Introduzione

Ambientazione

La Legend offre un Gioco di Ruolo by Forum utilizzando l'ambientazione di Naruto unicamente come base strutturale: la geografia, i villaggi, le arti ninja sono mantenuti inalterati, mentre i personaggi e la storia del manga Naruto non influenza in alcun modo le vicende giocate. I Personaggi giocabili sono diversi da quelli del manga.

Il ritorno dei Caduti

Durante la guerra contro le forze dei Cremisi, nemici misteriosi infiltrati nei Villaggi stessi che scatenarono un conflitto su larga scala per sovvertire l'ordine costituito per porre in essere la loro visione del mondo, alcuni dei Paesi un tempo prominenti nella scena mondiale furono relegati a Nazioni di seconda fascia, senza più peso nella scena internazionale. La costituzione dell'Alleanza, difatti, aveva permesso solo ai quattro villaggi aderenti (Konoha, Kiri, Oto e Suna) di poter superare la Guerra e dunque vincerla. Nel resto del mondo solo macerie.Da all'ora più di trent'anni sono passati ed i paesi un tempo grandi tornano a reclamare il loro posto nel mondo. Iwa e Kumo sono pronti a tutto per riaffermarsi grandi. Affianco a questi appare Taki, il Paese delle Cascate, che come un'ombra minaccia il mondo. Chi c'è dietro l'ascesa di Taki' Non resta che scoprirlo, giocando.

Villaggi Ninja


I Villaggi rappresentano il nucleo militare di un Paese, ovvero di una nazione. Esistono un numero svariato di villaggi nell'ambientazione, ma è possibile iniziare la propria carriera ninja in uno dei quattro villaggi: Konoha, Kiri, Oto, Suna. Ogni villaggio è caratterizzato da alcune Conoscenze che non sono apprendibili in altri villaggi.

Konoha è il Villaggio della Foglia, nel Paese del Fuoco.
Conoscenze: Molte Tecniche Fisiche (taijutsu) d'assalto; Tecniche Magiche (ninjutsu) di Fuoco, Acqua, Terra ed Elettricità; Tecniche Illusorie (genjutsu) danneggiano e immobilizzano.

Kiri è il Villaggio della Nebbia, nel Paese dell'Acqua.
Conoscenze: Tecniche Fisiche (taijutsu) d'occultamento; Molte Tecniche Magiche (ninjutsu) di Acqua, Ghiaccio, Nebbia; Tecniche Illusorie (genjutsu) inganno e raggiro.

Oto è il Villaggio del Suono, nel Paese del Riso.
Conoscenze: Tecniche Fisiche (taijutsu) brutali; Tecniche Magiche (ninjutsu) di Elettricità, Suono, Serpi; Molte Tecniche Illusorie (genjutsu) debilitanti e terrorizzanti.

Suna è il Villaggio della Sabbia, nel Paese del Vento.
Conoscenze: Tecniche Fisiche (taijutsu) di potenziamento; Molte Tecniche Magiche (ninjutsu) di Vento, Terra, Fuoco; Tecniche Illusorie (genjutsu) alterano e imprigionano.

Organizzazioni Criminali


Le Organizzazioni Criminali più potenti del continente rappresentano un contrappeso al potere dell'Accademia. Pericolose e temute, sono sempre pronte ad accogliere nuovi accoliti.

Hayate è l'Organizzazione che punta all'Immortalità. I membri, non necessariamente malvagi, sono però pronti a tutto per raggiungere tale scopo. Consegnano ai loro membri le Vesti dell'Abete, vesti capaci di guarire i danni anche più gravi.

Kurotenpi è l'Organizzazione che punta al Caos Assoluto. Ai membri tipicamente manca qualche rotella, eppure le loro azioni non appaiono del tutto casuali. Concedono ai loro membri I.W.A., una bomba plastica, cammuffabile e di incredibile potere, adattissima a portare caos nel mondo.

Ame è l'Organizzazione che punta al Profitto. I membri di questa organizzazione inseguono il denaro a qualsiasi costo e sono esperti spacciatori di organi, sostanze nonché abili strozzini del mattone e spie eccelse. Sono dotati della Mano del Bandito, un'arma che diviene più potente quanto più denaro si sacrifica ad essa.

Creare un Personaggio

Il Personaggio

Il Personaggio è l'elemento più; importante per ogni giocatore, ben oltre ai regolamenti o altre convenzioni. Ogni Personaggio (PG) vive all'interno del proprio Villaggio Ninja (Konoha, Kiri, Oto, Suna) che sceglie all'inizio della sua carriera oppure è un ninja rinnegato, nemico di tutti (Nukenin) che può associarsi o meno ad una delle tre organizzazioni criminali (Hayate, Ame, Kurotenpi). Prima di creare la propria scheda è consigliato pensare al personaggio che si vuole creare, costruire la sua personalità, il carattere, il passato, la famiglia, l'aspetto fisico, anche traendo spunto personaggi visti altrove, come in manga, fumetti, libri, anime, film, telefilm e quant'altro.
È bene definire in modo chiaro le caratteristiche del proprio personaggio, anche solo mentalmente, sebbene la crescita o particolari eventi possano cambiarlo completamente. Per quanto riguarda l'aspetto fisico, si consiglia di cercare una o più immagini del personaggio che si vuole interpretare, utilizzando immagini di altri artisti, anime oppure disegnandolo di proprio pugno. Avere l'idea dell'aspetto del personaggio aiuta a caratterizzare il proprio personaggio e immedesimarsi in esso.

