Warning: Undefined array key "nlapp_login" in /web/htdocs/www.narutogdr.it/home/creaschede/scheda.php on line 11
Scheda di <br /> <b>Warning</b>: Undefined variable $info in <b>/web/htdocs/www.narutogdr.it/home/creaschede/scheda.php</b> on line <b>23</b><br /> <br /> <b>Warning</b>: Attempt to read property "nome_pg" on null in <b>/web/htdocs/www.narutogdr.it/home/creaschede/scheda.php</b> on line <b>23</b><br />

Youshi Tokugawa

Grado: Chunin
Energia: Viola
Villaggio:Kiri

Background

Descrizione

Equipaggiamento

Corpetto in Cuoio [Protezione]
Corpetto in cuoio indossabile che sopra i vestiti. Presenta una buona resistenza, offrendo all'utilizzatore una discreta protezione al busto.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Mediogrande
(Potenza: 25 | Durezza: 3 | Crediti: 60)
[Da genin in su]

Mantello [Protezione]
Lungo indumento munito di cappuccio che copre il corpo dal collo fino ai piedi, pur lasciando un'ottima libertà di movimento. Utile per nascondere le proprie azioni.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Gigante
(Potenza: 5 | Durezza: 2 | Crediti: 60)
[Da genin in su]

Parabraccia in Ferro [Protezione]
Parabraccia forniti in coppia, garantiscono una buona protezione agli avambracci.Tipo: Protezione - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: 30 | Durezza: 4 | Crediti: 75)
[Da chunin in su]

Tonico di Ripristino Minore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja ripristina la propria vitalità di una ferita Media. Dose Massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]

Veleno Debilitante B1 (5 dosi) [Veleno]
La somministrazione di 1 dose causa un malus di una statistica primaria scelta di 3 tacche per 2 round. La vittima, se somministrate ulteriori 2 dosi entro 2 round dalla prima somministrazione, sarà Debilitata (DnT Medio). Dopo 2 round dalla prima somministrazione, la vittima è Spossata (DnT Leggero).Tipo: Supporto - Variabile
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 100)
[Da chunin in su]

Spiedi potenziati [Distanza]
Simili a dei normali spiedi, sono stati resi più affilati per fare più danni mantenendo le capacità di penetrazione, velocità e l'aerodinamica. Possono raggiungere massimo 15 metriTipo: Da Lancio - Perforazione -
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 10 | Durezza: 3 | Crediti: 10)
[Da genin in su]

Lancia Spiedi [Meccanismo]
Il Lancia Spiedi è un tubo applicabile ad un arto con 3 aperture nei quali è possibile stipare proiettili minuscoli. La gittata è pari a 15 metri. Avvelenando il Lancia Spiedi è possibile somministrare 2 dosi anziché 1. È possibile scagliare fino a 3 proiettili.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 1 | Durezza: 2 | Crediti: 55)
[Da genin in su]

Bomba Specchio [Bomba]
Si tratta di ordigno congelante dalle ridotte dimensioni. All' impatto crea in un raggio di 6 metri una superficie ghiacciata; cumulabili in caso di lanci multipli. Sarà molto scivolosa e può risultare inclinato: causa Intralcio Medio (utilizzatore escluso) per almeno 2 round in ambienti sfavorevoli.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 30)
[Da genin in su]

Bomba Abbagliante [Bomba]
Le bombe abbaglianti creano una potente luce artificiale che si diffonde entro 15 metri dall' impatto. È in grado di Abbagliare il nemico.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 40)
[Da chunin in su]

Tonico di Recupero Minore [Tonico]
Ingerendo questo farmaco il ninja recupera una quantità di chakra pari ad un consumo Medio. Dose Massima: 2 al giorno.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 45)
[Da genin in su]

Fumogeno [Bomba]
Piccoli esplosivi che creano una nube di fumo che si dirada dopo 1 round, se utilizzato in un ambiente aperto, dopo 3 post, se in un ambiente chiuso. Zone fortemente areate diminuiranno l'efficacia dell'esplosivo. Concede Occultamento Parziale entro 4,5 metri dal punto d' impatto.Tipo: Speciale - Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 1 | Durezza: 1 | Crediti: 30)
[Da genin in su]

Spiedi [Distanza]
Simili a lance di piccolissime dimensioni, gli spiedi sono leggeri, veloci e possono raggiungere massimo 15 metri.Tipo: Da Lancio - Perforazione
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 5 | Durezza: 3 | Crediti: 5)
[Da studente in su]

Tecniche Base

Tecnica del Richiamo - Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore è in grado di richiamare oggetti o creature attraverso un varco spazio temporale. Creature: È necessario che il ninja abbia stretto un patto di sangue con una razza di creature. Richiamare in battaglia le creature è necessario una goccia di sangue e un consumo di chakra pari alla metà della riserva dell'evocazione, non è possibile ridurre il costo di chakra in nessun modo. È possibile invocare solo esseri di parienergia o inferiore. È possibile Pareggiare gratuitamente e senza la spesa di Slot le proprie creature, facendole ritornare al proprio luogo d'origine. Evocare una creatura richiede slot tecnica avanzato. Oggetti: È possibile liberare il contenuto iscritto all'interno di specifici rotoli spendendo ¼ Basso. Questo uso non richiede slot tecnica ma azione gratuita veloce. Inoltre consente, in condizioni di calma, di stipare oggetti solidi incustoditi nei rotoli; l'operazione che richiede un minuto ogni 100 crediti. Richiedono 1 Slot Tecnica ognuno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Variabile )
[Da genin in su]

