mezzo. È composto da 3 pezzi di legno lunghi mezzo metro ognuno, legati tra loro con una catena lunga mezzo metro.Tipo: Asta/Catena - Contusione
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 3 | Crediti: 110)
[Da chunin in su]
Parabraccia in Ferro [Protezione]
Parabraccia forniti in coppia, garantiscono una buona protezione agli avambracci.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 4 | Crediti: 75)
[Da chunin in su]
Tetsubishi [Distanza]
I Tetsubishi sono grossi chiodi a quattro punte, gettati a terra per bloccare e danneggiare l' avversario: può causare Intralcio Medio. Un'unità di makibishi coprono un'area di raggio pari a 3 metri e possono raggiungere i 12 metri.Tipo: Speciale - Perforazione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da chunin in su]
Giubbotto Rinforzato [Protezione]
Indossabili sopra i vestiti, questi giubbotti smanicati imbottiti dall'estetica diversa per ogni Villaggio Ninja. Garantiscono una buona protezione del busto e presentano diverse tasche.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 35 | Durezza: 3 | Crediti: 90)
[Da chunin in su]
Bo [Mischia]
Il bo è un bastone in legno lungo circa 180cm. Data la lunghezza, può effettuare spazzate, disarmi, leve e affondi ma non fendenti. Tipo: Asta - Contusione
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 2 | Crediti: 85)
[Da chunin in su]
Antidoto Intermedio [Tonico]
Devono essere riferite ad un particolare tipo di veleno (B0, B1, B2) o inferiori; altrimenti è inefficace. Una dose di antidoto annulla tutti gli effetti del veleno scelto al termine del round dell' assunzione.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 25)
[Da chunin in su]
Calzari Rinforzati [Protezione]
Queste calzature rinforzate presentano una lamina di ferro nella suola, per neutralizzare pericoli quali Makibishi o simili insidie. Sono forniti in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 4 | Crediti: 25)
[Da chunin in su]
Guanti Rinforzati [Protezione]
Guanti rinforzati forniti, offrono una buona protezione alla mani, senza intralciare la mobilità. Sono in coppia.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 4 | Crediti: 20)
[Da genin in su]

