Generica

Alchimista [Generica]
Artigianato Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste. E' possibile avere solo 3 competenze di creazione. [Da Genin in su]
Kit Attrezzatura Portatile [Vario] Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare. Tipo: Supporto - Supporto
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Creatività Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato. [Da Chunin in su]
Officina Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti. [Da Chunin in su]
Artigianato Leggendario Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da Jonin in su]
Armaiolo [Generica]
Artigianato Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste. E' possibile avere solo 3 competenze di creazione. [Da Genin in su]
Kit Attrezzatura Portatile [Vario] Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare. Tipo: Supporto - Supporto
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Creatività Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato. [Da Chunin in su]
Officina Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti. [Da Chunin in su]
Artigianato Leggendario Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da Jonin in su]
Armiere [Generica]
Artigianato Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste. E' possibile avere solo 3 competenze di creazione. [Da Genin in su]
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Creatività Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato. [Da Chunin in su]
Officina Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti. [Da Chunin in su]
Artigianato Leggendario Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da Jonin in su]
Armoraro [Generica]
Artigianato Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste. E' possibile avere solo 3 competenze di creazione. [Da Genin in su]
Kit Attrezzatura Portatile [Vario] Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare. Tipo: Supporto - Supporto
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Creatività Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato. [Da Chunin in su]
Officina Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti. [Da Chunin in su]
Artigianato Leggendario Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da Jonin in su]
Artigiano [Generica]
Artigianato Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste. E' possibile avere solo 3 competenze di creazione. [Da Genin in su]
Kit Attrezzatura Portatile [Vario] Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare. Tipo: Supporto - Supporto
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Creatività Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato. [Da Chunin in su]
Officina Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti. [Da Chunin in su]
Artigianato Leggendario Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da Jonin in su]
Corazziere [Generica]
Artigianato Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste. E' possibile avere solo 3 competenze di creazione. [Da Genin in su]
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Creatività Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato. [Da Chunin in su]
Officina Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti. [Da Chunin in su]
Artigianato Leggendario Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da Jonin in su]
Erborista [Generica]
Artigianato Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste. E' possibile avere solo 3 competenze di creazione. [Da Genin in su]
Kit Attrezzatura Portatile [Vario] Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare. Tipo: Supporto - Supporto
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Creatività Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato. [Da Chunin in su]
Officina Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti. [Da Chunin in su]
Artigianato Leggendario Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da Jonin in su]
Farmacista [Generica]
Artigianato Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste. E' possibile avere solo 3 competenze di creazione. [Da Genin in su]
Kit Attrezzatura Portatile [Vario] Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare. Tipo: Supporto - Supporto
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Creatività Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato. [Da Chunin in su]
Officina Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti. [Da Chunin in su]
Artigianato Leggendario Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da Jonin in su]
Geniere [Generica]
Artigianato Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare solo 1 singola tipologia di equipaggiamento scelta all'acquisizione. In base alla tipologia scelta, cambia il nome della competenza: A distanza 'Armiere', Mischia 'Armaiolo', Potenziamento 'Armoraro', Protezione 'Corazziere', Bombe 'Alchimista', Tonici 'Farmacista', Veleni 'Erborista', Meccanismi 'Geniere', Vario 'Artigiano'. Può creare solamente equipaggiamenti dell'archivio liste. E' possibile avere solo 3 competenze di creazione. [Da Genin in su]
Kit Attrezzatura Portatile [Vario] Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare. Tipo: Supporto - Supporto
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Creatività Speciale: L'utilizzatore può creare anche equipaggiamento personale parigrado utilizzando l'abilità Artigianato. [Da Chunin in su]
Officina Speciale: L'utilizzatore può aprire un'officina permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti. [Da Chunin in su]
Artigianato Leggendario Speciale: L'utilizzatore è in grado di infondere in un oggetto delle proprietà incredibili; l'oggetto diventa una competenza Equipaggiamento con i successivi 4 slot composti da abilità, tecniche o conoscenze che possono attivare. [Da Jonin in su]

Combattiva

Controllo del Chakra Adesivo [Combattiva]
Chakra Adesivo (Base) Arte: L'utilizzatore cammina con facilità sulle superfici verticali. (Mantenimento: ¼ Basso )
[Da Genin in su]

Tocco Adesivo (Base) Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere senza presa oggetti di dimensioni Piccole o inferiori. (Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da Genin in su]

Chakra Adesivo (Intermedio) Arte: L'utilizzatore cammina con facilità anche a testa in giù, in terreni scivolosi o sopra l'acqua. (Mantenimento: ¼ Basso)
[Da Chunin in su]

Tocco Adesivo (Superiore) Arte: L'utilizzatore è in grado di trattenere su mani e piedi oggetti di dimensioni Medie o inferiori. (Mantenimento: ¼ Basso a oggetto)
[Da Chunin in su]

Chakra Adesivo (Superiore) Arte: L'utilizzatore cammina con facilità su terreni con qualsiasi ostacolo. Il terreno non può causare Intralcio. (Mantenimento: Basso)
[Da Jonin in su]

Controllo del Chakra Distruttivo [Combattiva]
Distruzione ad Area (Base) Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà per alcuni centimetri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto, aumentando la possibilità di distruggere strutture solide, ma senza effetti notevoli contro avversari. (Mantenimento: ¼ Basso a colpo)
[Da Genin in su]

Tocco Distruttivo (Base) Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza
[Consumo massimo: 2 Bassi])

[Da Genin in su]

Distruzione ad Area (Intermedio) Arte: 'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 1,5 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto. (Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da Chunin in su]

Tocco Distruttivo (Superiore) Arte: L'utilizzatore può danneggiare gli oggetti con gli attacchi corpo a corpo; la potenza del colpo non armato contro oggetti e armi è aumentata di 10 ogni consumo ½ Basso. Non aumenta la potenza contro avversari. (Consumo: ½ Basso a colpo ogni 10 di potenza)
[Consumo massimo: 4 Bassi])

[Da Chunin in su]

Distruzione ad Area (Superiore) Arte: L'utilizzatore può causare danni ad area tramite i colpi corpo a corpo: il colpo si propagherà entro 3 metri sulla superficie colpita a partire dal punto d'impatto. La potenza del danno ad area è metà (x0.5) rispetto a quella del colpo diretto, viene considerato come il danno di una [Bomba] per il calcolo dei danni. Nel caso vengano colpiti jutsu difensivi il danno ad area si somma al danno inferto sul punto di impatto diretto. (Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da Jonin in su]

Controllo del Chakra Repulsivo [Combattiva]
Armi Repulsive Arte: L'utilizzatore può scagliare oggetti a contatto con il suo corpo di dimensioni Mediopiccole o inferiori; la velocità è parienergia l'utilizzatore. (Consumo: ½ Basso)
[Da Genin in su]

Salto Repulsivo Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare (x1.5) l'altezza e lunghezza del proprio salto. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da Genin in su]

Gittata Repulsiva Arte: L'utilizzatore può incrementare (x1.5) la gittata delle armi scagliate. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da Chunin in su]

Movimento Repulsivo Arte: L'utilizzatore è in grado di aumentare il proprio movimento con 1 slot azione di 6 metri. (Consumo: ½ Basso extra)
[Da Chunin in su]

Corpo Repulsivo Arte: L'utilizzatore può resistere all'ambiente circostante: non subirà l'effetto di ambienti troppo caldi o freddi, forte vento, accecamento da sabbia e polvere e sarà idrorepellente. (Mantenimento: Basso)
[Da Jonin in su]

Ruolo

Boss [Ruolo]
Boss Speciale: L'utilizzatore è il capo della propria organizzazione criminale. L'utilizzatore può imporre gratuitamente un incarico ai ninja della propria Organizzazione. L'incarico deve portare un vantaggio per il propria Organizzazione. [Da Genin in su]
Stipendio del Boss Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in azioni direttamente dannose verso i Villaggi o perseguendo lo scopo dell'Associazione. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Evento in cui ci sono danni per un Villaggio o sviluppi della sua Associazione Criminale può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore negli Eventi ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo negli nelle giocate, nonché in base agli effettivi danni causati al Villaggio. [Da Genin in su]
Disposizione del Boss Speciale: L'utilizzatore può assegnare i Ruoli della propria Organizzazione ai ninja che ne fanno parte. L'assegnazione può richiedere una prova a piacere del Boss. [Da Chunin in su]
Apice del Crimine Speciale: L'utilizzatore può annullare qualsiasi ordine, approvazione, decisione o imposizione decisa da qualunque altro personaggio della Propria Organizzazione. L''utilizzatore può imporre a qualsiasi personaggio della propria Organizzazione di usare una sua conoscenza. [Da Chunin in su]
Villaggio Criminale Speciale: L'utilizzatore può espandere la sua Organizzazione in un Villaggio. Richiede una Quest di Conquista dei territori circostanti un covo dell'Organizzazione, ottenibile tramite questa abilità. Se la Quest di Conquista termina positivamente, il villaggio può ottenere 2 Tecniche Speciali extra, 16 Tecniche Avanzate extra e 1 competenza Equipaggiamento (7 copie simili); il tema di queste nuove conoscenze deve essere unico e coerente il territorio conquistato. Per aprire una Quest di Conquista e per ottenere le relative conoscenze è richiesta l'approvazione dell'Amministrazione. Se fondato un Villaggio l'utilizzatore perde il grado di Nukenin e l'Organizzazione perde tutte le conoscenze esclusive. Rimarrà ostile verso tutti quanti gli altri Villaggi a lui non alleati. Le taglie rimarranno ugualmente valide. [Da Jonin in su]
Consigliere [Ruolo]
Amministrazione Speciale: Il personaggio è un membro del Consiglio del Villaggio. L'utilizzatore può imporre gratuitamente un incarico ai ninja parigrado o inferiori del proprio villaggio. L'incarico deve portare un vantaggio per il proprio villaggio. [Da Genin in su]
Stipendio del Consigliere Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti svolgendo il suo Ruolo in Amministrazione o in qualsiasi altra giocata tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Evento Amministrativo in cui ci sono sviluppi per il villaggio o per i rapporti internazionali con gli altri villaggi può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore negli Eventi Amministrativi ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate. [Da Genin in su]
Disposizione del Consiglio Speciale: L'utilizzatore può assegnare i Ruoli Guardiano, Squadra Interrogatori, Squadra Medica, Squadra Speciale e Consigliere ai ninja del proprio villaggio e può assegnare l'Equipaggiamento Speciale di Villaggio. In caso di disaccordo, la maggioranza ha la decisione finale; in caso di parità si può aprire il voto al villaggio o rinunciare all'azione. L'assegnazione può richiedere una prova a piacere del Consigliere. Ogni villaggio può avere massimo 3 PG con lo stesso ruolo. [Da Chunin in su]
Organizzazione Speciale: L'utilizzatore può accettare un ninja traditore o Nukenin, facendolo diventare un ninja del proprio villaggio, oppure alternativamente bandire un ninja del proprio villaggio, assegnandogli eventualmente una taglia sulla sua testa. Può assegnare fino a 2 competenze RYO a chi cattura o uccide un ninja bandito. In caso di disaccordo, la maggioranza ha la decisione finale; in caso di parità si può aprire il voto al villaggio o rinunciare all'azione. [Da Chunin in su]
Editto di Guerra Speciale: L'utilizzatore può dichiarare ostilità ad un villaggio o annullare una dichiarazione precedente. In caso di disaccordo, la maggioranza ha la decisione finale; in caso di parità si può aprire il voto al villaggio o rinunciare all'azione. [Da Jonin in su]
Fanti di Ame [Ruolo]
Seme del Male Speciale: L'utilizzatore fa parte dell'Organizzazione Criminale della Città di Ame. L'utilizzatore ottiene la competenza generica "Cuore", "Picche", "Quadri" o "Fiori" a seconda della branca in cui viene smistato. [Da Genin in su]
Loschi Affari Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui procura danni ai nemici dell'organizzazione, compie lo scopo del suo Seme, se difesa l'organizzazione o se svolto un incarico impartitogli da un superiore. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Organizzazione portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate. [Da Genin in su]
Riconoscimento Speciale: L'utilizzatore può riconoscere altri membri dell'Organizzazione, studiando la loro reazione ad un saluto in codice. Eseguire il saluto per farsi riconoscere ha un bonus in furtività di +9. [Da Chunin in su]
Assegnare Incarichi Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un membro dell'Organizzazione di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con l'Organizzazione ma sia per il proprio tornaconto personale. Potrà sfruttare tutte le risorse di Kurotenpi come se la missione fosse ufficiale, senza ripercussioni, a patto che non danneggi l'Organizzazione. [Da Chunin in su]
Casa Sicura Speciale: L'utilizzatore può convertire un proprio Covo in una Casa Sicura. L'Utilizzatore deve rimuovere la Competenza Covo in questione dalla Scheda. La posizione della Casa Sicura diverrà nota a tutti i membri dell'Organizzazione a meno che per cause di gioco non sia possibile ricevere alcuna informazione. Ogni Casa Sicura dovrà essere indicata sulla Mappa, richiede l'approvazione dello Staff GdR. Le mura della Casa Sicura possono essere potenziate da qualsiasi membro dell'Organizzazione tramite la competenza "Potenziamento del Covo". Ogni Casa Sicura dovrà avere un nome univoco. [Da Jonin in su]
Guardiano [Ruolo]
Mura di Villaggio Speciale: Il villaggio dell'utilizzatore ha una cinta muraria che lo circonda completamente: le mura sono alte 9 metri, hanno potenza difensiva 20 e durezza pari a 4; la presenza delle mura è indipendente la conoscenza di questa competenza. Se un qualunque PG o PNG vuole attaccare o penetrare le mura, troverà sempre un PG con la competenza Guardiano ad ostacolarlo: il Guardiano non percepirà automaticamente un invasore furtivo ma l'invasore dovrà aggirare il guardiano per accedere furtivamente al villaggio. [Da Genin in su]
Duro Lavoro Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti svolgendo il suo Ruolo alle mura o in qualsiasi altra giocata tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni assalto sventato può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nelle mura. [Da Genin in su]
Allarme Arte: L'utilizzatore, quando è sulle mura, può segnalare ai ninja del villaggio la presenza di una minaccia. Se utilizzato Allarme, arriveranno il turno successivo un gruppo di sentinelle, come se l'utilizzatore avesse 1 competenza Gregari [Alleati], mentre dopo 2 round arriverà 1 PG alleato. Ogni volta arrivati i PG alleati è possibile riutilizzare l'abilità; ogni riutilizzo successivo raddoppia (x2) il numero di PG alleati richiamati, ma non richiama altri Gregari. L'attivazione di Allarme è sempre percepita dall'invasore. ((Consumo: Mediobasso))
[Da Chunin in su]