Tecnica della Trasformazione - Henge no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può cambiare il proprio aspetto. Le dimensioni possono essere maggiorata o diminuita al massimo del 50% rispetto le proprie dimensioni reali. La trasformazione permette di assumere le caratteristiche tecniche dell'oggetto in cui trasformati oppure ottenere armi naturali se possedute dall'animale trasformato. Le potenzialità devono essere parigrado l'utilizzatore, non è possibile ottenere una protezione fisica e non è possibile ottenere capacità di movimento non possedute dallo shinobi. È possibile applicare questa tecnica anche in combinazione con un altro shinobi, unendo i due in uno stesso aspetto fittizio. Solamente uno dei due shinobi avrà il controllo delle nuove sembianze ma entrambi dovranno pagare il costo di attivazione. Subire un danno pari o superiore a leggera causerà lo scioglimento della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da studente in su]

Manipolazione della Natura
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare l'efficacia delle proprie armi, protezioni o colpi senz'arma infondendo chakra affine alla sua impronta di chakra. Deve possedere almeno un'abilità Impronta di Chakra. Gli effetti di questa tecnica non si applicano al calcolo dei danni verso le persone, ma solo ai fini di parate o danni a equipaggiamenti e oggetti. Può incrementare la potenza di un'arma o del corpo senz'armi di 20 o triplicarne la capacità di danneggiare gli oggetti. Alternativamente può incrementare le capacità difensive di una protezione di 20. Anche se sottoposto a questa tecnica, un equipaggiamento non diviene capace di bloccare tecniche avanzate, ma può bloccare costrutti generati da tecniche speciali..Tipo: Ninjutsu - Katon/Raiton/Suiton/Fuuton/Doton
(Consumo: Basso ogni colpo )
[Richiede Impronta di Chakra]
[Da chunin in su]

Tecnica delle Mani Curative - Shousen Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (3)
L'utilizzatore può ripristinare l'energia vitale guarendo i danni. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati o organi interni distrutti, gli oggetti presenti all'interno delle ferite non sono rimossi. È possibile guarire ferite differenti, entro la Guarigione Massima; è possibile alleviare ferite d'entità superiore la Guarigione Massima. La Guarigione Massima è pari ad 1 Leggera ogni grado ninja. Se posseduta la specializzazione Medico sarà possibile curare status di un entità massima pari alle ferite massime per grado.Tipo: Ninjutsu - Hikariton
(Consumo: Basso per Leggera guarita )
[Richiede Conoscenza Medica (Base) o superiore]
[Da genin in su]

Rilascio - Genjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può deflettere genjutsu usando 2 slot tecnica. L'utilizzatore deve essere consapevole di essere sotto l'influsso di un'illusione o la tecnica non avrà effetto. Il Rilascio riduce l'Efficacia fino a 15 per grado e interrompe sempre il Mantenimento dell'avversario. Un Genjutsu senza mantenimento vedrà la sua Efficacia decadere di 20 ogni round a partire da quello seguente all'interruzione, e si dissolverà quando viene e azzerata. È possibile sfruttare i danni subiti volontariamente per aumentare l'efficacia del Rilascio, senza costo in chakra. Ogni leggera subita incrementa di 10 l'Efficacia; status Leggeri aumentano di 10 l'Efficacia, a status Medio di 30, status Gravi di 60. È possibile sommare l'Efficacia con un'altra persona se utilizzata insieme.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: ½ Basso ogni 5 d'efficacia )
[Efficacia Massima Rilasciata: 15 per Grado]
[Da studente in su]

Tecnica dell'Occultamento - Kakureni no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può occultare sé stesso, una persona o un oggetto riproducendo quasi perfettamente l'ambiente occupato, diventando invisibile. Se l’obiettivo si muove o compie una manovra offensiva o difensiva, la tecnica termina il proprio effetto. Se disattivata la tecnica entro 6 metri da una fonte di chakra, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina dopo l'eventuale fase difensiva.Tipo: Ninjutsu - Ninpou
(Consumo: Basso )
[Da genin in su]

Tecniche Avanzate

Kanzasushitī no Jutsu - Tecnica della distrazione
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Scimmia, Sepente (3)
L'illusione si attiva toccando un'arma, oggetto o parte del corpo desiderata dopo l'esecuzione dei sigilli. Se la vittima osserva la zona scelta la riterrà notevolmente pericolosa e degna di attenzione, risultando meno attenta a tutto il resto, con status Scoordinato. L'efficacia è pari a 20.Tipo: Genjutsu - Tameshi/Bakkin
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da studente in su]

Nube delle Tenebre
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Drago, Tigre (2)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca una nube d'oscurità che si estenderà per 3 metri ogni livello della tecnica speciale posseduto. Entrare all'interno della nube azzera le capacità di percezione oltre 1,5 metri; l'utilizzatore avrà piena visibilità. Uscire dalla nube annullerà i malus dopo un round. La nube d'oscurità dall'esterno non può essere percepita senza Visione Notturna o percezioni del chakra; all'interno è considerato notte fonda. Tipo: Ninjutsu - Kageton
Sottotipo: Emissione
(Consumo: Medio / Mantenimento: ½ Basso)
[Richiede Mondo delle Tenebre I]
[Da genin in su]

