Assassino

Silenzioso e letale, l'Assassino utilizza le proprie abilità per celarsi all'avversario e sferrare un'offensiva letale. La figura dell'assassino è la più versatile all'interno di un team ed è in grado di adattarsi in tutte le situazioni.

Abilità

Azione Furtiva [2] Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra se non è percepito dall'avversario. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round. [Da Chunin in su]
Tecnica Furtiva [2] Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot tecnica extra se non è percepito dall'avversario. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round. [Da Chunin in su]
Volontà Assassina [0] Maestria: L'utilizzatore seleziona un obiettivo singolo, definendolo come propria Vittima Prescelta: ogni azione volta a sconfiggerla è potenziata di 2 tacche in una statistica a scelta dell'utilizzatore al momento dell'attivazione di Volontà Assassina. La Vittima Prescelta può essere assegnata da terzi, un nemico personale o per ottenere vantaggi. Non è possibile cambiare Vittima Prescelta senza una chiara motivazione. [Da Chunin in su]
Furtività (Superiore) [2] Maestria: L'utilizzatore ottiene +9 alla Furtività anziché +6. (Richiede Furtività (Intermedia))
[Da Jonin in su]
Furtività Devastante [2] Speciale: L'utilizzatore può applicare il malus ai Riflessi di un Attacco Furtivo anche alla Resistenza avversaria. Utilizzabile una volta ogni round. [Da Jonin in su]

Tecniche Avanzate

Cammino della Morte - Shi no Michi
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore limita il flusso di chakra in modo sensibile così da sfuggire o passare inosservato alle abilità dei Sensitivi. Ai fini della contrapposizione con Sesto Senso, la sua Furtività si considera aumentata di 9. Nei confronti della Percezione del chakra, la riserva di chakra dell'utilizzatore apparirà pari a quella di un'Energia Bianca. L'utilizzatore non potrà usare più di MedioBasso di chakra per turno finché la tecnica è attiva. Dal grado Jonin, eseguendo la tecnica come un Rituale da 1 round, l'utilizzatore può azzerare del tutto il flusso del proprio chakra e risultare invisibile a Sesto Senso. Se azzerato il flusso, l'utilizzatore ma non potrà usare il chakra e, alla disattivazione della tecnica, per tre round sarà Semiparalizzato e Scoordinato. Non è possibile curare o ignorare questi status. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Basso)
[Da Chunin in su]
Camuffamento Oscuro - Yami no Meisai
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può migliorare la propria capacità di nascondersi, ottenendo un bonus alla Furtività pari a 3. Se presenti ombre consistenti, il bonus alla Furtività è pari a 6. Mantenere la tecnica richiede slot tecnica. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Basso per turno)
[Da Chunin in su]
Tecnica dell'Intento Assassino - Satsui no Jutsu
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore viene scoperto o si mostra volontariamente dopo essere stato furtivo e non percepito e si trova entro 9 metri dalla vittima. La vittima vedrà la furia omicida dell'utilizzatore riversarsi sulla propria mente, paralizzandolo. La vittima sarà Semiparalizzata e avrà un malus di 2 tacche a Velocità e Riflessi per azioni contro l'utilizzatore o suoi alleati per due round. Se l'utilizzatore attiva l'illusione mostrandosi volontariamente, i malus durano un round. L'efficacia è pari a 60; colpisce chiunque presente entro il raggio d'azione. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Alto)
[Da Chunin in su]
Colpo di Grazia - Nasake no ichigeki
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può potenziare un suo attacco fisico, anche tramite Taijutsu, di 5 per ogni status in atto sulla vittima. Se l'attacco è furtivo, l'aumento di potenza sarà di 10 per ogni status. Non c'è limite massimo. Richiede Slot Tecnica. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato l'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Colpo Singolo
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Da Jonin in su]
Tecnica dell'Omicida - Satsujin no Jutsu
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Rituale da un Round (Rituale)
L'utilizzatore può potenziare una tecnica avanzata offensiva ad uso singolo caricandola di intento omicida: la tecnica successiva eseguita nel round causa danni che non possono essere guariti da Jutsu di Guarigione e un DnT Medio della durata di 6 round. Se l'attacco è furtivo, il DnT dura invece 12 round. Un ninja medico può interrompere il DnT tramite Conoscenza Medica (Superiore) impiegando un round completo, ma non potrà guarire il danno già causato. Non combinabile con attacchi indiretti. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: MedioAlto)
[Da Jonin in su]

Avventuriero

Girovago indipendente, l'Avventuriero si distacca da qualsiasi costrizione per ricercare l'avventura. Si tratta di un combattente completo con una conoscenza globale della arti ninja, abituato all'intraprendenza soprattutto in condizioni critiche.

Abilità

Talentuoso [2] Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa tecnica, 1 volta ogni 3 round. [Da Chunin in su]
Duro a Morire [2] Maestria: Se la vitalità e la riserva di chakra dell'utilizzatore scendono sotto il 50% oppure se vitalità o la riserva di chakra scendono sotto il 33%, l'utilizzatore guadagna 4 tacche bonus da suddividere a una o più statistiche. [Da Chunin in su]
Piano B [0] Speciale: L'utilizzatore può sfuggire facilmente dalle situazioni problematiche nella quale si è cacciato: ogni azione intrapresa per evitarla senza affrontarla direttamente è potenziata di 2 tacche in una statistica a scelta dell'utilizzatore al momento della scelta della situazione. Questa abilità può coerentemente essere utilizzata quando il primo piano è fallito oppure quando scelto un piano inusuale per affrontare il problema. [Da Chunin in su]
Controffensiva [2] Speciale: L'utilizzatore può sempre effettuare AdO, entro il proprio movimento gratuito, se l’avversario esegue una tecnica. L’utilizzatore deve essere in inferiorità numerica. [Da Jonin in su]
Intraprendente [2] Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione o 1 slot tecnica se è in inferiorità numerica. Può essere utilizzato 1 volta ogni 2 round. [Da Jonin in su]

Tecniche Avanzate

Tecnica Extravillaggio
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
Tecnica di lista di un villaggio diverso dal proprio. Tipo: Tai/Nin/Gen/Fuuinjutsu
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[Da Chunin in su]
Tecnica Extravillaggio
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
Tecnica di lista di un villaggio diverso dal proprio. Tipo: Tai/Nin/Gen/Fuuinjutsu
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[Da Chunin in su]
Tecnica Extravillaggio
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
Tecnica di lista di un villaggio diverso dal proprio. Tipo: Tai/Nin/Gen/Fuuinjutsu
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[Da Chunin in su]
Tecnica Extravillaggio
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
Tecnica di lista di un villaggio diverso dal proprio. Tipo: Tai/Nin/Gen/Fuuinjutsu
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[Da Jonin in su]
Tecnica Extravillaggio
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
Tecnica di lista di un villaggio diverso dal proprio. Tipo: Tai/Nin/Gen/Fuuinjutsu
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[Da Jonin in su]

Combattente

Specialista nell'uso di tutte le armi a disposizione, il Combattente ha uno stile di combattimento insolito e devastante. L'invidiabile arsenale di armi lo rendono inattaccabile sulla medio-corta distanza.

Abilità

Combattente Esotico [0] Speciale: L'utilizzatore può scegliere fino a una Classe e un Tipo di Equipaggiamento per ogni Abilità della Specializzazione che ottiene, definendolo Equipaggiamento Scelto. Se sceglie tre volte lo stesso equipaggiamento, l'equipaggiamento sarà considerato Equipaggiamento Preferito. Può maneggiare, impugnare o indossare l'Equipaggiamento Scelto con le articolazioni, gli arti inferiori e la bocca come se usasse le mani. Per le armi a distanza, con uno slot azione può scagliarne fino a 6. Può maneggiare o eseguire azioni non offensive con L'Equipaggiamento Preferito senza mai causare AdO. [Da Chunin in su]
Dimestichezza [2] Speciale: L'utilizzatore può estrarre e reintrodurre nei rotoli di Richiamo l'Equipaggiamento Scelto senza consumi in chakra e slot e senza bisogno di una situazione di relativa calma. Se l'equipaggiamento scelto è una Protezione o un Potenziamento può indossarlo istantaneamente quando lo estrae da un rotolo o reintrodurlo senza sfilarlo. Può estrarre e reintrodurre l'Equipaggiamento Preferito con un bonus di 1 tacca a Velocità e Riflessi o +1,5 a Furtività. L'estrazione non può causare danni diretti. [Da Chunin in su]
Opportunista [2] Maestria: L'utilizzatore incrementa di 3 metri ha il raggio d'attivazione dell'AdO quando usa l'Equipaggiamento Scelto; è necessaria un'azione che attiva AdO per effettuare un AdO. Quando usa l'Equipaggiamento Preferito, il raggio di attivazione aumenta di 4,5 metri. Equipaggiamenti non offensivi possono essere utilizzati durante un AdO (subìto o eseguito) come Azione Gratuita Rapida se Equipaggiamento Scelto, Istantanea se Equipaggiamento Preferito. Può sostituire uno Slot Difesa. Opportunista è utilizzabile una volta a round [Da Chunin in su]
Inarrestabile [2] Maestria: L'utilizzatore può negare l'attivazione dell'abilità Azione Rapida se questa è stata applicata a una tecnica; deve utilizzare un'Equipaggiamento Scelto durante l'AdO per attivare Inarrestabile. Se utilizza l'Equipaggiamento Preferito, l'utilizzatore impedire l'attivazione di Azione Rapida anche su Azioni Gratuite che generino AdO. Tale negazione non deve essere scorretta, sleale o antisportiva. Equipaggiamenti non offensivi possono essere utilizzati durante l'azione avversaria a cui è stata applicata Azione Rapida come Azione Gratuita Rapida, se Equipaggiamento Scelto, o Azione Gratuita Istantanea se Equipaggiamento Preferito. Può sostituire uno Slot Difesa. [Da Jonin in su]
Tempismo [2] Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra una volta ogni tre round quando usa un Equipaggiamento Scelto. Se usa l'Equipaggiamento Preferito, Tempismo è utilizzabile una volta ogni due round. [Da Jonin in su]