Carriere Ninja e Gradi Ninja

Accademico è un ninja fedele al proprio villaggio natio, che può essere Konoha, Kiri, Oto o Suna. La posizione sociale nella gerarchia è definita dal grado: Studente, Genin, Chunin, Jonin. Studente è il grado d'inizio. Aumentando di grado aumenta la fama del ninja, oltre al bagaglio di conoscenze ed esperienza. L'Accademico può accedere alle conoscenze del proprio villaggio e generiche.
Non Accademico è un ninja fedele al proprio villaggio natio diverso da Konoha, Kiri, Oto o Suna. Un ninja Non Accademico progredisce allo stesso modo di un ninja Accademico.
Traditore è un ninja che volta le spalle al proprio villaggio natio per scegliere un nuovo villaggio in cui risiedere. Dal momento del tradimento, il Personaggio può accedere alle conoscenze esclusive del nuovo villaggio perdendo l'accesso alle conoscenze del villaggio natio, mantenendo tutto ciò che ha già appreso. Possono essere perseguiti dal villaggio natio.
Nukenin è un ninja svincolato dai villaggi od ostile ad uno o più villaggi. La pericolosità del Nukenin è definita dal grado: Sospetto, Nukenin C, Nukenin B, Nukenin A. Sospetto è il grado d'inizio. Aumentando il grado aumenta la nomea del ninja, oltre al bagaglio di conoscenze ed esperienza. Un Nukenin può aumentare il proprio grado con azioni ostili o non ostili che manifestano le proprie potenzialità. Il Nukenin può mantenere le eventuali conoscenze apprese da Accademico o Non Accademico e può accedere alle conoscenze generiche, quelle degli altri Nukenin e ad una singola conoscenza di villaggio ogni grado.

Ranghi

Ogni personaggio che fa parte di un Villaggio o una Organizzazione ha un rango, parallelo al proprio Grado. Mentre il Grado definisce l'esperienza del personaggio e le sue capacità come Shinobi, il Rango è una diretta conseguenza del suo ruolo all'interno del Villaggio o Organizzazione. Esistono quattro Ranghi.
  • Base: Rappresenta il gradino più basso delle Organizzazioni Criminali oppure un Ninja Accademico senza alcun ruolo nel villaggio.
  • Intermedio: Superiore al Rango Base. Fanno parte di questo Rango tutti i Ruoli dei Villaggi ad eccezione del Kage e dei Consiglieri. Nelle Organizzazioni criminali è superiore al Rango Base. Nelle Organizzazioni non c'è un limite di numeri ai ninja con Rango Intermedio, mentre esiste nei Villaggi: massimo 7 personaggi dello stesso Ruolo di Rango Intermedio.
  • Superiore: Superiore al Rango Inermedio. Fanno parte di questo rango i Consiglieri dei Villaggi ed i più alti ufficiali delle Organizzazione. Hanno sempre un numero limitato (3 in un Villaggio, 9 in una Organizzazione).
  • Capo: È il rango più alto, corrisponde al Kage nei Villaggi ed al Boss nelle Organizzazioni.
Nei Villaggi la competenza ruolo del Rango Base è cumulabile con le altre competenze ruolo, ma le competenze ruolo dei ranghi successivi non sono cumlabili tra loro. Nelle Organizzazioni Criminali salire di rango permette di mantenere le competenze ruolo associate. In caso di abilità con gli stessi effetti o effetti simili gerarchicamente diversi, vale solo quella più avanzata.

Energia

L'Energia determina le potenzialità psicofisiche del Personaggio. Le energie sono: Bianca, Gialla, Verde, Rossa, Blu, Viola, Nera. L'Energia Bianca è l'energia d'inizio. Per salire d'energia è necessario accumulare Stemmi compiendo azioni di spicco nel corso delle proprie giocate.

Stemmi e Tratti

Gli Stemmi sono obiettivi raggiunti dal personaggio e ne rappresentano la storia. Missioni completate, combattimenti persi, nuove amicizie, furiose inimicizie: tutti gli avvenimenti importanti del personaggio possono essere convertiti in Stemmi. Lo Stemma è l'esperienza che un personaggio ottiene durante un evento di gioco.
I Tratti sviluppano le capacità intrinseche del personaggio. Tramite i Tratti è possibile incrementare il proprio Grado e le conoscenze concesse, la propria Energia e le statistiche. Un Tratto richiede stemmi per essere acquisito.
Per maggiori informazioni sull'acquisizione di stemmi e tratti si legga il topic di Sviluppo Personaggio.

Conoscenze Ninja

Equipaggiamento

GradoCrediti
Studente/Sospetto250
Genin/Nukenin C500
Chunin/Nukenin B750
Jonin/Nukenin A1000
L'Equipaggiamento è la dotazione di armi, protezioni e oggetti vari. Ogni oggetto ha un costo individuale in crediti. In base al grado sono concessi crediti equipaggiamento, utilizzabili per selezionare il proprio equipaggiamento. L'equipaggiamento richiede un determinato grado per essere maneggiato. Esistono più di 200 oggetti d'Equipaggiamento nell'Archivio Liste.

Tecniche Base

GradoCrediti
Studente/Sospetto2
Genin/Nukenin C4
Chunin/Nukenin B6
Jonin/Nukenin A8
Le Tecniche Base (TB) sono le tecniche basilari conosciute dal ninja. In base al grado sono concessi crediti tecnica base, utilizzabili per apprendere tecniche base. Le Tecniche Base richiedono un determinato grado per essere apprese. Esistono 10 Tecniche Base nell'Archivio Liste.

