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Codice Conoscenza

Matsuyo

Il disegnatore classico

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 375 Agilità 300
Grado Genin Velocità 375 Concentrazione 300
Energia Verde Resistenza 225 Intuito 300
Villaggio Kiri Riflessi 300 Precisione 300
Specializzazioni Slot Prestazioni
Azione 3 Chakra 30 Bassi
Difesa 3 Vitalità 10.5 Leggere
Tecnica 2 Movimento 12 metri/slot
Graduate Salti 4 metri
Percezione 9
Furtività 3

Background

Missioni Genesis

Incontri con altri personaggi

Descrizione

Sesso: Maschile
Età: 36

Il disegnatore classico
Il personaggio vanta ottime doti artistiche. La loro memoria fotografica gli permette di ricordare qualsiasi cosa abbiano visto, e spesso tendono a metterla su carta. La loro casa è invasa da quadri di ogni genere, e non è raro trovarli a disegnare in una locanda le varie persone che trova all'interno. Il suo talento gli permette di ridisegnare ogni cosa nei minimi dettagli, al punto che se disegnata una porta su un muro la maggior parte delle persone finirà con lo sbatterci contro, credendo fosse vera.

Neutrale, L'Indeciso o l'Equilibrato, si comporta sempre secondo il suo istinto e le sue conoscenze, senza costrizioni o pregiudizi. Considera il bene migliore del male, ma non si sente obbligato a perseguire il bene in modo universale. Talvolta i personaggi che manifestano tale allineamento considerano gli estremi (legge/caos, bene/male) come dannosi e cercano di mantenere quello che percepiscono come un sano equilibrio. I druidi sono spesso Neutrali Puri e nella loro particolare ottica la neutralità viene interpretata come manifestazione dell'equilibrio presente in natura e/o del comportamento istintivo (il leone per sopravvivere deve uccidere la gazzella; non lo fa per sadismo, è la sua natura).

Dominatore del Ghiaccio
Classe manipolatrice di ghiaccio e acqua per questo molto abile in ninjutsu di ghiaccio e acqua. Altrettanto abile nei taijutsu, dispone anche di genjutsu legati ad acqua e ghiaccio.

Medico di Kiri
Questa classe racchiude un gruppo di individui del villaggio di Kiri che si sono specializzati nelle arti mediche ed eliminatorie. Oltre ad avere una gran conoscenza del corpo umano, e delle tecniche ad esso collegate, sono anche esperti nell'uso di veleni.