Tecniche Avanzate

Benedizione del Dio dell'Abbondanza - Daikokuten no Shukufuku
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Drago, Serpente, Cavallo (3)
L'utilizzatore può incrementare gli effetti della Manipolazione della Natura sull'Equipaggiamento Scelto, estendendone l'effetto a Bombe, Veleni e Tonici: per un round, non sarà possibile Disarmare l'Equipaggiamento o deviarlo con armi a distanza; inoltre, una volta per round, le Protezioni non si considerano a contatto col corpo. I Tonici otterranno l'effetto aggiuntivo di triplicare la potenza dell'Impronta di Chakra e della Manipolazione della Natura (non modifica il valore del moltiplicatore di danno contro gli oggetti). I Veleni negheranno l'attivazione dell'Impronta di Chakra e della Manipolazione della Natura in chi li subisce. Richiede slot Tecnica anziché Slot Tecnica Avanzata. Deve essere attivata in concomitanza alla Manipolazione della Natura. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: speciale
(Consumo: Basso)
[Da Chunin in su]
Jurojin no Shukufuku - Benedizione del Dio della Longevità
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sull'Equipaggiamento Scelto, l'utilizzatore ne incrementa notevolmente la robustezza: per due round, la Durezza aumenta di 2, anche oltre il limite massimo, e l'equipaggiamento diviene immune agli effetti della Manipolazione della Natura avversaria. In caso di Bombe, Veleni o Tonici, permette loro di avere effetto anche se bloccati da conoscenze che ne prevengano l'attivazione, che avverrà nel turno successivo al blocco. Richiede Slot Tecnica anzichè Slot Tecnica Avanzata. Tipo: Fuuinjutsu - Speciale
Sottotipo: speciale
(Consumo: MedioBasso)
[Da Chunin in su]
Tecnica Personale
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
Tecnica Personale relativa all'Equipaggiamento Scelto o Preferito. Tipo: Tai/Nin/Gen/Fuinjutsu
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[Da Chunin in su]
Benedizione del Dio della Prosperità - Ebisu no Shukufuku
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Rituale da 1 Slot Azione (Rituale)
L'utilizzatore può stabilizzare un costrutto della Creazione della Forma in modo che duri un round se replica un Equipaggiamento Scelto: può replicare anche Bombe (a uso singolo), Veleni e Tonici (gli effetti di questi ultimi dureranno un solo round). Non può copiare abilità o caratteristiche delle Competenze [Equipaggiamento] ma solo l'aspetto e gli effetti base. Può sovrapporre il costrutto alla forma fisica dell'Equipaggiamento Scelto, amplificandone le caratteristiche: nel caso l'Equipaggiamento Scelto siano Tonici o Veleni, esso donerà o toglierà 4 tacche extra a una statistica; in tutti gli altri casi, l'equipaggiamento non potrà essere Distrutto durante il round e la sua potenza aumenta di 20; se subiti danni superiori al suo Valore di Rottura si distruggerà nel turno successivo. Inoltre, l'utilizzatore non potrà essere Disarmato se brandisce un equipaggiamento Scelto o Preferito. Le Bombe si consumano come di norma ma la loro potenza aumenta di 40 se sovrapposte, sommando le aree di effetto. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: MedioAlto)
[Da Jonin in su]
Tecnica Personale
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Sconosciuti (0)
Tecnica Personale relativa all'Equipaggiamento Scelto o Preferito. Tipo: Tai/Nin/Gen/Fuuinjutsu
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[Da Jonin in su]

Esp. di Taijutsu

Combattente eccellente e versatile che si dedica completamente allo studio delle arti di taijutsu, fino alla perfezione fisica. Si interessa di svariate discipline e arti combattive.

Abilità

Taijutsu Difensive [2] Maestria: L'utilizzatore guadagna una protezione naturale contro ninjutsu pari a 20, per 2 round, se utilizzata una taijutsu. Non è cumulabile. [Da Chunin in su]
Taijutsu Perfette [0] Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa taijutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da Chunin in su]
Taijuzzaro [2] Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Ninjutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Taijutsu che sferri un attacco. Può portarsi automaticamente a distanza da mischia per eseguire l'attacco, entro la distanza di attivazione. Il movimento accelerato non può avere finalità difensive. Utilizzabile 1 volta a round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione. [Da Chunin in su]
Taijutsu Talentuose [2] Speciale: L'utilizzatore può sfruttare le abilità "Talento" aspettando un round in meno, se applicate alle taijutsu. [Da Jonin in su]
Taijutsu Inarrestabile [2] Maestria: Maestria: L'utilizzatore può migliorare la prestazione di un singolo colpo di una taijutsu: per ogni abilità "Talento" applicata alla tecnica, la potenza aumenta di 10 o l'utilizzatore ottiene 2 tacche bonus ad una statistica. Se applicata ad una concatenazione di taijutsu, Taijutsu Inarrestabile aumenterà la potenza o le tacche di soltanto una tecnica della combinazione. [Da Jonin in su]

Tecniche Avanzate

Accelerazione del Ki - Ki no Hayameru
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore altera il flusso del chakra forzandone la circolazione durante i Taijutsu di tipo Potenziamento. Per due round, se il Potenziamento rimane attivo, permette di utilizzare i taijutsu Mossa con slot tecnica, invece che slot tecnica avanzato. Inoltre può andare in OverCAP entrambi i round, ricevendo lo status Semiparalisi solo per un round al termine della tecnica. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: mossa
(Consumo: Basso)
[Da Chunin in su]
Circolazione del Ki - Ki no Junkan
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore altera il flusso del chakra rendendolo fruibile anche durante le Taijutsu di tipo Mossa. Può impastare come se fosse un ninja di un grado inferiore quando le esegue. Al fine del calcolo dei danni, le tacche concesse dall'impasto in questo modo contano come se fossero tacche della taijutsu in cui si impasta. Se Ki no Junkan è attiva, non è possibile attivare ninjutsu o genjutsu. Ki no Junkan non disattiva eventuali ninjutsu o genjutsu a mantenimento già attive. Richiede Slot Tecnica anziché Slot Tecnica Avanzata. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Basso / Mantenimento: Basso)
[Da Chunin in su]
Tecnica Personale
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
Tecnica Personale. Tipo: Taijutsu
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[Da Chunin in su]
Ascensione del Ki - Ki no Shōten
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Rituale da 1 Slot Azione (0)
L'utilizzatore accelera il flusso di chakra perfezionando tutti i suoi Taijutsu per due round: sia le Mosse che ogni attacco sotto l'influenza di un Taijutsu Potenziamento ignorano i limiti del calcolo dei danni e la difesa naturale legata alle dimensioni di creature giganti. Tutti gli attacchi, se lo desidera, possono avere un effetto di spinta di 6 metri: la Forza non si considera avere un CAP per il solo calcolo della Forza della Spinta. Richiede Slot Tecnica anziché Slot Tecnica Avanzata. Tipo: Taijutsu - Supporto
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Medio)
[Da Jonin in su]
Tecnica Personale
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
Tecnica Personale. Tipo: Taijutsu
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[Da Jonin in su]

Esp. di Ninjutsu

Manipolatore accurato degli elementi naturali, l'Esperto di Ninjutsu esce a potenziare a livelli incredibili le proprie ninjutsu. Il suo talento nelle arti magiche è sbalorditivo, in grado di sopraffare chiunque.