Tecniche Avanzate

GradoCrediti
Studente/Sospetto3
Genin/Nukenin C6
Chunin/Nukenin B9
Jonin/Nukenin A12
Le Tecniche Avanzate (TA) sono le tecniche conosciute dal ninja. In base al grado sono concessi crediti tecnica avanzato, utilizzabili per apprendere tecniche avanzate. Le tecniche richiedono un determinato grado per essere apprese; si possono avere solo 3 tecniche di grado pari al proprio. Esistono più di 400 Tecniche Avanzate nell'Archivio Liste.

Abilità

GradoCrediti
Genin/Nukenin C10
Chunin/Nukenin B20
Jonin/Nukenin A30
Le Abilità sono le conoscenze apprese del ninja. In base al grado sono concessi crediti abilità, utilizzabili per apprendere le abilità. Ogni abilità ha costo individuale di 1, 2 o 3 crediti. Le abilità richiedono un determinato grado per essere apprese. Esistono 60 abilità nell'Archivio Liste.

Competenza

Le Competenze rappresentano dei potenziamenti delle attività svolte in gioco. Ogni competenza è formata da massimo 5 slot che permette di utilizzare una tecnica o un'abilità. Al grado Genin, gli slot massimi utilizzabili di una competenza sono i primi 2, da Chunin i primi 4, mentre da Jonin tutti e 5. Un Genin può conoscere fino a 3 competenze.

Tecniche Speciali

Le Tecniche Speciali (TS) sono le tecniche segrete conosciute dal ninja. Dal grado Genin energia Verde è concesso l'apprendimento di una tecnica speciale; crescendo di grado ed energia sarà possibile sbloccare i cinque livelli. È possibile acquisire 1 sola tecnica speciale. Le Tecniche Speciali possono sbloccare Tecniche Avanzate. Esistono 60 Tecniche Speciali nell'Archivio Liste.

Ryo

I Ryo rappresentano la valuta utilizzata dal gioco. Consente di acquistare equipaggiamento da altri PG, Competenze e l'uso di PNG. Ogni personaggio parte con 0 Ryo. I Ryo sono ottenuti tramite le abilità delle Competenze [Ruolo] o [Edificio] dove specificato, oppure come premio di Quest se ritenuto opportuno dal QM. Maggiori specifiche sono contenute nelle abilità che descrivono l'ottenimento di Ryo.
I Ryo possono essere usati per la compravendita di equipaggiamento tra personaggi. Il prezzo ideale è pari a 10 volte il costo in crediti, ma può essere ridotto o aumentato a piacimento dal venditore: è un'indicazione generale del valore i Ryo dell'arma, non il suo reale prezzo in gioco.
I Ryo possono essere usati per comprare l'uso di PNG. È possibile usare PNG massimo parigrado, il costo è di 1000 Ryo per Grado e 500 Ryo per Energia del PNG.
I Ryo possono essere usati per acquistare le Competenze [Edificio], [Alleati] (no Gregari d'Èlite) o [Combattiva]. Le competenze Combattive devono essere comunque coerenti col personaggio: è necessario comunque presentare giocate dove si dimostra la coerenza con la competenza richiesta. Il costo è di 5000 Ryo, non modificabile tramite altre conoscenze in nessun modo.

Regole di Combattimento

In questa sezione si approfondisce il modo in cui organizzare un combattimento.

round

Azione Difesa Tecnica
3 3 2
Gli slot sono le azioni che possono essere effettuate durante il Round di combattimento. Sono concessi un numero fisso di slot Azione, slot Difesa, slot Tecnica e illimitate azioni Gratuite.
Dalle conoscenze, è possibile avere al round fino a +3 slot azione extra e +2 slot tecnica extra.

Slot Azione

Lo slot azione è il numero di azioni offensive effettuabili in un round.

Attacco in Mischia: Richiede 1 slot Azione un'azione offensiva diretta composta da un singolo movimento (pugno, calcio, affondo) oppure da un movimento elaborato (spazzate, calci ruotati).

Attacco Doppio: Richiede 1 slot Azione un doppio Attacco in Mischia portato con due o più arti o armi, con movimento simile e contemporaneo richiede un singolo slot Azione; un Attacco Doppio può essere schivato con un unico movimento difensivo.

Attacco a Distanza: Richiede 1 slot Azione un lancio con traiettoria simile, speculare e contemporaneo di 8 armi minuscole, 4 armi piccole, 2 armi mediopiccole o 1 sola arma di dimensione maggiore. La gittata massima d'efficacia è 15 metri salvo indicato diversamente. Lanciare una singola arma senza volontà offensiva è un'azione Gratuita.

Equipaggiamento: Richiede 1 slot Azione per utilizzare Meccanismi, Tonici o Bombe.

Difensivo: Richiede 1 slot Azione per ogni 1 slot Difesa extra si vuole ottenere.

Bianca Gialla Verde Rossa Blu Viola Nera
Distanza 6m 9m 12m 15m 18m 24m 30m
Salto 2m 3m 4m 5m 6m 8m 10m
Movimento: Richiede 1 slot Azione un movimento. Il movimento può essere intervallato da azioni o tecniche. Il salto è considerato parte del movimento.

Speciale ' Disarmo: Richiede 1 slot Azione disarmare l'avversario, lanciando la sua arma a 6 metri di distanza. L'Agilità dell'attaccante deve essere superiore la Forza del difensore.

Speciale ' Presa: Richiede 1 slot Azione afferrare l'avversario. Il Danno iniziale ha potenza 10, più la differenza tra Forza dell'Attaccante e Resistenza della Vittima. Dopo il danno iniziale, tramite slot azione si può causare nuovamente danno, basato solo sulla differenza tra Forza dell'attaccante e Resistenza del difensore. La vittima rimane intrappolata fino a quando non si libera. Liberarsi è un'azione autoconclusiva che richiede slot difesa, a patto che la Forza o la Resistenza siano superiori alla Forza dell'attaccante, senza considerare impasti o tecniche, salvo dove specificato.