Equipaggiamento

Indice+

Filo di Nylon [10m] [Vario]
Resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Accendino [Vario]
Un semplice accendino a gas; se presenti materiali infiammabili può appiccare piccoli incendi (DnT Leggero) salvo diversamente indicato.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscole
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Bottiglietta di Alcool [Vario]
Una bottiglia contenente un liquore molto pesante, con la quale ci si ubriaca rapidamente.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Respiratore [Vario]
Respiratore utile per respirare sott'acqua, ha un'autonomia di quindici minuti o 5 round. E' possibile attivarlo e disattivarlo tramite una valvola.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 20)
[Da studente in su]
Spiedi Potenziati [Distanza]
Simili a dei normali spiedi, posseggono un'anima in acciaio che permette loro di essere estremamente più dannosi, senza sminuire le capacità di penetrazione, velocità e l'aerodinamica. Possono essere utilizzati come AdCC. La gittata è pari a 30 metri.Tipo: Da Lancio - Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 2
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da studente in su]
Kunai [Distanza]
Piccoli pugnali a lama quadrangolare, affilati sui due angoli stretti; alla fine dell'impugnatura (grande appena per una mano) si trova un buco, per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. I kunai hanno gittata pari a 15 metri. Possono essere utilizzati anche come AdCC.Tipo: Da Lancio/Lama - Taglio/Perforazione
Dimensione: Piccola
Quantità: 4
(Potenza: 8 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Occhiali Neri [Protezione]
Le lenti oscurate proteggono gli occhi da agenti atmosferici ed illuminazioni forti. Non conta ai fini di Impaccio.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 15)
[Da genin in su]
Lancia Spiedi [Meccanismo]
Il Lancia Spiedi è un tubo applicabile ad un arto con 3 aperture nei quali è possibile stipare proiettili minuscoli. La gittata è pari a 15 metri. Avvelenando il Lancia Spiedi è possibile somministrare 2 dosi anziché 1. È possibile scagliare fino a 3 proiettili.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 55)
[Da genin in su]
Bomba Gelo [Bomba]
Si tratta di ordigno congelante dalle ridotte dimensioni. Può ghiacciare e creare una prigione di ghiaccio di mezzo metro dal punto d' impatto. La prigione causa Intralcio Grave e si rompe se subite complessivamente 3 leggere.Tipo: Speciale - Immobilizzo/Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 30)
[Da genin in su]
Cartabomba I [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa danni dimezzati. L'attivazione è percepibile tramite udito, vista e tatto; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 30 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Cotta di Maglia Inferiore [Protezione]
Indossabile sotto dei vestiti, questa leggera cotta di maglia costituita da sottili anelli di ferro intrecciati ricopre e protegge il busto e gli arti superiori.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Grande
Quantità: 1
(Potenza: 30 | Durezza: 3 | Crediti: 135)
[Da genin in su]
Parabraccia in Cuoio [Protezione]
Parabraccia forniti in coppia, garantiscono una discreta protezione agli avambracci.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 40)
[Da genin in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]
Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo si muove o compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Tecnica del Geyser Respingente - Kanketsusen Banpā no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Ariete (1)
L'utilizzatore, sbattendo il piede a terra, può creare una piccola colonna d'acqua entro 9 metri, preceduta da una piccola pozza d'acqua. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La colonna può respinge il bersaglio di 3 metri indietro causando uno Stordimento Leggero, blocca un attacco di potenza pari o inferiore a 10 oppure altera la traiettoria di un oggetto in moto.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Basso)
[Da studente in su]
Tecncia dello Scatto Rapido - Kurikku no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può scattare rapidamente verso una direzione, muovendosi della distanza concessa da uno slot azione. La velocità di spostamento è incrementata di 4 tacche.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Basso)
[Da studente in su]
Velo di Nebbia - Kirigakure no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Scimmia (1)
L'utilizzatore può ricoprire una vasta area da una fitta nebbia. Chiunque all'interno della nebbia sarà considerato "occultato" e potrà essere visto solo entro 1,5 metri. La tecnica del velo di nebbia annulla e viene annullata dalla calura naturale o dalla tecnica Afa Terrestre nelle aree in cui sovrapposta, da tecniche potenza pari o superiore a 30 oppure da tecniche o tecniche speciali che generino un forte vento o calura con con un consumo pari a quello di attivazione della tecnica.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Basso ogni 9 metri / Mantenimento: ¼ Basso ogni 9 metri)
[Raggio Massimo: 9 metri a grado]
[Da studente in su]
Dolore del Ricordo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
Previo il contatto fisico, l'utilizzatore può risvegliare le ferite dell'obiettivo toccato. Aprirà ferite sanguinanti già subite dall'obiettivo, riducendo di 3 leggere l'energia vitale della zona. Non causerà danni alla vitalità; il dolore percepito varia in base ai danni subiti in passato. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Medio)
[Richiede Mondo Infernale - Jigokudō I]
[Da genin in su]
Arma Spirituale - Reiteki Buki
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre, Drago, Cinghiale, Cavallo, Cinghiale, Drago (7)
L'illusione si attiva se osservati i sigilli dalla vittima entro 9 metri. La vittima vedrà comparire un'arma fluttuante entro 6 metri dall'utilizzatore, con fattezze di un'arma parigrado a quest'ultimo, ma dotata di Potenza 20, con reazioni realistiche in caso di danni, parate o impatti con l'ambiente. Potrà effettuare attacchi sfruttando slot azione dell'utilizzatore; ogni movimento e spostamento dell'arma è gratuito. La velocità e la forza della spada sono parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu - Dame-ji
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Medio / Mantenimento: Basso)
[Da genin in su]
Tormenta
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Coniglio (1)
L'utilizzatore può emettere un forte vento gelato in grado di raggelare l'ambiente attorno a sé. Può convertire unità d'acqua in unità di ghiaccio o di neve. È possibile usarla in combinazione con qualsiasi Hyoton, sfruttando uno slot tecnica base.Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: ½ Basso a 5 unità)
[Unità Convertibili: 10 per grado]
[Da genin in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Mondo Infernale - Jigokudō
Hijutsu di Kiri

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Velocità Aumentata (+3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Resistenza Diminuita (-3 Tacche)