Tecniche Base

Indice+

Manipolazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può aumentare (x1.5) le dimensioni della prossima ninjutsu o genjutsu eseguita, oppure può aumentare (x1.5) la gittata oppure può aumentare (x1.5) il raggio d'effetto. L'utilizzatore può cambiare le dimensioni con modifiche eque, ad esempio diminuendo la lunghezza a favore di una maggiore larghezza. Le modifiche non dovranno essere sleali o antisportive.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da chunin in su]
Tecnica delle Mani Curative - Shousen Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (3)
L'utilizzatore può ripristinare l'energia vitale guarendo i danni. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati o organi interni distrutti, gli oggetti presenti all'interno delle ferite non sono rimossi. È possibile guarire ferite differenti, entro la Guarigione Massima; è possibile alleviare ferite d'entità superiore la Guarigione Massima. La Guarigione Massima è pari ad 1 Leggera ogni grado ninja. Se posseduta la specializzazione Medico sarà possibile curare status di un entità massima pari alle ferite massime per grado.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
(Consumo: Basso per Leggera guarita )
[Richiede Conoscenza Medica (Base) o superiore]
[Da genin in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Creazione della Forma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare l'equipaggiamento [A Distanza], [Mischia], [Potenziamento] e [Protezioni] con il proprio chakra. Può creare equipaggiamento di una singola classe ogni utilizzo della tecnica; si può creare una singola [Protezione] per ogni slot tecnica. È possibile creare solo l'equipaggiamento di lista a cui si ha accesso o equipaggiamento posseduto dall'utilizzatore; non è possibile creare Competenze [Equipaggiamento]. L'equipaggiamento avrà potenzialità massime parigrado all'utilizzatore e potrà essere influenzata da altre tecniche come se fosse un normale equipaggiamento. L'equipaggiamento [Protezione] creato sarà in grado di proteggere dai ninjutsu esclusivamente nelle zone in cui interagisce con gli stessi: colpirli o pararli non ridurrà la potenza dell'intera tecnica ma solamente quella della zona colpita. L'equipaggiamento così creato dura per un singolo slot azione/difesa/tecnica in cui viene utilizzato, poi scompare.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 20 crediti )
[Da chunin in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane (4)
L'utilizzatore può creare dei cloni di se composti da chakra; saranno identici all'utilizzatore al momento dell'esecuzione. Le copie non possono produrre suoni, lasciare impronte o muovere oggetti al loro passaggio, posseggono un'ombra, hanno Velocità pari energia l'utilizzatore. Le copie possono essere create entro 3 metri dall'utilizzatore e possono allontanarsi entro 15 metri dal luogo di creazione. Se colpiti o scontrati contro una superficie solida si dissolvono in una nuvoletta bianca che rimarrà presente per circa un secondo. I cloni possiedono la controparte inoffensiva di qualsiasi arma del ninja che le ha create; non hanno potenzialità offensive e tutti gli attacchi sono considerate finte. Il movimento effettuato va conteggiato come movimento dell'utilizzatore, salvo non compia una traiettoria simile o speculare. Il clone può rimanere attivo massimo 3 round.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ¼ Basso per copia )
[Cloni Massimi: 2 per grado ninja]
[Da studente in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Attacco Perforante - Tsuuga
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può portare un attacco aereo, roteando su se stesso sull'asse verticale, formando un turbine; la distanza dal terreno sarà di un metro. Tutto il corpo dell'utilizzatore avrà potenza incrementata di +20, che causa danno perforante. L'utilizzatore può cambiare la traiettoria rettilinea solo rimbalzando da una superficie solida d'appoggio. Può riattivare questa tecnica utilizzando uno slot azione/tecnica.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Richiede Quattro Zampe I]
[Da genin in su]
Attacco Tagliente - Tenga
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può portare un attacco aereo, roteando su se stesso sull'asse orizzontale, formando un turbine; la distanza dal terreno sarà massimo 1 metro. Tutto il corpo dell'utilizzatore avrà potenza incrementata di +20, che causa danno tagliente. L'utilizzatore può spostarsi gratuitamente entro 6 metri dal punto d'attivazione della tecnica. Può riattivare questa tecnica utilizzando uno slot azione/tecnica.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Richiede Quattro Zampe II]
[Da genin in su]
Zanne Perforanti - Gatsuuga
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può eseguire un singolo attacco potenziato. L'Incalzare Selvaggio raggiunge il massimo potenziale; al termine del round, Incalzare Selvaggio si azzera se non era al massimo potenziale prima dell'attivazione della tecnica. Può essere usata in combinazione con "Attacco Perforante" e "Attacco Tagliente" spendendo uno slot tecnica/azione ognuna: l'utilizzatore effettuerà un attacco ruotato perfetto per lacerare il proprio obiettivo; la potenza offensiva delle due tecniche è sommata.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Richiede Quattro Zampe II]