Slot Difesa

Lo slot Difesa è il numero di azioni difensive effettuabili in un round.

Parata: Richiede 1 slot Difesa fermare un attacco avversario senza danneggiarlo come lanciare proiettili contro proiettili o interporre una spada contro una spada. Il danno subito può essere ridotto o azzerato.

Schivata: Richiede 1 slot Difesa evitare un attacco avversario spostandosi entro un metro. Il danno è azzerato.

Spostamenti: Richiede 1 slot Difesa spostarsi dalla propria posizione per evitare un attacco. Il movimento massimo è pari a 1/3 del movimento di uno slot Azione. Il danno è azzerato. Fuggire usando una capacità di movimento particolari (volo, nuoto ecc.) è considerata Difesa Totale: il round termina, possono essere eseguite solo ulteriori azioni difensive, se l'avversario può concludere le sue azioni offensive. Una Difesa Totale sull'ultima azione offensiva dell'avversario non fa terminare il round.

Slot Tecnica

Lo slot Tecnica è il numero di tecniche eseguibili in un round. Gli slot tecnica generalmente servono per attivare Tecniche Base, Tecniche Avanzate e Tecniche Speciali. È possibile effettuare 1 singola tecnica Avanzata ogni round, indipendentemente dal numero di slot Tecnica a disposizione.

Azioni Gratuite

Le Azioni Gratuite sono azioni non offensive e non difensive effettuabili in un round. Non sono limitate numericamente, ma solo dal buonsenso del giocatore. Sono suddivise in 3 categorie:
  • Istantanee: estrarre armi, estrarre oggetti conficcati, movimento (6m, 1 volta a round da utilizzare al primo movimento offensivo del round, non divisibile).
  • Veloci: effettuare finte, passare un oggetto, lanciare 1 oggetto senza volontà offensiva.
  • Lente: attivare/caricare [Meccanismi] non offensivi, applicare [Veleni], creare oggetti.

Meccaniche: SeM, Counter, AdO

Il Subisci e Mena (S&M) è una reazione offensiva a discapito della propria difesa. Con il Subisci e Mena si rinuncia alla propria difesa per un ipotetico attacco successivo che coglie di sorpresa l'avversario. Il Subisci e Mena può essere effettuato solo sull'ultima azione offensiva di una combinazione offensiva di colpi. È possibile rafforzare la propria difesa tramite il chakra e variare leggermente la traiettoria del colpo subito ma lo si subirà comunque. Richiede 1 slot Azione e 1 slot Difesa.

La Counter è l'esecuzione di una tecnica per difendersi da una tecnica offensiva avversaria. È possibile effettuare tecniche offensive in reazione a tecniche offensive avversarie se il numero di posizioni magiche è pari o superiore. Le tecniche difensive possono essere utilizzate sempre in reazione a tecniche offensive; è considerata un'azione sleale solo se il numero di posizioni magiche della tecnica difensiva è oltremodo superiore quella offensiva. Richiede 1 slot Tecnica.

L' Azione d'Opportunità (AdO) è la possibilità di agire, con una singola azione, interrompendo le azioni fatte dell'avversario se è presente entro 9 metri dall'attaccante. L'AdO si attiverà durante la metà dell'azione o azioni che interrompe. Richiede 1 slot Azione. Alcune conoscenze permettono di utilizzare Tecniche e richiedono Slot Tecnica anziché Azione.
  • Utilizza 2 Slot Azione consecutivi per fini non offensivi; si attiva a qualsiasi distanza.
  • Utilizza 1 Slot Tecnica per una tecnica con 5 o più posizioni magiche.
  • Utilizza 1 Slot Azione per allontanarsi.
  • Utilizza 1 Azione Gratuita Lenta.
  • Utilizza 2 Azioni Gratuite Veloce.
  • Valutazione Interpretativa

    l Regolamento nasce per dare una base di riferimento a tutti i giocatori, ciononostante, è il giocatore che deve sapientemente interpretare cosa è realistico da cosa non lo è, cosa è fattibile da cosa non lo è. Alcune azioni possono essere considerate inapplicabili, scorrette o ridimensionate in base a parametri soggettivi quali realismo, lealtà, sportività. La Valutazione Matematica spiegata nel prossimo capitolo deve essere soppesata con la Valutazione Interpretativa. Si ricorda, comunque, che la scrittura da sola non permette di essere superiori così come i numeri, da soli, non permettono di colpire sempre l'avversario.
    Particolare attenzione va dedicata alla morte del personaggio, evento a cui si può porre rimedio se presenti le giuste motivazioni e presupposti. Nel caso di morte o cambio PG, il personaggio che sia nuovo o resuscitato avrà 1 grado o 1 energia in meno rispetto al PG precedente (massimo Chunin Blu). Tutti gli stemmi Semplice, Onore ed Elite del personaggio precedente sono perduti. Il nuovo PG può avere gratuitamente una TS dal livello più alto disponibile in base al grado ed energia del nuovo personaggio, se posseduto il Tratto TS Extra è possibile cominciare con una TS personale. Per avere una seconda TS -di lista- sarà necessario riacquisire il Tratto.

    Con cosa combattere

    In questa sezione si approfondiscono le caratteristiche numeriche del combattimento.