Strumento del Dio della Morte: All'attivazione, l'utilizzatore ottiene una riserva di Vitalità Extra pari a Leggera per livello dispari di tecnica speciale e alle sue spalle appare, traslucida, la testa del Dio della Morte: può spostare la propria Vitalità dalla riserva temporanea a quella normale liberamente o trasmetterla ad altri organismi tramite il tocco. Utilizzare Strumento del Dio della Morte richiede slot azione/tecnica. Se l'organismo in cui si vuole spostare la propria vitalità è morto ma in buone condizioni, questo tornerà in vita ma non verranno guarite le sue ferite né ripristinato il chakra. Un organismo resuscitato attraverso Strumento del Dio della Morte è, inoltre, Affaticato e deve obbedire agli ordini dell'utilizzatore per un round per livello di tecnica speciale, anche se questa è disattivata, al termine dei quali sarà libero.
Tocco Infernale: L'utilizzatore può sfruttare il contatto con la mano per eseguire una Presa e assorbire Vitalità: la Forza viene utilizzata come statistica di riferimento per la presa e al posto del danno iniziale l'utilizzatore assorbe ½ Leggera più un ulteriore ½ Leggera per ogni tacca di differenza tra la sua Forza e la Resistenza della vittima. Non è possibile spendere slot azione nella presa di Tocco Infernale per causare danni. Alcune fonti di vitalità particolari, come il la vitalità temporanea concessa da tecniche speciali, non possono essere assorbite. L'utilizzatore guadagna metà della Vitalità assorbita come Vitalità temporanea per il resto della scena, anche a Tecnica Speciale disattivata. Una volta per round, l'utilizzatore può impastare come se fosse un ninja di un grado inferiore in Forza per migliorare le statistiche relative al Mantenimento della Presa: l'impasto non influenza i danni ma le tacche extra così generate vengono conteggiate al fine di indicare il valore di Forza o Resistenza della vittima necessario alla liberazione e l'assorbimento di Vitalità che l'utilizzatore può effettuare nel turno successivo.
Comando del Dio della Morte: L'utilizzatore può imporre un comando, finché la tecnica è attiva, a un bersaglio che trattiene con Tocco Infernale, rendendo più evidente il Dio della Morte alle proprie spalle: il comando è una frase di massimo quattro parole per livello di tecnica speciale e non può essere autolesionista, rendere inabile la vittima o danneggiare direttamente terzi. Non eseguire il comando causa danni alla vittima e autorizza l'utilizzatore, anche se la presa viene spezzata, ad assorbire vitalità una volta ogni due round come se fosse stato usato Tocco Infernale. Ogni leggera sottratta richiede un consumo ½ basso. Comando del Dio della Morte è cumulabile con Tocco Infernale.
Stretta Infernale: L'utilizzatore ottiene 2 tacche a Forza una volta a round se esegue una presa con successo, fino a un massimo variabile in base al livello di Tecnica Speciale. Se non esegue o mantiene una presa per due round, il bonus si azzera.


Livello I (Genin Verde)
  • Strumento del Dio della Morte può spostare al massimo 1 Leggera.
  • Il danno massimo di Tocco Infernale è 2 leggere.
  • Disobbedire al Comando del Dio della Morte riduce la Vitalità di 1 leggera.
  • La Stretta Infernale ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • All'attivazione ottiene una Vitalità temporanea di 3 leggere.

Abilità

Indice+

Tecnica Immobile [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Occhio di Falco [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di scovare facilmente le trappole: la sua Percezione è incrementata dal bonus ai Riflessi o ad una statistica secondaria scelta all'acquisizione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di notare dettagli minori, ottenendo un vantaggio a riconoscere porte occultate, camuffamenti, oggetti e persone nascoste. Non incrementa la Percezione per trovare obiettivi furtivi. [Da genin in su]
Conoscenza delle Trappole [2]
Conoscenza: L'utilizzatore è in grado di costruire e piazzare trappole semplici. Forza e Velocità della trappola saranno pari all’Intuito dell'utilizzatore al momento della creazione, incrementato di 2 tacche. La Furtività della trappola è pari a 3 più il bonus Intuito al momento della creazione; non esiste una distanza minima di percezione. Creare una trappola richiede 1 slot tecnica/azione; piazzare una trappola richiede 1 slot azione. Impiegando uno slot gratuito lento è possibile collegare tra di loro uno o più inneschi di trappole già piazzate, perché scattino contemporaneamente; è considerata creazione di oggetti. Piazzare una trappola richiede slot azione. L'utilizzatore può utilizzare trappole contenenti fino a 4 Unità di oggetti; è possibile sfruttare senza limitazioni eventuali elementi ambientali per migliorare la propria trappola. L'utilizzatore può possedere in scheda trappole prefabbricate: il contenuto della trappola è considerata all'interno di un rotolo ed è sufficiente solo piazzare la trappola.[Da genin in su]
Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]
Contratto di Evocazione [1]
Speciale: L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni. Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto. [Da genin in su]
Investigatore [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di percepire facilmente rumori trascurabili e discussioni, se effettuati entro il movimento di uno slot azione. Inoltre, l'utilizzatore è in grado di ipotizzare a grandi linee il tempo trascorso dall'abbandono di un oggetto in base al suo calore. [Da genin in su]
Arte della Comunicazione [1]
Arte: L'utilizzatore può trasmettere la voce attraverso il chakra. Viene stabilita un contatto tra due ninja in contatto visivo attraverso un filo fatto interamente di chakra che parte dalla bocca di entrambi gli shinobi e gli permette di comunicare entro un chilometro. A causa della sua inconsistenza è impossibile tagliarlo senza il chakra, inoltre risulta invisibile. Sono parlare sia l'utilizzatore che il destinatario. Per trasmettere la voce è necessario emettere suoni. (Mantenimento: ¼ Basso per ogni 250 metri)
[Da genin in su]
Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività. [Da genin in su]

Competenze

Indice+

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]

Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore. (Consumo: ½ Basso)
[Da genin in su]

Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da genin in su]

Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente. (Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]

Distruzione ad Area (Base)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.(Mantenimento: ¼ Basso a colpo)
[Da genin in su]

Tocco Distruttivo (Base)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza
[Consumo massimo: 2 Bassi])

[Da genin in su]

Distruzione ad Area (Intermedio)
Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da chunin in su]

Tocco Distruttivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
[Consumo massimo: 4 Bassi])

[Da chunin in su]

Distruzione ad Area (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da jonin in su]