Velo di Nebbia - Kirigakure no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Scimmia (1)
L'utilizzatore può ricoprire una vasta area da una fitta nebbia. Chiunque all'interno della nebbia sarà considerato "occultato" e potrà essere visto solo entro 1,5 metri. La tecnica del velo di nebbia annulla e viene annullata dalla calura naturale o dalla tecnica Afa Terrestre nelle aree in cui sovrapposta, da tecniche potenza pari o superiore a 30 oppure da tecniche o tecniche speciali che generino un forte vento o calura con con un consumo pari a quello di attivazione della tecnica.Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Basso ogni 9 metri / Mantenimento: ¼ Basso ogni 9 metri)
[Raggio Massimo: 9 metri a grado]
[Da studente in su]

Intento Assassino
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva entro un raggio di 9 metri se percepito dalla vittima. La vittima vedrà la furia omicida dell'utilizzatore riversarsi sulla propria mente, paralizzandolo. Le vittime saranno Semiparalizzate e avranno un malus di 2 tacche a Velocità e Riflessi per azioni contro l'utilizzatore o alleati. L'efficacia è pari a 40; colpisce chiunque presente entro il raggio d'azione.Tipo: Genjutsu - Bakkin/Tameshi
Sottotipo:
(Consumo: Alto)
[Da chunin in su]

Kage no shintō
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Scimmia, Serpente, Cavallo, Scimmia, Serpente, Ariete, Drago, Tigre (8)
L'illusione si attiva se la vittima riceve una ferita almeno Leggera da Oltraggio o Scambio Equivalente nel round precedente l'attivazione e osserva l'utilizzatore durante la composizione dei sigilli entro 15 metri. La vittima noterà la comparsa di alcune macchie d'ombra sulla ferita che si estenderanno rapidamente, penetrando nel sistema circolatorio della vittima e rendendo nere le vene alla vista. Subirà Ingombro (Status Medio), riducendo inoltre di 2 tacche i Riflessi nella zona. Ogni round, rinunciando a uno slot azione l'utilizzatore può estendere l'ombra coinvolgendo l'intero arto e causando Indebolito, nel round successivo al busto, causando Scoordinato. Dal busto è possibile estendere ad altri arti, con un massimo di una estensione per round, non può estendere alla testa o al collo. L'efficacia dell'illusione è pari a 60.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: MedioAlto / Mantenimento: Basso)
[Richiede Mondo delle Tenebre II]
[Da chunin in su]

Scatto Rapido
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può scattare rapidamente verso una direzione, muovendosi della distanza concessa da uno slot azione. La velocità di spostamento è incrementata di 4 tacche.Tipo: Taijutsu -
Sottotipo: Mossa
(Consumo: Basso)
[Da studente in su]

Imawashiki kuroi te - Mano Nera dell'Abominio
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Cane, Scimmia, Tigre (3)
L'utilizzatore può convogliare il potere dell'Ombra della Bakekujira ad un arto quando utilizza Oltraggio: la mano diventerà nera ed emanerà un'aura sinistra. L'attacco con quell'arto ha Penetrazione pari al livello di tecnica speciale e avrà un aumento di potenza di 10. Nel buio completo, può applicare questa tecnica anche agli oggetti impugnati, ma non sfrutterà i bonus di Oltraggio.Tipo: Ninjutsu - Kageton
Sottotipo: Potenziamento
(Consumo: Medio)
[Capacità di Penetrazione: 1 per livello della ts]
[Richiede Mondo delle Tenebre III]
[Da chunin in su]

Saisho no Yūrina Inshō - Prima Impressione Vantaggiosa
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Serpente, Drago, Cane, Cinghiale (5)
L'illusione si attiva se la vittima non percepisce l'utilizzatore e questo è presente entro 12 metri dalla vittima mentre esegue i sigilli. Al primo contatto visivo, la vittima vedrà al posto dell'utilizzatore una persona amata in fin di vita che chiede aiuto. I Riflessi e la Resistenza della vittima avranno un malus di 3 tacche nei confronti del primo attacco dell'utilizzatore. Alla comparsa dell'utilizzatore la persona amata sofferente si disperderà in frammenti elementali a scelta. L'efficacia dell'illusione è pari a 40.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Medioalto)
[Da genin in su]

Hyōgaki no Jutsu - Tecnica dell'Era Glaciale
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Coniglio, Cane, Cavallo, Drago, Ariete, Coniglio, (8)
L'illusione si attiva se osservati i sigilli dalla vittima durante il caricamento della tecnica. La vittima vedrà un vento gelido originare dall'utilizzatore e dirigersi in tutte le direzioni. La velocità del vento gelido è parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. Entro 9 metri dall'utilizzatore l'arena sarà completamente ricoperta di ghiaccio; la vittima, nell'area congelata, presterà particolare attenzione per non cadere. Tutti i movimenti nell'area avranno malus di 2 tacche in Velocità e Riflessi e causa Intralcio Medio. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Medio / Mantenimento: ½ Basso)
[Da genin in su]

Tecnica Speciale

Mondo delle Tenebre
Kinjutsu di Kiri

A Mantenimento
La tecnica speciale prevede un consumo d'attivazione e un mantenimento. L'attivazione richiede un consumo Basso di chakra; il mantenimento richiede un consumo per ogni round in cui rimane attiva la tecnica speciale, escluso il primo.
[L'attivazione richiede slot tecnica]