Sistema di Sorveglianza Abile: L'utilizzatore, quando è sulle mura, percepisce in qualunque punto delle mura: la differenza tra la Percezione dell'utilizzatore e la Furtività dell'obiettivo Furtivo definisce la distanza in metri dalle mura di villaggio entro la quale l'utilizzatore può percepire l?obiettivo Furtivo. La percezione dell'utilizzatore è ridotta di 3; l'utilizzatore percepisce automaticamente solo coloro presente entro 1,5 metri da sé. [Da Chunin in su]
Arsenale Speciale: L'utilizzatore, quando è sulle mura e se ha percepito una minaccia, può attivare l'Arsenale delle mura. Ogni round, con uno slot azione dell'utilizzatore, tutti le minacce presenti entro entro i 30 metri dalle mura subiranno un attacco di potenza 30, parienergia l'utilizzatore. La descrizione dell'Arsenale utilizzato e del tipo del danno deve essere dichiarato prima della comparsa della minaccia. È possibile avere un singolo Arsenale nelle mura di villaggio. [Da Jonin in su]
Kage [Ruolo]
Amministrazione Speciale: Il personaggio è il Kage del Villaggio. L'utilizzatore può imporre gratuitamente un incarico ai ninja del proprio villaggio. L'incarico deve portare un vantaggio per il proprio villaggio. [Da Genin in su]
Stipendio del Kage Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti svolgendo il suo Ruolo in Amministrazione o in qualsiasi altra giocata tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Evento Amministrativo in cui ci sono sviluppi per il villaggio o per i rapporti internazionali con gli altri villaggi può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore negli Eventi Amministrativi ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate. [Da Genin in su]
Disposizione del Kage Speciale: L'utilizzatore può assegnare i Ruoli Guardiano, Squadra Interrogatori, Squadra Medica, Squadra Speciale e Consigliere ai ninja del proprio villaggio e può assegnare l'Equipaggiamento Speciale di Villaggio. L'assegnazione può richiedere una prova a piacere del Kage. Ogni villaggio può avere massimo 3 PG con lo stesso ruolo. [Da Chunin in su]
Apice del Comando Speciale: L'utilizzatore può annullare qualsiasi ordine, approvazione, decisione o imposizione decisa da qualunque altro personaggio del proprio villaggio. L?utilizzatore può imporre a qualsiasi personaggio del proprio villaggio di usare una sua conoscenza. [Da Chunin in su]
Quest di Conquista Speciale: L'utilizzatore può decretare l'apertura di una Quest di Conquista su un qualsiasi territorio; solitamente la Quest di Conquista è ambientata in un territorio ridotto, una regione o una singola città di un territorio più ampio. Se la Quest di Conquista termina positivamente, il villaggio può ottenere 2 Tecniche Speciali extra, 16 Tecniche Avanzate extra o 1 competenza Equipaggiamento extra (7 copie simili); il tema di queste nuove conoscenze deve essere unico e coerente il territorio conquistato. Per aprire una Quest di Conquista e per ottenere le relative conoscenze è richiesta l'approvazione dell'Amministrazione. [Da Jonin in su]
Ninja Accademico [Ruolo]
Ninja dell'Accademia Speciale: L'utilizzatore è un Ninja Accademico. L'utilizzatore considererà alleati gli altri ninja accademici. Non c'è limite di personaggi che possono ottenere questa competenza. [Da Genin in su]
Duro Lavoro Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui esegue svolto un incarico impartitogli da un superiore, tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate. [Da Genin in su]
Collaborazione Accademica Speciale: L'utilizzatore è obbligato a soccorrere un alleato Accademico in condizioni di necessità, purché il soccorso non causi danno maggiore al suo Villaggio oppure all'Accademia stessa. Se non soccorso l'alleato e scoperto, l'utilizzatore può essere imprigionato dal Villaggio che ha subito il danno per un periodo di un mese off-gdr, durante il quale non potrà aprire nuove giocate. [Da Chunin in su]
Assegnare Incarichi (Base) Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un personaggio del proprio Villaggio di Rango almeno pari e Grado inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con il Villaggio ma sia per il proprio tornaconto personale. Non potrà causare danni al Villaggio. [Da Chunin in su]
Assegnare Incarichi (Superiore) Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Accademia di Rango inferiore e Grado inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Accademia stessa. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da Jonin in su]
Nukenin S [Ruolo]
Pericolo Pubblico Speciale: L'utilizzatore ottiene il grado di Nukenin S, equivalente al grado Jonin. Il grado Nukenin S può essere assegnato ad un Nukenin A da un qualsiasi Kage o dai Consiglieri di un Villaggio Ninja, oppure dall'Amministrazione dietro segnalazione di Quest Master o Giudici GdR. Essere Nukenin S aumenta automaticamente la taglia dell'utilizzatore di 10.000 Ryo e ne estende la validità a tutti quanti i Villaggi. Il numero di Nukenin S non è limitato. Perdere il grado di Nukenin comporta la perdita di questa Competenza [Da Genin in su]
Racket Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in azioni direttamente dannose verso i Villaggi. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Evento in cui ci sono danni per un Villaggio o sviluppi della sua Associazione Criminale può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore negli Eventi ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo negli nelle giocate, nonché in base agli effettivi danni causati al Villaggio. [Da Genin in su]
Sussurri nell'oscurità Speciale: L'utilizzatore è in grado di ottenere informazioni sui Nukenin: può ottenere informazioni riguardanti la maggior parte delle attività di Nukenin PG fino al grado B senza rischio o interagire con PNG. Può ottenere informazioni riguardarti le attività dei Nukenin PG fino al grado A spendendo 1 competenza RYO. Sarà impossibile scoprire argomenti segreti, vietati o assenti nel luogo in cui presente l'utilizzatore. Può ottenere informazioni su PNG Nukenin se il QM è d'accordo. [Da Chunin in su]
Rete oscura di conoscenze Speciale: L'utilizzatore, se creata un'organizzazione criminale, può concedere l'utilizzo di sue tecniche avanzate o speciali personali come se fossero tecniche di lista a chiunque faccia parte della propria organizzazione. È necessario comunque rispettare i requisiti minimi per avere accesso alle tecniche. [Da Chunin in su]
Villaggio Criminale Speciale: L'utilizzatore può espandere il suo Covo in un Villaggio. Richiede una Quest di Conquista dei territori circostanti il covo, ottenibile tramite questa abilità. Se la Quest di Conquista termina positivamente, il villaggio può ottenere 2 Tecniche Speciali extra, 16 Tecniche Avanzate extra e 1 competenza Equipaggiamento (7 copie simili); il tema di queste nuove conoscenze deve essere unico e coerente il territorio conquistato. Per aprire una Quest di Conquista e per ottenere le relative conoscenze è richiesta l'approvazione dell'Amministrazione. Se fondato un Villaggio l'utilizzatore perde il grado di Nukenin ma rimarrà ostile verso tutti quanti gli altri Villaggi a lui non alleati. Le taglie rimarranno ugualmente valide. [Da Jonin in su]
Principe di Ame [Ruolo]
Principe di Ame Speciale: L'utilizzatore ottiene la competenza Mano del Bandito gratuitamente, una sola volta. Se distrutto la Mano del Bandito potrà richiederne un secondo all'Organizzazione che potrà, a sua discrezione, apporre un prezzo sullo stesso (in Ryo o un incarico). La seconda Mano del Bandito richiederà un tratto adeguato. Non è possibile richiedere più di una Mano contemporaneamente. L'utilizzatore mantiene le competenze "Cuore", "Quadro", "Fiore" o "Picca" acquisita precedentemente. [Da Genin in su]
Loschi Affari Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui procura danni ai nemici dell'organizzazione, compie lo scopo del suo Seme, se difesa l'organizzazione o se svolto un incarico impartitogli da un superiore. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Organizzazione portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate. [Da Genin in su]
Sussurri nell'Oscurità Speciale: L'utilizzatore è in grado di ottenere informazioni su altre Organizzazioni o sui Villaggi al fine di completare un Incarico: può ottenere informazioni riguardanti la maggior parte delle attività di Nukenin PG e PG nemici fino al grado B o chunin senza rischio o interagire con PNG. Può ottenere informazioni riguardarti le attività dei Nukenin PG fino al grado A o PG non Nukenin nemici del villaggio fino al grado jonin spendendo 5000 ryo. L'utilizzatore deve svolgere un Incarico per ottenere le informazioni. Sarà impossibile scoprire argomenti segreti, vietati o assenti nel luogo in cui presente l'utilizzatore. Può ottenere informazioni su PNG Nukenin se il QM è d'accordo. [Da Chunin in su]
Incarico Speciale: Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Organizzazione di Rango inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Organizzazione. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da Chunin in su]
Pizzino di Ame Speciale: L'utilizzatore può evocare un Volatile per comunicare rapidamente con gli altri membri dell'Organizzazione. Il Volatile è considerato un'evocazione parienergia l'utilizzatore con intelletto animale. Non è aggressivo e se attaccato si limiterà a scappare senza attaccare. Le dimensioni massime del Volatile sono pari a 2 Unità, possono trasportare rotoli di dimensioni massime a Mediopiccoli. Il messaggio, se intercettato, risulterà incomprensibile ad un non membro. [Da Jonin in su]
Rango Avanzato di Hayate [Ruolo]
Il ninja è un membro di Hayate, un'Organizzazione che non si fa scrupoli a danneggiare gli innocenti o andare contro l'Accademia per il suo scopo: la Ricerca dell'Immortalità!Rango Avanzato di Hayate Speciale: L'utilizzatore ottiene la competenza "Vestiti dell'Abete" gratuitamente, una sola volta. Se distrutto il Vestito potrà richiederne un secondo all'Organizzazione che potrà, a sua discrezione, apporre un prezzo sullo stesso (in Ryo o un incarico). Il secondo Abito richiederà un tratto adeguato. Non è possibile richiedere più di un abito contemporaneamente. L'utilizzatore mantiene le competenze "Ricerca dell'Immortalità" acquisita precedentemente. [Da Genin in su]
Studi Ricompensati Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui indaga su capacità che possono fornire indizi, diretti o indiretti, su come ottenere l'immortalità, se difesa l'organizzazione o se svolto un incarico impartitogli da un superiore. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Organizzazione portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate. [Da Genin in su]
Sussurri nell'Oscurità Speciale: L'utilizzatore è in grado di ottenere informazioni su altre Organizzazioni o sui Villaggi al fine di completare un Incarico: può ottenere informazioni riguardanti la maggior parte delle attività di Nukenin PG e PG nemici fino al grado B o chunin senza rischio o interagire con PNG. Può ottenere informazioni riguardarti le attività dei Nukenin PG fino al grado A o PG non Nukenin nemici del villaggio fino al grado jonin spendendo 5000 ryo. L'utilizzatore deve svolgere un Incarico per ottenere le informazioni. Sarà impossibile scoprire argomenti segreti, vietati o assenti nel luogo in cui presente l'utilizzatore. Può ottenere informazioni su PNG Nukenin se il QM è d'accordo. [Da Chunin in su]
Incarico Speciale: Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente ad un membro dell'Organizzazione di Rango inferiore al proprio un Incarico che porti vantaggio all'Organizzazione. L'utilizzatore deve partecipare all'incarico. [Da Chunin in su]
Comunicazione di Hayate Speciale: L'utilizzatore può utilizzare qualunque effigie raffigurante un Lupo per comunicare rapidamente con altri membri della propria organizzazione, a patto che abbiano l'effigie di un Lupo vicina. Richiede un round completo e una situazione di relativa calma. La comunicazione verso il Leader deve sempre essere mediata dalle Virtù. E' possibile organizzare una sorta di Conferenza. La comunicazione non può essere intercettata e non sfrutta quantità di chakra tali da essere percepibili. [Da Jonin in su]
Rango Base di Hayate [Ruolo]
Il ninja è un membro di Hayate, un'Organizzazione che non si fa scrupoli a danneggiare gli innocenti o andare contro l'Accademia per il suo scopo: la Ricerca dell'Immortalità!Parola di Hayate Speciale: L'utilizzatore fa parte dell'Organizzazione Hayate, potendo identificare il proprio nome come tale a tutte le tecniche di indagine mentale. Non influenza altre informazioni. L'utilizzatore ottiene la competenza "Ricerca dell'Immortalità" gratuitamente. [Da Genin in su]
Studi Ricompensati Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui indaga su capacità che possono fornire indizi, diretti o indiretti, su come ottenere l'immortalità, se difesa l'organizzazione o se svolto un incarico impartitogli da un superiore. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Organizzazione portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate. [Da Genin in su]
Riconoscimento Speciale: L'utilizzatore può riconoscere altri membri dell'Organizzazione, studiando la loro reazione ad un saluto in codice. Eseguire il saluto per farsi riconoscere ha un bonus in furtività di +9. [Da Chunin in su]
Assegnare Incarichi Speciale: L'utilizzatore può assegnare fino a 5.000 Ryo a un membro dell'Organizzazione di Rango almeno pari e Gradi inferiore al proprio in cambio di un Incarico che non abbia direttamente a che fare con l'Organizzazione ma sia per il proprio tornaconto personale. Potrà sfruttare tutte le risorse di Hayate come se la missione fosse ufficiale, senza ripercussioni, a patto che non danneggi l'Organizzazione. [Da Chunin in su]
Casa Sicura Speciale: L'utilizzatore può convertire un proprio Covo in una Casa Sicura. L'Utilizzatore deve rimuovere la Competenza Covo in questione dalla Scheda. La posizione della Casa Sicura diverrà nota a tutti i membri dell'Organizzazione a meno che per cause di gioco non sia possibile ricevere alcuna informazione. Ogni Casa Sicura dovrà essere indicata sulla Mappa, richiede l'approvazione dello Staff GdR. Le mura della Casa Sicura possono essere potenziate da qualsiasi membro di Hayate tramite la competenza "Potenziamento del Covo". Ogni Casa Sicura dovrà avere un nome univoco. [Da Jonin in su]
Re/Regina di Cuore/Quadri/Fiori/Picche / Joker [Ruolo]
Seme del Male Speciale: L'utilizzatore è una dei Re/Regine o Jokerdi Ame, definito a seconda del Seme di Appartenenza ed il sesso. La Competenza prende il nome "Re/Regina di Cuore/Quadri/Fiori/Picche" o Joker. Ci possono essere massimo 1 Re ed 1 Regina ogni Seme ed 1 Joker in totale nell'Organizzazione. [Da Genin in su]
Loschi Affari Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui procura danni ai nemici dell'organizzazione, compie lo scopo del suo Seme, se difesa l'organizzazione o se svolto un incarico impartitogli da un superiore. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Organizzazione portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate. [Da Genin in su]
Capi di Ame Speciale: L'utilizzatore può accettare un ninja traditore o Nukenin, facendolo diventare un membro della propria Organizzazione e può promuoverlo al rango di Fante, Principe o Re/Regina oppure alternativamente bandire un ninja dell'organizzazione, assegnandogli eventualmente una taglia sulla sua testa. Può assegnare fino a 10.000 RYO a chi cattura o uccide un ninja bandito. In caso di disaccordo, la maggioranza ha la decisione finale. [Da Chunin in su]
Incarico Superiore Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente a qualsiasi Membro dell'Organizzazione un Incarico che porti vantaggio all'Organizzazione stessa. L'utilizzatore non deve partecipare all'incarico se il suo Rango è superiore. [Da Chunin in su]
Pizzino di Ame Speciale: L'utilizzatore può evocare un Volatile per comunicare rapidamente con gli altri membri dell'Organizzazione. Il Volatile è considerato un'evocazione parienergia l'utilizzatore con intelletto animale. Non è aggressivo e se attaccato si limiterà a scappare senza attaccare. Le dimensioni massime del Volatile sono pari a 2 Unità, possono trasportare rotoli di dimensioni massime a Mediopiccoli. Il messaggio, se intercettato, risulterà incomprensibile ad un non membro. [Da Jonin in su]
Sannin [Ruolo]
Sannin Speciale: L'utilizzatore ottiene il grado di Sannin, equivalente al grado Jonin. Il grado Sannin può essere assegnato solo durante una riunione del Consiglio Accademico, su votazione. Essere Sannin da diritto di partecipare e votare durante i Consigli Accademici. I Sannin non risentono l'effetto dell'abilità "Apice del Comando" e "Disposizione del Kage" e non possono essere formalmente accusati di non portare avanti gli interessi del proprio Villaggio. Possono esserci massimo tre Sannin contemporaneamente in tutta l'Accademia. [Da Genin in su]
Stipendio del Sannin Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti svolgendo il suo Ruolo in Accademia o in qualsiasi altra giocata tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Evento Amministrativo in cui ci sono sviluppi per il villaggio o per i rapporti internazionali con gli altri villaggi può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore negli Eventi Amministrativi ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate. [Da Genin in su]
Forte tra i forti Speciale: L'utilizzatore può ricevere sfide da altri personaggi di grado Jonin per il titolo di Sannin. La sfida deve essere concordata dall'utilizzatore e lo sfidante e deve essere di natura competitiva (combattimento, missione, ecc...). Se sconfitto l'utilizzatore lo sfidante può proporsi come Sannin al Consiglio Accademico. Il Consiglio Accademico può decidere di concedere o meno il grado di Sannin allo sfidante. Se non è possibile creare nuovi Sannin il Consiglio può privare l'utilizzatore sconfitto del suo grado. [Da Chunin in su]
Influenza del Sannin Speciale: L'utilizzatore può sfruttare la sua influenza per raccogliere informazioni nei territori Accademici: in un giorno di ricerche può trovare una qualsiasi informazioni desiderata o degli indizi per raggiungerla. Sarà impossibile scoprire argomenti segreti, vietati o assenti nel luogo in cui presente l'utilizzatore; le informazioni saranno vaghe e per sentito dire. L'utilizzatore deve perdere 1 competenza RYO oppure lavorare sotto incarico Accademico. Chiunque può cercare e ottenere informazioni, ma l'abilità permette di ottenerle senza pericoli, né interazioni con PNG; i QM o i responsabili della giocata possono richiedere comunque un'interazione con i PNG. [Da Chunin in su]
Carisma del Sannin Speciale: L'utilizzatore, con una competenza RYO, può richiedere servizi a due PG uno. I ninja devono essere Accademici. Il secondo ninja deve essere di grado inferiore al primo. Otterranno entrambi una competenza RYO. [Da Jonin in su]
Sensei Accademico [Ruolo]
Incarico del Sensei Speciale: L'utilizzatore può imporre gratuitamente un incarico ad un ninja che sia stato suo allievo. L'incarico deve essere un occasione di crescita per l’Allievo. L'utilizzatore deve partecipare a sua volta. [Da Genin in su]
Stipendio del Sensei Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti svolgendo il suo Ruolo in una ruolata di addestramento, anche se inclusa in una ruolata di altro tipo. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma onore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni addestramento completato può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate. [Da Genin in su]
Doppio Impiego Speciale: L'utilizzatore può rivestire un secondo Ruolo all’interno del suo Villaggio. Se presenti ruolate in grado di premiare entrambi i ruoli sarà possibile sceglierne esclusivamente uno. Non è possibile sfruttare i vantaggi offerti da questa competenza se non aperta una ruolata di Addestramento da troppo tempo. [Da Chunin in su]
Team Collaudato Speciale: L'utilizzatore durante una missione in team con uno o più allievi può dare istruzioni perché le statistiche primarie dei partecipanti aumentino di una tacca avvicinandosi al componente avente energia più elevata. Se non c’è un componente con un energia superiore un attacco combinato a Round avrà un bonus di 20. Non può essere utilizzata in missioni contro villaggi accademici. [Da Chunin in su]
Talento Espositivo Speciale: L’utilizzatore può trasmettere immediatamente una propria conoscenza permettendo ad un Allievo di utilizzarla nella ruolata in corso. È necessario impiegare un Round nella spiegazione della Conoscenza, la sua esecuzione non deve dipendere da Conoscenze non possedute dall’Allievo. [Da Jonin in su]
Squadra Medica [Ruolo]
Ninja Medico Speciale: Il personaggio è un membro delle squadra medica. Tutte le cure effettuate nell'Ospedale avranno un effetto doppio (x2). [Da Genin in su]
Stipendio della Squadra Medica Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti svolgendo il suo Ruolo in Ospedale o in qualsiasi altra giocata tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma onore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni PG salvato da ferite mortali o una condizioni di salute critica (fuori da combattimenti e quest) può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nell'Ospedale ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate. [Da Genin in su]
Ospedale da Campo Speciale: L'utilizzatore può allestire un ospedale da campo in 2 giorni; la struttura ha ogni strumento necessario per la cura della maggior parte delle condizioni fisiche che possono affliggere una persona. Nell'ospedale da capo e territori limitrofi, l'utilizzatore può gestire 1 squadra di infermieri come se possedesse 1 competenza Gregari [Alleati]. L'ospedale da campo deve essere voluto da almeno 1 Consigliere di villaggio. [Da Chunin in su]
Ordine Guaritore (Base) Speciale: Tutti i gregari dell'utilizzatore possono accedere all'abilità "Guaritore: cura 1 leggera" utilizzabile tramite 1 slot azione/tecnica dell'utilizzatore. Può curare un numero di obiettivi pari al numero di Infermieri ancora in vita; non è possibile curare più volte lo stesso obiettivo nello stesso round. [Da Chunin in su]
Ordine Guaritore (Superiore) Abile: Tutti i gregari dell'utilizzatore possono accedere all'abilità "Guaritore: cura 2 leggere" utilizzabile tramite 1 slot azione/tecnica dell'utilizzatore. Può curare un numero di obiettivi pari al numero di Infermieri ancora in vita; non è possibile curare più volte lo stesso obiettivo nello stesso round. [Da Jonin in su]
Squadra Speciale [Ruolo]
Incarico di villaggio Speciale: L'utilizzatore può imporre gratuitamente un incarico ai ninja di grado inferiore del proprio villaggio. L'incarico deve portare un vantaggio per il proprio villaggio. L'utilizzatore deve partecipare anch'esso all'Incarico di Villaggio. [Da Genin in su]
Stipendio della squadra speciale Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti svolgendo il suo Ruolo in un Incarico di Villaggio in qualsiasi altra giocata tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma onore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Villaggio portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate. [Da Genin in su]
Controspionaggio Speciale: L'utilizzatore è in grado di ottenere informazioni su Nukenin o PG nemici del proprio Villaggio: può ottenere informazioni riguardanti la maggior parte delle attività di Nukenin PG e PG nemici fino al grado B o chunin senza rischio o interagire con PNG. Può ottenere informazioni riguardarti le attività dei Nukenin PG fino al grado A o PG non Nukenin nemici del villaggio fino al grado jonin spendendo 1 competenza RYO. L'utilizzatore deve svolgere un Incarico di Villaggio per ottenere le informazioni. Sarà impossibile scoprire argomenti segreti, vietati o assenti nel luogo in cui presente l'utilizzatore. Può ottenere informazioni su PNG Nukenin se il QM è d'accordo. [Da Chunin in su]
Campo base Speciale: L'utilizzatore può allestire un campo base in 2 giorni; la struttura ha ogni strumento necessario per l'equipaggiamento e l'approvvigionamento. Nel campo base e territori limitrofi, l'utilizzatore può gestire 1 squadra di alleati come se possedesse 1 competenza Gregari [Alleati]. Il Campo Base può essere costruito solo se svolto un Incarico di Villaggio. [Da Chunin in su]
Volatili Speciali Speciale: L?utilizzatore può evocare un Volatile per comunicare rapidamente con il proprio villaggio. Il Volatile è considerato un?evocazione parienergia l?utilizzatore con intelletto animale. Non è aggressivo e se attaccato si limiterà a scappare senza attaccare. Le dimensioni massime del Volatile sono pari a 2 Unità, possono trasportare rotoli di dimensioni massime a Mediopiccoli. [Da Jonin in su]
Torturatore [Ruolo]
Prigionia Speciale: Il personaggio è un torturatore. L'utilizzatore può condannare alla Prigione un PG che compie azioni contro il proprio villaggio. Durante la prigionia, il PG non può aprire nuove giocate. La durata della prigionia è decisa dai Torturatori: in caso di disaccordo, la maggioranza ha la decisione finale; in caso di parità si può aprire il voto al villaggio o rinunciare all'azione. [Da Genin in su]
Stipendio del Torturatore Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti svolgendo il suo Ruolo nelle Prigioni o in qualsiasi altra giocata tranne Quest. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma onore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni PG imprigionato con giusta causa può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nella Prigione e nella cattura del ninja ostile. [Da Genin in su]
Voci di Paese Speciale: L'utilizzatore è abituato a raccogliere informazioni: in un giorno di ricerche può trovare una qualsiasi informazioni desiderata o degli indizi per raggiungerla. Sarà impossibile scoprire argomenti segreti, vietati o assenti nel luogo in cui presente l'utilizzatore; le informazioni saranno vaghe e per sentito dire. L'utilizzatore deve perdere 1 competenza RYO oppure lavorare sotto incarico di un PG o del proprio villaggio. Chiunque può cercare e ottenere informazioni, ma l'abilità permette di ottenerle senza pericoli, né interazioni con PNG; i QM o i responsabili della giocata possono richiedere comunque un'interazione con i PNG. [Da Chunin in su]
Tortura Speciale: L'utilizzatore può ridurre di 1 energia il PG di un altro giocatore catturato e reso inoffensivo se non risponde adeguatamente alle domande poste. La tortura per ridurre l'energia dura 2 giorni; la riduzione è permanente. Rispondere alle domande con la verità non causa riduzioni; rispondere con il falso può causare la riduzione se scoperto dall'utilizzatore e utilizzata l'abilità Tortura successivamente. La vittima non può perdere più di 1 energia dal momento della cattura; tutte le conoscenze legate all'energia saranno bloccate a causa del grave trauma psicofico subito. [Da Chunin in su]
Mercenari Speciale: L'utilizzatore può assoldare temporaneamente mercenari al suo servizio; richiede alcune ore per ricercare persone disponibili. Ogni competenza RYO spesa permette di ottenere 4 squadre di mercenari come se possedesse 4 competenze Gregari [Alleati] oppure un singolo Gregario d'Elite [Alleato] con 1 competenza Conoscenze del Gregario d'Elite. I mercenari rimarranno al servizio dell'utilizzatore solamente per la giocata in corso. [Da Jonin in su]
Virtù di Hayate [Ruolo]
Il ninja è un membro di Hayate, un'Organizzazione che non si fa scrupoli a danneggiare gli innocenti o andare contro l'Accademia per il suo scopo: la Ricerca dell'Immortalità!Virtù di Hayate Speciale: L'utilizzatore è una delle Virtù di Hayate e potrà essere definito come una delle 9 Virtù: Fede, Speranza, Carità, Coraggio, Temperanza, Liberalità, Magnificenza, Magnanimità e Mansuetudine. Il nome della Virtù sostituisce del tutto il nome dell'utilizzatore in tutte le tecniche di lettura della mente ed indagine. Possono esserci massimo nove Virtù di Hayate. L'utilizzatore mantiene le competenze "Ricerca dell'Immortalità" e "Vesti dell'Abete" acquisite precedentemente, [Da Genin in su]
Studi Ricompensati Speciale: L'utilizzatore ottiene RYO usando stemmi ottenuti in giocate in cui indaga su capacità che possono fornire indizi, diretti o indiretti, su come ottenere l'immortalità, se difesa l'organizzazione o se svolto un incarico impartitogli da un superiore. Per ogni stemma semplice ottenuto nell'esercizio del suo ruolo ottiene 500 RYO, per ogni stemma nore 1500 RYO, per ogni stemma élite 3000 RYO. Gli stemmi devono essere stati ottenuti da azioni compiute nell'esercizio del proprio ruolo. Lo Staff GDR può rifiutare uno stemma non ritenuto adeguato. Ogni Incarico di Organizzazione portato a termine può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta allo Staff GdR in base alla presenza dell'utilizzatore nella giocata ed il suo effettivo esercizio del suo ruolo nelle giocate. [Da Genin in su]
Capi di Hayate Speciale: L'utilizzatore può accettare un ninja traditore o Nukenin, facendolo diventare un membro della propria Organizzazione e può promuoverlo al Rango Base, Avanzato o Virtù, oppure alternativamente bandire un ninja dell'organizzazione, assegnandogli eventualmente una taglia sulla sua testa. Può assegnare fino a 10.000 RYO a chi cattura o uccide un ninja bandito. In caso di disaccordo, la maggioranza ha la decisione finale. [Da Chunin in su]
Incarico Speciale: L'utilizzatore può assegnare gratuitamente a qualsiasi Membro dell'Organizzazione un Incarico che porti vantaggio all'Organizzazione stessa. L'utilizzatore non deve partecipare all'incarico se il suo Rango è superiore. [Da Chunin in su]
Comunicazione di Hayate Speciale: L'utilizzatore può utilizzare qualunque effigie raffigurante un Lupo per comunicare rapidamente con altri membri della propria organizzazione, a patto che abbiano l'effigie di un Lupo vicina. Richiede un round completo e una situazione di relativa calma. La comunicazione verso il Leader può essere diretta. E' possibile organizzare una sorta di Conferenza. La comunicazione non può essere intercettata e non sfrutta quantità di chakra tali da essere percepibili. [Da Jonin in su]