    Vitalità e Danni

    Bianca Gialla Verde Rossa Blu Viola Nera
    Vitalità 8 10 12 14 16 18 20
    La Vitalità rappresenta la massima quantità di danni che può subire prima di svenire. L'unità di misura della vitalità è la Leggera.

    Nome Rapporto Potenza
    Lieve ¼ leggera 3
    Mezza Leggera ½ leggera 5
    Quasi Leggera ¾ leggera 8
    Leggera - 10
    Medio Leggera 2 leggere 20
    Media 3 leggere 30
    Medio Grave 4 leggere 40
    Grave 6 leggere 60
    Critica 9 leggere 90
    Mortale 12leggere 120
    Ogni 10 Potenza può causare al massimo una ferita Leggera. Il difensore ha sempre pieno controllo della sua difesa e dell'entità del danno subito.

    Se un arto subisce 6 o più leggere, l'area può subire paralisi, rottura, amputazione, danni ai muscoli o nervi.

    Se la testa subisce 6 o più leggere, può subentrare trauma cranico, coma o morte.

    Se il busto subisce 12 o più leggere, possono subentrare danni agli organi interni, coma o morte.

    Se complessivamente si subiscono 30 o più leggere, può subentrare il coma o la morte.

    Il difensore può scegliere di non subire effetti extra.

    Un ninja rigenera di ½ leggera ogni ferita in un giorno. Riposarsi e rifocillarsi ripristina completamente la vitalità, mentre per ogni ora di attività leggera rigenera la vitalità di 3 leggere; la vitalità massima è ridotta dall'entità delle ferite aperte.

    Chakra

    Bianca Gialla Verde Rossa Blu Viola Nera
    Riserva 10 20 30 40 60 80 100
    Il Chakra rappresenta l'energia presente nel ninja e la riserva ne definisce la quantità. L'unità di misura del chakra è il Basso.

    Nome Rapporto
    Bassissimo ¼ basso
    Mezzo Basso ½ basso
    Quasi Basso ¾ basso
    Basso -
    Mediobasso 2 bassi
    Medio 3 bassi
    Medioalto 4 bassi
    Quasi Alto 5 bassi
    Alto 6 bassi
    Altissimo 7 bassi
    Quasi Elevato 8 bassi
    Quasi Elevato 8 bassi
    Elevato 9 bassi
    Elevatissimo 10 bassi
    Critico 11 bassi
    Abissale 12 bassi
    Il chakra può essere utilizzato per effettuare Tecniche o per migliorare temporaneamente le proprie prestazioni. Ogni utilizzo del chakra riduce la riserva di chakra. Terminare la riserva di chakra implica svenimento, coma o morte.

    Un ninja rigenera il 10% della propria riserva ogni ora di attività leggera. Riposarsi e rifocillarsi rigenera completamente la riserva di chakra. Per convenzione, un consumo Basso è uguale a 10. Avere una riserva di 10 Bassi vuol dire avere 100 Chakra. Spendere 20 vuol dire spendere un mediobasso (2 bassi).

    Statistiche

    Statistiche Primarie

    Forza: Rappresenta la prestanza fisica offensiva; modifica l'ammontare di danni inflitti e indica la Velocità assunta dalle armi da lancio. Avere una buona forza permette di fare più danni e scagliare velocemente le armi. Si oppone alla Resistenza per il calcolo dei danni.

    Velocità: Indica la velocità offensiva; modifica la rapidità di movimento, la velocità dei colpi e azioni effettuate. Avere una buona Velocità permette di avere più possibilità di colpire l'obiettivo. Si oppone ai Riflessi per la probabilità di colpire.

    Resistenza: Indica la prestazione fisica difensiva; modifica resistenza alla fatica, alle ferite e al dolore. Avere una buona resistenza incrementa la vitalità. Si oppone alla Forza per il calcolo dei danni.

    Riflessi: Indicano la velocità difensiva; modifica la rapidità di reagire ad un attacco, effettuando parate oppure schivate degli attacchi avversari. Avere dei buoni Riflessi permette di non essere colpiti. Si oppone alla Velocità per la probabilità di colpire.

    Statistiche Secondarie

    Agilità: Indica la mobilità; permette di assumere agilmente posizioni impraticabili. Nei movimenti acrobatici non offensivi, sostituisce la Velocità. Avere un incremento di almeno 3 tacche all'Agilità concede 1 slot azione extra ogni 2 round. Una riduzione di almeno 3 tacche impedisce di utilizzare 1 slot azione ogni round.

    Precisione: Indica l'accuratezza; permette di colpire un punto preciso. Nell'utilizzo di Meccanismi, sostituisce la Forza e Velocità dei proiettili. Avere un incremento di almeno 3 tacche alla Precisione concede un potenziamento +10 alla potenza di un attacco o di una Taijutsu una volta ogni round. Una riduzione di almeno 3 tacche riduce di 10 la potenza di tutti gli attacchi e Taijutsu eseguite.

    Concentrazione: Indica la capacità di usare il chakra in qualsiasi situazione e in modo equilibrato. Nell'esecuzione delle tecniche avanzate, sostituisce la velocità delle emissioni. Avere un incremento di almeno 3 tacche alla Concentrazione concede un potenziamento +10 alla potenza di una Ninjutsu, Genjutsu, Fuuinjutsu una volta ogni round. Una riduzione di almeno 3 tacche riduce di 10 la potenza di tutte le Ninjutsu, Genjutsu e Fuuinjutsu eseguite.

    Intuito: Indica il valore strategico, la capacità di cogliere i dettagli e ragionare. Nell'utilizzo di trappole, sostituisce Forza e Velocità. Avere un incremento di almeno 3 tacche all'Intuito concede 1 slot Tecnica extra ogni 2 round. Una riduzione di almeno 3 tacche impedisce di utilizzare 1 slot Tecnica ogni round.