Abilità

Ninjutsu Inalterabile [2] Speciale: Le ninjutsu dell'utilizzatore, se sotto l'influsso di una genjutsu avversaria, avranno un incremento di potenza extra pari a 20 per 2 round o finché rilasciata l'illusione. Non è cumulabile. [Da Chunin in su]
Ninjutsu Perfette [0] Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa ninjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da Chunin in su]
Ninjuzzaro [2] Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Genjutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Ninjutsu che sferri un attacco. La velocità di esecuzione viene azzerata, indipendentemente dal numero dei sigilli, sono escluse tecniche che richiedano un o più round di caricamento. Utilizzabile 1 volta a round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione. [Da Chunin in su]
Ninjutsu Talentuose [2] Speciale: L'utilizzatore può sfruttare le abilità "Talento" aspettando un round in meno, se applicate alle ninjutsu. [Da Jonin in su]
Ninjutsu Inarrestabile [2] Speciale: L'utilizzatore può migliorare la potenza di una propria ninjutsu: per ogni abilità "Talento" applicata alla tecnica, la potenza aumenta di 10. Se applicata ad una tecnica combinata, Ninjutsu Inarrestabile aumenterà la potenza di soltanto una tecnica della combinazione. [Da Jonin in su]

Tecniche Avanzate

Incantatore Magistrale - Migotona Majutsu-shi
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore aumenta di un round la durata di un ninjutsu con durata fissa o prolunga di 1 round i suoi effetti, anche oltre il termine del Mantenimento ed anche se questo viene forzatamente interrotto. A discrezione del QM, se utilizzata come rituale da uno slot azione, può far durare ninjutsu privi di effetti offensivi per tutta la scena, indipendentemente dalla loro durata. Richiede Slot Tecnica anziché Slot tecnica Avanzata. Deve essere utilizzata durante l'attivazione del ninjutsu che si vuole modificare. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso)
[Da Chunin in su]
Tecnica Personale
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
Tecnica Personale. Tipo: Ninjutsu
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[Da Chunin in su]
Trucco dell'Onmyoji - Onmyoji Meiku
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore, tramite contatto diretto o mediato da una sua tecnica, può modificare l'elemento di una ninjutsu propria o avversaria. Il cambiamento è istantaneo e può negare l'attivazione delle Impronte di Chakra avversarie corrispondenti; il cambiamento non deve essere sleale o antisportivo né può causare danni diretti ad un avversario. Se la tecnica è utilizzata per modificare l'elemento di una propria ninjutsu, può applicare ad essa i propri talenti Impronta di Chakra, aumentando di +20 il bonus alla potenza concesso dall'Impronta. Richiede Slot Tecnica anzichè Slot tecnica Avanzata. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso)
[Da Chunin in su]
Distruttore di Giganti - Kyojin no Kuchiku-kan
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Rituale da 1 Slot Azione (Rituale)
L'utilizzatore triplica le dimensioni e il raggio di un ninjutsu e lo rende capace di ignorare eventuali vantaggi difensivi legati alla stazza del bersaglio. Il raggio di attivazione dell'AdO nei confronti dell'utilizzatore è raddoppiato. Richiede Slot Tecnica anziché Slot tecnica Avanzata. Deve essere utilizzata durante l'attivazione del ninjutsu che si vuole modificare. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio)
[Da Jonin in su]
Tecnica Personale
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
Tecnica Personale. Tipo: Ninjutsu
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[Da Jonin in su]

Esp. di Genjutsu

L'Esperto di Genjutsu realizza illusioni realistiche che colpiscono un numero elevato di avversari con dei normali gesti. Questi temibili e inarrestabili ninja possono fare di tutto con la mente avversaria, piegandola al loro volere.

Abilità

Genjutsu Invalidanti [2] Speciale: Le vittime dei genjutsu dell'utilizzatore avranno una potenza ridotta di 20 nell’esecuzione di taijutsu o colpi fisici potenziati da taijutsu per 2 round o finché rilasciata l'illusione. Non è cumulabile. [Da Chunin in su]
Genjutsu Perfette [0] Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa genjutsu, 1 volta ogni 2 round. [Da Chunin in su]
Genjuzzaro [2] Talento: L'utilizzatore può eseguire AdO se un avversario utilizza una Taijutsu entro 9 metri dall'utilizzatore. L'AdO deve essere un Genjutsu che causi almeno uno status o abbia componenti visive appropriate a una interruzione. La velocità di esecuzione viene alterata, indipendentemente dal numero dei sigilli, sono escluse tecniche che richiedano uno o più round di caricamento. Utilizzabile 1 volta a round, non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione. [Da Chunin in su]
Genjutsu Talentuose [2] Speciale: L'utilizzatore può sfruttare le abilità "Talento" aspettando un round in meno, se applicate alle genjutsu. [Da Jonin in su]
Genjutsu Inarrestabili [2] Speciale: Speciale: L'utilizzatore può migliorare l'efficacia delle proprie Genjutsu: per ogni abilità "Talento" applicata alla tecnica, l'Efficiacia aumenta di 10. Se applicata ad una tecnica combinata, Genjutsu Inarrestabile aumenterà la potenza di soltanto una tecnica della combinazione. [Da Jonin in su]

Tecniche Avanzate

Tecnica del Pensiero Persistente - Nagabiku Kangae no Jutsu
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'illusione si attiva se la vittima è sotto l'effetto di un genjutsu dell'utilizzatore e si trova entro 15 metri. Questa tecnica non ha efficacia, ma obbliga la vittima a ritenere realistico un elemento all'interno dell'illusione, anche se assurdo o fuori luogo. Inoltre rende necessario utilizzare anche uno slot azione per eseguire il Rilascio. Il Rilascio riduce di 10 per grado l'efficacia dell'illusione invece che 15. Richiede Slot Tecnica anziché Slot Tecnica Avanzata. Tipo: Genjutsu - Supporto
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Mediobasso)
[Da Chunin in su]
Tecnica Personale
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
Tecnica Personale. Tipo: Genjutsu
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[Da Chunin in su]
Trucco dell'Ipnotizzatore - Saiminjutsushi Meiku
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore modifica l'aspetto esteriore di un suo genjutsu cambiando elementi scenici per renderlo meno riconoscibile. Può modificarne anche il medium: un medium autoconclusivo può diventare non-autoconclusivo ma non viceversa. I cambiamenti apportati con questa tecnica non devono essere sleali o antisportivi. L'Efficacia del Genjutsu si riduce di 20 (minimo 20). Richiede Slot Tecnica anziché Slot Tecnica Avanzata. Tipo: Ninjutsu - Supporto
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio)
[Da Chunin in su]
Incarnazione dell'Incubo - Akumu no Keshin
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Rituale da 1 Slot Azione (Rituale)
L'illusione si attiva nel momento in cui la vittima cade vittima di un altro genjutsu dell'utilizzatore. Gli effetti scenici del genjutsu influenzato possono venire perfezionati sotto ogni aspetto (estensione, realisticità, dettagli, aggiunta di suoni, odori o altre percezioni) ma non influenza eventuali malus in tacche o ad altri valori numerici. Finché la tecnica è attiva, la vittima si considera nel raggio d'azione di qualunque genjutsu dell'utilizzatore, indipendentemente dalla distanza; eventuali altri medium devono comunque essere soddisfatti. Questo genjutsu non ha efficacia ma aumenta di 40 quella del jutsu che ne ha permesso l'attivazione. Se Rilasciata la tecnica, la vittima sarà Stordito per due round. Richiede Slot Tecnica anziché Slot Tecnica Avanzata. Deve essere utilizzata durante l'attivazione del genjutsu che si vuole modificare. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medio)
[Da Jonin in su]
Tecnica Personale
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
Tecnica Personale. Tipo: Genjutsu
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[Da Jonin in su]

Esp. di Fuuinjutsu

Pochi simboli possono aprire tutte le strade, se in mano ai conoscitori dell'arte fuuinjutsu. Grazie alla loro abilità, possono sfruttare al meglio tutti i sigilli, applicandoli facilmente contro ogni avversario, rendendogli impossibile sfuggire alla loro potenza.

Abilità

Fuuinjutsu Abbondanti [2] Speciale: L'utilizzatore può tracciare un Fuuinjutsu in più per tipo rispetto al limite abituale. Non modifica la cumulabilità. [Da Chunin in su]
Fuuinjutsu Perfetti [0] Speciale: L'utilizzatore può utilizzare 2 abilità "Talento" applicandole alla stessa fuuinjutsu. Utilizzabile una volta ogni due round. [Da Chunin in su]
Fuuinjuzzaro [2] Speciale: L’utilizzatore può imporre come condizione di attivazione di un Fuuinjutsu "se il nemico provoca AdO entro 9 metri dal simbolo" oppure "se l'utilizzatore subisce un AdO entro 9 metri dal simbolo". [Da Chunin in su]
Fuuinjutsu Inarrestabili [2] Arte: L'utilizzatore può cumulare l'effetto due fuuinjutsu identici attivandone tre contemporaneamente; uno dei tre viene sacrificato, senza che i suoi effetti si attivino. Il bonus massimo concesso da Fuuinjutsu Inarrestabili è pari all'effetto massimo che il sigillo può concedere senza che ad esso venga applicata alcuna conoscenza. Utilizzabile una volta a round. (Consumo: pari al costo d'attivazione)
[Da Jonin in su]
Fuuinjutsu Talentuose [2] Speciale: L'utilizzatore può sfruttare le abilità "Talento" aspettando un round in meno, se applicate alle fuuinjutsu. [Da Jonin in su]