Equipaggiamento

Maschera del Cervo [Equipaggiamento]
Spirito Selvaggio Arte: Se indossata la maschera, l'utilizzatore, a mani nude o con una qualsiasi arma posseduta, può causare 1 status Medio per 2 round (DnT fino al termine). E' utilizzabile 1 volta a round. [Da Genin in su]
Presenza di Spirito
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
La maschera può circondare l'utilizzatore di un'aura di luce per poi emettere un'esplosione di cura. Chiunque presente entro 6 metri dall'utilizzatore rigenera 1 leggera leggera; la vitalità non verrà rigenerata. Spirito Selvaggio può attivarsi senza la volontà dell'utilizzatore, attingendo comunque dalla sua riserva di chakra; l'attivazione spontanea dipende dalla volontà della maschera, che tende a difendere l'utilizzatore. Può essere utilizzata spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo:
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]

Spirito di Squadra Maestria: Se indossata la maschera, l'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra o 1 slot tecnica extra da cedere agli alleati PG che posseggono una Maschera di Konoha o al proprio Spirito Animale; ogni alleato PG può avere massimo 1 slot extra da questa abilità nel round. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round. [Da Chunin in su]
Maschera del Cervo [Protezione] La Maschera del Cervo copre il volto del suo utilizzatore, lasciando scoperti solo gli occhi. La maschera protegge il viso e l'intero corpo dell'utilizzatore tramite uno strato di chakra della maschera stessa; la potenza di altre protezioni non è cumulabile con quella della maschera, varrà solo la maggiore. Per il calcolo della rottura, la potenza difensiva è considerata raddoppiata (x2); non aumenta il suo potenziale difensivo.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Protezione - Protezione
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 20 | Durezza: 5 )
[Da Chunin in su]

Spirito Animale Speciale: Se indossata la maschera, l'utilizzatore può evocare lo spirito del Cervo, 1 volta al giorno. Lo Spirito Animale è considerata un'evocazione parienergia l'utilizzatore, grande fino a 7 Unità e può allontanarsi entro 15 metri dalla maschera. Lo Spirito Animale conosce le Tecniche Base e Avanzate dell'utilizzatore e può utilizzarle a proprio piacimento; può comunicare telepaticamente con l'utilizzatore. Ha una riserva di chakra di 16 bassi e una vitalità di 10 leggere; se terminato chakra o vitalità, lo Spirito Animale scomparirà e non sarà evocabile per una settimana. ( (Consumo: Quasi Elevato) )
[Da Jonin in su]

Maschera del Cinghiale [Equipaggiamento]
Spirito Selvaggio Arte: Se indossata la maschera, l'utilizzatore, a mani nude o con una qualsiasi arma posseduta, può causare 1 status Medio per 2 round (DnT fino al termine). E' utilizzabile 1 volta a round. [Da Genin in su]
Presenza di Spirito
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
La maschera può circondare l'utilizzatore di un'aura di terra per poi emettere un'esplosione di terra entro 6 metri dall'utilizzatore. La potenza dell'emissione è pari a 20. Spirito Selvaggio può attivarsi senza la volontà dell'utilizzatore, attingendo comunque dalla sua riserva di chakra; l'attivazione spontanea dipende dalla volontà della maschera, che tende a difendere l'utilizzatore. Può essere utilizzata spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo:
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]

Spirito di Squadra Maestria: Se indossata la maschera, l'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra o 1 slot tecnica extra da cedere agli alleati PG che posseggono una Maschera di Konoha o al proprio Spirito Animale; ogni alleato PG può avere massimo 1 slot extra da questa abilità nel round. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round. [Da Chunin in su]
Maschera del Cinghiale [Protezione] La Maschera del Cinghiale copre il volto del suo utilizzatore, lasciando scoperti solo gli occhi. La maschera protegge il viso e l'intero corpo dell'utilizzatore tramite uno strato di chakra della maschera stessa; la potenza di altre protezioni non è cumulabile con quella della maschera, varrà solo la maggiore. Per il calcolo della rottura, la potenza difensiva è considerata raddoppiata (x2); non aumenta il suo potenziale difensivo.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Protezione - Protezione
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 20 | Durezza: 5 )
[Da Chunin in su]

Spirito Animale Speciale: Se indossata la maschera, l'utilizzatore può evocare lo spirito del Cinghiale, 1 volta al giorno. Lo Spirito Animale è considerata un'evocazione parienergia l'utilizzatore, grande fino a 7 Unità e può allontanarsi entro 15 metri dalla maschera. Lo Spirito Animale conosce le Tecniche Base e Avanzate dell'utilizzatore e può utilizzarle a proprio piacimento; può comunicare telepaticamente con l'utilizzatore. Ha una riserva di chakra di 16 bassi e una vitalità di 10 leggere; se terminato chakra o vitalità, lo Spirito Animale scomparirà e non sarà evocabile per una settimana. ( (Consumo: Quasi Elevato) )
[Da Jonin in su]

Maschera del Lupo [Equipaggiamento]
Spirito Selvaggio Arte: Se indossata la maschera, l'utilizzatore, a mani nude o con una qualsiasi arma posseduta, può causare 1 status Medio per 2 round (DnT fino al termine). E' utilizzabile 1 volta a round. [Da Genin in su]
Presenza di Spirito
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
La maschera può circondare l'utilizzatore di un'aura d'acqua per poi emettere un'esplosione d'acqua entro 6 metri dall'utilizzatore. La potenza dell'emissione è pari a 20. Spirito Selvaggio può attivarsi senza la volontà dell'utilizzatore, attingendo comunque dalla sua riserva di chakra; l'attivazione spontanea dipende dalla volontà della maschera, che tende a difendere l'utilizzatore. Può essere utilizzata spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo:
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]

Spirito di Squadra Maestria: Se indossata la maschera, l'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra o 1 slot tecnica extra da cedere agli alleati PG che posseggono una Maschera di Konoha o al proprio Spirito Animale; ogni alleato PG può avere massimo 1 slot extra da questa abilità nel round. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round. [Da Chunin in su]
Maschera del Lupo [Protezione] La Maschera del Lupo copre il volto del suo utilizzatore, lasciando scoperti solo gli occhi. La maschera protegge il viso e l'intero corpo dell'utilizzatore tramite uno strato di chakra della maschera stessa; la potenza di altre protezioni non è cumulabile con quella della maschera, varrà solo la maggiore. Per il calcolo della rottura, la potenza difensiva è considerata raddoppiata (x2); non aumenta il suo potenziale difensivo.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Protezione - Protezione
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 20 | Durezza: 5 )
[Da Chunin in su]

Spirito Animale Speciale: Se indossata la maschera, l'utilizzatore può evocare lo spirito del Lupo, 1 volta al giorno. Lo Spirito Animale è considerata un'evocazione parienergia l'utilizzatore, grande fino a 7 Unità e può allontanarsi entro 15 metri dalla maschera. Lo Spirito Animale conosce le Tecniche Base e Avanzate dell'utilizzatore e può utilizzarle a proprio piacimento; può comunicare telepaticamente con l'utilizzatore. Ha una riserva di chakra di 16 bassi e una vitalità di 10 leggere; se terminato chakra o vitalità, lo Spirito Animale scomparirà e non sarà evocabile per una settimana. ( (Consumo: Quasi Elevato) )
[Da Jonin in su]

