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Codice Conoscenza

Iemochi

Il sadico

Immagine PG
Informazioni Primarie Secondarie
Player Forza 300 Agilità 300
Grado Genin Velocità 300 Concentrazione 300
Energia Verde Resistenza 300 Intuito 300
Villaggio Nukenin Riflessi 300 Precisione 300
Specializzazioni Slot Prestazioni
Azione 3 Chakra 37.5 Bassi
Difesa 3 Vitalità 12 Leggere
Tecnica 2 Movimento 12 metri/slot
Graduate Salti 4 metri
Percezione 6
Furtività 3

Background

Missioni Genesis

Incontri con altri personaggi

Descrizione

Sesso: Maschile
Età: 63

Il sadico
Questo personaggio adora fare del male agli altri, che sia male fisico o psicologico! Il sapere di poter causare queste sensazioni a qualcuno gli fa provare un ebrezza quasi pari a quella causata dall'uso di sostanze stupefacenti, e pian piano questa persona ne diventa sempre più assuefatta come un vero e proprio drogato, riuscendo a trovare la felicità o la gioia solo quando fa soffrire qualcuno.

Legale Malvagio, Il Dominatore, l'incarnazione della tirannia, è zelante nel fare il male quanto il Crociato lo è nel fare il bene; rispetta e idolatra l'ordine, la gerarchia, le tradizioni e la disciplina e il suo codice morale, arrivando a giudicare gli altri solo sulla base di queste regole. Un esempio può essere quello dell'ufficiale di un esercito mercenario dotato di gran senso dell'onore e della gerarchia che non tradirebbe mai un proprio commilitone ma al contempo completamente privo di scrupoli anche in gesti come uccidere donne e bambini se gli venisse ordinato (o, se al comando, gli possa convenire).

Io sono Molti
Questa classe racchiude un gruppo di individui che ha a sua disposizione un numero certo numero di corpi in suo possessi. Si tratta di cadaveri che possono essere controllati tramite arti spirituali o tramite ricevitori, oppure di gemelli che condividono lo stesso corpo per la maggior parte del tempo. Questi pg trovano nella superiorità numerica e nella diversità delle capacità che possono sfruttare il loro punto di forza.

L'artista
L'artista è ossessionato dalla scrittura e dal simbolismo. Riesce a utilizzare molti tipi di Fuuinjutsu e li ha perfezionati, riuscendo a raggiungere livelli altissimi in questa arte. Ha inoltre una spiccata capacità di percepire le manifestazioni di chakra, che sfrutta principalmente per individuare fuuinjutsu nemici in un ampio raggio.

Equipaggiamento

Indice+

Respiratore [Vario]
Respiratore utile per respirare sott'acqua, ha un'autonomia di quindici minuti o 5 round. E' possibile attivarlo e disattivarlo tramite una valvola.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 20)
[Da studente in su]
Filo di Nylon [10m] [Vario]
Resistente e trasparente, oltre che incredibilmente versatile.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 5)
[Da studente in su]
Shuriken [Distanza]
Le classiche stellette ninja, hanno forma di una stella a 4 punte con lati taglienti; hanno un peso medio e sono abbastanza veloci; al centro si trova un buco per permettere di utilizzarli con fili o in combinazione con altre armi. La gittata massima è 15 metri.Tipo: Da Lancio - Taglio
Dimensione: Piccola
Quantità: 10
(Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da studente in su]
Cartabomba I [Bomba]
La cartabomba è un piccolo foglio sul quale è inciso un fuuinjutsu: causa una potente esplosione di diametro pari a 1,5 metri quando attivata; entro un raggio di 3 metri causa danni dimezzati. L'attivazione è percepibile tramite udito, vista e tatto; è possibile scegliere il tempo dell'esplosione, da tre secondi fino a 30 ore.Tipo: Speciale - Ustione
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 30 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Fumogeno [Bomba]
Piccoli esplosivi che creano una nube di fumo che si dirada dopo 1 round, se utilizzato in un ambiente aperto, dopo 3 post, se in un ambiente chiuso. Zone fortemente areate diminuiranno l'efficacia dell'esplosivo. Concede Occultamento Parziale entro 4,5 metri dal punto d' impatto.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 2
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 30)
[Da genin in su]
Lancia Chiang [Mischia]
Lancia in legno con punta in metallo di piccole dimensioni e pennacchio nero posto prima di essa. La lancia è lunga complessivamente un metro e mezzo.Tipo: Asta - Perforazione
Dimensione: Mediogrande
Quantità: 1
(Potenza: 15 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Wakizashi [Mischia]
La Wakizashi e' una spada corta ad una mano che veniva portata insieme alla Katana. Essendo lunga circa mezzo metro è adatta per battersi negli interniTipo: Lama - Taglio
Dimensione: Media
Quantità: 1
(Potenza: 20 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da genin in su]
Tonico Coagulante Minore [Tonico]
Questo tonico quando ingerito richiude ferite fino ad un valore massimo di Grave ma non rigenera vitalità. Dose Massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]
Arco Corto [Meccanismo]
È un'arma a due mani in grado di scagliare a grandi distanze proiettili appositi: la gittata a tiro diretto è pari a 21 metri. La velocità dei proiettili è pari alla Forza dell'utilizzatore anziché la Precisione. La Potenza dei proiettili (senza potenziamenti) è raddoppiata; è possibile scagliare un singolo proiettile.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
Quantità: 1
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 50)
[Da genin in su]