    Percezione e Furtività

    La Percezione è la capacità di percepire l'ambiente tramite i sensi, mentre la Furtività è la capacità di non farsi percepire. Un ninja può muoversi in tre differenti modi:
    • Normale: È sempre percepito.
    • Furtivo: Può essere percepito entro una certa distanza [ Percezione-Furtività ].
    • Occultato: Non può essere percepito. Richiede un occultamento ambientale totale.
    Un ninja è Furtivo se l'avversario non è consapevole della sua presenza o non è certo della sua posizione. Deve essere fuori dal campo visivo avversario o avere un occultamento parziale (nebbia, fitta vegetazione o affini), inoltre non deve essere facilmente udibile o percepibile tramite olfatto o tatto.

    Ogni ninja ha Percezione pari a 6 e Furtività pari a 0. La differenza tra la Percezione (6) e la Furtività (0) dell'obiettivo Furtivo definisce la distanza in metri entro la quale l'osservatore può percepire l'obiettivo Furtivo. Normalmente, un osservatore percepisce una persona Furtiva entro 6 metri da sé; entro 1,5 metri l'obiettivo Furtivo è sempre percepito.

    Un ninja è Occultato se si trova nascosto da un ostacolo insormontabile ed è fisicamente non percepibile dai sensi avversari.

    Un Attacco Furtivo giunge sempre di sorpresa e ha maggiori probabilità di andare a segno rendendo la difesa della vittima più imprecisa e grossolana.
    I riflessi del difensore si riducono di:
    • 1 tacca se la Furtività è pari alla Percezione o inferiore di 1,5.
    • 2 tacche se la Furtività è superiore di 1,5 rispetto alla Percezione.
    • 3 tacche se la Furtività è superiore di 3 o più rispetto alla Percezione.

    Tacche e Potenziamenti

    Energia Tacche
    +0 +1 +2 +3
    Bianca 100 125 150 175
    Gialla 200 225 250 275
    Verde 300 325 350 375
    Rossa 400 425 450 475
    Blu 500 525 550 575
    Viola 600 625 650 675
    Nera 700 725 750 775
    Le Tacche rappresentano dei potenziamenti alle Statistiche Primarie e Secondarie. Ogni Statistica ha il minimo della categoria (+0) in base all'Energia. Tra un Energia e l'altra ci sono 4 Tacche di differenza.

    Vantaggi/Svantaggi: È possibile avere un vantaggio (+1) in una Statistica Primaria o Secondaria, se assegnato anche uno svantaggio (-1) ad una Statistica Primaria. Un Genin può avere massimo (+1) di vantaggio a Statistica; un Chunin fino a (+2); un Jonin fino a (+3). Lo Svantaggio massimo è (-4).

    Aumenti/Diminuzioni: All'acquisizione di una Tecnica Speciale è possibile avere Aumenti (+3) oppure Diminuzioni (-3) nelle statistiche elencate, cumulabili con Vantaggi e Svantaggi.

    Bonus/Malus temporanei: Bonus o malus in tacche durevoli per un numero limitato di round come conseguenza dell'attivazione di Tecniche Avanzate o Tecniche Speciali.

    Impasto Tacche di Vantaggio Grado Minimo
    Bassissimo +1 Studente
    Mezzo Basso +2 Studente
    Basso +3 Genin
    Mediobasso +4 Chunin
    Medio +6 Jonin
    Medioalto +8 Jonin
    Impasto: Usando chakra è possibile potenziare 1 o più statistiche primarie, ottenendo tacche temporanee per 1 slot Azione/Difesa, da dividere tra le statistiche primarie. Un consumo Mediobasso (2 Bassi) concede +4 tacche temporanee: ogni consumo Basso in più concede +2 tacche aggiuntive. Ogni consumo inferiore concede -1 tacca. Esistono impasti massimi per grado.
  • Studente/Sospetto: Mezzo Basso (+2)
  • Genin/Nukenin C: Basso (+3)
  • Chunin/Nukenin B: Mediobasso (+4)
  • Jonin/Nukenin A: Medioalto (+8)

  • Sovraimpasto: È possibile superare il limite di impasto del proprio grado impastando più chakra del massimo consentito. Questa azione danneggia chi la esegue: riduce di ½ Leggera la Vitalità ogni tacca sopra il limite del proprio grado. Da non confondere con l'OverCAP.

    CAP: Rappresenta il potenziamento massimo raggiungibile nella singola statistica sommando al valore base della propria energia Vantaggi/Svantaggi, Bonus/Malus, Aumenti/Diminuzioni e Impasti e Sovraimpasti. Il CAP varia in base al grado: Studente (+3), Genin (+4), Chunin (+6), Jonin (+8).

    OverCAP: L'utilizzatore può superare i propri limiti impasti dal CAP. Può aumentare il CAP (numero di tacche di vantaggio massimo ottenibile) di una statistica di 4 tacche per un round: come contraccolpo, l'arto utilizzato è Paralizzato per 1 round oppure Semiparalizzato per 2 round. È possibile effettuare l'overCAP solo contro parienergia o superiore. Da non confondere col sovraimpasto.