Caratteristica dei Portatori: Precisione Aumentata (+3 Tacche)


Oltraggio: L'utilizzatore può rendere i suoi arti taglienti, incrementando la potenza dei colpi, sono considerate Lame. Può incrementare di 5 la potenza del colpo fisico con un consumo ¼ Basso per 1 slot; riducendo la potenza di 10 possono causare Sanguinamento (DnT Medio).
Passo di Tenebra: L'utilizzatore può trasportare sé stesso per 1 slot azione in un ombra non controllata e non prodotta da una fonte di chakra; deve comparire oltre 1,5 metri da una fonte di chakra. La potenza massima del primo attacco è 10 per livello dispari della tecnica speciale. Richiede 1 slot tecnica/azione e un consumo Basso di chakra.
Scambio Equivalente: L'utilizzatore può incrementare l'entità dei danni inflitti all'avversario il round precedente sacrificando la propria vitalità, una volta a round. L'incremento verrà sottratto dalla vitalità dell'utilizzatore. Non è possibile applicare più Scambi Equivalenti alla stessa ferita, a ferite presenti alla testa o agli organi interni.
Occultamento Perfetto: L'utilizzatore è considerato parzialmente occultato: può essere furtivo anche se senza occultamenti ambientali e può vedere nell'oscurità.


Livello I (Genin Verde)
  • La Velocità di Oltraggio è aumentata di 1 tacca.
  • Oltraggio potenzia il colpo fisico fino a +10.
  • La Furtività ha un bonus di 1,5.
  • Lo Scambio Equivalente massimo è 1 leggera.
  • Il Passo di Tenebra ha raggio massimo pari a 6 metri.
Mantenimento: ¼ Basso

Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • La Velocità di Oltraggio è aumentata di 1 tacca.
  • Oltraggio potenzia il colpo fisico fino a +15.
  • La Furtività ha un bonus di 1,5.
  • Lo Scambio Equivalente massimo è 2 leggere.
  • Il Passo di Tenebra ha raggio massimo pari a 12 metri.
Mantenimento: ½ Basso

Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • La Velocità di Oltraggio è aumentata di 2 tacche.
  • Oltraggio potenzia il colpo fisico fino a +20.
  • La Furtività ha un bonus di 3.
  • Lo Scambio Equivalente massimo è 3 leggere.
  • Il Passo di Tenebra ha raggio massimo pari a 18 metri.
Mantenimento: ¾ Basso

Livello IV (Chunin Nera - Jonin Viola)
  • La Velocità di Oltraggio è aumentata di 2 tacche.
  • Oltraggio potenzia il colpo fisico fino a +25.
  • La Furtività ha un bonus di 3.
  • Lo Scambio Equivalente massimo è 4 leggere.
  • Il Passo di Tenebra ha raggio massimo pari a 24 metri.
Mantenimento: Basso

Livello V (Jonin Nera)
  • La Velocità di Oltraggio è aumentata di 2 tacche.
  • Oltraggio potenzia il colpo fisico fino a +30.
  • La Furtività ha un bonus di 6.
  • Lo Scambio Equivalente massimo è 6 leggere.
  • Il Passo di Tenebra ha raggio massimo pari a 30 metri.
Mantenimento: Mediobasso

Abilità

Furtività (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività. [Da genin in su]

Volontà Assassina [0]
Maestria: L'utilizzatore seleziona un obiettivo singolo, definendolo come propria vittima prescelta. Ogni azione intrapresa contro di essa è potenziata di 2 tacche in una statistica a scelta dell'utilizzatore al momento della scelta della vittima. La vittima può essere assegnata da terzi, un nemico personale o per ottenere vantaggi. [Da chunin in su]

Fintare Migliorato [1]
Abile: L'utilizzatore, una volta al round, può effettuare una finta come slot gratuito Istantaneo. [Da genin in su]

Conoscenza Medica (Base) [1]
Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare gli Status Leggeri; richiedono 3 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di ½ leggera ogni giorno. Possiede inoltre conoscenze anatomiche di base, potendo individuare con sicurezza la posizione degli organi interni, dei vasi e delle ossa. [Da genin in su]

Conoscenza dei Veleni [2]
Conoscenza: L'utilizzatore può utilizzare l’equipaggiamento [Veleni]. Anche in combattimento, il veleno si può applicare a qualsiasi equipaggiamento tramite slot Gratuito Lento. Il veleno applicato somministra 1 dose ogni contatto diretto con strutture organiche. Esistono 5 mezzi di trasmissione dei veleni: contatto, iniezione, aereo, ferimento, ingestione. Le dosi somministrate per iniezione e ingestione sono considerate raddoppiate (x2); ogni dose di veleno aereo genera per 1 round una nube di diametro pari a 1,5 metri, all’interno della nube è somministrata solo 1 dose; il veleno da contatto riduce la durata di tutti i malus di 1 round. I malus alle stesse caratteristiche non sono cumulativi. [Da genin in su]

Contratto di Evocazione [1]
Speciale: L’utilizzatore può legarsi con un contratto a delle Evocazioni e apprendere 3 competenze di Contratto utilizzabili solo dalle evocazioni. Le creature da Genin possono conoscere 1 competenza; le creature da Chunin fino a 2; creature da Jonin fino a 3. È possibile stringere un singolo contratto. [Da genin in su]

Scatto Migliorato [2]
Abile: L'utilizzatore si muove molto più rapidamente: la distanza massima dello slot gratuito aumenta di 3 metri. [Da genin in su]