Maschera del Serpente [Equipaggiamento]
Spirito Selvaggio Arte: Se indossata la maschera, l'utilizzatore, a mani nude o con una qualsiasi arma posseduta, può causare 1 status Medio per 2 round (DnT fino al termine). E' utilizzabile 1 volta a round. [Da Genin in su]
Presenza di Spirito
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
L'illusione si attiva se le vittime vedono l'utilizzatore che indossa la maschera e sono presenti entro 6 metri dallo stesso. La maschera può circondare l'utilizzatore di un'aura oscura per poi emettere un'esplosione d'oscurità entro 6 metri dall'utilizzatore. L'efficacia dell'emissione è pari a 20. Spirito Selvaggio può attivarsi senza la volontà dell'utilizzatore, attingendo comunque dalla sua riserva di chakra; l'attivazione spontanea dipende dalla volontà della maschera, che tende a difendere l'utilizzatore. Può essere utilizzata spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Tipo: Genjutsu
Sottotipo:
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]

Spirito di Squadra Maestria: Se indossata la maschera, l'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra o 1 slot tecnica extra da cedere agli alleati PG che posseggono una Maschera di Konoha o al proprio Spirito Animale; ogni alleato PG può avere massimo 1 slot extra da questa abilità nel round. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round. [Da Chunin in su]
Maschera del Serpente [Protezione] La Maschera del Serpente copre il volto del suo utilizzatore, lasciando scoperti solo gli occhi. La maschera protegge il viso e l'intero corpo dell'utilizzatore tramite uno strato di chakra della maschera stessa; la potenza di altre protezioni non è cumulabile con quella della maschera, varrà solo la maggiore. Per il calcolo della rottura, la potenza difensiva è considerata raddoppiata (x2); non aumenta il suo potenziale difensivo.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Protezione - Protezione
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 20 | Durezza: 5 )
[Da Chunin in su]

Spirito Animale Speciale: Se indossata la maschera, l'utilizzatore può evocare lo spirito del Serpente, 1 volta al giorno. Lo Spirito Animale è considerata un'evocazione parienergia l'utilizzatore, grande fino a 7 Unità e può allontanarsi entro 15 metri dalla maschera. Lo Spirito Animale conosce le Tecniche Base e Avanzate dell'utilizzatore e può utilizzarle a proprio piacimento; può comunicare telepaticamente con l'utilizzatore. Ha una riserva di chakra di 16 bassi e una vitalità di 10 leggere; se terminato chakra o vitalità, lo Spirito Animale scomparirà e non sarà evocabile per una settimana. ( (Consumo: Quasi Elevato) )
[Da Jonin in su]

Maschera della Scimmia [Equipaggiamento]
Spirito Selvaggio Arte: Se indossata la maschera, l'utilizzatore, a mani nude o con una qualsiasi arma posseduta, può causare 1 status Medio per 2 round (DnT fino al termine). E' utilizzabile 1 volta a round. [Da Genin in su]
Presenza di Spirito
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
La maschera può circondare l'utilizzatore di un'aura di vento per poi emettere un'esplosione di vento entro 6 metri dall'utilizzatore. La potenza dell'emissione è pari a 20. Spirito Selvaggio può attivarsi senza la volontà dell'utilizzatore, attingendo comunque dalla sua riserva di chakra; l'attivazione spontanea dipende dalla volontà della maschera, che tende a difendere l'utilizzatore. Può essere utilizzata spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo:
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]

Spirito di Squadra Maestria: Se indossata la maschera, l'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra o 1 slot tecnica extra da cedere agli alleati PG che posseggono una Maschera di Konoha o al proprio Spirito Animale; ogni alleato PG può avere massimo 1 slot extra da questa abilità nel round. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round. [Da Chunin in su]
Maschera della Scimmia [Protezione] La Maschera della Scimmia copre il volto del suo utilizzatore, lasciando scoperti solo gli occhi. La maschera protegge il viso e l'intero corpo dell'utilizzatore tramite uno strato di chakra della maschera stessa; la potenza di altre protezioni non è cumulabile con quella della maschera, varrà solo la maggiore. Per il calcolo della rottura, la potenza difensiva è considerata raddoppiata (x2); non aumenta il suo potenziale difensivo.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Protezione - Protezione
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 20 | Durezza: 5 )
[Da Chunin in su]

Spirito Animale Speciale: Se indossata la maschera, l'utilizzatore può evocare lo spirito della Scimmia, 1 volta al giorno. Lo Spirito Animale è considerata un'evocazione parienergia l'utilizzatore, grande fino a 7 Unità e può allontanarsi entro 15 metri dalla maschera. Lo Spirito Animale conosce le Tecniche Base e Avanzate dell'utilizzatore e può utilizzarle a proprio piacimento; può comunicare telepaticamente con l'utilizzatore. Ha una riserva di chakra di 16 bassi e una vitalità di 10 leggere; se terminato chakra o vitalità, lo Spirito Animale scomparirà e non sarà evocabile per una settimana. ( (Consumo: Quasi Elevato) )
[Da Jonin in su]

Maschera della Tigre [Equipaggiamento]
Spirito Selvaggio Arte: Se indossata la maschera, l'utilizzatore, a mani nude o con una qualsiasi arma posseduta, può causare 1 status Medio per 2 round (DnT fino al termine). E' utilizzabile 1 volta a round. [Da Genin in su]
Presenza di Spirito
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
La maschera può circondare l'utilizzatore di un'aura elettrica per poi emettere un'esplosione elettrica entro 6 metri dall'utilizzatore. La potenza dell'emissione è pari a 20. Spirito Selvaggio può attivarsi senza la volontà dell'utilizzatore, attingendo comunque dalla sua riserva di chakra; l'attivazione spontanea dipende dalla volontà della maschera, che tende a difendere l'utilizzatore. Può essere utilizzata spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo:
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]

Spirito di Squadra Maestria: Se indossata la maschera, l'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra o 1 slot tecnica extra da cedere agli alleati PG che posseggono una Maschera di Konoha o al proprio Spirito Animale; ogni alleato PG può avere massimo 1 slot extra da questa abilità nel round. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round. [Da Chunin in su]
Maschera della Tigre [Protezione] La Maschera della Tigre copre il volto del suo utilizzatore, lasciando scoperti solo gli occhi. La maschera protegge il viso e l'intero corpo dell'utilizzatore tramite uno strato di chakra della maschera stessa; la potenza di altre protezioni non è cumulabile con quella della maschera, varrà solo la maggiore. Per il calcolo della rottura, la potenza difensiva è considerata raddoppiata (x2); non aumenta il suo potenziale difensivo.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Protezione - Protezione
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 20 | Durezza: 5 )
[Da Chunin in su]

Spirito Animale Speciale: Se indossata la maschera, l'utilizzatore può evocare lo spirito della Tigre, 1 volta al giorno. Lo Spirito Animale è considerata un'evocazione parienergia l'utilizzatore, grande fino a 7 Unità e può allontanarsi entro 15 metri dalla maschera. Lo Spirito Animale conosce le Tecniche Base e Avanzate dell'utilizzatore e può utilizzarle a proprio piacimento; può comunicare telepaticamente con l'utilizzatore. Ha una riserva di chakra di 16 bassi e una vitalità di 10 leggere; se terminato chakra o vitalità, lo Spirito Animale scomparirà e non sarà evocabile per una settimana. ( (Consumo: Quasi Elevato) )
[Da Jonin in su]

Maschera della Volpe [Equipaggiamento]
Spirito Selvaggio Arte: Se indossata la maschera, l'utilizzatore, a mani nude o con una qualsiasi arma posseduta, può causare 1 status Medio per 2 round (DnT fino al termine). E' utilizzabile 1 volta a round. [Da Genin in su]
Presenza di Spirito
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
La maschera può circondare l'utilizzatore di un'aura di fuoco per poi emettere un'esplosione di fuoco entro 6 metri dall'utilizzatore. La potenza dell'emissione è pari a 20. Spirito Selvaggio può attivarsi senza la volontà dell'utilizzatore, attingendo comunque dalla sua riserva di chakra; l'attivazione spontanea dipende dalla volontà della maschera, che tende a difendere l'utilizzatore. Può essere utilizzata spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo:
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]

Spirito di Squadra Maestria: Se indossata la maschera, l'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra o 1 slot tecnica extra da cedere agli alleati PG che posseggono una Maschera di Konoha o al proprio Spirito Animale; ogni alleato PG può avere massimo 1 slot extra da questa abilità nel round. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round. [Da Chunin in su]
Maschera della Volpe [Protezione] La Maschera della Volpe copre il volto del suo utilizzatore, lasciando scoperti solo gli occhi. La maschera protegge il viso e l'intero corpo dell'utilizzatore tramite uno strato di chakra della maschera stessa; la potenza di altre protezioni non è cumulabile con quella della maschera, varrà solo la maggiore. Per il calcolo della rottura, la potenza difensiva è considerata raddoppiata (x2); non aumenta il suo potenziale difensivo.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Protezione - Protezione
Dimensione: Mediopiccola
(Potenza: 20 | Durezza: 5 )
[Da Chunin in su]

Spirito Animale Speciale: Se indossata la maschera, l'utilizzatore può evocare lo spirito della Volpe, 1 volta al giorno. Lo Spirito Animale è considerata un'evocazione parienergia l'utilizzatore, grande fino a 7 Unità e può allontanarsi entro 15 metri dalla maschera. Lo Spirito Animale conosce le Tecniche Base e Avanzate dell'utilizzatore e può utilizzarle a proprio piacimento; può comunicare telepaticamente con l'utilizzatore. Ha una riserva di chakra di 16 bassi e una vitalità di 10 leggere; se terminato chakra o vitalità, lo Spirito Animale scomparirà e non sarà evocabile per una settimana. ( (Consumo: Quasi Elevato) )
[Da Jonin in su]

Kujira [Equipaggiamento]
Taglio Azzoppante della Balena Arte: L'arma causerà Azzoppato per 2 round nella zona colpita. Utilizzabile 1 volta a round. [Da Genin in su]
Taglio della Balena
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
L'utilizzatore può prolungare un fendente dalla spada, che si riveste di chakra d'acqua, che raggiungerà la distanza massima pari di 12 metri. Le dimensioni del fendente sono pari a quelle della spada. La velocità è pari la Concentrazione dell'Utilizzatore dell'utilizzatore e la Potenza è pari a 30. Può essere utilizzata spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo:
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]

Taglio Furioso della Balena Speciale: L'utilizzatore otterrò un bonus di 1 tacca in Concentrazione per ogni round in cui impugnata la spada ed attaccato e colpito l'avversario. Il bonus massimo è pari a 3 tacche. Lasciare l'impugnatura della spada o non attaccare l'avversario per 1 round o non danneggiarlo per 2 round azzera Taglio Furioso della Bestia Acquatica. [Da Chunin in su]
Kujira [Mischia] Kujira appare come una normale Katana, il colore della lama è grigio, l'elsa è finemente decorata.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Grande
(Potenza: 0 | Durezza: 0 )
[Da Chunin in su]

Kujira: Rilascio Speciale: L'utilizzatore può evocare la vera forma della spada: Kujira si trasformerà in un martello dall'asta di metallo lunga 1,5 metri e la testa rettangolare larga mezzo metro , alta 30 centimetri e larga 15; presenta un'estremità appuntita e l'altra appiattita. La potenza dell'arma aumenta di 10. L'utilizzatore guadagna 16 Bassi extra da utilizzare solo per attacchi con la spada, non possono essere utilizzati con gli impasti. Ai fini della rottura la vera forma di Kujira è considerata un oggetto di potenza 20 e durezza 5. Se rotta la vera forma o esaurito il chakra extra la vera forma di Kujira non potrà essere evocata per 1 settimana. (Consumo: Quasi Elevato)
[Da Jonin in su]

Nishikigoi [Equipaggiamento]
Taglio Ustionante della Carpa Arte: L'arma causerà Ustione (DnT Medio) se colpito l'avversario. Utilizzabile 1 volta a round. [Da Genin in su]
Taglio della Carpa
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
L'utilizzatore può prolungare un fendente dalla spada, che si riveste di chakra di fuoco, che raggiungerà la distanza massima pari di 12 metri. Le dimensioni del fendente sono pari a quelle della spada. La velocità è pari la Velocità dell'Utilizzatore dell'utilizzatore e la Potenza è pari a 30. Può essere utilizzata spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo:
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]

Taglio Furioso della Carpa Speciale: L'utilizzatore otterrò un bonus di 1 tacca in Velocità per ogni round in cui impugnata la spada ed attaccato e colpito l'avversario. Il bonus massimo è pari a 3 tacche. Lasciare l'impugnatura della spada o non attaccare l'avversario per 1 round o non danneggiarlo per 2 round azzera Taglio Furioso della Bestia Acquatica. [Da Chunin in su]
Nishikigoi [Mischia] Nishikigoi appare come una normale Katana, il colore della lama è rosso l'elsa è finemente decorata.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Grande
(Potenza: 0 | Durezza: 0 )
[Da Chunin in su]

Nishikigoi: Rilascio Speciale: L'utilizzatore può evocare la vera forma della spada: Nishikigoi si trasformerà in una spada lunga 2 metri, larga 30 centimetri e sarà affilata su entrambi i lati, a 50 cm dalla punta dalla lama nascono due triangoli di metallo affilati che ricordano le pinne di una Carpa Koi. La potenza dell'arma aumenta di 10. L'utilizzatore guadagna 16 Bassi extra da utilizzare solo per attacchi con la spada, non possono essere utilizzati con gli impasti. Ai fini della rottura la vera forma della Nishikigoi è considerata un oggetto di potenza 20 e durezza 5. Se rotta la vera forma o esaurito il chakra extra la vera forma di Nishikigoi non potrà essere evocata per 1 settimana. (Consumo: Quasi Elevato)
[Da Jonin in su]

Sameha [Equipaggiamento]
Taglio Sanguinario dello Squalo Maestria: L'arma causerà Sanguinamento (DnT Medio) se colpito l'avversario. Utilizzabile 1 volta a round. [Da Genin in su]
Taglio dello Squalo
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
L'utilizzatore può prolungare un fendente dalla spada, che si riveste di chakra di vento, che raggiungerà la distanza massima pari di 12 metri. Le dimensioni del fendente sono pari a quelle della spada. La velocità è pari la Forza dell'Utilizzatore dell'utilizzatore e la Potenza è pari a 30. Può essere utilizzata spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo:
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]

Taglio Fuorioso della Bestia Acquatica Speciale: L'utilizzatore otterrò un bonus di 1 tacca in Forza per ogni round in cui impugnata la spada ed attaccato e colpito l'avversario. Il bonus massimo è pari a 3 tacche. Lasciare l'impugnatura della spada o non attaccare l'avversario per 1 round o non danneggiarlo per 2 round azzera Taglio Furioso della Bestia Acquatica. [Da Chunin in su]
Sameha [Mischia] Sameha appare come una normale Katana, il colore della lama è di un azzurro molto chiaro, l'elsa è finemente decorata.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Grande
(Potenza: 40 | Durezza: 5 )
[Da Chunin in su]

Sameha: Rilascio Speciale: L'utilizzatore può evocare la vera forma della spada: Sameha si trasformerà in una spada lunga 2 metri, larga 30 centimetri, con un filo piatto e l'altro ricurvo, seghettata su entrambi i bordi e sul lato piatto nasce un artiglio metallico affilato lungo 20 centimetri che ricorda una pinna di uno squalo. La potenza dell'arma aumenta di 10. L'utilizzatore guadagna 16 Bassi extra da utilizzare solo per attacchi con la spada, non possono essere utilizzati con gli impasti. Ai fini della rottura la vera forma della Sameha è considerata un oggetto di potenza 20 e durezza 5. Se rotta la vera forma o esaurito il chakra extra la vera forma di Sameha non potrà essere evocata per 1 settimana. (Consumo: Quasi Elevato)
[Da Jonin in su]

Sango [Equipaggiamento]
Taglio Doloroso del Corallo Arte: L'arma causerà Dolore (DnT Medio) se colpito l'avversario. Utilizzabile 1 volta a round. [Da Genin in su]
Taglio del Corallo
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
L'utilizzatore può prolungare un fendente dalla spada, che si riveste di chakra di terra, che raggiungerà la distanza massima pari di 12 metri. Le dimensioni del fendente sono pari a quelle della spada. La velocità è pari la Resistenza dell'Utilizzatore dell'utilizzatore e la Potenza è pari a 30. Può essere utilizzata spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo:
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]