Tecniche Avanzate

Fūnyū no Jutsu - Tecnica della Trascrizione
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo su una superficie, l'utilizzatore può inscriverci una propria tecnica ninjutsu o genjutsu, decidendone il metodo d'attivazione; tali scelte non devono essere scorrette, sleali o antisportive. L'attivazione del fuuinjutsu deve avvenire entro 1 ora, altrimenti si scioglierà senza effetti. L'attivazione richiede slot azione/tecnica. Non è possibile Trascrivere tecniche combinate. È possibile rilasciare una sola Tecnica Trascritta per round. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: speciale
(Consumo: Basso)
[Da Chunin in su]
Rilascio dei Sigilli - Fūinjutsu: Kai
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Scimmia (1)
L'utilizzatore può sciogliere qualsiasi tipo di fuuinjutsu tramite il chakra, a patto di vederlo e poterlo toccare, cancellandolo senza attivare effetti. Se non conosce il Fuuinjutsu, l'utilizzatore deve studiarlo per almeno un round completo: il consumo di aumenta Fūinjutsu: Kai aumenta di Basso. La tecnica è inefficace nei confronti di Fuuinjutsu che sigillano entità soprannaturali. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Pari al Fuuinjutsu cancellato)
[Da Chunin in su]
Tecnica Personale
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
Tecnica Personale. Tipo: Fuuinjutsu
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[Da Chunin in su]
Fuuinjutsu: Draghi Spettrali Divoratori di Sigilli - Fūinjutsu: Genryū Kyūfūjin
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Rituale da 1 Round (Rituale)
Tracciando un sigillo sul terreno, l'utilizzatore può distruggere qualunque tipo di Fuuinjutsu, annientandone gli effetti. Tutti i Fuuinjutsu con consumo Elevato o inferiore entro 30 metri si dissolvono istantaneamente, anche se non noti. Questa tecnica può iniziare il processo di liberazione di un Bijuu o un'entità sovrannaturale dal suo contenitore, anche vivente, se questi è incosciente o consenziente: sono necessari 25 round per completare l'estrazione durante i quali l'utilizzatore dovrà rimanere immobile, mantenendo la posizione magica di attivazione. Se uno di questi presupposti viene meno, il sigillo del Bijuu o dell'entità sovrannaturale si riforma autonomamente, risigillando l'essere all'interno del suo contenitore. Se utilizzata la tecnica da più ninja sullo stesso bersaglio, il costo della stessa ed il tempo necessario vengono divisi per il numero di partecipanti, arrotondando per eccesso, minimo 5 round. L'estrazione riduce di 15 Leggere la vitalità e l'Energia Vitale della vittima e la rende Affaticata. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato. Può essere utilizzata in combinazione con un jutsu per sigillare altrove un Bijuu o una creatura sovrannaturale utilizzando uno Slot Tecnica anziché Slot Tecnica Avanzato. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: sigillante
(Consumo: Abissale)
[Da Jonin in su]
Tecnica Personale
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
Tecnica Personale. Tipo: Fuuinjutsu
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[Da Jonin in su]

Eliminatore

Scaltro e letale ninja medico, esperto manipolatore dei corpi umani. L'eliminatore di cadaveri è esperto nel campo delle autopsie: possono far sparire dalla circolazione ninja scomodi o i loro segreti.

Abilità

Conoscenza Chirurgia Estetica [2] Conoscenza: L'utilizzatore può effettuare con il chakra operazioni chirurgiche, modellando i lineamenti del paziente o di sé stesso. Il processo richiede un round per ogni giorno di trasformazione. Può essere permanente con 8 ore di lavoro. [Da Chunin in su]
Estrazione [0] Speciale: L'utilizzatore può estrarre Tecniche Speciali, Tecniche Avanzate o competenze da Personaggi o PNG consenzienti o deceduti. Il cadavere deve avere meno di un giorno o essere stato conservato. Non può estrarre Demoni o entità sovrannaturali, non può utilizzare direttamente le conoscenze estratte. Può anche sigillare tutte le conoscenze del cadavere. Richiede un round. (Furto di TS possibile solo coi cadaveri PG)
[Da Chunin in su]
Occultare le Tracce [2] Conoscenza: L'utilizzatore e il suo team non lasciano tracce e non possono essere inseguiti da grandi distanze: l’utilizzatore annulla Seguire Tracce (Base) dell’avversario. È necessaria la concentrazione e volontà esplicita di occultare le proprie tracce; è impossibile impedire l'occultamento delle tracce. [Da Chunin in su]
Impiantare [2] Speciale: L'utilizzatore può impiantare delle conoscenze precedentemente estratte sul corpo di un altro personaggio consenziente, se soddisfa i prerequisiti per apprenderla. Altrimenti il nuovo corpo ospite rigetterà la conoscenza, portandolo al coma o alla morte durante l’operazione, oppure bloccherà altre conoscenze per far spazio alla nuova. [Da Jonin in su]
Padronanza degli Tsubo [2] Maestria: L'utilizzatore può aggiungere uno status Leggero o Medio ad un attacco a distanza ogni round. Gli status durano tre round. Non è possibile cumulare gli stessi status. [Da Jonin in su]

Tecniche Avanzate

Benedizione della Dea del Tempo che Scorre - Benzaiten no Shukufuku
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'utilizzatore può controllare lo stato di conservazione dei cadaveri toccati: può inibire la decomposizione o accelerarla, eliminando ogni traccia del cadavere; in alternativa, può causare l'esplosione del cadavere scagliando frattaglie entro 6 metri dal corpo; la potenza dell'esplosione è pari a 30. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio)
[Da Chunin in su]
Epurazione delle Tracce - Konseki no Paji
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Rituale da uno Slot Azione (Rituale)
L'utilizzatore elimina tutte le impronte, gli odori, gli oggetti, le tracce e gli indizi nel raggio di 30 metri tramite un'emissione di chakra. Danni ingenti all'ambiente (buchi, incendi) non verranno alterati. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: MedioBasso)
[Da Chunin in su]
Tecnica del Volto Sostituito - Shōshagan no Jutsu
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Rituale da 1 Round (Rituale)
L'utilizzatore può cambiare il proprio volto sostituendolo a quello asportato o a quello di un cadavere. Il nuovo viso non può essere riconosciuto come innaturale o insolito dalla vista normale o da percezioni del chakra. Può essere tolto volontariamente o se subita una ferita almeno Leggera. La tecnica è utilizzabile anche su persone prive di coscienza o consenzienti. Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso)
[Da Chunin in su]
Pugno Mortale degli Tsubo - Tsubo Shinken
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore impara a colpire gli tsubo anche con i suoi attacchi a mani nude o armi sottili come spiedi o similari: può applicare Padronanza degli Tsubo anche in corpo a corpo; inoltre, ogni attacco ha Precisione aumentata di 3 tacche e può causare un Dnt Leggero. Una volta per round può causare un Dnt Medio o uno Status Medio. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: MedioBasso per colpo)
[Da Jonin in su]
Tecnica dell'Anima Morta - Shikon no Jutsu
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Rituale da 1 Slot Azione (Rituale)
L'utilizzatore può muovere i cadaveri presenti in un'area di raggio di 30 metri. Le statistiche sono pari energia all'energia dell'utilizzatore; i cadaveri non potranno utilizzare chakra e conoscenze ninja ed utilizzeranno gli slot azione dell'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: ½ Basso ogni azione)
[Da Jonin in su]

Esploratore

Sempre in prima fila, pronto ad utilizzare i propri sensi per salvarsi dalle inside che la natura e gli avversari creano numerose. Gli Esploratori si adattano alla natura per sopravvivere in qualsiasi territorio selvaggio.

Abilità

Ardito [2] Speciale: L'utilizzatore, se si trova in un Ambiente Scelto, può ridurre di 1 round il tempo d'attesa per riutilizzare una conoscenza; in ambienti diversi da quelli scelti, può utilizzare due volte una conoscenza nello stesso round ma non potrà utilizzarla per i due round successivi. Se utilizzata una conoscenza in questo modo, non è possibile ridurne il tempo di attesa. La conoscenza utilizzata due volte non può cumularsi con se stessa. Utilizzabile una volta a round. L'utilizzatore può utilizzare Ardito solo se è in solitaria o in inferiorità numerica. [Da Chunin in su]
Missione in Solitaria [0] Speciale: L'utilizzatore può scegliere fino a tre tipi di Ambiente quando ottiene l'abilità (per esempio palude, foresta, deserto, ecc) e definirli Ambiente Scelto. Se in un Ambiente Scelto, l'utilizzatore avrà un bonus di 2 tacche in una statistica a sua scelta quando si trova a esplorare o a fronteggiare situazioni ignote; in ambienti diversi da quelli scelti, avrà +3 a Percezione. L'utilizzatore può utilizzare i bonus di Missione in solitaria solo per eventi strettamente collegati all'esplorazione o all'affrontare qualcosa di inaspettato e solo se è in solitaria. [Da Chunin in su]
Passo Selvaggio [2] Maestria: L'utilizzatore ottiene +3 alla Percezione e +1 Passo a round durante gli Inseguimenti se si trova in un Ambiente Scelto. Altrimenti avrà +1,5 alla Furtività. [Da Chunin in su]
Percezione (Superiore) [2] Speciale: L'utilizzatore ottiene +9 alla Percezione anziché +6. (Richiede Percezione (Intermedia))
[Da Jonin in su]
All'Erta [2] Abile: L'utilizzatore non subisce malus anche se viene raggiunto dagli inseguitori o se subisce un agguato quando si trova in un Ambiente Scelto. In ambienti diversi da quelli scelti, l'utilizzatore ha uno slot difesa aggiuntivo quando viene raggiunto dagli inseguitori o se subisce un agguato. È necessaria la concentrazione e la volontà esplicita di rimanere all'erta. L'utilizzatore può utilizzare All'Erta solo se è in solitaria o in inferiorità numerica. [Da Jonin in su]