Impronta di Chakra Oscurità [2]
Talento: L'utilizzatore ottiene l'impronta Oscrutà. È possibile avere massimo 3 impronte di Chakra. L'impronta aumenta di +10 la potenza delle tecniche avanzate di tipo Kageton o tecniche derivate non elementali o +10 l'efficacia dei Genjutsu Non è possibile sfruttare le altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]

Tecnica Rapida [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire una tecnica avanzata extra nel round, potendo effettuare nello stesso round due tecniche avanzate; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione. [Da chunin in su]

Estrazione [0]
Speciale: L'utilizzatore può estrarre, dai cadaveri conservati o deceduti da un giorno, o personaggi consenzienti, TS, TA, eventuali competenze. Non può estrarre Demoni. Può altrimenti sigillare tutte le conoscenze del cadavere. Richiede 1 round. (Furto possibile solo coi cadaveri PG)
[Da chunin in su]

Stile di Combattimento [2]
Maestria: L'utilizzatore sceglie una Competenza Combattiva: le relative conoscenze avranno un +3 ad una statistica scelta dall'utilizzatore quando utilizzate. Non cumulabile con altri potenziamenti alle competenze.[Da chunin in su]

Azione Rapida [1]
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. [Da genin in su]

Genjuzzaro [2]
Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Taijutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Genjutsu che causi almeno uno status o abbia componenti visive appropriate a una interruzione. La velocità di esecuzione viene alterata, indipendentemente dal numero dei sigilli, sono escluse tecniche che richiedano uno o più round di caricamento. Utilizzabile 1 volta a round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione.[Da chunin in su]

Movimenti Silenziosi [2]
Maestria: L'utilizzatore annulla l'udito perfetto avversario se presente, altrimenti ottiene un bonus +3 alla Furtività. Il bonus alla Furtività non è cumulabile con quello concesso da "Movimenti Invisibili" o "Movimenti Inodore". [Da chunin in su]

Movimenti Inodore [2]
Maestria: L'utilizzatore annulla l'olfatto perfetto avversario se presente, altrimenti ottiene un bonus +3 alla Furtività. Il bonus alla Furtività non è cumulabile con quello concesso da "Movimenti Invisibili" o "Movimenti Silenziosi". [Da chunin in su]

Genjutsu Perfette [0]
Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa genjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da chunin in su]

Furtività (Intermedia) [2]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Furtività, anziché +3. (Richiede Furtività (Base))
[Da chunin in su]

Percezione (Base) [1]
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione. [Da genin in su]

Specializzazione [1]
Speciale: La specializzazione da accesso ad una lista di abilità e tecniche esclusive. È possibile scegliere fino a 3 Specializzazioni da Chunin, 5 da Jonin. È possibile acquisire 1 specializzazione Extra assegnabile esclusivamente ai Gregari o alle Evocazioni. È inoltre possibile assegnare 1 specializzazione per Contratto di Evocazione o per Gregario d'Èlite posseduto, rinunciando ad apprenderla direttamente. Ogni specializzazione assegnata non è apprendibile dall'utilizzatore o da altri gregari o Contratti al di fuori di quello a cui è stata assegnata.[Da chunin in su]

Competenze

Arte del Silenzio [Combattiva]Youshi ha da sempre prediletto l'uso della tecnica "Scatto Rapido". Con il tempo è riuscito ad ottimizzarne l'esecuzione, riuscendo così a migliorare la propria furtività durante l'utilizzo e migliorando gli attacchi successivi

Movimento Silenzioso
Talento: L'utilizzatore, quando usa la tecnica "Scatto Rapido", guadagna +1,5 alla furtività; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da genin in su]

Colpo Fulmineo
Maestria: L'utilizzatore ha un bonus di +1 alla velocità per il primo slot azione dopo l'utilizzo della tecnica "Scatto Rapido"[Da genin in su]

Più Veloce
Talento: L'utilizzatore può attivare la tecnica Scatto rapido spendendo uno slot tecnica anziché tecnica avanzata; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da chunin in su]

Colpo Violento
Maestria: L'utilizzatore ha un bonus di +2 alla forza per il primo slot azione dopo l'utilizzo della tecnica "Scatto Rapido"
[Da chunin in su]

Passo Sfuggente
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore, mentre usa Scatto Rapido, può oltrepassare una barriera fisica e priva di chakra il cui spessore è pari o minore a mezzo metroTipo: Ninjutsu -
Sottotipo: Supporto
(Consumo: Basso)
[Da jonin in su]


Erborista [Generica]

Artigianato
Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste. E' possibile avere solo 3 competenze di creazione.[Da genin in su]

Kit Attrezzatura Portatile [Vario]
Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare.Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Media
(Potenza: 1 | Durezza: 1)
[Da genin in su]

Creatività
Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato.[Da chunin in su]

Officina
Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti.[Da chunin in su]

Artigianato Leggendario
Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da jonin in su]


Ninja Accademico [Ruolo]

Ninja dell'Accademia
Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza.[Da genin in su]

Duro Lavoro
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Collaborazione Accademica
Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Base)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio.[Da chunin in su]

Assegnare Incarichi (Superiore)
Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da jonin in su]


Maestri dell'Illusione [Evocazioni]I KarasuTengu, per via delle loro caratteristiche di assassini e sabotatori, hanno fatto delle illusioni la loro arma principale. Imparando a migliorane l'esecuzione, rendere più difficile liberarsene e aumentando le tecniche a loro conoscenza.