Taglio Furioso del Corallo Speciale: L'utilizzatore otterrò un bonus di 1 tacca in Resistenza per ogni round in cui impugnata la spada ed attaccato e colpito l'avversario. Il bonus massimo è pari a 3 tacche. Lasciare l'impugnatura della spada o non attaccare l'avversario per 1 round o non danneggiarlo per 2 round azzera Taglio Furioso della Bestia Acquatica. [Da Chunin in su]
Sango [Mischia] Sango appare come una normale Katana, il colore della lama è rosso elettrico, l'elsa è finemente decorata.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Grande
(Potenza: 40 | Durezza: 5 )
[Da Chunin in su]

Sango: Rilascio Speciale: L'utilizzatore può evocare la vera forma della spada: Sango si trasformerà in una mazza conica che raggiunge la massima larghezza sulla punta avente un diametro di 30 centimetri che andrà a stringere verso il manico per una lunghezza totale di 2 metri; non taglierà ma causerà abrasioni. La potenza dell'arma aumenta di 10. L'utilizzatore guadagna 16 Bassi extra da utilizzare solo per attacchi con la spada, non possono essere utilizzati con gli impasti. Ai fini della rottura la vera forma di Sango è considerata un oggetto di potenza 20 e durezza 5. Se rotta la vera forma o esaurito il chakra extra la vera forma di Sango non potrà essere evocata per 1 settimana. ( (Consumo: Quasi Elevato) )
[Da Jonin in su]

Sarupa [Equipaggiamento]
Taglio Stordente della Salpa Arte: L'arma causerà Stordimento per 2 round. Utilizzabile 1 volta a round. [Da Genin in su]
Taglio della Salpa
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
L'illusione si attiva se osservata la spada durante il caricamento e se la vittima è presente entro il raggio d'azione. La vittima vedrà un fendente di luce originarsi dalla lama dell'utilizzatore ed attaccarlo con velocità pari alla Precisione dell'utilizzatore. Il fendente ha efficacia pari a 30, provoca solo riduzione della vitalità. Il raggio della tecnica è pari a 12 metri. Una volta sferrato l'attacco la tecnica avrà termine. Può essere utilizzata spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Tipo: Genjutsu - Dame
Sottotipo:
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]

Taglio Furioso della Salpa Speciale: L'utilizzatore otterrò un bonus di 1 tacca in Precisione per ogni round in cui impugnata la spada ed attaccato e colpito l'avversario. Il bonus massimo è pari a 3 tacche. Lasciare l'impugnatura della spada o non attaccare l'avversario per 1 round o non danneggiarlo per 2 round azzera Taglio Furioso della Bestia Acquatica. [Da Chunin in su]
Sarupa [Mischia] Sarupa appare come una normale Katana, il colore della lama è bianco, l'elsa è finemente decorata.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Grande
(Potenza: 0 | Durezza: 0 )
[Da Chunin in su]

Sarupa: Rilascio Speciale: L'utilizzatore può evocare la vera forma della spada: Sarupa si trasformerà in un tridente lungo due metri con tre pungiglioni di cui due, quelli laterali, lunghi 30 centimetri, e uno centrale lungo 50 centimetri. La potenza dell'arma aumenta di 10. L'utilizzatore guadagna 16 Bassi extra da utilizzare solo per attacchi con la spada, non possono essere utilizzati con gli impasti. Ai fini della rottura la vera forma di Sarupa è considerata un oggetto di potenza 20 e durezza 5. Se rotta la vera forma o esaurito il chakra extra la vera forma di Sarupa non potrà essere evocata per 1 settimana. (Consumo: Quasi Elevato)
[Da Jonin in su]

Unagi [Equipaggiamento]
Taglio Paralizzante dell'Anguilla Arte: L'arma causerà Semiparalisi per 2 round nella zona colpita. Utilizzabile 1 volta a round. [Da Genin in su]
Taglio dell'Anguilla
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
L'utilizzatore può prolungare un fendente dalla spada, che si riveste di chakra di fulmine, che raggiungerà la distanza massima pari di 12 metri. Le dimensioni del fendente sono pari a quelle della spada. La velocità è pari i Riflessi dell'Utilizzatore dell'utilizzatore e la Potenza è pari a 30. Può essere utilizzata spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo:
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]

Taglio Furioso dell'Anguilla Speciale: L'utilizzatore otterrò un bonus di 1 tacca in Riflessi per ogni round in cui impugnata la spada ed attaccato e colpito l'avversario. Il bonus massimo è pari a 3 tacche. Lasciare l'impugnatura della spada o non attaccare l'avversario per 1 round o non danneggiarlo per 2 round azzera Taglio Furioso della Bestia Acquatica. [Da Chunin in su]
Unagi [Mischia] Unagi appare come una normale Katana, il colore della lama è blu elettrico, l'elsa è finemente decorata.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Grande
(Potenza: 40 | Durezza: 5 )
[Da Chunin in su]

Unagi : Rilascio Speciale: L'utilizzatore può evocare la vera forma della spada: Unagi si trasformerà in una spada-frusta semi-rigida lunga 2 metri costituita da una serie di piccole lame connesse tramite una catena estro-flessibile nella lama stessa. La potenza dell'arma aumenta di 10. L'utilizzatore guadagna 16 Bassi extra da utilizzare solo per attacchi con la spada, non possono essere utilizzati con gli impasti. Ai fini della rottura la vera forma di Unagi è considerata un oggetto di potenza 20 e durezza 5. Se rotta la vera forma o esaurito il chakra extra la vera forma di Unagi non potrà essere evocata per 1 settimana. (Consumo: Quasi Elevato)
[Da Jonin in su]

Utsubo [Equipaggiamento]
Taglio Scoordinante della Murena Arte: L'arma causerà Scoordinato per 2 round. Utilizzabile 1 volta a round. [Da Genin in su]
Taglio della Murena
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
L'utilizzatore può prolungare un fendente dalla spada, che si riveste di chakra d'Oscurità, che raggiungerà la distanza massima pari di 12 metri. Le dimensioni del fendente sono pari a quelle della spada. La velocità è pari l'Agilità dell'utilizzatore e la Potenza è pari a 30. Può essere utilizzata spendendo slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Kageton
Sottotipo:
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]

Taglio Furioso della Murena Speciale: L'utilizzatore otterrò un bonus di 1 tacca in Agilità per ogni round in cui impugnata la spada ed attaccato e colpito l'avversario. Il bonus massimo è pari a 3 tacche. Lasciare l'impugnatura della spada o non attaccare l'avversario per 1 round o non danneggiarlo per 2 round azzera Taglio Furioso della Bestia Acquatica. [Da Chunin in su]
Utsubo [Mischia] Utsubo appare come una normale Katana, il colore della lama è nero, l'elsa è finemente decorata.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Lama - Taglio
Dimensione: Grande
(Potenza: 40 | Durezza: 5 )
[Da Chunin in su]

Utsubo: Rilascio Speciale: L'utilizzatore può evocare la vera forma della spada: Utsubo si trasformerà in un kusari gama composta da una falce lunga un metro con due lame opposte, lunghe entrambe 40 centimetri, il tutto legato da una lunga catena di 2 metri con un manico all' altra estremità. La potenza dell'arma aumenta di 10. L'utilizzatore guadagna 16 Bassi extra da utilizzare solo per attacchi con la spada, non possono essere utilizzati con gli impasti. Ai fini della rottura la vera forma di Utsubo è considerata un oggetto di potenza 20 e durezza 5. Se rotta la vera forma o esaurito il chakra extra la vera forma di Utsubo non potrà essere evocata per 1 settimana. ( (Consumo: Quasi Elevato) )
[Da Jonin in su]

Sigillo Maledetto del Cielo [Equipaggiamento]
Primo Stadio Arte: L'utilizzatore può attivare il sigillo maledetto, ricoprendo solo la parte del corpo dove applicato: ottiene +2 tacche in Riflessi. ( (Mantenimento: ½ Basso) )
[Da Genin in su]

Attivazione Difensiva Speciale: Il Sigillo Maledetto si attiverà automaticamente al primo stadio se il chakra o la vitalità dell'utilizzatore scendono sotto il 50%. Il Primo Stadio rimarrà attivo per massimo 3 round. Se attivato tramite questa abilità il Primo Stadio non richiede consumo di chakra. [Da Genin in su]
Secondo Stadio
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può raggiungere il secondo stadio del Sigillo Maledetto. Il Sigillo ricoprirà tutto il corpo dell'utilizzatore, l'abilità "Primo Stadio" si attiverà automaticamente all'attivazione della tecnica. L'utilizzatore ottiene un miglioramento del colpo senz'arma pari a +30, 1 volta a round e causare Sanguinamento 1 volta a round. Il mantenimento richiede slot tecnica. Questa tecnica si attiva automaticamente utilizzando slot tecnica anziché slot tecnica avanzato se il chakra o la vitalità dell'utilizzatore scendono sotto la metà. L'utilizzatore non può disattivare il Secondo Stadio per 3 round se attivato automaticamente. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo:
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da Chunin in su]

Sigillo Maledetto del Cielo [Meccanismo] Il sigillo maledetto è un sigillo applicato su una qualsiasi parte del corpo, a discrezione dell'utilizzatore. Se rimosso il Sigillo Maledetto è costituito da un foglietto sui cui è applicato e disegnato il sigillo. Il Sigillo si fonderà normalmente su qualsiasi oggetto organico toccato. Rimuovere e fondere il Sigillo Maledetto con un nuovo oggetto o parte del corpo richiede 1 ora di preparazione.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 0 | Durezza: 0 )
[Da Chunin in su]

Terzo Stadio Speciale: L'utilizzatore può attivare il terzo stadio, una volta al giorno. L'utilizzatore otterrà un aspetto bestiale, delle ali e potrà volare. Ottiene 16 Bassi extra da utilizzare esclusivamente per utilizzare il sigillo maledetto, non possono essere utilizzate per impasti. Attivare il Terzo Stadio attiva automaticamente Secondo Stadio e Primo Stadio, dovranno essere pagati i relativi consumi di chakra. Se terminato il chakra extra, non sarà possibile entrare in questa forma per 1 settimana. ( (Consumo: Quasi Elevato) )
[Da Jonin in su]

Sigillo Maledetto del Fulmine [Equipaggiamento]
Primo Stadio Arte: L'utilizzatore può attivare il sigillo maledetto, ricoprendo solo la parte del corpo dove applicato: ottiene +2 tacche in Velocità. ( (Mantenimento: ½ Basso) )
[Da Genin in su]

Attivazione Difensiva Speciale: Il Sigillo Maledetto si attiverà automaticamente al primo stadio se il chakra o la vitalità dell'utilizzatore scendono sotto il 50%. Il Primo Stadio rimarrà attivo per massimo 3 round. Se attivato tramite questa abilità il Primo Stadio non richiede consumo di chakra. [Da Genin in su]
Secondo Stadio
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può raggiungere il secondo stadio del Sigillo Maledetto. Il Sigillo ricoprirà tutto il corpo dell'utilizzatore, l'abilità "Primo Stadio" si attiverà automaticamente all'attivazione della tecnica. L'utilizzatore ottiene un miglioramento del colpo senz'arma pari a +30, 1 volta a round e causare Semiparalisi per 2 round, 1 volta a round. Il mantenimento richiede slot tecnica. Questa tecnica si attiva automaticamente utilizzando slot tecnica anziché slot tecnica avanzato se il chakra o la vitalità dell'utilizzatore scendono sotto la metà. L'utilizzatore non può disattivare il Secondo Stadio per 3 round se attivato automaticamente. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo:
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da Chunin in su]

Sigillo Maledetto del Fulmine [Meccanismo] Il sigillo maledetto è un sigillo applicato su una qualsiasi parte del corpo, a discrezione dell'utilizzatore. Se rimosso il Sigillo Maledetto è costituito da un foglietto sui cui è applicato e disegnato il sigillo. Il Sigillo si fonderà normalmente su qualsiasi oggetto organico toccato. Rimuovere e fondere il Sigillo Maledetto con un nuovo oggetto o parte del corpo richiede 1 ora di preparazione.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 0 | Durezza: 0 )
[Da Chunin in su]

Terzo Stadio Speciale: L'utilizzatore può attivare il terzo stadio, una volta al giorno. L'utilizzatore otterrà un aspetto bestiale e la capacità di muoversi più rapidamente, la lunghezza dello slot azione è aumentata di una volta e mezza (x1,5). Ottiene 16 Bassi extra da utilizzare esclusivamente per utilizzare il sigillo maledetto, non possono essere utilizzate per impasti. Attivare il Terzo Stadio attiva automaticamente Secondo Stadio e Primo Stadio, dovranno essere pagati i relativi consumi di chakra. Se terminato il chakra extra, non sarà possibile entrare in questa forma per 1 settimana. ( (Consumo: Quasi Elevato) )
[Da Jonin in su]

Sigillo Maledetto del Mare [Equipaggiamento]
Primo Stadio Arte: L'utilizzatore può attivare il sigillo maledetto, ricoprendo solo la parte del corpo dove applicato: ottiene +3 tacche in Agilità. ( (Mantenimento: ½ Basso) )
[Da Genin in su]

Attivazione Difensiva Speciale: Il Sigillo Maledetto si attiverà automaticamente al primo stadio se il chakra o la vitalità dell'utilizzatore scendono sotto il 50%. Il Primo Stadio rimarrà attivo per massimo 3 round. Se attivato tramite questa abilità il Primo Stadio non richiede consumo di chakra. [Da Genin in su]
Secondo Stadio
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può raggiungere il secondo stadio del Sigillo Maledetto. Il Sigillo ricoprirà tutto il corpo dell'utilizzatore, l'abilità "Primo Stadio" si attiverà automaticamente all'attivazione della tecnica. L'utilizzatore ottiene un miglioramento del colpo senz'arma pari a +30, 1 volta a round e causare Sanguinamento (DnT Medio) 1 volta a round. Il mantenimento richiede slot tecnica. Questa tecnica si attiva automaticamente utilizzando slot tecnica anziché slot tecnica avanzato se il chakra o la vitalità dell'utilizzatore scendono sotto la metà. L'utilizzatore non può disattivare il Secondo Stadio per 3 round se attivato automaticamente. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo:
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da Chunin in su]

Sigillo Maledetto del Mare [Meccanismo] Il sigillo maledetto è un sigillo applicato su una qualsiasi parte del corpo, a discrezione dell'utilizzatore. Se rimosso il Sigillo Maledetto è costituito da un foglietto sui cui è applicato e disegnato il sigillo. Il Sigillo si fonderà normalmente su qualsiasi oggetto organico toccato. Rimuovere e fondere il Sigillo Maledetto con un nuovo oggetto o parte del corpo richiede 1 ora di preparazione.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 0 | Durezza: 0 )
[Da Chunin in su]

Terzo Stadio Speciale: L'utilizzatore può attivare il terzo stadio, una volta al giorno. L'utilizzatore otterrà un aspetto bestiale, delle branche e potrà nuotare e respirare sott'acqua, la lunghezza dello slot azione nuotando è aumentata di una volta e mezza (x1,5). Ottiene 16 Bassi extra da utilizzare esclusivamente per utilizzare il sigillo maledetto, non possono essere utilizzate per impasti. Attivare il Terzo Stadio attiva automaticamente Secondo Stadio e Primo Stadio, dovranno essere pagati i relativi consumi di chakra. Se terminato il chakra extra, non sarà possibile entrare in questa forma per 1 settimana. ( (Consumo: Quasi Elevato) )
[Da Jonin in su]

Sigillo Maledetto del Sole [Equipaggiamento]
Primo Stadio Arte: L'utilizzatore può attivare il sigillo maledetto, ricoprendo solo la parte del corpo dove applicato: ottiene +3 tacche in Intuito. ( (Mantenimento: ½ Basso) )
[Da Genin in su]

Attivazione Difensiva Speciale: Il Sigillo Maledetto si attiverà automaticamente al primo stadio se il chakra o la vitalità dell'utilizzatore scendono sotto il 50%. Il Primo Stadio rimarrà attivo per massimo 3 round. Se attivato tramite questa abilità il Primo Stadio non richiede consumo di chakra. [Da Genin in su]
Secondo Stadio
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può raggiungere il secondo stadio del Sigillo Maledetto. Il Sigillo ricoprirà tutto il corpo dell'utilizzatore, l'abilità "Primo Stadio" si attiverà automaticamente all'attivazione della tecnica. L'utilizzatore ottiene un miglioramento del colpo senz'arma pari a +30, 1 volta a round e causare Ustione (DnT Medio), 1 volta a round. Il mantenimento richiede slot tecnica. Questa tecnica si attiva automaticamente utilizzando slot tecnica anziché slot tecnica avanzato se il chakra o la vitalità dell'utilizzatore scendono sotto la metà. L'utilizzatore non può disattivare il Secondo Stadio per 3 round se attivato automaticamente. Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo:
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da Chunin in su]

Sigillo Maledetto del Sole [Meccanismo] Il sigillo maledetto è un sigillo applicato su una qualsiasi parte del corpo, a discrezione dell'utilizzatore. Se rimosso il Sigillo Maledetto è costituito da un foglietto sui cui è applicato e disegnato il sigillo. Il Sigillo si fonderà normalmente su qualsiasi oggetto organico toccato. Rimuovere e fondere il Sigillo Maledetto con un nuovo oggetto o parte del corpo richiede 1 ora di preparazione.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 0 | Durezza: 0 )
[Da Chunin in su]