[Da chunin in su]
Mille Falchi - Chidori
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Bue, Coniglio, Scimmia (3)
L'utilizzatore può ricoprire un proprio arto di chakra elettrico, che gli permetterà una maggiore capacità di perforazione. La potenza dell'attacco è pari a 60 e perfora qualsiasi difesa con valore di durezza inferiore la capacità di penetrazione. È richiesta una rincorsa di almeno 9 metri, che avrà una velocità incrementata di 3 tacche; richiede slot azione. L'utilizzatore può subire AdO se i Riflessi pari o inferiori la Velocità avversaria. Durante l'esecuzione, verrà prodotto un forte stridio che verrà percepito anche a grandi distanze. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: Rivestimento
(Consumo: Alto)
[Capacità di Penetrazione: 1 ogni Grado]
[Da chunin in su]
Lupo Elettrico - Raikou Ookami
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Cinghiale (1)
L'utilizzatore può creare un costrutto elettrico simile ad un lupo e manipolarlo entro 15 metri. Dovrà seguire una traiettoria lineare ed ogni eventuale cambio di direzione costerà uno slot azione. Il lupo elettrico ha potenza offensiva pari a 20; la Velocità è pari alla Velocità dell'utilizzatore incrementata di 4 tacche. Può causare per 2 round Semiparalisi dell'arto colpito oppure Stordimento se altrove. È possibile cambiare le fattezze del costrutto in un altro animale. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medioalto ognuno)
[Lupi Massimi: 1 per Grado]
[Da chunin in su]
Omicidio Elettromagnetico - Jibashi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Serpente, Drago, Gallo (4)
L'utilizzatore può elettrificare il terreno, facendo propagare frontalmente un cono d'elettricità entro 9 metri. Toccare il terreno elettrificato causa un danno di potenza 25 e può causare Semiparalisi degli arti inferiori e un Intralcio Leggero entrambi per 2 round.Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medioalto)
[Ampiezza Massima del Cono: 1,5 metri per Grado]
[Da genin in su]
Sfera Fulminea
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Capra, Pecora, Topo, Drago (5)
L'utilizzatore può creare un sfera d'elettricità con diametro pari a 25 centimetri che potrà essere indirizzata contro l'avversario; la gittata massima è 15 metri. La potenza è pari a 10 e può Semiparalizzare la zona colpita per 1 round o Scoordinare la vittima per 2 round, se colpita la testa. Ogni lancio oltre il primo richiede uno slot azione/tecnica; la velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore, mentre se effettuato un lancio con il braccio, la velocità della sfera sarà pari alla Forza dell'utilizzatore.Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Mediobasso ogni sfera)
[Sfere Massime: 1 per Grado]
[Da studente in su]
Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Una (1)
L'utilizzatore può scindere il proprio corpo in più cloni corporei. Possono essere creati entro 1,5 metri dall'utilizzatore o da un suo clone, potranno allontanarsi fino a 30 metri. Sono esteriormente e potenzialmente uguali all'originale. Possiedono 500 crediti equipaggiamento duplicati; non è possibile duplicare Bombe e Tonici. Se distrutti, rilasceranno una nuvola di fumo che concede occultamento ambientale parziale entro mezzo metro, per 1 slot azione; le informazioni possedute ritorneranno all'utilizzatore. Torneranno all'utilizzatore 1/8 dei danni subiti dai cloni, sotto forma di affaticamento; i tonici utilizzati dai cloni verranno conteggiati nei limiti dei tonici utilizzabili dall'utilizzatore. La vitalità è pari ad una ferita ½ leggera ogni grado ninja posseduto. Il chakra posseduto è diviso equamente tra tutte le copie create e l'utilizzatore; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore. Tutti cloni possono sfruttare la TS se attivata dall'utilizzatore; utilizzare e mantenere la tecnica speciale richiede tutti gli slot tecnica.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Medio)
[Da chunin in su]
Simulacro di Spine - Marin Jizou
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può rendere i propri capelli molto resistenti, trasformandoli in una difesa resistente ed efficace, in grado di proteggere e danneggiare l'avversario. I capelli avvolgeranno completamente l'utilizzatore e concederanno una protezione di potenza pari a 15. La coperta di capelli risulterà dannosa per qualsiasi attaccante, che subirà un danno di potenza 5 se toccata la coperta di spine a mani nude.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Medio)
[Da studente in su]
Arte dell'Immobilizzazione
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare attacchi a immobilizzo più efficaci. Una volta a round, un attacco a immobilizzo causerà un intralcio di categoria superiore oppure per un round la vittima sarà Scoordinata, ovvero eseguire le tecniche richiederà più tempo. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: ½ Basso a colpo)
[Da studente in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Quattro Zampe
Hijutsu di Konoha