Azione Rapida
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO.[Da genin in su]

Tecnica Economica
Talento: L'utilizzatore può eseguire la tecnica avanzata risparmiando il 25% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 2 round. Alternativamente è possibile risparmiare il 50% del consumo d'attivazione; può essere utilizzata 1 volta ogni 3 round. Non è possibile sfruttare altre abilità "Talento" in combinazione.[Da genin in su]

Perdita del senno
Arte: L'utilizzatore può ridurre di 20 l'efficacia del Rilascio di un nemico toccandolo con la mano o con lo stormo che controlla. Il malus dura finché la vittima è sotto l'effetto di Entropia o dopo due round(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]

Kiken Kankaku Shōgai - Tecnica dell'Alterata Percezione del Pericolo
Villaggio: kiri
Posizioni Magiche: Pecora, Topo, Scimmia (3)
L'illusione si attiva se la vittima osserva una quantità di sangue pari almeno a 2 Leggere di vitalità entro 9 metri, e l'utilizzatore si trova entro 15 metri durante l'esecuzione dei sigilli. La vittima perderà la percezione delle proprie ferite e di quelle altrui, vedendole il doppio più gravi, mentre le ferite nemiche ridotte. Il danno effettivo non cambia, ma la vittima potrebbe non utilizzare la zona ferita o concentrarsi su tentativi infruttuosi di guarigione. Gli effetti degli status (DnT) sono aggravati di 1 categoria. L'efficacia è pari a 60.Tipo: Genjutsu - Tameshi
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: MedioAlto / Mantenimento: MedioBasso)
[Da chunin in su]

Kurayami Kara Miru - Sguardo dalle Tenebre
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cane, Coniglio, Cinghiale (3)
L'illusione si attiva se la vittima è presente entro 12 metri e l'utilizzatore non è percepito. La vittima vedrà una presenza oscura non identificabile chiaramente, di fattezze simili all'ombra dell'avversario, attaccarlo dalle spalle, originando a 3 metri da lui. L'ombra ha furtività pari a quella dell'utilizzatore e velocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. L'ombra tenterà una finta per poi sparire: se la vittima risponde dalla finta la sua Resistenza e i Riflessi saranno ridotti di 4 nei confronti dell'utilizzatore finché occultato, mentre perderà 2 slot azione ogni round se non occultato, per il timore nei suoi confronti. L'efficacia è pari a 80.Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: QuasiAlto / Mantenimento: MedioBasso)
[Da jonin in su]


Squadra Speciale [Ruolo]

Incarico di villaggio
Speciale: L'utilizzatore può imporre gratuitamente un incarico ai ninja di grado inferiore del proprio villaggio. L'incarico deve portare un vantaggio per il proprio villaggio. L'utilizzatore deve partecipare anch'esso all'Incarico di Villaggio.[Da genin in su]

Stipendio della squadra speciale
Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti svolgendo il suo Ruolo in un Incarico di Villaggio in qualsiasi altra giocata tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma onore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate.[Da genin in su]

Controspionaggio
Speciale: L'utilizzatore è in grado di ottenere informazioni su Nukenin o PG nemici del proprio Villaggio: può ottenere informazioni riguardanti la maggior parte delle attività di Nukenin PG e PG nemici fino al grado B o chunin senza rischio o interagire con PNG. Può ottenere informazioni riguardarti le attività dei Nukenin PG fino al grado A o PG non Nukenin nemici del villaggio fino al grado jonin spendendo 1 competenza RYO. L'utilizzatore deve svolgere un Incarico di Villaggio per ottenere le informazioni. Sarà impossibile scoprire argomenti segreti, vietati o assenti nel luogo in cui presente l'utilizzatore. Può ottenere informazioni su PNG Nukenin se il QM è d'accordo.[Da chunin in su]

Campo base
Speciale: L'utilizzatore può allestire un campo base in 2 giorni; la struttura ha ogni strumento necessario per l'equipaggiamento e l'approvvigionamento. Nel campo base e territori limitrofi, l'utilizzatore può gestire 1 squadra di alleati come se possedesse 1 competenza Gregari [Alleati]. Il Campo Base può essere costruito solo se svolto un Incarico di Villaggio.[Da chunin in su]

Volatili Speciali
Speciale: L?utilizzatore può evocare un Volatile per comunicare rapidamente con il proprio villaggio. Il Volatile è considerato un?evocazione parienergia l?utilizzatore con intelletto animale. Non è aggressivo e se attaccato si limiterà a scappare senza attaccare. Le dimensioni massime del Volatile sono pari a 2 Unità, possono trasportare rotoli di dimensioni massime a Mediopiccoli.[Da jonin in su]


Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]

Chakra Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da genin in su]

Tocco Adesivo (Base)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua.(Mantenimento: ¼ Basso)
[Da chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori.(Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore)
Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio.(Mantenimento: Basso)
[Da jonin in su]


Arte della Finta [Combattiva]Youshi si è con il tempo specializzato nelle finte negli scontri corpo a corpo, rendendole una parte fondamentale del suo stile di combattimento. E' riuscito non solo a migliorare la simulazione di un attacco, rendendo le finte più veritiere e di conseguenza prendendo più facilmente alla sprovvista l'avversario, ma ha anche imparato ad eseguirle più rapidamente e con eleganza, riuscendo a compierne maggiormente durante la sua fase offensiva.