Tecniche Avanzate

Hijutsu: Doubutsuyose - Tecnica Segreta: Adunata Animale
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo su un animale, l'utilizzatore può ottenerne il controllo per una scena GDR o, a discrezione del QM, fino a sei ore. Entro 15 chilometri potrà condividere i sensi con la creatura e inviarla in esplorazione: la creatura avrà Percezione e Furtività dell'utilizzatore e, ai fini dei soli spostamenti, si considererà parienergia all'energia dell'utilizzatore. In ambiente sconosciuto la tecnica si esaurirà davanti a situazioni di combattimento. In ambiente conosciuto l'animale potrà partecipare al combattimento dell'utilizzatore ma potrà solo spostarsi o eseguire finte. Tipo: Fuuinjutsu - Potenziamento
Sottotipo: speciale
(Consumo: Medioalto)
[Richiede Specializzazione Esploratore]
[Da Chunin in su]
Sensi Amplificati - Takamerareta Kankaku
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore può migliorare la propria capacità di Percezione durante l'esplorazione: in un ambiente conosciuto ha un bonus di +6 alla Percezione; in un ambiente sconosciuto ha un bonus di +3 alla Percezione. Se attivata durante il combattimento, la tecnica durerà solo un round. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: MedioBasso / Mantenimento: Basso)
[Richiede Specializzazione Esploratore]
[Da Chunin in su]
Tecnica della Ragnatela Terrestre - Chikyu Sokei no Jutsu
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'utilizzatore può percepire, toccando il terreno, tutte le vibrazioni prodotte entro 9 chilometri. È possibile identificare la distanza dei rumori e la quantità degli stessi, desumendo nell'eventualità il numero di avversari; non individua elementi che non provocano vibrazioni. È efficace solo in luoghi isolati o in assenza di fonti di vibrazioni. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso)
[Richiede Specializzazione Esploratore]
[Da Chunin in su]
Sfruttamento dell'Ambiente - Kankyō no Akuyō
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore sfrutta l'ambiente circostante per migliorare i propri attacchi e spostamenti. Se attacca, si sposta o si difende sfruttando elementi ambientali a suo vantaggio ottiene un bonus di +4 tacche in due statistiche. In un ambiente conosciuto avrà inoltre e di +3 tacche in una statistica per tutti gli attacchi successivi nel round, finte incluse. In un ambiente sconosciuto avrà invece uno slot azione aggiuntivo. Tipo: Taijutsu - Colpo Singolo
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Richiede Specializzazione Esploratore]
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Uno con la Natura - Shizen to Ittai
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può immergersi all'interno di un elemento naturale (roccia, alberi) e muoversi senza difficoltà: l'immersione ed emersione richiedono uno slot tecnica/azione e causano AdO. La tecnica non ha costi di mantenimento e l'emersione non richiede consumi di chakra. Colpire la zona in cui è immerso l'utilizzatore causa danni allo stesso e disattiva la tecnica. Traslazione Ambientale non può essere utilizzata in combattimento. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto)
[Richiede Specializzazione Esploratore]
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Evocatore

Padrone delle creature più potenti e numerose, combattente accorto che sfrutta il potenziale delle creature che richiama per sopraffare l'avversario. L'evocatore è in grado di sopraffare i propri avversari tramite la prestanza degli esseri che richiama.

Abilità

Chakra Condiviso [0] Arte: L'utilizzatore può evocare senza spesa di chakra le creature. Il costo del richiamo è sottratto dalla riserva di chakra della creatura anziché da quella dell'utilizzatore. [Da Chunin in su]
Collaborazione [2] Speciale: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra o 1 slot tecnica extra da cedere agli alleati Evocazioni. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round. [Da Chunin in su]
Contratto Extra [2] Maestria: L'utilizzatore può stringere un contratto extra con delle altre Evocazioni. Non cumulabile. [Da Chunin in su]
Evocazione Multipla [2] Abile: L'utilizzatore può evocare fino a 3 creature con una singola tecnica del richiamo, pagando il costo in chakra per ognuna. E' possibile applicare Chakra Condiviso a una sola delle creature evocate. [Da Jonin in su]
Evocazioni Inarrestabili [2] Maestria: L'utilizzatore può migliorare la prestazione di un attacco di una evocazione: la potenza complessiva di un attacco (normale, AdR o tecnica) aumenta di 20. Utilizzabile una volta ogni due round. [Da Jonin in su]

Tecniche Avanzate

Jōken-tsuki Kuchiyose no Jutsu - Tecnica del Richiamo Contingente
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Disegno (10)
Tracciando un sigillo su una superficie, l'utilizzatore vi inscrive la tecnica del richiamo dichiarando una condizione di attivazione. La condizione non può essere sleale né antisportiva. Se la condizione viene soddisfatta, l'utilizzatore evoca una specifica creatura sopra il simbolo o in un raggio di 1,5 metri da esso. Il sigillo non è attivabile nello stesso turno in cui viene tracciato e non può causare danni diretti con l'apparizione della creatura. Il consumo di chakra del Richiamo viene sottratto dalla riserva dell'Utilizzatore nel momento in cui avviene ma non consumerà slot. Se l'Utilizzatore non ha chakra sufficiente per utilizzare la tecnica del Richiamo, il Richiamo Contingente non si attiverà. Ai fini delle attivazioni di altre conoscenze, Tecnica del Richiamo Contingente è considerabile alla stregua di Tecnica del Richiamo. L'attivazione del fuuinjutsu deve avvenire entro 1 ora, altrimenti si scioglierà senza effetti. Tipo: Fuuinjutsu - Richiamo
Sottotipo: speciale
(Consumo: Basso)
[Da Chunin in su]
Tecnica del Richiamo Difensivo - Bogyo Kuchiyose no Jutsu
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può richiamare una sua evocazione per difendersi: la creatura agirà come un jutsu difensivo senziente con Potenza 20, più 5 per ogni Leggera di Vitalità della creatura. Al momento dell'evocazione, la creatura può avere già attiva una conoscenza difensiva, se la possiede, pagandola come di norma. Il Richiamo Difensivo si annulla se la creature subisce un danno superiore alla sua Potenza, altrimenti rimane attiva per tutta la fase difensiva, al termine della quale scompare e non può essere evocata per 24 ore. La creatura evocata in questo modo sopravvive sempre alle ferite riportate, a meno di subire un danno doppio rispetto alla propria vitalità. Non è possibile eseguire S&M in questo round. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: ½ Basso ogni leggera di Vitalità)
[Da Chunin in su]
Tecnica Personale
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
Tecnica personale utilizzabile anche dalle evocazioni o in combinazione. Una tecnica combinata deve sempre contenere questa dicitura nel testo della tecnica "La tecnica deve essere utilizzata in combinazione con una creatura evocata, non richiede la spesa di ulteriori slot tecnica avanzati. Il consumo della tecnica è diviso equamente tra creatura ed utilizzatore." Tipo: Tai/Nin/Gen/Fuinjutsu
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[Da Chunin in su]
Benedizione del dio della Popolarità - Hotei no Shukufuku
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Rituale da 1 Round (Rituale)
L'utilizzatore può alterare un'area di 45 metri intorno a sé, sovrapponendola parzialmente con l'habitat delle creature che evoca. La sovrapposizione ambientale è solo estetica e non può comportare vantaggi o svantaggi per l'utilizzatore o le sue creature. All'interno dell'area, l'utilizzatore potrà evocare temporaneamente un qualunque numero di creature: le creature rimarranno evocate per un singolo slot azione/tecnica dopodiché verranno immediatamente pareggiate. Ogni slot azione/tecnica eseguito dalla creatura costa Basso. È possibile rievocare una creatura già evocata e pareggiata in un punto diverso dell'area d'effetto della tecnica o prolungare la durata di delle azioni di una singola evocazione: rievocare una creatura o prolungarne il tempo d'evocazione costa Basso per slot azione/tecnica che esegue. L'evocazione deve avvenire a più di 1,5m da fonti di chakra consistenti a meno che non siano consenzienti. Il chakra consumato dalle creature durante la Tecnica non viene rigenerato prima di sei ore. Non è possibile evocare creature con vitalità o riserva di chakra esaurito. Non è possibile sfruttare Chakra Condiviso con questa tecnica. La tecnica dura tre round. Tipo: Ninjutsu
Sottotipo:
(Consumo: Elevato)
[Da Jonin in su]
Tecnica Personale
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
Tecnica personale utilizzabile anche dalle evocazioni o in combinazione. Una tecnica combinata deve sempre contenere questa dicitura nel testo della tecnica "La tecnica deve essere utilizzata in combinazione con una creatura evocata, non richiede la spesa di ulteriori slot tecnica avanzati. Il consumo della tecnica è diviso equamente tra creatura ed utilizzatore." Tipo: Tai/Nin/Gen/Fuuinjutsu
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[Da Jonin in su]

Inseguitore

Incarico frequente e ambito dalla maggior parte dei ninja. Gli Inseguitori eccellono nella velocità d'analisi della situazione e individuazione del passaggio degli avversari.