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Velocità Aumentata (+3 Tacche)


Compagno Animale: L'utilizzatore può ottenere una competenza Compagno Animale per livello della tecnica speciale. I Compagni Animali sono parienergia l'utilizzatore. Le statistiche dei Compagni Animali sono parienergia all'utilizzatore. I compagni animali hanno 5 leggere di vitalità ognuno e sono grandi 3 Unità; hanno potenza base dell'attacco senz'arma pari a 10. È possibile rinunciare ad un compagno animale assegnando la competenza Compagno Animale di questi ad un altro, aumentandone le potenzialità. I Compagni Animali utilizzano gli slot dell'utilizzatore. Ogni Compagno Animale deve essere descritto in scheda per essere utilizzato.
Fisico Selvaggio: L'utilizzatore guadagna un bonus in una statistica a scelta ogni round per tutti gli attacchi a mani nude, con unghie e denti. L'utilizzatore può incrementare la potenza del colpo a mani nude, con unghie e denti: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza del colpo fisico per 1 slot; non possono essere usati equipaggiamenti [Potenziamenti] ulteriori. L'utilizzatore può percepire tramite Olfatto Perfetto anche oltre 9 metri.
Movimenti Selvaggi: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra ogni livello pari della Tecnica Speciale solo per il movimento dei Compagni Animali. Se utilizzatore o i Compagni Animali eseguono movimenti similari, paralleli o speculari, essi conteranno come un'unica azione; attaccare è considerabile Attacco Doppio se rientra nei parametri.
Incalzare Selvaggio: L'utilizzatore e il compagno animale otterranno 2 tacche in Forza per ogni round in cui effettuato un attacco insieme. Non colpire un avversario per 2 round annulla Incalzare Selvaggio.


Livello I (Genin Verde)
  • La Percezione ha un bonus di 1.
  • Fisico Selvaggio concede 1 tacca.
  • Fisico Selvaggio potenzia il colpo fisico fino a +10.
  • L'incalzare Selvaggio ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • I compagni animali hanno in tutto 3 bassi di riversa.


Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • La Percezione ha un bonus di 2.
  • Fisico Selvaggio concede 1 tacca.
  • Fisico Selvaggio potenzia il colpo fisico fino a +15.
  • L'incalzare Selvaggio ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • I compagni animali hanno in tutto 6 bassi di riserva.