Mossa Kansas City
Maestria: L'utilizzatore, se effettuata una finta con successo, guadagna 1 tacca in Velocità per lo slot Azione successivo; utilizzabile una volta a round. L'attacco deve essere portato a mani nude o con [Potenziamenti][Da genin in su]

Fintare Rapido
Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario su una proprio finta una volta a round; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. L'attacco deve essere portato a mani nude o con [Potenziamenti]. Utilizzabile una volta ogni 2 round[Da genin in su]

Colpo Possente
Maestria: L'utilizzatore, se effettuata una finta con successo, guadagna 2 tacche in Forza per lo Slot Azione successivo; utilizzabile una volta a round. L'attacco deve essere portato a mani nude o con [Potenziamenti][Da chunin in su]

Colpo Sfuggente
Abile: L'utilizzatore, se effettuata una finta con successo, non può essere vittima di S&M lo slot azione successivo alla stessa; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione del S&M. L'attacco deve essere portato a mani nude o con [Potenziamenti]. Utilizzabile una volta ogni 2 round[Da chunin in su]

Fintare Supremo
Speciale: L'utilizzatore, se effettuata una finta con successo, può sfruttare i bonus derivanti dalla competenza per i due slot azione successivi anziché uno. L'attacco deve essere portato a mani nude o con [Potenziamenti]. Utilizzabile una volta ogni tre round[Da jonin in su]


Addestratore di Corvi [Evocazioni]I KarasuTengu sono abili addestratori di corvi, tramite una tecnica d'evocazione possono richiamarli nel campo di battaglia e combattere insieme ad essi. Nei secoli hanno sviluppato una sinergia nell'attivazione di genjutsu e li utilizzano come esploratori.

Entropia
Abile: L'utilizzatore una volta per round può rinunciare al danno dello stormo e causare invece Intralcio Medio[Da genin in su]

Evocazione dei Corvi
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'utilizzatore può evocare uno stormo di corvi, la grandezza dello stormo è pari a tre unità per grado. Lo stormo un insieme di numerose creature singolarmente deboli per essere rilevanti, quando compongono lo stormo subiscono metà dei danni da attacchi singoli, ma ne subiscono il doppio da attacchi ad area. Ha vitalità complessiva pari a metà del tengu che lo evoca.
Se avvolge un bersaglio, tramite le ali, gli artigli e i becchi causano un danno diffuso di potenza 10 per ogni slot di permanenza nell'area. Muovere lo stormo richiede slot azione/tecnica e ha velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore, è possibile muoverlo entro 24 metri dall'evocatore. Singoli corvi possono separarsi dallo stormo fino a 24 metri per scopri di perlustrazione, ma separati muoiono subendo qualunque danno. Possiedono un'intelligenza rudimentale.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: Supporto
(Consumo: MedioBasso ogni tre unità / Mantenimento: Basso)
[Da genin in su]

Tecnica Sinergica
Talento: L'utilizzatore può attivare un genjutsu, presente nella competenza Maestri dell'Illusione, su un bersaglio che ha subito danni dallo stormo invece che tramite il normale medium. Una volta ogni 3 round, non cumulabile con altri Talenti.[Da chunin in su]

Esploratori
Arte: L'utilizzatore può allontanare dei corvi richiamati dall'evocazione fino a 10km, tramite slot tecnica/azione può richiamarli a sé.(Consumo: Basso)
[Da chunin in su]

Caos Sensoriale
Speciale: L'utilizzatore può ridurre la percezione avversaria di una vittima di 3 se questa si trova ad 1,5 metri dallo stormo[Da jonin in su]


KarasuTengu [Evocazioni]I KarasuTengu sono una casta minore dei Tengu, per loro compiono azioni d'ombra, come assassini, furti o sabotaggi. Hanno una gerarchia e organizzazione sociale uguale ai loro fratelli, i KarasuTengu sono guidati dal sommo Ura-Sojobo.
Per via della natura dei loro incarichi, sono molto abili nel passare inosservati.


Volo
Abile: L'utilizzatore ha ali e può volare.[Da genin in su]

Furtività (Base)
Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Furtività.[Da genin in su]

Furtività (Intermedia)
Maestria: L'utilizzatore ottiene +6 alla Furtività[Da chunin in su]

Movimenti Inodore
Maestria: L'utilizzatore annulla l'olfatto perfetto avversario se presente, altrimenti ottiene un bonus +3 alla Furtività. Il bonus alla Furtività non è cumulabile con quello concesso da "Movimenti Invisibili" o "Movimenti Silenziosi".[Da chunin in su]

Kusari Gama [Mischia]
Il Kusari Gama è composta da una falce lunga un metro legata da una lunga catena di 2 metri con manico all' altra estremità. La catena può causare Intralcio Medio.Tipo: Lama/Catena - Taglio/Immobilizzo
Dimensione: Grande
(Potenza: 50 | Durezza: 3)
[Da jonin in su]


Kage no Tanken - Pugnali nell'Ombra [Equipaggiamento]Cinque Coltelli da lancio nei quali si è rifugiata l'ultima scintilla del Controllo sulle Ombre della Bakekujira, dopo che Youshi lo aveva internalizzato. Queste armi sono incredibilmente più efficaci del normale quando si parla di Kageton o di Yami no Seken.