Tecniche Base

Indice+

Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente (5)
L'utilizzatore può effettuare un movimento accelerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un essere vivente consenziente di pari dimensioni o inferiore. È un movimento accelerato: non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita. Le correnti di chakra disturbano l'esecuzione della tecnica: non è possibile apparire a distanza inferiore ai 6 metri da un essere vivente. La distanza massima percorribile è pari a 21 metri. Può essere usata come Difesa Totale; può risultare sleale.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]
Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]
Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]
Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo si muove o compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]

Tecniche Avanzate

Indice+

Scatto Rapido
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può scattare rapidamente verso una direzione, muovendosi della distanza concessa da uno slot azione. La velocità di spostamento è incrementata di 4 tacche.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Basso)
[Da studente in su]
Palmo Elettrostatico
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Ratto, Serpente (2)
L'utilizzatore può convogliare l'elettricità nel proprio palmo. Se toccato un arto può causare Semiparalisi e Azzopato per 2 round; se toccato il busto può causare un danno di potenza 20; se toccato il volto può causare Scoordinamento e Confusione.Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: Rivestimento
(Consumo: Mediobasso)
[Da studente in su]
Colpo Brutale - Mugoi Ouda
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può tentare di afferrare gli arti superiori dell'avversario, presente entro 1,5 metri, con Velocità incrementata di 3 tacche. Se afferrato, l'utilizzatore eseguirà un calcio al fianco con Forza incrementata di 3 tacche accompagnando il gesto con uno strattone che può causare semiparalisi per 2 round.Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da studente in su]
Simbolo del Silenzio
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (6)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore può imporre un argomento vietato, ovvero che il possessore non può trattare in alcun modo.Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: Sigillante
(Consumo: Mediobasso)
[Da genin in su]
Reazione Sonica
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (6)
L'utilizzatore può generare un cono d'energia sonora di lunghezza pari a 9 metri e ampiezza di 6 metri. La potenza di qualunque tecnica coinvolta dal cono verrà ridotta della potenza della tecnica. Non ha effetto su persone, costrutti indipendenti, cloni solidi o armi. La Velocità è pari alla Precisione dell'utilizzatore. Se utilizzati dei manipolatori d'aria, la gittata è pari a 21 metri anziché 9 metri.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Basso per 10 potenza)
[Potenza Massima: 20 ogni Grado]
[Da genin in su]
Doppia Rottura - Nibai Kyuukei Rendan
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare un numero elevato di colpi incrementando gli slot azione a disposizione: la tecnica concede 2 slot azione extra; gli slot azione extra sono concessi solo per azioni offensive. Gli attacchi non possono essere potenziati dal chakra.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Mediobasso)
[Da studente in su]

Tecnica Speciale

Indice+

Resurrezione Impura - Edo Tensei
Kinjutsu di Oto

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Puo' mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Chakra Aumentato (+25%)