Terzo Stadio Speciale: L'utilizzatore può attivare il terzo stadio, una volta al giorno. L'utilizzatore otterrà un aspetto bestiale, delle ali e potrà volare. Ottiene 16 Bassi extra da utilizzare esclusivamente per utilizzare il sigillo maledetto, non possono essere utilizzate per impasti. Attivare il Terzo Stadio attiva automaticamente Secondo Stadio e Primo Stadio, dovranno essere pagati i relativi consumi di chakra. Se terminato il chakra extra, non sarà possibile entrare in questa forma per 1 settimana. ( (Consumo: Quasi Elevato) )
[Da Jonin in su]

Sigillo Maledetto della Luna [Equipaggiamento]
Primo Stadio Arte: L'utilizzatore può attivare il sigillo maledetto, ricoprendo solo la parte del corpo dove applicato: ottiene +3 tacche in Concentrazione. ( (Mantenimento: ½ Basso) )
[Da Genin in su]

Attivazione Difensiva Speciale: Il Sigillo Maledetto si attiverà automaticamente al primo stadio se il chakra o la vitalità dell'utilizzatore scendono sotto il 50%. Il Primo Stadio rimarrà attivo per massimo 3 round. Se attivato tramite questa abilità il Primo Stadio non richiede consumo di chakra. [Da Genin in su]
Secondo Stadio
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può raggiungere il secondo stadio del Sigillo Maledetto. Il Sigillo ricoprirà tutto il corpo dell'utilizzatore, l'abilità "Primo Stadio" si attiverà automaticamente all'attivazione della tecnica. L'utilizzatore ottiene un miglioramento del colpo senz'arma pari a +30, 1 volta a round e causare Scoordinato per 2 round, 1 volta a round. Il mantenimento richiede slot tecnica. Questa tecnica si attiva automaticamente utilizzando slot tecnica anziché slot tecnica avanzato se il chakra o la vitalità dell'utilizzatore scendono sotto la metà. L'utilizzatore non può disattivare il Secondo Stadio per 3 round se attivato automaticamente. Tipo: Ninjutsu - Kageton
Sottotipo:
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da Chunin in su]

Sigillo Maledetto della Luna [Meccanismo] Il sigillo maledetto è un sigillo applicato su una qualsiasi parte del corpo, a discrezione dell'utilizzatore. Se rimosso il Sigillo Maledetto è costituito da un foglietto sui cui è applicato e disegnato il sigillo. Il Sigillo si fonderà normalmente su qualsiasi oggetto organico toccato. Rimuovere e fondere il Sigillo Maledetto con un nuovo oggetto o parte del corpo richiede 1 ora di preparazione.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 0 | Durezza: 0 )
[Da Chunin in su]

Terzo Stadio Speciale: L'utilizzatore può attivare il terzo stadio, una volta al giorno. L'utilizzatore otterrà un aspetto bestiale e potrà immergersi nel terreno come se posseduta "Arte della Terra", non richiede consumi di chakra. Ottiene 16 Bassi extra da utilizzare esclusivamente per utilizzare il sigillo maledetto, non possono essere utilizzate per impasti. Attivare il Terzo Stadio attiva automaticamente Secondo Stadio e Primo Stadio, dovranno essere pagati i relativi consumi di chakra. Se terminato il chakra extra, non sarà possibile entrare in questa forma per 1 settimana. ( (Consumo: Quasi Elevato) )
[Da Jonin in su]

Sigillo Maledetto della Roccia [Equipaggiamento]
Primo Stadio Arte: L'utilizzatore può attivare il sigillo maledetto, ricoprendo solo la parte del corpo dove applicato: ottiene +2 tacche in Forza. ( (Mantenimento: ½ Basso) )
[Da Genin in su]

Attivazione Difensiva Speciale: Il Sigillo Maledetto si attiverà automaticamente al primo stadio se il chakra o la vitalità dell'utilizzatore scendono sotto il 50%. Il Primo Stadio rimarrà attivo per massimo 3 round. Se attivato tramite questa abilità il Primo Stadio non richiede consumo di chakra. [Da Genin in su]
Secondo Stadio
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può raggiungere il secondo stadio del Sigillo Maledetto. Il Sigillo ricoprirà tutto il corpo dell'utilizzatore, l'abilità "Primo Stadio" si attiverà automaticamente all'attivazione della tecnica. L'utilizzatore ottiene un miglioramento del colpo senz'arma pari a +30, 1 volta a round e causare Dolore (DnT Medio) 1 volta a round. Il mantenimento richiede slot tecnica. Questa tecnica si attiva automaticamente utilizzando slot tecnica anziché slot tecnica avanzato se il chakra o la vitalità dell'utilizzatore scendono sotto la metà. L'utilizzatore non può disattivare il Secondo Stadio per 3 round se attivato automaticamente. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo:
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da Chunin in su]

Sigillo Maledetto della Roccia [Meccanismo] Il sigillo maledetto è un sigillo applicato su una qualsiasi parte del corpo, a discrezione dell'utilizzatore. Se rimosso il Sigillo Maledetto è costituito da un foglietto sui cui è applicato e disegnato il sigillo. Il Sigillo si fonderà normalmente su qualsiasi oggetto organico toccato. Rimuovere e fondere il Sigillo Maledetto con un nuovo oggetto o parte del corpo richiede 1 ora di preparazione.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 0 | Durezza: 0 )
[Da Chunin in su]

Terzo Stadio Speciale: L'utilizzatore può attivare il terzo stadio, una volta al giorno. L'utilizzatore otterrà un aspetto bestiale e potrà immergersi nel terreno come se posseduta "Arte della Terra", non richiede consumi di chakra. Ottiene 16 Bassi extra da utilizzare esclusivamente per utilizzare il sigillo maledetto, non possono essere utilizzate per impasti. Attivare il Terzo Stadio attiva automaticamente Secondo Stadio e Primo Stadio, dovranno essere pagati i relativi consumi di chakra. Se terminato il chakra extra, non sarà possibile entrare in questa forma per 1 settimana. ( (Consumo: Quasi Elevato) )
[Da Jonin in su]

Sigillo Maledetto della Terra [Equipaggiamento]
Primo Stadio Arte: L'utilizzatore può attivare il sigillo maledetto, ricoprendo solo la parte del corpo dove applicato: ottiene +2 tacche in Resistenza. ( (Mantenimento: ½ Basso) )
[Da Genin in su]

Attivazione Difensiva Speciale: Il Sigillo Maledetto si attiverà automaticamente al primo stadio se il chakra o la vitalità dell'utilizzatore scendono sotto il 50%. Il Primo Stadio rimarrà attivo per massimo 3 round. Se attivato tramite questa abilità il Primo Stadio non richiede consumo di chakra. [Da Genin in su]
Secondo Stadio
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può raggiungere il secondo stadio del Sigillo Maledetto. Il Sigillo ricoprirà tutto il corpo dell'utilizzatore, l'abilità "Primo Stadio" si attiverà automaticamente all'attivazione della tecnica. L'utilizzatore ottiene un miglioramento del colpo senz'arma pari a +30, 1 volta a round e causare Ustione (DnT Medio) 1 volta a round. Il mantenimento richiede slot tecnica. Questa tecnica si attiva automaticamente utilizzando slot tecnica anziché slot tecnica avanzato se il chakra o la vitalità dell'utilizzatore scendono sotto la metà. L'utilizzatore non può disattivare il Secondo Stadio per 3 round se attivato automaticamente. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo:
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da Chunin in su]

Sigillo Maledetto della Terra [Meccanismo] Il sigillo maledetto è un sigillo applicato su una qualsiasi parte del corpo, a discrezione dell'utilizzatore. Se rimosso il Sigillo Maledetto è costituito da un foglietto sui cui è applicato e disegnato il sigillo. Il Sigillo si fonderà normalmente su qualsiasi oggetto organico toccato. Rimuovere e fondere il Sigillo Maledetto con un nuovo oggetto o parte del corpo richiede 1 ora di preparazione.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Minuscola
(Potenza: 0 | Durezza: 0 )
[Da Chunin in su]

Terzo Stadio Speciale: L'utilizzatore può attivare il terzo stadio, una volta al giorno. L'utilizzatore otterrà un aspetto bestiale e potrà immergersi nel terreno come se posseduta "Arte della Terra", non richiede consumi di chakra. Ottiene 16 Bassi extra da utilizzare esclusivamente per utilizzare il sigillo maledetto, non possono essere utilizzate per impasti. Attivare il Terzo Stadio attiva automaticamente Secondo Stadio e Primo Stadio, dovranno essere pagati i relativi consumi di chakra. Se terminato il chakra, non sarà possibile entrare in questa forma per 1 settimana. ( (Consumo: Quasi Elevato) )
[Da Jonin in su]

Kiseki Arancione [Equipaggiamento]
Fusione Fisica Maestria: Se fuso con il Kiseki, l'utilizzatore ottiene un bonus di +2 tacche in Resistenza; il CAP della Resistenza è diminuito di 2, non richiede consumi di chakra. È possibile rimuovere il malus al CAP pagando il mantenimento. ((Mantenimento: ½ Basso))
[Da Genin in su]

Fusione Mentale Talento: Se fuso con il Kiseki, l'utilizzatore può cambiare l'elemento e la tipologia di una tecnica ninjutsu in Doton 1 volta ogni 2 round. [Da Genin in su]
Fusione del Chakra
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Il Kiseki può potenziare il successivo Ninjutsu eseguito dall'utilizzatore entro 3 round, aumentandone la potenza di 30, aggiungendo la natura Doton alla tecnica. La tecnica causerà anche Dolore (DnT Medio). Se usata per potenziare un Doton la potenza è aumentata a 40. Se usata per potenziare un Raiton la potenza è ridotta a 20. La tecnica si attiverà automaticamente se effettuata una tecnica offensiva tramite uno slot tecnica, anziché uno slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo:
(Consumo: Medioalto)
[Da Chunin in su]

Kiseki Arancione [Meccanismo] Il kiseki è un artefatto di un metallo particolare che può fondersi naturalmente con un oggetto organico toccato, a discrezione dell'utilizzatore. La zona del corpo scelta, a discrezione dell'utilizzatore, otterrà un potenziamento di +20 alla potenza offensiva o difensiva. In una parte del corpo ospite, comparirà il Kiseki. Rimuovere e fondere il Kiseki con un nuovo oggetto o parte del corpo richiede 1 ora di preparazione.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
(Potenza: 0 | Durezza: 0 )
[Da Chunin in su]

Fusione Completa Speciale: L'utilizzatore, se fuso con il Kiseki, può rivestirsi di uno strato di chakra color Arancione. Otterrà 16 Bassi di Chakra extra da utilizzare solo per il Kiseki: non può essere usato per impasti. Fusione Fisica si attiverà automaticamente con consumo di chakra. Fusione Mentale potrà essere usata ogni round. Fusione Chakrica potrà essere utilizzata sempre tramite uno slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Se esaurito il chakra extra l'utilizzatore non potrà usare Fusione Completa per una settimana. ((Consumo: Quasi Elevato))
[Da Jonin in su]

Kiseki Bianco [Equipaggiamento]
Fusione Fisica Maestria: Se fuso con il Kiseki, l'utilizzatore ottiene un bonus di +2 tacche in Velocità; il CAP della Velocità è diminuito di 2, non richiede consumi di chakra. È possibile rimuovere il malus al CAP pagando il mantenimento. (Mantenimento: ½ Basso)
[Da Genin in su]

Fusione Mentale Talento: Se fuso con il Kiseki, l'utilizzatore può cambiare l'elemento e la tipologia di una tecnica ninjutsu in Fuuton 1 volta ogni 2 round. [Da Genin in su]
Fusione del Chakra
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Il Kiseki può potenziare il successivo Ninjutsu eseguito dall'utilizzatore entro 3 round, aumentandone la potenza di 30, aggiungendo la natura Fuuton alla tecnica. La tecnica causerà anche Sanguinamento (DnT Medio). Se usata per potenziare un Fuuton la potenza è aumentata a 40. Se usata per potenziare un Katon la potenza è ridotta a 20. La tecnica si attiverà automaticamente se effettuata una tecnica offensiva tramite uno slot tecnica, anziché uno slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo:
(Consumo: Medioalto)
[Da Chunin in su]

Kiseki Bianco [Meccanismo] Il kiseki è un artefatto di un metallo particolare che può fondersi naturalmente con un oggetto organico toccato, a discrezione dell'utilizzatore. La zona del corpo scelta, a discrezione dell'utilizzatore, otterrà un potenziamento di +20 alla potenza offensiva o difensiva. In una parte del corpo ospite, comparirà il Kiseki. Rimuovere e fondere il Kiseki con un nuovo oggetto o parte del corpo richiede 1 ora di preparazione.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
(Potenza: 0 | Durezza: 0 )
[Da Chunin in su]

Fusione Completa Speciale: L'utilizzatore, se fuso con il Kiseki, può rivestirsi di uno strato di chakra color Bianco. Otterrà 16 Bassi di Chakra extra da utilizzare solo per il Kiseki: non può essere usato per impasti. Fusione Fisica si attiverà automaticamente con consumo di chakra. Fusione Mentale potrà essere usata ogni round. Fusione Chakrica potrà essere utilizzata sempre tramite uno slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Se esaurito il chakra extra l'utilizzatore non potrà usare Fusione Completa per una settimana. (Consumo: Quasi Elevato)
[Da Jonin in su]

Kiseki Blu [Equipaggiamento]
Fusione Fisica Maestria: Se fuso con il Kiseki, l'utilizzatore ottiene un bonus di +3 tacche in Agilità; il CAP dell' Agilità è diminuito di 2, non richiede consumi di chakra. È possibile rimuovere il malus al CAP pagando il mantenimento. ((Mantenimento: ½ Basso))
[Da Genin in su]

Fusione Mentale Talento: Se fuso con il Kiseki, l'utilizzatore può cambiare l'elemento e la tipologia di una tecnica ninjutsu in Suiton 1 volta ogni 2 round. [Da Genin in su]
Fusione del Chakra
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Il Kiseki può potenziare il successivo Ninjutsu eseguito dall'utilizzatore entro 3 round, aumentandone la potenza di 30, aggiungendo la natura Suiton alla tecnica. La tecnica causerà anche Sanguinamento (DnT Medio). Se usata per potenziare un Suiton la potenza è aumentata a 40. Se usata per potenziare un Doton la potenza è ridotta a 20. La tecnica si attiverà automaticamente se effettuata una tecnica offensiva tramite uno slot tecnica, anziché uno slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo:
(Consumo: Medioalto)
[Da Chunin in su]

Kiseki Blu [Meccanismo] Il kiseki è un artefatto di un metallo particolare che può fondersi naturalmente con un oggetto organico toccato, a discrezione dell'utilizzatore. La zona del corpo scelta, a discrezione dell'utilizzatore, otterrà un potenziamento di +20 alla potenza offensiva o difensiva. In una parte del corpo ospite, comparirà il Kiseki. Rimuovere e fondere il Kiseki con un nuovo oggetto o parte del corpo richiede 1 ora di preparazione.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
(Potenza: 0 | Durezza: 0 )
[Da Chunin in su]

Fusione Completa Speciale: L'utilizzatore, se fuso con il Kiseki, può rivestirsi di uno strato di chakra color Blu. Otterrà 16 Bassi di Chakra extra da utilizzare solo per il Kiseki: non può essere usato per impasti. Fusione Fisica si attiverà automaticamente con consumo di chakra. Fusione Mentale potrà essere usata ogni round. Fusione Chakrica potrà essere utilizzata sempre tramite uno slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Se esaurito il chakra extra l'utilizzatore non potrà usare Fusione Completa per una settimana. ((Consumo: Quasi Elevato))
[Da Jonin in su]

Kiseki Giallo [Equipaggiamento]
Fusione Fisica Maestria: Se fuso con il Kiseki, l'utilizzatore ottiene un bonus di +2 tacche in Riflessi; il CAP dei Riflessi è diminuito di 2, non richiede consumi di chakra. È possibile rimuovere il malus al CAP pagando il mantenimento. (Mantenimento: ½ Basso)
[Da Genin in su]

Fusione Mentale Talento: Se fuso con il Kiseki, l'utilizzatore può cambiare l'elemento e la tipologia di una tecnica ninjutsu in Raiton 1 volta ogni 2 round. [Da Genin in su]
Fusione del Chakra
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Il Kiseki può potenziare il successivo Ninjutsu eseguito dall'utilizzatore entro 3 round, aumentandone la potenza di 30, aggiungendo la natura Raiton alla tecnica. La tecnica causerà anche Semiparalisi per 2 round. Se usata per potenziare un Raiton la potenza è aumentata a 40. Se usata per potenziare un Fuuton la potenza è ridotta a 20. La tecnica si attiverà automaticamente se effettuata una tecnica offensiva tramite uno slot tecnica, anziché uno slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo:
(Consumo: Medioalto)
[Da Chunin in su]