Abilità

Indice+

Impronta di Chakra Elettricità [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Elettricità. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Raiton, il potenziamento è doppio se fronteggiate Doton. Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]
Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]
Sesto Senso [2]
Arte: L'utilizzatore può percepire la presenza di manifestazioni di chakra entro 100 metri per energia dopo due round di concentrazione evidente. Ogni tacca di vantaggio in Concentrazione e Intuito incrementa di 25 metri il raggio di Sesto Senso. Tramite slot azione, l'utilizzatore può sottoporre una manifestazione di chakra a Percezione del Chakra: se la Furtività avversaria è superiore alla Percezione dell'utilizzatore, non sarà possibile stabilire l'esatta posizione della manifestazione di chakra ma se ne intuirà la posizione con un errore di circa 6 metri per ogni 1,5 punti di differenza tra la Furtività avversaria e la Percezione dell'utilizzatore. Non cumulabile con i Sensi Perfetti.(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]
Percezione del Vero [2]
Arte: L'utilizzatore può individuare la presenza di genjutsu e fuuinjutsu valutando il sistema circolatorio proprio e delle persone entro 9 metri. Richiede uno slot azione o tecnica per ogni persona analizzata.(Consumo: Medio)
[Da chunin in su]
Percezione del Chakra [0]
Speciale: L'utilizzatore può vedere il colore del chakra di una persona e scoprirne alcuni aspetti caratteristici: impronte possedute; alterazioni da tonici o veleni, tipo di tecniche più presenti in scheda, riserva di chakra rimanente con un errore di 12 bassi. Se mantiene la concentrazione almeno un round, potrà scoprire anche Possessioni o similari, Tecniche Speciali, riserva di chakra rimanente con un errore di 6 bassi. Attivare Percezione del Chakra richiede uno slot gratuito lento ed evidente concentrazione.[Da chunin in su]
Ninjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa ninjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]
Movimenti Invisibili [2]
Maestria: L'utilizzatore annulla la vista perfetta avversaria se presente, altrimenti ottiene un bonus +3 alla Furtività. Il bonus alla Furtività non è cumulabile con quello concesso da "Movimenti Silenziosi" o "Movimenti Inodore". [Da chunin in su]
Prestigiatore [1]
Abile: L'utilizzatore ha una precisione e una finezza nei movimenti delle mani che sfiora il sovrannaturale. Può compiere facilmente giochi di prestigio con oggetti di dimensioni pari o inferiori a mediopiccola. Possono passare gli oggetti occultati da una mano all'altra in un tempo ridotto, difficilmente percepibile. [Da genin in su]
Vista Perfetta [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene un bonus extra +6 alla Percezione entro il proprio campo visivo; non cumulabile con altri sensi perfetti.[Da chunin in su]
Tecnica Rapida [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]
Lesto [2]
Abile: L'utilizzatore migliora l'esecuzione di uno slot gratuito: se 'Lento' diventerà 'Veloce', se 'Veloce' diventerà 'Istantaneo'; è possibile scegliere un singolo slot gratuito ogni round. L'utilizzatore può alternativamente effettuare un'azione non offensiva che richiede slot azione come slot gratuito 'Lento'. [Da chunin in su]
Conoscenza delle Trappole [2]
Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di costruire e piazzare trappole semplici. Forza e Velocità della trappola saranno pari all’Intuito dell'utilizzatore al momento della creazione, incrementato di 2 tacche. La Furtività della trappola è pari a 3 più il bonus Intuito al momento della creazione; non esiste una distanza minima di percezione. Creare una trappola richiede 1 slot tecnica/azione; piazzare una trappola richiede 1 slot azione. Impiegando uno slot gratuito lento è possibile collegare tra di loro uno o più inneschi di trappole già piazzate, perché scattino contemporaneamente; è considerata creazione di oggetti. Piazzare una trappola richiede slot azione. L'utilizzatore può utilizzare trappole contenenti fino a 4 Unità di oggetti; è possibile sfruttare senza limitazioni eventuali elementi ambientali per migliorare la propria trappola. L'utilizzatore può possedere in scheda trappole prefabbricate: il contenuto della trappola è considerata all'interno di un rotolo ed è sufficiente solo piazzare la trappola.[Da genin in su]
Stile di Combattimento [2]
Maestria: L'utilizzatore sceglie una Competenza Combattiva: le relative conoscenze avranno un +3 ad una statistica scelta dall'utilizzatore quando utilizzate. Non cumulabile con altri potenziamenti alle competenze.[Da chunin in su]
Confinamento Elementale [2]
Arte: L'utilizzatore è in grado di confinare all'interno dei rotoli di richiamo materiali di diversa natura: Liquida (acqua), Gassosa (aria, fuoco, elettricità). È possibile confinare un elemento solo se inerte e non controllato dal chakra; richiede 1 slot tecnica. Un rotolo in cui è stato relegato un elemento naturale costerà 25 crediti ogni 25 di potenza; la potenza massima è pari a [Bomba] parigrado. L'operazione di rilascio richiede 1 slot azione; quando attivato sarà considerata [Bomba].(Confinamento: ½ Basso per 25 crediti)
[Da chunin in su]
Combattere alla Cieca [2]
Maestria: L'utilizzatore è in grado di orientarsi e combattere se privato della vista volontariamente o meno. Dopo 1 round di cecità, l'utilizzatore guadagna un bonus +6 in Percezione e può comprendere la direzione e velocità generica degli attacchi pur senza vederli, limitandosi a udito e olfatto. Non potrà compiere difese di precisione.[Da chunin in su]
Recitazione [1]
Abile: L'utilizzatore può modulare a piacimento il proprio timbro vocale, riuscendo a parlare come una persona molto più giovane o anziana di lui, del sesso opposto, o impersonando una persona specifica. [Da genin in su]
Esecuzione Migliorata [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di lanciare in aria le armi impugnate, per compiere tecniche; le armi verranno nuovamente impugnate dopo l’esecuzione Richiede slot gratuito Istantaneo. [Da chunin in su]

Competenze