    Valutazione Matematica

    Offensiva e Danni Potenziali

    Ogni tacca di vantaggio della Forza (attaccante) rispetto la Resistenza (difensore), aumenta di 5 la Potenza dell'attacco, viceversa, ogni tacca di vantaggio della Resistenza (difensore) rispetto la Forza (attaccante), diminuisce di 5 la potenza dell'attacco. L'aumento di potenza si applica come ultimo bonus dopo gli altri garantiti da tecniche/abilità. La potenza minima è 3.
    • Colpo Senz'arma: La Potenza del colpo senz'arma è 10. I [Potenziamenti] incrementano la potenza del colpo senz'arma. La Potenza massima aggiuntiva al colpo senz'arma per la differenza tra Forza e Resistenza è pari a +10 da Studente, +20 da Genin, +30 da Chunin, +40 da Jonin.
    • Colpo con Arma: La Potenza dell'offensiva varia in base all'arma [Mischia], [A Distanza]. La Potenza massima del Colpo con Arma, esclusi tutti gli altri potenziamenti quali tecniche, meccanismi ecc… è pari a al doppio della Potenza dell'arma stessa. La Potenza minima del Colpo con Arma è sempre pari alla metà della Potenza dell'arma stessa.
    • Bomba: La Potenza dell'offensiva varia in base alla [Bomba]. la Forza (attaccante) è parienergia al difensore, il danno viene calcolato come nel Colpo con Arma.
    • Tecnica: La Potenza dell'offensiva varia in base alla Tecnica. Le [Protezioni] non offrono difesa contro le Tecniche: le tacche in Forza fornite dai Taijutsu e la Potenza dei ninjutsu le ignoreranno. I Taijutsu vengono calcolati come Colpo con Arma o Colpo senz'Arma in base al tipo di attacco. I Ninjutsu si calcolano come le [Bombe]. Genjutsu e Fuuinjutsu seguono regole a sè stanti, descritte nelle singole tecniche, se non specificato, si contano come Colpo con Arma.

    Difensiva e Probabilità di Successo

    Descrizione Successo
    -8 Difesa Banale 90%
    -4 / -7 Difesa Semplice 70%
    -1 / -3 Difesa Facile 60%
    0 Difesa Normale 40%
    +1 / +3 Difesa Difficile 30%
    +4 / +7 Difesa Complicata 20%
    +8 Difesa Ardua 10%
    In base alle situazione, ogni attacco ha una diversa possibilità di andare a segno. La differenza di tacche si ottiene come Velocità (attaccante) meno Riflessi (difensore). Ogni intervallo ha una percentuale di successo indicativa, variabile in base alla situazione.

    Si trattano di valori orientativi per comprendere l'importanza delle tacche: è una probabilità variabile in base al modo in cui è portata l'offensiva, alle statistiche secondarie impiegate, alle condizioni psicofisiche dei combattenti e dall'abilità di scrittura.

    Il difensore ha sempre pieno controllo della sua difesa.

    Extra

    Altre regole importanti per del combattimento ma non indispensabili.

    Meccaniche: Agguato e Inseguimento

    Agguato

    Per effettuare un agguato è necessaria una giocata in un luogo in cui realisticamente o effettivamente presente la vittima. L’aggressore deve avvicinarsi entro 9 metri la vittima per almeno 3 round. Se la vittima non percepisce l’avversario, allora sarà obbligata a partecipare ad un combattimento con l’aggressore e subirà un malus -2 a tutte le statistiche per il primo round di combattimento.

    Inseguimento

    L’inseguimento ha luogo quando due avversari (o gruppi di avversari) sono distanti più di 50 metri l’uno dall’altro; la Velocità del team è pari alla Velocità del più lento del team. La distanza è calcolata in Passi: l’inseguitore ha 0 Passi; l’inseguito ha 1 Passo, +1 Passo ogni 100 Velocità in più rispetto l’inseguitore, +1 Passo ogni 300 metri di distanza dall’inseguitore. Ogni round entrambi guadagnano +1 Passo ogni 100 Velocità ; se gli inseguiti non sono consapevoli dell’inseguimento, i loro passi sono dimezzati. Durante un inseguimento è possibile effettuare solo una delle seguenti azioni durante il turno di gioco, se consapevoli dell’inseguimento:
    • Potenziamento: Riduce di 1 Basso il chakra e di 1 Leggera la vitalità, per un +1 passo.
    • Tecnica: Concede 1 slot tecnica. Effetto variabile dalla tecnica.
    • Trappole: Ogni -1 passo degli inseguiti riduce di 3 Bassi la riserva o 2 Leggere la vitalità a tutti gli inseguitori o -2 passi agli inseguitori, a scelta del difensore. È necessaria l’abilità Conoscenza delle Trappole e dell’equipaggiamento appropriato.
  • Imboscata: Gli inseguiti terminano la fuga e ottengono un bonus a tutte le statistiche di 1 tacca per ogni passo di vantaggio, per 2 round.

  • L’inseguimento termina a favore degli inseguitori se questi per due round hanno lo stesso numero di passi rispetto agli inseguiti o se per 1 round ne sono superiori; il combattimento inizierà a 20 metri di distanza. Gli inseguitori hanno un bonus di +2 tacche a tutte le statistiche per 2 round al termine dell’inseguimenti. L’inseguimento termina a favore degli inseguiti altrimenti; la distanza percorsa è pari al numero di passi moltiplicati per 300 metri.