Evocazione: All'attivazione l'utilizzatore può evocare fino a un defunto per livello di Tecnica Speciale facendoli agire entro il raggio della stessa. È possibile evocare un Defunto anche in un momento diverso rispetto all'attivazione della Tecnica Speciale: evocare un Defunto in questo modo richiede un consumo Mediobasso ma non costa slot. Alla disattivazione, i Defunti scompaiono se non sottoposti a Controllo dei Morti Viventi. Ogni Defunto è descritto da una Competenza Defunto e ha statistiche pari a quelle che aveva in vita come riportato nella relativa scheda. Un Defunto evocato può essere controllato direttamente inibendone gli istinti e le volontà. L'utilizzatore ha sempre coscienza della condizione e della posizione dei Defunti ma non condivide i sensi con essi. Ogni Defunto usa gli slot dell'utilizzatore e può impastare come un normale ninja: più Defunti possono attaccare contemporaneamente uno stesso bersaglio con un solo slot. Tutti i Defunti hanno accesso a una Riserva Condivisa di chakra ma non possono usare il chakra dell'utilizzatore. È possibile avere un qualunque numero di Competenze Defunto ma, all'inizio di ogni scena, l'utilizzatore può averne a disposizione solo una per livello di Tecnica Speciale posseduto. È possibile rinunciare a uno o più Defunti in una scena ottenendo un aumento di 3 Bassi alla Riserva Condivisa e di 3 Leggere a ogni Defunto rimanente per ogni Competenza cui si rinuncia.
Controllo dei Morti Viventi: L'utilizzatore può garantire libertà d'azione a uno o più defunti restituendogli il libero arbitrio: un Defunto con Libero Arbitrio agirà secondo coscienza come descritto nello slot che occupa nella propria Competenza Defunto e potrebbe essere sfruttato dal QM; agire in modo non conforme alla coscienza del PG in giocate prive di QM può essere sleale ed antisportivo. Un Defunto con Libero Arbitrio avrà una riserva di chakra propria pari a 3 Bassi per livello di Tecnica Speciale posseduto; questa riserva è aggiuntiva rispetto alla Riserva Condivisa da tutti i Defunti e rispetto a quella dell'utilizzatore e, inoltre, non sparirà alla disattivazione della Tecnica Speciale. Un Defunto con Libero Arbitrio può agire anche a Tecnica Speciale disattivata ma non avrà accesso ad alcuna forma di bonus o cura derivante dalla Tecnica Speciale né renderà nota all'utilizzatore la sua condizione o la sua posizione e il ripristino di chakra di Maestro Negromante potrà avvenire solo tramite contatto. I defunti possono utilizzare equipaggiamento, se ceduto loro. Per i soli spostamenti, al di fuori del combattimento, un Defunto con Libero Arbitrio ha gli slot azione che aveva in vita. Attivare o disattivare Controllo dei Morti Viventi richiede uno slot tecnica, indipendentemente dal numero di Defunti influenzati; il mantenimento di Controllo dei Morti Viventi a Tecnica Speciale disattivata richiede un consumo ½ basso per round.
Guarigione Impura: L'utilizzatore può Guarire i danni subiti dai Defunti utilizzando slot tecnica/azione: ogni Guarigione ripristina 1 Ferita Leggera e richiede un consumo ¼ Basso. Può sfruttare più Guarigioni con un singolo slot azione/tecnica. La Guarigione permette di guarire i danni senza rigenerare la Vitalità. Può guarire gli status: ai fini di Guarigione, un Dnt Leggero è considerato una ferita Leggera, un DnT Medio o una Condizione Fisica una ferita Medioleggera, un DnT Grave una ferita Media. Può guarire Rottura e Amputazione come se fossero una Ferita Media, rigenerando istantaneamente le parti perdute. Non può guarire altre Condizioni Fisiche Gravi né status derivanti da Genjutsu. Danni e status derivanti da Avvelenamento si considerano di entità doppia ai fini della Guarigione.
Maestro Negromante: L'utilizzatore ottiene uno slot azione extra per livello dispari di TS, anche oltre il massimale, per il solo movimento dei Defunti. Inoltre, può trasferire il proprio chakra alla Riserva Condivisa dei Defunti ripristinando la loro riserva tramite Azione Gratuita Istantanea. Può usare Interrogazione Mentale su un Defunto una volta al giorno per livello dispari di Tecnica Speciale posseduto tramite Slot Azione e senza consumi di chakra: il Defunto può, a discrezione del QM, opporsi due volte al giorno all'Interrogazione Mentale ma, se lo fa, non potrà essere usato dal QM anche se gli viene concesso il Libero Arbitrio; questa opzione non deve essere sleale.


Livello I (Genin Verde)
  • All'attivazione i Defunti hanno una riserva di chakra condivisa di 3 bassi di chakra temporaneo.
  • All'attivazione i Defunti hanno una statistica aumentata di 1 tacca.
  • Guarigione Impura può essere utilizzata 2 volte al round.
  • Maestro Negromante può rifornire la riserva di chakra condivisa 1 volta a round.
  • L'utilizzatore può controllare i Defunti entro 12 metri.

Abilità

Indice+

Impasticcato [1]
Abile: L'utilizzatore è in grado di metabolizzare efficacemente più tonici: il dosaggio è aumentato di un'unità. Questa abilità non varia gli effetti dei tonici, né le controindicazioni. [Da genin in su]
Manualità [1]
Abile: L'utilizzatore può fare e disfare facilmente i nodi, creare oggetti in rapidità, compiere altri lavori di precisione con discreta velocità. Creare oggetti richiederà slot gratuito Veloce anziché Lento. [Da genin in su]
Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività. [Da genin in su]
Tecnica Economica [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Tecnica Svincolata [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata senza i componenti elementali richiesti; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Se richiede oltre 10 slot dimensionali di un elemento, può essere utilizzata 1 volta al giorno. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Tecnica Immobile [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata in subisci e mena o in azione d'opportunità; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da genin in su]
Fintare Migliorato [1]
Abile: L'utilizzatore, una volta al round, può effettuare una finta come slot gratuito Istantaneo. [Da genin in su]

Competenze

Indice+

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]

Armi Repulsive
Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore. (Consumo: ½ Basso)
[Da genin in su]

Salto Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da genin in su]

Gittata Repulsiva
Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Movimento Repulsivo
Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da chunin in su]

Corpo Repulsivo
Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente. (Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]

Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]

Distruzione ad Area (Base)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari.(Mantenimento: ¼ Basso a colpo)
[Da genin in su]

Tocco Distruttivo (Base)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza
[Consumo massimo: 2 Bassi])

[Da genin in su]

Distruzione ad Area (Intermedio)
Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da chunin in su]

Tocco Distruttivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
[Consumo massimo: 4 Bassi])

[Da chunin in su]

Distruzione ad Area (Superiore)
Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto.(Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da jonin in su]