Abilità

Caccia Implacabile [2] Speciale: L'utilizzatore guadagna +2 passi ogni round se insegue un bersaglio, anche se non identificato con certezza. Ai fini degli spostamenti lui e il suo team possono utilizzare il valore di Velocità più alto tra quello dei partecipanti. I bonus concessi da Caccia Implacabile terminano quando si raggiunge il bersaglio. [Da Chunin in su]
Nemico Prescelto [0] Speciale: L'utilizzatore, se identifica un bersaglio tramite le sue indagini, avrà +4,5 a Percezione nei suoi confronti anche durante eventuali inseguimenti. Se l'identità del bersaglio non è certa, avrà +1,5 a Percezione per svolgere le indagini. Deve supporre l'esistenza di un bersaglio e cercarlo attivamente per poter beneficiare dell'abilità. [Da Chunin in su]
Seguire le Tracce (Superiore) [2] Conoscenza: L'utilizzatore può trovare le tracce lasciate da altre persone presenti entro 3 metri per il valore di Percezione posseduta. L'utilizzatore ha un bonus alla Percezione di 3 per percepire le tracce. (Richiede Seguire le Tracce (Base))
[Da Chunin in su]
Seguire le Informazioni [2] Speciale: L'utilizzatore può applicare Seguire le Tracce anche a interrogazioni o appostamenti: può utilizzare l'abilità tramite slot azione per analizzare istantaneamente un'area di 3 metri intorno a sé. [Da Jonin in su]
Visione Accurata [2] Speciale: L'utilizzatore può riconoscere e vedere oltre tecniche di Trasformazione o Dissimulazione. Se la sua Percezione è superiore alla Furtività avversaria aumentata di 6, può ignorare le suddette tecniche. Non vede oltre camuffamenti legati a interventi chirurgici o tecniche speciali, ma a discrezione del QM può avere indizi al riguardo. [Da Jonin in su]

Tecniche Avanzate

Inseguimento Immediato - Sokuji no Tsuikyū
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore compie un movimento accelerato per accorciare rapidamente le distanze da un bersaglio in fuga di cui intuisca la direzione di spostamento. La distanza massima percorribile è pari a quella di due slot azione. Deve attivare la tecnica entro un turno dall'allontanamento del bersaglio. Lo spostamento accelerato, a differenza del normale, può non essere rettilineo, includendo salti e curve. Inoltre, ignora ostacoli fino a 4 Unità. Non può superare barriere solide. L'Utilizzatore può portare con sé fino a due persone, pagando il consumo per ciascuna di esse. Tipo: Taijutsu - Supporto
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medioalto)
[Da Chunin in su]
Shōsai Ryoshi no Jutsu - Tecnica del Cacciatore di Dettagli
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Rituale da 1 Slot Azione (Rituale)
Tracciando un sigillo su una superficie l'utilizzatore accentua le capacità di indagine sue e dei suoi alleati in un'area di 12 metri per tre round. Tutti i presenti ottengono +4.5 alla Percezione e possono condividere i Sensi Perfetti dell'utilizzatore, se li possiede. Subire un Agguato nell'area riduce le statistiche di 1 tacca invece che 2 tacche. Dal grado jonin il raggio è di 18 metri. Tipo: Fuuinjutsu - Supporto
Sottotipo: speciale
(Consumo: Medio)
[Da Chunin in su]
Tecnica della Vista Residua - Nokosareta Kōkei no Jutsu
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Topo, Tigre, Cavallo (3)
L'utilizzatore, dopo aver raccolto raccogliendo indizi e informazioni nell'area in cui si trova, può accentuare le sue percezioni fino ad avere una visione di ciò che è accaduto nella zona delle sue investigazioni. Gli eventi passati si concretizzeranno nella sua mente come una registrazione. A discrezione del QM la tecnica può aggiungere ulteriori dettagli. Ottiene una leggera capacità di percezione del chakra residuo, al punto da capire dove sono stati usati jutsu con consumi di chakra pari o superiori ad Altissimo, pur non potendo risalire alla specifica tecnica senza altri elementi. Se si concentra per almeno tre round, può percepire residui di consumi pari o superiori ad Alto, e anche la direzione generica intrapresa da chi ha utilizzato una tecnica di teletrasporto, escluse le tecniche speciali. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio)
[Da Chunin in su]
Rituale: Caccia Selvaggia - Gishiki: Yasei no Kari
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Rituale da 1 Round (Rituale)
L'utilizzatore può incrementare le capacità di inseguimento proprie e del suo team contro il Nemico Prescelto per un'ora. La Velocità del solo spostamento aumenta di 4 tacche, idem il CAP (non influenza il movimento in battaglia). La Percezione dell'utilizzatore e del suo team aumenta di 3; Gli alleati possono Seguire Tracce come l'utilizzatore, spendendo slot gratuito istantaneo. Se raggiunto, scoperto o smascherato il Nemico Prescelto, per due round, l'utilizzatore ed i suoi alleati manterranno il bonus a Percezione, potranno andare in overCAP senza subire status e causeranno Ferite Profonde con ogni attacco. Al termine dei round la tecnica si disattiva; chi ha utilizzato l'overCAP sarà Paralizzato per un round. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Alto)
[Da Jonin in su]
Tecnica della Minaccia Fantasma - Yurei no Kyoi no Jutsu
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Tigre, Topo, Drago, Serpente, Bue (5)
L'illusione si attiva se la vittima riesce a sfuggire alle Percezioni dell'utilizzatore ma si trova ancora entro 60 metri durante l'esecuzione dei sigilli. La vittima avrà la costante impressione che l'utilizzatore sia vicino e la insegua o stia cercando vicino al suo nascondiglio, con effetti sonori, tattili e olfattivi credibili, ma non immagini concrete, causando indirettamente un aumento della respirazione e della sudorazione che riduce la Furtività di 3 e lascia maggiori tracce al suo passaggio. L'illusione dura per 12 ore. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medio)
[Da Jonin in su]

Medico

La padronanza delle arti mediche è perfetta per i ninja specializzati: il loro ruolo di supporto è inestimabile per un team ninja per sopravvivere nelle missioni più difficoltose.

Abilità

Indole Guaritrice [0] Speciale: L'utilizzatore può guarire una maggiore quantità di ferite tramite la tecnica delle Mani Curative. La Guarigione Massima delle Mani Curative è Medioleggera per grado anziché Leggera per grado. [Da Chunin in su]
Guarigione Indotta [2] Conoscenza: L'utilizzatore può incrementare l'effetto di una tecnica di cura utilizzando il chakra del paziente in aggiunta al proprio. La tecnica verrà raddoppiata, e sia l'utilizzatore che il paziente pagheranno il consumo. Alternativamente si può dividere il consumo della singola tecnica [Da Chunin in su]
Indole Taumaturgica [2] Speciale: L'utilizzatore può combinare due tecniche di guarigione usando un solo slot tecnica, una volta ogni tre round. Causa sempre AdO [Da Chunin in su]
Conoscenza Medica (Superiore) [2] Conoscenza: L'utilizzatore può diagnosticare e trattare anche status Grave: sono necessari 9 slot azione/tecnica per eliminarli. Può eseguire interventi di pronto soccorso e medicare le ferite: l'entità della ferita medicata si ridurrà di medioleggera ogni giorno. L'utilizzatore può effettuare operazioni chirurgiche tramite il chakra, potendo compiere efficaci interventi senza l'utilizzo di nessun kit medico. L'entità di rigenerazione giornaliera delle ferite del paziente alle cure di pronto soccorso dell'utilizzatore è raddoppiata. L’interventi per la rimozione degli status richiede 1 slot azione/tecniche per status Leggero, 2 per status Medio, 3 per status Grave; sono esclusi gli status causati dai veleni. (Richiede Con. Medica (Intermedia))
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Guarigione Protettiva [2] Arte: L'Utilizzatore, curando un paziente, può ricoprire di chakra protettivo la zona curata: il paziente guadagna nell'area guarita una protezione extra pari a 20. La protezione dura 2 round. Utilizzabile anche su se stessi. (Consumo: Mediobasso)
[Da Jonin in su]