    Regole: Unità, Durezza

    DIMENSIONE ARMA
    Unità Lunghezza Esempi
    Minuscola <10cm Fukibari, Dito
    Piccola ¼ 15cm Kunai, Palmo
    Mediopiccola ½ 25cm Tirapugni, Avambraccio
    Media 1 50cm Wakizashi, Arto
    Mediogrande 2 1m Fuuma Shuriken, Busto
    Grande 3 1,5m Katana
    Gigante 4 2m Corpo
    Enorme 5 2,5m Tagliateste
    Colossale 5+ +1m -

    Unità: L’Unità rappresenta il metodo di misura delle dimensioni in gioco. Un’Unità equivale ad una sfera dal diametro di 50 centimetri: qualsiasi oggetto che è lungo 50 centimetri è grande 1 Unità, indipendentemente dalle altre dimensioni. Ogni Unità incrementa di 50 centimetri il diametro della sfera di riferimento. Per le creature serpentiformi la lunghezza delle stesse è pari alla circonferenza di una sfera avente diametro pari alle Unità della creatura. Lo spessore del corpo della creatura deve essere Massimo un ventesimo della lunghezza totale per essere considerata serpentiforme. Un costrutto dato da TS ha un diametro pari a 50 centimetri per ogni Unità impiegata.

    Durezza: La durezza è la resistenza dei materiali: è possibile danneggiare oggetti con durezza pari o inferiore l’arma attaccante; la durezza massima è 5. Un’arma si rompe se la potenza dell’attaccante è superiore alla potenza del difensore per la durezza.
    Per esempio, un kunai (potenza 10 durezza 3) può essere rotto da un’arma di potenza 35 o superiore, pari durezza. Le tecniche (emissioni) offensive possono sempre danneggiare gli oggetti in uso; l'equipaggiamento riposto e non utilizzato è considerato immune alle tecniche. Gli oggetti si considerano con potenza 20 e durezza variabile in base al materiale (plastiche/vetro 1, legno/mattone 2, metallo/roccia 3); sono sempre considerati parienergia la fonte del danno.

    Regole: Status

    Danno nel Tempo

    Il Danno nel Tempo (DnT) può essere causato da conseguenze extra degli attacchi come Sanguinamento, Ustione, Dolore. In ogni caso, l’obiettivo subirà un danno extra ogni turno.
    • DnT Leggero: Causa una riduzione della vitalità di lieve ogni round. Il danno massimo è una ferita Leggera.
    • DnT Medio: Causa una riduzione della vitalità di una mezza leggera ogni round. Il danno massimo è una ferita Media.
    • DnT Grave: Causa una riduzione della vitalità di una leggera ogni round. Il danno massimo è una ferita Grave.

    Intralcio e Impaccio

    L'intralcio è causato solitamente da elementi esterni (rovi, terreno difficile, reti, olio, illusioni...) o da una condizione fisica (danni agli arti inferiori…). Nel caso dell'impaccio la difficoltà di movimento è dovuta da una sovrabbondanza di equipaggiamento difensivo più o meno pesante. Liberarsi dall'intralcio fisico elimina eventualmente lo status.
    • Intralcio Leggero: Causa Azzoppato o Ingombro.
    • Intralcio Medio: Causa Azzoppato e Ingombro.
    • Intralcio Grave: Causa immobilità: l’utilizzatore non può muoversi dal posto.
    • Impaccio Leggero: Malus di 1 tacca ad Agilità, non è possibile ottenere slot extra tramite Agilità, la Furtività è ridotta di 1,5. Lo status si verifica se si indossano 3 Unità di Protezioni o più. Da Jonin in su si è immuni a questa condizione.
    • Impaccio Grave: Malus di 2 tacche ad Agilità, non è possibile ottenere tacche extra in Agilità o slot extra tramite Agilità, non si può essere Furtivi. Lo status si verifica se si indossano 4 Unità di Protezioni o più.

    Condizioni Fisiche

    Le Condizioni Fisiche sono status con un effetto singolo. Sono considerati status Medio:
    • Azzoppato: Riduce della metà la distanza di movimento concessa dagli slot azione e causa AdO ad ogni movimento.
    • Ferita Profonda: Il danno è considerato di entità doppia in fase di guarigione; lo status è una caratteristica della ferita e rimane finché presente la ferita.
    • Ingombro: L’utilizzatore non può effettuare S&M, AdO e Counter; ogni Azione Gratuita Veloce o Lenta richiede 1 slot azione per essere effettuata.
    • Indebolito: Gli status successivamente subiti nella zona aumentano di una categoria; aumenta di 1 round la durata se lo status non ha categorie superiori.
    • Scoordinato: Le tecniche eseguite dal personaggio causano sempre AdO.
    • Stordimento: L'utilizzatore non può sfruttare l'effetto bonus delle statistiche secondarie.
    • Semiparalisi: Utilizzare una zona semiparalizzata richiede uno slot azione extra a round.

    Sono considerati status Gravi:
    • Accecato/Assordato: Non utilizza il relativo senso di percezione ed eventuali abilità.
    • Affaticato: La riserva massima di chakra e vitalità del personaggio è pari alla riserva di chakra attuale. Richiede 1 giornata di riposo per rimuovere lo status; la rigenerazione di chakra e vitalità sarà successiva la rimozione dello status. Utilizzare una tecnica che causa affaticamento, quando si è già affaticati, dimezza la riserva di chakra rimasta.
    • Amputazione: Non è mai più possibile utilizzare la zona amputata. Con un'operazione di pronto soccorso, la zona sarà utilizzabile ma Intorpidita e Semiparalizzata per 1 settimana.
    • Intorpidito: La zona intorpidita non può impastare chakra.
    • Paralisi: Non è possibile utilizzare la zona paralizzata. Con un'operazione di pronto soccorso, la zona sarà Semiparalizzata.
    • Rottura: Non è possibile utilizzare la zona rotta e ogni colpo subito nella zona riduce la vitalità di una ½ Leggera extra. Con un'operazione di pronto soccorso, la zona sarà utilizzabile ma Intorpidita e Semiparalizzata per 1 settimana.