Kiseki Giallo [Meccanismo] Il kiseki è un artefatto di un metallo particolare che può fondersi naturalmente con un oggetto organico toccato, a discrezione dell'utilizzatore. La zona del corpo scelta, a discrezione dell'utilizzatore, otterrà un potenziamento di +20 alla potenza offensiva o difensiva. In una parte del corpo ospite, comparirà il Kiseki. Rimuovere e fondere il Kiseki con un nuovo oggetto o parte del corpo richiede 1 ora di preparazione.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
(Potenza: 0 | Durezza: 0 )
[Da Chunin in su]

Fusione Completa Speciale: L'utilizzatore, se fuso con il Kiseki, può rivestirsi di uno strato di chakra color Giallo. Otterrà 16 Bassi di Chakra extra da utilizzare solo per il Kiseki: non può essere usato per impasti. Fusione Fisica si attiverà automaticamente con consumo di chakra. Fusione Mentale potrà essere usata ogni round. Fusione Chakrica potrà essere utilizzata sempre tramite uno slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Se esaurito il chakra extra l'utilizzatore non potrà usare Fusione Completa per una settimana. (Consumo: Quasi Elevato)
[Da Jonin in su]

Kiseki Nero [Equipaggiamento]
Fusione Fisica Maestria: Se fuso con il Kiseki, l'utilizzatore ottiene un bonus di +3 tacche in Intuito; il CAP dell' intuito è diminuito di 2, non richiede consumi di chakra. È possibile rimuovere il malus al CAP pagando il mantenimento. (Mantenimento: ½ Basso)
[Da Genin in su]

Fusione Mentale Talento: Se fuso con il Kiseki, l'utilizzatore può cambiare l'elemento e la tipologia di una tecnica ninjutsu in Kageton 1 volta ogni 2 round. [Da Genin in su]
Fusione del Chakra
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Il Kiseki può potenziare il successivo Genjutsu eseguito dall'utilizzatore entro 3 round, aumentandone l'efficacia di 30. La tecnica si attiverà automaticamente se effettuata un Genjutsu tramite uno slot tecnica, anziché uno slot tecnica avanzato. Tipo: Genjutsu
Sottotipo:
(Consumo: Medioalto)
[Da Chunin in su]

Kiseki Nero [Meccanismo] Il kiseki è un artefatto di un metallo particolare che può fondersi naturalmente con un oggetto organico toccato, a discrezione dell'utilizzatore. La zona del corpo scelta, a discrezione dell'utilizzatore, otterrà un potenziamento di +20 alla potenza offensiva o difensiva. In una parte del corpo ospite, comparirà il Kiseki. Rimuovere e fondere il Kiseki con un nuovo oggetto o parte del corpo richiede 1 ora di preparazione.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
(Potenza: 0 | Durezza: 0 )
[Da Chunin in su]

Fusione Completa Speciale: L'utilizzatore, se fuso con il Kiseki, può rivestirsi di uno strato di chakra color Nero. Otterrà 16 Bassi di Chakra extra da utilizzare solo per il Kiseki: non può essere usato per impasti. Fusione Fisica si attiverà automaticamente con consumo di chakra. Fusione Mentale potrà essere usata ogni round. Fusione Chakrica potrà essere utilizzata sempre tramite uno slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Se esaurito il chakra extra l'utilizzatore non potrà usare Fusione Completa per una settimana. (Consumo: Quasi Elevato)
[Da Jonin in su]

Kiseki Rosso [Equipaggiamento]
Fusione Fisica Maestria: Se fuso con il Kiseki, l'utilizzatore ottiene un bonus di +2 tacche in Forza; il CAP della Forza è diminuito di 2, non richiede consumi di chakra. È possibile rimuovere il malus al CAP pagando il mantenimento. ((Mantenimento: ½ Basso))
[Da Genin in su]

Fusione Mentale Talento: Se fuso con il Kiseki, l'utilizzatore può cambiare l'elemento e la tipologia di una tecnica ninjutsu in Katon 1 volta ogni 2 round. [Da Genin in su]
Fusione del Chakra
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Il Kiseki può potenziare il successivo Ninjutsu eseguito dall'utilizzatore entro 3 round, aumentandone la potenza di 30, aggiungendo la natura Katon alla tecnica. La tecnica causerà anche Ustione (DnT Medio). Se usata per potenziare un Katon la potenza è aumentata a 40. Se usata per potenziare un Suiton la potenza è ridotta a 20. La tecnica si attiverà automaticamente se effettuata una tecnica offensiva tramite uno slot tecnica, anziché uno slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo:
(Consumo: Medioalto)
[Da Chunin in su]

Kiseki Rosso [Meccanismo] Il kiseki è un artefatto di un metallo particolare che può fondersi naturalmente con un oggetto organico toccato, a discrezione dell'utilizzatore. La zona del corpo scelta, a discrezione dell'utilizzatore, otterrà un potenziamento di +20 alla potenza offensiva o difensiva. In una parte del corpo ospite, comparirà il Kiseki. Rimuovere e fondere il Kiseki con un nuovo oggetto o parte del corpo richiede 1 ora di preparazione.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
(Potenza: 0 | Durezza: 0 )
[Da Chunin in su]

Fusione Completa Speciale: L'utilizzatore, se fuso con il Kiseki, può rivestirsi di uno strato di chakra color Rosso. Otterrà 16 Bassi di Chakra extra da utilizzare solo per il Kiseki: non può essere usato per impasti. Fusione Fisica si attiverà automaticamente con consumo di chakra. Fusione Mentale potrà essere usata ogni round. Fusione Chakrica potrà essere utilizzata sempre tramite uno slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Se esaurito il chakra extra l'utilizzatore non potrà usare Fusione Completa per una settimana. ((Consumo: Quasi Elevato))
[Da Jonin in su]

Kiseki Verde [Equipaggiamento]
Fusione Fisica Maestria: Se fuso con il Kiseki, l'utilizzatore ottiene un bonus di +3 tacche in Concentrazione; il CAP della Concentrazione è diminuito di 2, non richiede consumi di chakra. È possibile rimuovere il malus al CAP pagando il mantenimento. (Mantenimento: ½ Basso)
[Da Genin in su]

Fusione Mentale Talento: Se fuso con il Kiseki, l'utilizzatore può cambiare l'elemento e la tipologia di una tecnica ninjutsu in Hikariton 1 volta ogni 2 round. [Da Genin in su]
Fusione del Chakra
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Il Kiseki può curare l'utilizzatore, ripristinando la Vitalità ma non l'Energia Vitale. Ripristina di 2 Leggere la vitalità dell'utilizzatore o cura uno Status Medio. La tecnica si attiverà automaticamente se ferito l'utilizzatore o usata una tecnica difensiva tramite uno slot tecnica, anziché uno slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo:
(Consumo: Medioalto)
[Da Chunin in su]

Kiseki Verde [Meccanismo] Il kiseki è un artefatto di un metallo particolare che può fondersi naturalmente con un oggetto organico toccato, a discrezione dell'utilizzatore. La zona del corpo scelta, a discrezione dell'utilizzatore, otterrà un potenziamento di +20 alla potenza offensiva o difensiva. In una parte del corpo ospite, comparirà il Kiseki. Rimuovere e fondere il Kiseki con un nuovo oggetto o parte del corpo richiede 1 ora di preparazione.
Tramite stemma Onore a tema è possibile sviluppare una competenza personale che moduli o espanda le capacità di questo equipaggiamento. E' necessario essere fedeli al villaggio di origine dell'equipaggiamento. Perdere l'equipaggiamento o la fedeltà fa perdere la competenza, ma non restituisce lo stemma
Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione: Piccola
(Potenza: 0 | Durezza: 0 )
[Da Chunin in su]

Fusione Completa Speciale: L'utilizzatore, se fuso con il Kiseki, può rivestirsi di uno strato di chakra color Verde. Otterrà 16 Bassi di Chakra extra da utilizzare solo per il Kiseki: non può essere usato per impasti. Fusione Fisica si attiverà automaticamente con consumo di chakra. Fusione Mentale potrà essere usata ogni round. Fusione Chakrica potrà essere utilizzata sempre tramite uno slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Se esaurito il chakra extra l'utilizzatore non potrà usare Fusione Completa per una settimana. (Consumo: Quasi Elevato)
[Da Jonin in su]

Edificio

Abitazione [Edificio]
Casa dolce Casa Speciale: L'utilizzatore ha un'abitazione personale. L'utilizzatore non può essere vittima di agguati nella propria abitazione: l'utilizzatore percepirà sempre una minaccia se presente nella stessa stanza, eccetto a causa di raggiri. È necessario descrivere l'Abitazione in una discussione nel forum e localizzare la sua posizione nel mondo. Questa Competenza costa 5.000 Ryo. [Da Genin in su]
Ospitalità Speciale: Ogni PG invitato come Ospite può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per l'ospitalità fornita. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nell'abitazione e alla giocata. [Da Genin in su]
Pulizie di Primavera Speciale: L'utilizzatore può assegnare 2 competenze RYO eliminando dalla propria scheda solamente 1 competenza RYO per ogni incarico impartito a vantaggio della propria abitazione. [Da Chunin in su]
Fai da Te Speciale: L'utilizzatore può ottenere 2 competenze generiche rimuovendo una competenza RYO dalla propria scheda, anziché guadagnare altre competenze. Le competenze generiche acquisite devono essere relative a giocate effettuate anche nell'Abitazione. [Da Chunin in su]
Special Guest Speciale: Ogni Abitazione visitata come Ospite può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per l'ospitalità ottenuta. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nell'abitazione degli altri giocatori e alla giocata. [Da Jonin in su]
Covo [Edificio]
Fortificazione Speciale: L'utilizzatore può attrezzare una struttura creando il proprio Covo personale, potenziandone le capacità difensive dell'edificio. La struttura esterna avrà potenza 20 e durezza 4 ai fini di calcolarne la rottura. La descrizione della struttura è a discrezione dell'utilizzatore su approvazione dei Giudici GDR. È necessario descrivere il Covo in una discussione nel forum e localizzare la sua posizione nel mondo. Questa Competenza costa 5.000 Ryo. [Da Genin in su]
Barricata Speciale: Il covo dell'utilizzatore può presentare una barricata alta 2 metri, di potenza 20 e durezza 3, attorno a tutta la struttura. Se un qualunque PG o PNG vuole attaccare o penetrare la barricata, troverà sempre l'utilizzatore o un suo Sottoposto ad ostacolarlo: l'utilizzatore non percepirà automaticamente un invasore furtivo ma l'invasore dovrà aggirarlo per accedere furtivamente al covo. [Da Genin in su]
Sottoposto Speciale: Ogni PG reclutato come Sottoposto può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nel Covo e dell'opera di convincimento. È possibile essere Sottoposto di un singolo PG. [Da Chunin in su]
Ordine agli Sgherri Speciale: 'utilizzatore può imporre gratuitamente un incarico ai Sottoposti del proprio Covo. L'incarico deve portare un vantaggio per il proprio Covo o danneggiare terzi. L'utilizzatore deve partecipare anch'esso all'Incarico se un Sottoposto è almeno parigrado. L'utilizzatore, per l'incarico, può gestire 1 squadra di sgherri come se possedesse 1 competenza Gregari [Alleati]. [Da Chunin in su]
Trappole Speciale: Ogni personaggio ostile all'interno del Covo dell'utilizzatore subirà un attacco di potenza 15, parienergia l'utilizzatore, ogni volta che entra in una nuova stanza o percorre una nuova area. L'utilizzatore deve utilizzare 1 slot azione ogni turno in cui scattata almeno 1 trappola. La descrizione del tipo di trappola attivata può essere decisa al momento dell'attivazione e deve essere coerente la stanza in cui attivata. [Da Jonin in su]
Dojo [Edificio]
Sensei del Dojo Speciale: L'utilizzatore può attrezzare una struttura creando il proprio Dojo personale, in cui potrà insegnare il proprio stile di combattimento e le sue capacità offensive. L'utilizzatore guadagna il titolo di Sensei del Dojo. È necessario descrivere il Dojo in una discussione nel forum e localizzare la sua posizione nel mondo. Questa Competenza costa 5.000 Ryo. [Da Genin in su]
Via della Perfezione Speciale: Ogni combattimento effettuato nel dojo tra Discepoli o con il Sensei può concedere 1 stemma extra. [Da Genin in su]
Discepolo Speciale: Ogni PG reclutato come Discepolo può concedere all'utilizzatore fino a 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione finale per entrambi i premi spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nel Dojo e dell'opera di convincimento. È possibile essere Discepolo di un singolo PG. [Da Chunin in su]
Ordine del Sensei Speciale: L'utilizzatore può imporre gratuitamente un singolo incarico alla volta ai Discepoli del proprio Dojo. L'incarico deve portare un vantaggio per il proprio Dojo. L'utilizzatore deve partecipare anch'esso all'Incarico se il Discepolo è almeno parigrado. L'utilizzatore, per l'incarico, può gestire 1 squadra di sempai come se possedesse 1 competenza Gregari [Alleati]. [Da Chunin in su]
Torneo Speciale: L'utilizzatore può richiedere l'apertura di un Torneo, avvenimenti all'interno del Dojo per sponsorizzarlo e far combattere i propri Discepoli. L'evento è di carattere, con le modalità a discrezione dell'utilizzatore. Ogni Torneo portato a termine può concedere all'utilizzatore fino ad 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nel Torneo. [Da Jonin in su]
Negozio [Edificio]
Dipendente Speciale: L'utilizzatore può lavorare in un negozio. Ogni negozio può avere fino a 2 PG come Dipendenti e ogni PG può avere un singolo Negozio. L'utilizzatore può lavorare in un negozio esistente o aprire un negozio nuovo se approvato dai consiglieri del villaggio all'Amministrazione. È necessario descrivere il Negozio in una discussione nel forum e localizzare la sua posizione nel mondo. Questa Competenza costa 5.000 Ryo. [Da Genin in su]
Affari d'Oro Speciale: L'utilizzatore può guadagnare 5.000 RYO ogni mese ogni 9 post fatti da lui nel proprio negozio svolgendo il suo lavoro. La decisione spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nel Negozio. [Da Genin in su]
Contrattare Speciale: L'utilizzatore può assegnare 2 competenze RYO eliminando dalla propria scheda solamente 1 competenza RYO per ogni incarico impartito a vantaggio del proprio negozio. [Da Chunin in su]
Eventi Commerciali Speciale: L'utilizzatore può richiedere l'apertura di Eventi Commerciali, avvenimenti all'interno del negozio per sponsorizzare il proprio negozio. L'evento può essere di carattere ludico o combattivo, a discrezione dell'utilizzatore. Ogni Evento Commerciale portato a termine può concedere all'utilizzatore fino ad 1 stemma di Lode per il buon lavoro svolto. La decisione spetta all'Archivista in base alla presenza dell'utilizzatore nell'Evento Commerciale. [Da Chunin in su]
Magnate Speciale: L'utilizzatore è un Magnate dell'economia. L'utilizzatore può scegliere altri 2 Negozi e utilizzare le abilità Affari d'Oro ed Eventi commerciali. Non è possibile scegliere Negozi di altri PG Magnate, ma solo se gestiti da PG Dipendenti, nuovi o non gestiti da PG. [Da Jonin in su]
Potenziamenti al Covo [Edificio]
Potenziamento al Covo Speciale: Questa competenza può essere acquisita solo dai possessori della competenza Covo che vanno a potenziare. È necessario specificare nel testo dell'abilità quale edificio potenziano. Il Covo dell'utilizzatore ha i seguenti potenziamenti. Essi sono sempre attivi indipendentemente dalla presenza o meno dell'utilizzatore nell'edificio. Perdere la competenza Edificio associata determina la perdita dei Potenziamenti. Più competenze Potenziamenti alle Mura possono essere cumulati. Questa Competenza costa 2.500 Ryo. [Da Genin in su]
Potenziamenti Difensivi (Base) Speciale: L'utilizzatore può potenziare le Fortificazione del Covo. La potenza difensiva aumenta di 10 o durezza aumentata di 1. La durezza massima delle mura è 5, la potenza massima pari a 40. Il bonus va scelto all'acquisizione dell'abilità. [Da Genin in su]
Barricata Migliorata Speciale: L'utilizzatore può potenziare le Barricata del Covo. La potenza difensiva aumenta di 10 o durezza aumentata di 1 La durezza massima delle mura è 4, la potenza massima pari a 30. Il bonus va scelto all'acquisizione dell'abilità. [Da Chunin in su]
Barricata Alta Speciale: L'utilizzatore può alzare la Barricata del Covo. Può aumentare l'altezza di 2 metri. L'altezza massima è pari a 10 metri. [Da Chunin in su]
Potenziamenti Offensivi Speciale: La potenza offensiva delle Trappole è aumentata di 5, la potenza massima è pari a 30. Il bonus va scelto all'acquisizione dell'abilità. [Da Jonin in su]
Potenziamenti alle Mura [Edificio]
Potenziamento delle Mura Speciale: Questa competenza può essere acquisita solo dai possessori della competenza Guardiano [Ruolo]. Il villaggio dell'utilizzatore ha i seguenti potenziamenti alle mura. Essi sono sempre attivi indipendentemente dalla presenza o meno dell'utilizzatore alle mura. Perdere la competenza Guardiano determina la perdita dei Potenziamenti. Se più personaggi hanno la competenza Potenziamenti delle Mura i bonus sono cumulabili. Questa Competenza costa 2.500 Ryo. [Da Genin in su]
Potenziamenti Difensivi (Base) Speciale: Le mura del Villaggio hanno una potenza difensiva aumentata di 10 o durezza aumentata di 1. La durezza massima delle mura è 5. Il bonus va scelto all'acquisizione dell'abilità. [Da Genin in su]
Allarme migliorato Speciale: I round di attesa per richiamare gli alleati dopo aver fatto suonare un allarme sono ridotti di 1. [Da Chunin in su]
Sorveglianza migliorata Speciale: Il malus di Percezione dell'utilizzatore nell'uso dell'abilità "Sistema di Sorveglianza" è ridotto di 1. [Da Chunin in su]
Potenziamenti Offensivi Speciale: La potenza offensiva dell'Arsenale è aumentata di 10 o il raggio di attivazione di 6 metri. Il bonus va scelto all'acquisizione dell'abilità. [Da Jonin in su]