Passeggero Privilegiato
Maestria: L'utilizzatore ottiene una tacca a Velocità per la prima azione dopo aver sfruttato Passo di Tenebra con l'ombra di uno di questi pugnali.[Da genin in su]

Coltelli da Lancio [Distanza]
Cinque coltelli da lancio rappresentano il bilanciamento perfetto tra potenza e velocità. Hanno una gittata pari a 15 metri. La loro lunghezza è pari a circa 15 cm. Sono completamente neri e trasudano chakra più buio della notte.Tipo: Da Lancio/Lama - Perforazione/Taglio
Dimensione: Piccola
(Potenza: 15 | Durezza: 5)
[Da genin in su]

Le Mie Tenebre
Abile: L'utilizzatore può sempre estendere Oltraggio ai Pugnali nell'Ombra, a patto che attraversino almeno una zona in ombra durante il loro attacco e che siano nel raggio d'azione di Passo di Tenebra. Riducendo la potenza di 10 può infliggere lo status Ferite Profonde[Da chunin in su]

Pericoli delle Tenebre
Abile: L'utilizzatore può sottoporre i Pugnali nell'Ombra a Passo di Tenebra dopo averli lanciati, previa la presenza di ombre adeguate. [Da chunin in su]

Le Tenebre Ovunque
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Rituale da uno slot (6)
L'utilizzatore può generare un'ombra circolare di 6 metri di diametro a partire da un Pugnale nel Buio che si trovi entro 96 metri dalla sua persona. L'ombra dura 2 round. Potrà usare l'ombra generata per la tecnica speciale come se fosse entro il raggio d'azione. Dopo aver generato l'ombra, quel Pugnale nel Buio non è utilizzabile per 24 ore.Tipo: Ninjutsu - Kageton
Sottotipo: Supporto
(Consumo: MedioAlto)
[Richiede Mondo di Tenebre]
[Da jonin in su]


Kenku [Evocazioni]

Zetsubō no Ongaku - Musica della Disperazione
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Melodia (5)
L'illusione si attiva se la vittima ascolta la melodia composta dall'utilizzatore con uno strumento musicale entro 12 metri. Delle mani spettrali appariranno entro 1,5 metri dalle vittime cercando di afferrare gli arti con velocità e parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. Se toccata dalle mani la vittima sarà Scoordinata e avrà gli arti superiori o inferiori, a scelta dell'utilizzatore, soggetti a Indebolito. Provare a scrollarsi le mani di dosso causa AdO. L'efficacia è pari a 40.Tipo: Genjutsu -
Sottotipo: Debilitante
(Consumo: Alto / Mantenimento: Basso)
[Da genin in su]

Yokobue [Mischia]
Classico flauto a traverso giapponese composto da una canna di bambù. Il legno è stato lavorato e rinforzato per poter reggere gli urti ed essere utile come arma contundente.Tipo: Asta - Contundente -
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 20 | Durezza: 3)
[Da genin in su]

Kenku
Speciale: L'utilizzatore può richiamare tramite la tecnica del richiamo la creatura: Kenku. Kenku è un Karasutengu, possiede un paio di ali scure all'altezza delle scapole e ha un fisico umanoide, è alto circa due metri, ha lunghi capelli candidi che si confondono con la folta barba e un naso molto accentuato a forma di becco che, insieme alle ali, lo differenziano ed accomunano dai normali Tengu.
Ha accesso alle competenze: Maestri dell'Illusione e Addestratore di Corvi.
+3 Concentrazione, -3 Forza
(Energia Blu: Vitalità 9 leggere | Riserva 12 bassi | Unità 4)
[Da chunin in su]

Dimostrazione dell'Orrore
Villaggio:
Posizioni Magiche: Melodia (6)
L'illusione si attiva se la vittima osserva l'utilizzatore suonare durante il caricamento della tecnica e se la vittima è presente entro 12 metri l'utilizzatore. La vittima vedrà l'ambiente oscurarsi come fosse notte, da ogni superficie presente vedrà comparire volti amici, disperati e orrendi, che tenteranno di afferrare la vittima supplicanti (contano come Finte, avranno velocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore). La vittima vedrà tutte le persone presenti, eccetto l'utilizzatore che sarà Occultato finché non compie azioni offensive, con il volto disperato e orrendo rinfacciargli la responsabilità dello stato in cui si trovano. Non potrà distinguere alleati e avversari, non distinguendo le loro voci o caratteristiche, se l'utilizzatore attacca apparirà sofferente e con fattezze di una persona amica come tutti gli altri. L'efficacia è pari a 60.Tipo: Genjutsu - Tameshi -
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Basso)
[Da chunin in su]

Corvi Illusori
Villaggio: Personale
Posizioni Magiche: Melodia (5)
L'illusione si attiva se la vittima si trova entro 12 metri dall'utilizzatore e percepisce la musica prodotta da uno strumento musicale. La vittima vedrà comparire dei corvi completamente neri dalle zone d'ombra presenti nell'ambiente, con potenza illusoria 30 e la capacità di causare Dolore (DnT Medio), con effetti realistici in caso di danni, parate o contatti con l'ambiente, frantumandosi dopo ogni attacco andato a segno. I corvi devono trovarsi ad almeno 1,5 metri di distanza e hanno portata fino a 5 metri, ogni attacco richiede slot azione. La velocità e la forza dei corvi sono parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. L'efficacia è pari a 60.Tipo: Genjutsu - Bakkin/Dame-ji -
Sottotipo: Dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
[Da jonin in su]