Tecniche Avanzate

Bisturi di Chakra - Chakra no Mesu
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Tigre, Cavallo, Coniglio, Topo, Cane (5)
L'utilizzatore può creare dei bisturi di chakra grandi 1/4 di Unità in grado di causare danni interni senza incidere la pelle: la loro potenza è pari a 20 e causeranno danni alla sola Vitalità, ignorando la Resistenza della vittima e la Forza dell'utilizzatore. Riducendone la potenza di 10 può causare 1 status Medio (DnT Esclusi), mentre riducendo la potenza di 20 può causare 1 status Grave (DnT Esclusi) purché coerente con lo status da applicare; non può causare Amputazione. Può causare Rottura o Paralisi se colpito l'avversario in una stessa zona con tre attacchi causanti status Grave; lo status verrà applicato col terzo attacco a segno. Questa tecnica può essere utilizzata anche per facilitare operazioni chirurgiche. Mantenere Bisturi di Chakra richiede uno slot tecnica anziché tecnica avanzata. Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso per colpo)
[Richiede Specializzazione Medico]
[Da Chunin in su]
Iyashi Fuin - Sigillo di Guarigione
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Disegno (4)
Tracciando un sigillo su una persona, un oggetto o il terreno, l'utilizzatore può usarlo come medium per qualunque tecnica di guarigione: può guarire un paziente entro tre metri dal sigillo, indipendentemente dalla distanza in cui si trova dall'utilizzatore. È possibile immagazzinare fino a 2 Bassi di chakra aggiuntivi nel Sigillo di Guarigione: decidendo una condizione di attivazione, l'Utilizzatore, quando traccia il sigillo, potrà inscrivervi una tecnica di guarigione a sua scelta. Il sigillo rimane attivo per un'ora, per una scena GDR o fino all'attivazione della tecnica inscritta. Dal grado Jonin sarà possibile immagazzinare fino a 4 bassi nel sigillo. Tipo: Fuuinjutsu - Hikariton
Sottotipo: speciale
(Consumo: Basso)
[Richiede Specializzazione Medico]
[Da Chunin in su]
Vaccinazione Celestiale - Tentai Wakuchin Sesshu
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'utilizzatore può infondere fino a 2 Bassi per grado di chakra guaritore in un soggetto, salvaguardandolo dagli status per due round. La riserva di chakra dell'utilizzatore si consuma in base allo status prevenuto: un DnT Lieve consuma Basso, un DnT Medio o uno Status Medio Mediobasso, un DnT Grave o Status Grave MedioAlto. I malus alle statistiche consumano ½ Basso per tacca. Se esaurito il chakra la tecnica si interrompe. Questa tecnica è inefficace contro status derivanti da veleni, illusioni o elementi esterni quali legacci o catene. Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo: medico
(Consumo: Basso più Variabile)
[Richiede Specializzazione Medico]
[Da Chunin in su]
Squilibrio delle Vie Nervose - Ranshinshō
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'utilizzatore può trasformare il proprio chakra in un impulso elettrico che immetterà nel sistema nervoso dell'avversario. Se colpito, l'avversario avrà una pessima coordinazione: sarà Scoordinato, avrà Intralcio Leggero e tutto l'organismo sarà Semiparalizzato. Lo slot azione inutilizzato dalla Semiparalisi sarà invece utilizzato per un'azione scoordinata della vittima prima del colpo voluto. Gli status durano 2 round. Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo: medico
(Consumo: Medio)
[Richiede Specializzazione Medico]
[Da Jonin in su]
Tecnica Inversa delle Mani Curative - Ura Shōsen Jutsu
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'utilizzatore può causare danni diretti a una zona toccata con il chakra guaritore senza ridurne la vitalità; il danno massimo causabile in questo modo è pari al danno massimo sopportabile dalla zona toccata meno una Leggera. Infliggere più di 3 leggere con la tecnica richiede un tempo maggiore, facendola diventare un Rituale da 1 Slot azione. La vittima non si accorgerà dei danni subiti finché non subirà il danno massimo concesso dalla tecnica. Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo: medico
(Consumo: Basso ogni leggera)
[Richiede Specializzazione Medico]
[Da Jonin in su]

Perfezionista

Pochi sono gli specialisti che rasentano la perfezione nell'utilizzo delle proprie conoscenze. Il Perfezionista si focalizza in un unico campo acquisendo una potenzialità oltremodo distruttiva.

Abilità

Assalto Perfetto [2] Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra, 1 volta ogni 3 round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto. [Da Chunin in su]
Padronanza Perfetta [2] Maestria: L'utilizzatore guadagna 1 slot tecnica extra, 1 volta ogni 3 round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto. [Da Chunin in su]
Stile di Combattimento Perfetto [0] Speciale: L'utilizzatore può selezionare 2 competenze combattive: le relative conoscenze avranno +3 tacche ad una statistica prescelta dall’utilizzatore. Non cumulabile con altri potenziamenti alle competenze. [Da Chunin in su]
Offensiva Perfetta [2] Maestria: L'utilizzatore guadagna +10 di potenza o efficacia, una volta ogni round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto. [Da Jonin in su]
Potenziamento Perfetto [2] Maestria: L'utilizzatore guadagna +2 tacche ad una statistica a piacere, una volta ogni round, da utilizzare per una conoscenze di uno Stile di Combattimento Perfetto. [Da Jonin in su]

Tecniche Avanzate

Kanpeki no Rei - Esempio di Perfezione
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Rituale da 1 Slot Azione (Rituale)
Tracciando un sigillo su una persona, l'utilizzatore può trasmetterle una competenze da perfezionista e una tecnica associata, condividendole con lui per un round. Se le competenze hanno effetti negativi, questi saranno raddoppiati. Il ricevente mantiene una vaga memoria della tecnica e sarà più facile per lui apprenderla in seguito. Tipo: Fuuinjutsu - Potenziante
Sottotipo: speciale
(Consumo: Medio)
[Da Chunin in su]
Memoria della Perfezione - Kanpeki no Kioku
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore può usare le competenze da Perfezionista e le tecniche associate anche se queste vengono bloccate o dimenticate per via di jutsu o malus, istintivamente. Richiede Slot Tecnica invece che Slot Tecnica avanzata, si attiva istintivamente quando si fa uso di una competenza da Perfezionista o di una tecnica ad esse legata. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso)
[Da Chunin in su]
Tecnica Personale
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
Tecnica Personale coerente lo stile di combattimento. Tipo: Tai/Nin/Gen/Fuuinjutsu
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[Da Chunin in su]
Approfondimento della Perfezione - Kanpeki no shinka
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Rituale da 1 Round (Rituale)
L'utilizzatore, nel round successivo all'attivazione della tecnica, può raddoppiare gli effetti o la durata di tutte le conoscenze di una competenza da Perfezionista per una volta nel round e può attivare tutte le abilità della specializzazione Perfezionista conosciute ignorandone una volta il cooldown. Conoscenze che forniscono un moltiplicatore non vengono raddoppiate ma il loro moltiplicatore aumenta di uno. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio)
[Da Jonin in su]
Tecnica Personale
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
Tecnica Personale utilizzabile solo con l'arma. Tipo: Tai/Nin/Gen/Fuuinjutsu
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[Da Jonin in su]

Sensitivo

Ninja unico, con capacità inimitabili, il Sensitivo è in grado di individuare qualsiasi fonte di chakra ad enormi distanze, prevedendo i pericoli per sé e il proprio team.

Abilità

Percezione del Chakra [0] Speciale: L'utilizzatore può vedere il colore del chakra di una persona e scoprirne alcuni aspetti caratteristici: impronte possedute; alterazioni da tonici o veleni, tipo di tecniche più presenti in scheda, riserva di chakra rimanente con un errore di 12 bassi. Se mantiene la concentrazione almeno un round, potrà scoprire anche Possessioni o similari, Tecniche Speciali, riserva di chakra rimanente con un errore di 6 bassi. Attivare Percezione del Chakra richiede uno slot gratuito lento ed evidente concentrazione. [Da Chunin in su]
Percezione del Vero [2] Arte: L'utilizzatore può individuare la presenza di genjutsu e fuuinjutsu valutando il sistema circolatorio proprio e delle persone entro 9 metri. Richiede uno slot azione o tecnica per ogni persona analizzata. (Consumo: Medio)
[Da Chunin in su]
Sesto Senso [2] Arte: L'utilizzatore può percepire la presenza di manifestazioni di chakra entro 100 metri per energia dopo due round di concentrazione evidente. Ogni tacca di vantaggio in Concentrazione e Intuito incrementa di 25 metri il raggio di Sesto Senso. Tramite slot azione, l'utilizzatore può sottoporre una manifestazione di chakra a Percezione del Chakra: se la Furtività avversaria è superiore alla Percezione dell'utilizzatore, non sarà possibile stabilire l'esatta posizione della manifestazione di chakra ma se ne intuirà la posizione con un errore di circa 6 metri per ogni 1,5 punti di differenza tra la Furtività avversaria e la Percezione dell'utilizzatore. Non cumulabile con i Sensi Perfetti. (Consumo: Basso)
[Da Chunin in su]
Controspionaggio [2] Speciale: L'utilizzatore può avvertire se è soggetto a forme di percezione a distanza mediante tecniche speciali o conoscenze, considerandole come Furtive. Se la Percezione è superiore alla Furtività avversaria l'utilizzatore capisce di essere spiato, se la Percezione supera la Furtività di 3 o più comprende anche la direzione in cui si trova l'osservatore. Non è possibile utilizzare Sensi Perfetti ai fini di Controspionaggio. [Da Jonin in su]
Premonizione [2] Speciale: L'utilizzatore può sommare le tacche bonus di Intuito e Concentrazione ai Riflessi per reagire a un Agguato o a un attacco furtivo, una volta ogni sei round. [Da Jonin in su]