Alleati

Conoscenze Gregario d'Elite [Alleati]
Conoscenza Extra Speciale: Il gregario d'Elite [Nome] può accedere anche alle conoscenze di questa competenza. [Da Genin in su]
Conoscenza Personale Speciale: Conoscenza Personale [Da Genin in su]
Conoscenza Personale Speciale: Conoscenza Personale [Da Chunin in su]
Conoscenza Personale Speciale: Conoscenza Personale [Da Chunin in su]
Conoscenza Personale Speciale: Conoscenza Personale [Da Jonin in su]
Gregari [Alleati]
Comandante (Base) Speciale: L'utilizzatore recluta e può comandare un gruppo di 3 gregari novizi. Ognuno ha 2 leggere di vitalità e le statistiche pari ad un'energia Bianca; ognuno può sopportare fino a 4 leggere prima di morire. Il movimento dei gregari rientra nel movimento delL'utilizzatore; movimenti simili o speculari del team e/o delL'utilizzatore vanno conteggiati una singola volta e non per l'intero gruppo. I gregari non possono schivare. I gregari possono seguire fedelmente L'utilizzatore o eseguire un singolo incarico semplice, come la protezione di un luogo/persona. [Da Genin in su]
Ordine (Base) Speciale: L'utilizzatore può assegnare una tipologia d'azione all'intero gruppo di gregari; richiede 1 slot azione/tecnica. Può colpire un numero di obiettivi pari al numero di guerrieri ancora in vita; non è possibile colpire più volte lo stesso obiettivo (escluse strutture fisiche inanimate). Per il calcolo dei danni, gli attacchi sono considerate [Bombe]. Assalto: potenza 15 entro 9 metri Distanza: potenza 10 oltre 9 metri, entro 30 metri Falange: difende con potenza 30 Sabotatori: potenza 30 raggio 3 metri (1 volta ogni 2 round) [Da Genin in su]
Comandante (Intermedio) Speciale: L''utilizzatore ora può invece comandare un gruppo di 3 gregari principianti. Ognuno ha 4 leggere di vitalità e le statistiche pari ad un'energia Verde; ognuno può sopportare fino a 8 leggere prima di morire. [Da Chunin in su]
Ordine (Superiore) Speciale: L''utilizzatore può assegnare una tipologia d'azione all'intero gruppo di gregari; richiede 1 slot azione/tecnica. Può colpire un numero di obiettivi pari al numero di guerrieri ancora in vita; non è possibile colpire più volte lo stesso obiettivo (escluse strutture fisiche inanimate). Per il calcolo dei danni, gli attacchi sono considerati [Bombe]. Assalto: potenza 30 entro 9 metri Distanza: potenza 20 oltre 9 metri, entro 30 metri Falange: difende con potenza 50 Sabotatori: potenza 50 raggio 3 metri (1 volta ogni 2 round) [Da Chunin in su]
Comandante (Superiore) Speciale: L'utilizzatore ora può invece comandare un gruppo di 3 gregari apprendisti. Ognuno ha 6 leggere di vitalità e le statistiche pari ad un'energia Blu; ognuno può sopportare fino a 12 leggere prima di morire. [Da Jonin in su]
Gregario d'Elite [Alleati]
[Nome] Gregario d'Elite Speciale: L'utilizzatore può reclutare un gregario esperto descritto da 2 apposite competenze sfruttando uno Stemma d'Elite a tema. Il gregario utilizza gli slot azione/difesa/tecnica dell'utilizzatore; movimenti simili o speculari con L'utilizzatore vanno conteggiati una singola volta. E' possibile ampliare le conoscenze del Gregario con 2 Competenze 'Conoscenze Gregario d'Elite' aggiuntive sfruttando un ulteriore stemma d'Elite a tema acquisito in una ruolata diversa dalla prima in cui il gregario abbia un ruolo di spicco; può essere fatto massimo 1 volta per ogni Gregario d'Elite. Ha statistiche pari ad un'energia inferiore l'utilizzatore. ([Energia Gialla/Verde: Vitalità 6 leggere | Energia Vitale 12 Leggere | Riserva 6 bassi][Energia Rossa/Blu: Vitalità 9 leggere | Energia Vitale 18 Leggere | Riserva 9 bassi][Energia Viola: Vitalità 12 leggere | Energia Vitale 24 Leggere | Riserva 15 bassi])
[Da Genin in su]

Conoscenza Personale Speciale: Conoscenza Personale [Da Genin in su]
Conoscenza Personale Speciale: Conoscenza Personale [Da Chunin in su]
Conoscenza Personale Speciale: Conoscenza Personale [Da Chunin in su]
Conoscenza Personale Speciale: Conoscenza Personale [Da Jonin in su]

Evocazioni

Conoscenze Contratto Evocazione [Evocazioni]
Attacco di Razza Speciale: {Un Attacco di Razza è un attacco o una difesa della creatura. Ha potenza pari a 10 se posta allo slot genin, 20 se chunin, 30 se jonin. Riducendo la potenza di 10 è possibile aggiungere uno status medio, attivabile 1 volta a round e che durerà fino a 2 round. È possibile sostituire questa Attacco di Razza con un equipaggiamento, abilità o tecnica avanzata. Massimo 10 armi A Distanza, 2 nelle altre categorie 1 meccanismo. Massimo 60 crediti per grado da genin in su per slot competenza. E' possibile non utilizzare crediti in uno o più slot per aumentare i crediti disponibili negli altri.} ( (Consumo: ½ Basso ogni attacco)
[Richiede Slot Azione])

[Da Genin in su]

Attacco di Razza Speciale: {Un Attacco di Razza è un attacco o una difesa della creatura. Ha potenza pari a 10 se posta allo slot genin, 20 se chunin, 30 se jonin. Riducendo la potenza di 10 è possibile aggiungere uno status medio, attivabile 1 volta a round e che durerà fino a 2 round. È possibile sostituire questa Attacco di Razza con un equipaggiamento, abilità o tecnica avanzata. Massimo 10 armi A Distanza, 2 nelle altre categorie 1 meccanismo. Massimo 60 crediti per grado da genin in su per slot competenza. E' possibile non utilizzare crediti in uno o più slot per aumentare i crediti disponibili negli altri.} ( (Consumo: ½ Basso ogni attacco)
[Richiede Slot Azione])

[Da Genin in su]

Attacco di Razza Speciale: {Un Attacco di Razza è un attacco o una difesa della creatura. Ha potenza pari a 10 se posta allo slot genin, 20 se chunin, 30 se jonin. Riducendo la potenza di 10 è possibile aggiungere uno status medio, attivabile 1 volta a round e che durerà fino a 2 round. È possibile sostituire questa Attacco di Razza con un equipaggiamento, abilità o tecnica avanzata. Massimo 10 armi A Distanza, 2 nelle altre categorie 1 meccanismo. Massimo 60 crediti per grado da genin in su per slot competenza. E' possibile non utilizzare crediti in uno o più slot per aumentare i crediti disponibili negli altri.} ( (Consumo: ½ Basso ogni attacco)
[Richiede Slot Azione])

[Da Chunin in su]

Attacco di Razza Speciale: {Un Attacco di Razza è un attacco o una difesa della creatura. Ha potenza pari a 10 se posta allo slot genin, 20 se chunin, 30 se jonin. Riducendo la potenza di 10 è possibile aggiungere uno status medio, attivabile 1 volta a round e che durerà fino a 2 round. È possibile sostituire questa Attacco di Razza con un equipaggiamento, abilità o tecnica avanzata. Massimo 10 armi A Distanza, 2 nelle altre categorie 1 meccanismo. Massimo 60 crediti per grado da genin in su per slot competenza. E' possibile non utilizzare crediti in uno o più slot per aumentare i crediti disponibili negli altri.} ( (Consumo: ½ Basso ogni attacco)
[Richiede Slot Azione])

[Da Chunin in su]

Attacco di Razza Speciale: {Un Attacco di Razza è un attacco o una difesa della creatura. Ha potenza pari a 10 se posta allo slot genin, 20 se chunin, 30 se jonin. Riducendo la potenza di 10 è possibile aggiungere uno status medio, attivabile 1 volta a round e che durerà fino a 2 round. È possibile sostituire questa Attacco di Razza con un equipaggiamento, abilità o tecnica avanzata. Massimo 10 armi A Distanza, 2 nelle altre categorie 1 meccanismo. Massimo 60 crediti per grado da genin in su per slot competenza. E' possibile non utilizzare crediti in uno o più slot per aumentare i crediti disponibili negli altri.} ( (Consumo: ½ Basso ogni attacco)
[Richiede Slot Azione])

[Da Jonin in su]

Evocazione [Evocazioni]
Creatura [Nome] Speciale: L'utilizzatore può richiamare tramite la tecnica del richiamo la creatura {Nome}. {Descrizione creatura}. La creatura può essere posta in uno slot da Genin, Chunin o Jonin, aumentando di conseguenza la quantità di competenze di contratto conosciute. ( [Energia Gialla/Verde: Vitalità 6 leggere | Riserva 6 bassi | Unità fino a 5][Energia Rossa/Blu: Vitalità 9 leggere | Riserva 12 bassi | Unità fino a 15][Energia Viola/Nera: Vitalità 12 leggere | Riserva 18 bassi | Unità fino a 30] )
[Da Genin in su]

Attacco di Razza Speciale: {Un Attacco di Razza è un attacco o una difesa della creatura. Ha potenza pari a 10 se posta allo slot genin, 20 se chunin, 30 se jonin. Riducendo la potenza di 10 è possibile aggiungere uno status medio, attivabile 1 volta a round e che durerà fino a 2 round. È possibile sostituire questa Attacco di Razza con un equipaggiamento, abilità o tecnica avanzata. Massimo 10 armi A Distanza, 2 nelle altre categorie 1 meccanismo. Massimo 60 crediti per grado da genin in su per slot competenza. E' possibile non utilizzare crediti in uno o più slot per aumentare i crediti disponibili negli altri.} ( (Consumo: ½ Basso ogni attacco)
[Richiede Slot Azione])

[Da Genin in su]

Attacco di Razza Speciale: {Un Attacco di Razza è un attacco o una difesa della creatura. Ha potenza pari a 10 se posta allo slot genin, 20 se chunin, 30 se jonin. Riducendo la potenza di 10 è possibile aggiungere uno status medio, attivabile 1 volta a round e che durerà fino a 2 round. È possibile sostituire questa Attacco di Razza con un equipaggiamento, abilità o tecnica avanzata. Massimo 10 armi A Distanza, 2 nelle altre categorie 1 meccanismo. Massimo 60 crediti per grado da genin in su per slot competenza. E' possibile non utilizzare crediti in uno o più slot per aumentare i crediti disponibili negli altri.} ( (Consumo: ½ Basso ogni attacco)
[Richiede Slot Azione])

[Da Chunin in su]

Attacco di Razza Speciale: {Un Attacco di Razza è un attacco o una difesa della creatura. Ha potenza pari a 10 se posta allo slot genin, 20 se chunin, 30 se jonin. Riducendo la potenza di 10 è possibile aggiungere uno status medio, attivabile 1 volta a round e che durerà fino a 2 round. È possibile sostituire questa Attacco di Razza con un equipaggiamento, abilità o tecnica avanzata. Massimo 10 armi A Distanza, 2 nelle altre categorie 1 meccanismo. Massimo 60 crediti per grado da genin in su per slot competenza. E' possibile non utilizzare crediti in uno o più slot per aumentare i crediti disponibili negli altri.} ( (Consumo: ½ Basso ogni attacco)
[Richiede Slot Azione])

[Da Chunin in su]

Attacco di Razza Speciale: {Un Attacco di Razza è un attacco o una difesa della creatura. Ha potenza pari a 10 se posta allo slot genin, 20 se chunin, 30 se jonin. Riducendo la potenza di 10 è possibile aggiungere uno status medio, attivabile 1 volta a round e che durerà fino a 2 round. È possibile sostituire questa Attacco di Razza con un equipaggiamento, abilità o tecnica avanzata. Massimo 10 armi A Distanza, 2 nelle altre categorie 1 meccanismo. Massimo 60 crediti per grado da genin in su per slot competenza. E' possibile non utilizzare crediti in uno o più slot per aumentare i crediti disponibili negli altri.} ( (Consumo: ½ Basso ogni attacco)
[Richiede Slot Azione])

[Da Jonin in su]

Promozione Creatura [Evocazioni]
Attacco di Razza Speciale: {Un Attacco di Razza è un attacco o una difesa della creatura. Ha potenza pari a 10 se posta allo slot genin, 20 se chunin, 30 se jonin. Riducendo la potenza di 10 è possibile aggiungere uno status medio, attivabile 1 volta a round e che durerà fino a 2 round. È possibile sostituire questa Attacco di Razza con un equipaggiamento, abilità o tecnica avanzata. Massimo 10 armi A Distanza, 2 nelle altre categorie 1 meccanismo. Massimo 60 crediti per grado da genin in su per slot competenza. E' possibile non utilizzare crediti in uno o più slot per aumentare i crediti disponibili negli altri.} (Consumo 1/2 Basso)
[Da Genin in su]

Attacco di Razza Speciale: {Un Attacco di Razza è un attacco o una difesa della creatura. Ha potenza pari a 10 se posta allo slot genin, 20 se chunin, 30 se jonin. Riducendo la potenza di 10 è possibile aggiungere uno status medio, attivabile 1 volta a round e che durerà fino a 2 round. È possibile sostituire questa Attacco di Razza con un equipaggiamento, abilità o tecnica avanzata. Massimo 10 armi A Distanza, 2 nelle altre categorie 1 meccanismo. Massimo 60 crediti per grado da genin in su per slot competenza. E' possibile non utilizzare crediti in uno o più slot per aumentare i crediti disponibili negli altri.} (Consumo 1/2 Basso)
[Da Genin in su]

Promozione delle creature Speciale: L'utilizzatore, se Specialista Evocatore, può promuovere la creatura da energia Gialla/Verde ed energia Rossa/Blu. La promozione aumenta la riserva di chakra e la vitalità. A discrezione possono essere aumentate anche le dimensoni.
Ottenere questa competenza richiede uno stemma elite e almeno due giocate con la creatura come tema, di cui almeno una deve contenere materialmente l'aumento di potere.
[Da Chunin in su]

Attacco di Razza Speciale: {Un Attacco di Razza è un attacco o una difesa della creatura. Ha potenza pari a 10 se posta allo slot genin, 20 se chunin, 30 se jonin. Riducendo la potenza di 10 è possibile aggiungere uno status medio, attivabile 1 volta a round e che durerà fino a 2 round. È possibile sostituire questa Attacco di Razza con un equipaggiamento, abilità o tecnica avanzata. Massimo 10 armi A Distanza, 2 nelle altre categorie 1 meccanismo. Massimo 60 crediti per grado da genin in su per slot competenza. E' possibile non utilizzare crediti in uno o più slot per aumentare i crediti disponibili negli altri.} (Consumo 1/2 Basso)
[Da Chunin in su]

Promozione delle creature Speciale: L'utilizzatore, se Specialista Evocatore, può promuovere la creatura da energia Rossa/Blu ad energia Viola/Nera. La promozione aumenta la riserva di chakra e la vitalità. A discrezione possono essere aumentate anche le dimensoni. La promozione aumenta la riserva di chakra e la vitalità. A discrezione possono essere aumentate anche le dimensoni.
Ottenere questa competenza richiede uno stemma elite e almeno due giocate con la creatura come tema, di cui almeno una deve contenere materialmente l'aumento di potere.
[Da Jonin in su]