Tecniche Avanzate

Kanchi Kaisho - Interferenza di Individuazione
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Disegno (10)
Tracciando un sigillo su se stesso o una persona consenziente, l'utilizzatore può alterarne il flusso del chakra, rendendolo difficile da seguire nei confronti delle abilità di percezione dei Sensitivi o delle Tecniche analoghe, anche Speciali. Chi riceverà il sigillo apparirà come un'Energia Bianca senza dettagli specifici riconoscibili alla Percezione del Chakra. Dal grado Jonin è possibile azzerare del tutto il flusso del chakra di chi riceve il sigillo: il sigillo deve essere disattivato da una parola in codice stabilita dall'utilizzatore; fino al round successivo alla disattivazione e per tutta la durata della tecnica, non sarà possibile utilizzare il chakra. Il Sigillo dura una scena GdR o, a discrezione del QM, fino a 3 ore. Tipo: Fuuinjutsu - Sigillante
Sottotipo: speciale
(Consumo: Basso)
[Da Chunin in su]
Kanchi Kekkai - Barriera d'Individuazione
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Disegno (10)
Tracciando un sigillo sul terreno, l'Utilizzatore innalza una barriera invisibile di raggio pari a 150 metri. Se all'interno della barriera, l'Utilizzatore può sottoporre a Percezione del Chakra qualunque essere vivente di cui sia consapevole e, inoltre, può utilizzare Sesto Senso senza consumi di chakra o slot. L'Utilizzatore, mantenendo una concentrazione attiva per almeno uno slot azione, può percepire, per un round, se un oggetto, essere vivente o manifestazione di chakra entra all'interno della barriera. Non permette di individuare oggetti, esseri viventi o manifestazioni di chakra che sono entrate nella barriera prima dell'inizio della concentrazione attiva. Concentrarsi in questo modo causa AdO. Dal grado Jonin può percepire anche l'ingresso all'interno della barriera di ninja o creature che hanno occultato il loro chakra. Se l'Utilizzatore ha Percezione maggiore della Furtività di coloro che entrano nella barriera, realizzerà l'ingresso immediatamente, altrimenti, dopo due round. Il sigillo dura una scena o, a discrezione del QM, tre ore. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: sigillante
(Consumo: Alto)
[Da Chunin in su]
Renrakusen no Kangae - Comunicazione dei Pensieri
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Rituale da 1 Round (Rituale)
Tracciando un sigillo su una persona consenziente, l'utilizzatore può comunicare con essa telepaticamente entro 10 chilometri. È necessaria una situazione di relativa calma per mantenere attiva l'abilità; L'utilizzatore, se interrotta la tecnica, può riattivarla entro 3 round ripagandone il costo in chakra ma non lo slot tecnica. Non cambiano gli effetti. Dal grado jonin è possibile tracciare più sigilli con un solo slot tecnica entro 18 metri, anche senza contatto. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: ½ Basso per sigillo)
[Da Chunin in su]
Barriera d'Individuazione Superiore - Shin Kanchi Kekkai
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Rituale da 1 Round (Rituale)
Tracciando un sigillo sul terreno, l'Utilizzatore innalza una barriera invisibile di raggio sufficiente a coprire un Villaggio Ninja, centrata sul Fuuinjutsu. Qualunque Sensitivo entro 12 metri dal sigillo può usare Percezione del Chakra e Sesto Senso su qualsiasi manifestazione di chakra all'interno della barriera e qualsiasi ingresso di oggetti all'interno della stessa. È possibile percepire i ninja che occultano il loro chakra solo quando oltrepassano la barriera. Percepire richiede la totale attenzione: non sarà possibile fare altre azioni, e provoca AdO. Richiede un giorno di preparativi. La barriera è permanente: è necessario cancellare il sigillo per eliminarla. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Abissale)
[Da Jonin in su]
Firma Psichica - Reinōsha no Shomei
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'utilizzatore può marcare col proprio chakra un oggetto o un individuo: fintanto che rimane nel raggio di Sesto Senso, l'utilizzatore può percepirne la posizione senza consumare slot o chakra e può seguirne i movimenti. Se l'obiettivo è un essere vivente, l'utilizzatore può intuire a grandi linee il suo stato di salute. Al di fuori dal raggio d'azione della tecnica, l'utilizzatore può intuire la direzione in cui si trova la persona o l'oggetto marcato e capirne la distanza approssimativa con un errore di 2 chilometri. Un Sensitivo parigrado o una Tecnica Speciale che percepisca il chakra possono percepire una Marcatura tracciata da altri. Ogni Marcatura dura fino a tre giorni per grado. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso per marcatura)
[Marcature Massime: 3 ogni grado]
[Da Jonin in su]

Stratega

Figura di riferimento per i team ninja, lo Stratega rappresenta il ninja carismatico che è in grado di guidare al meglio un gruppo di persone, impartire ordini brillanti e combattere con i propri sottoposti in una battaglia perfetta.

Abilità

Sinergia [2] Speciale: L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra o 1 slot tecnica extra da cedere agli alleati PG o Gregari. Può essere utilizzato 1 volta ogni 3 round. [Da Chunin in su]
Strategia [2] Abile: L'utilizzatore può modificare liberamente gli slot agli elementi del proprio team; è possibile assegnare a un PG quanti slot tolti a un altro PG. È possibile assegnare a un PG fino a 1 slot azione extra e 1 slot tecnica extra; non c'è limite nella riduzione. [Da Chunin in su]
Pianificazione [0] Speciale: L'utilizzatore può assegnare un incarico ad un alleato impartendogli delle direttive specifiche: ogni azione intrapresa dall’alleato è incrementata di 2 tacche in una statistica a scelta dall’utilizzatore. L’alleato deve ubbidire all’incarico impartito dall’utilizzatore per beneficiare del bonus di Pianificazione. Il potenziamento non è applicabile ad eventi collaterali alla missione e ad essa non strettamente collegati. [Da Chunin in su]
Preparazione [2] Abile: L'utilizzatore, se ha almeno un alleato, può azzerare per sé e per il suo team, tutte le attese richieste per riutilizzare una conoscenze. Utilizzabile una volta ogni tre round. L'attesa di questa abilità non è riducibile con abilità simili. [Da Jonin in su]
Sincronia [2] Speciale: L'utilizzatore può applicare un suo Talento di lista che non sia un'Impronta di chakra alle tecniche dei suoi alleati. È possibile applicare il talento a più tecniche, anche se eseguite da alleati diversi, purché contemporanee. Utilizzabile una volta ogni tre round. Questa abilità non è soggetta all'abilità Preparazione. [Da Jonin in su]

Tecniche Avanzate

Formazione Difensiva - Bogyo Haichi
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
L'utilizzatore coordina i suoi alleati per massimizzarne le capacità difensive per la durata della fase difensiva: ogni membro del gruppo può consumare uno slot azione per ridurre di 2 tacche una statistica avversaria durante un suo attacco, fino a un massimo di -6. Inoltre, difendere un proprio alleato una volta per turno richiederà uno Slot Gratuito Rapido invece che uno slot difesa. Le tecniche difensive combinate ottengono un +20 di Potenza al valore finale. Attivare la tecnica richiede Slot Tecnica anziché Slot Tecnica Avanzata; deve essere la prima tecnica della fase difensiva. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: MedioBasso)
[Da Chunin in su]
Formazione Strategica - Senjutsu Haichi
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore coordina i suoi alleati per massimizzarne le capacità offensive: per tutta la fase offensiva, una tecnica di qualunque partecipante eseguita subito dopo quella di un alleato ha potenza aumentata di +10. Ogni partecipante una volta per turno può consumare uno slot azione per negare l'attivazione di AdO da parte di un alleato (deve dichiarare questa azione nel proprio turno). Ogni terzo attacco di una combinazione consecutiva di attacchi eseguita da persone diverse può causare Scoordinato per due round. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Medio)
[Da Chunin in su]
Tecnica Personale
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
Tecnica Personale. Tipo: Tai/Nin/Gen/Fuuinjutsu
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[Da Chunin in su]
Benedizione del Dio della Guerra - Bishamonten no Shukufuku
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Rituale da 1 Round (Rituale)
L'utilizzatore, dopo aver studiato il campo di battaglia per almeno un round, può osservare il campo di battaglia come se avesse una visuale "a volo di uccello" (conosce posizione e movimenti di tutto ciò che non è occultato nel raggio d'azione della tecnica, come se leggesse una mappa); osservare il campo di battaglia in questo modo richiede Slot Gratuito Lento. L'utilizzatore aumenta di 2 tacche il bonus concesso da Pianificazione se dà un ordine mentre osserva il campo di battaglia attraverso la sua visuale "a volo di uccello". L'utilizzatore può applicare la sua percezione in tutta l'area del campo di battaglia ai fini di individuare elementi furtivi; non può vedere elementi occultati o parzialmente occultati dietro ostacoli di grandi dimensioni. Finché il rituale è attivo, l'utilizzatore deve cedere almeno due slot azione e uno slot tecnica agli alleati ogni round. La tecnica dura 10 round. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: MedioAlto)
[Da Jonin in su]
Tecnica Personale
Villaggio: Specializzazione
Posizioni Magiche: Sconosciute (0)
Tecnica Personale. Tipo: Tai/Nin/Gen/Fuuinjutsu
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[Da Jonin in su]