Studente

Taijutsu

Al Volo - Isoide
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può afferrare al volo gli oggetti mobili che si trovano entro la sua portata tramite un movimento fulmineo di un arto superiore; può afferrare armi se la Forza o i Riflessi sono pari o superiori la Velocità dell'arma da afferrare. L'oggetto viene sempre afferrato dalla parte non dannosa, come il manico. Ogni slot difesa blocca un attacco extra. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso per Difesa)
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Calcio a Martello - Hanmākikku
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore effettua un primo calcio dal basso verso l'alto davanti a sé, contro l'avversario, con Velocità incrementata di 3 tacche. Poi l'utilizzatore effettua un potente calcio dall'alto verso il basso, mirando alla stessa zona del colpo precedente, con Forza aumentata di 3 tacche. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
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Kata del Salto - Takatobi no Kata
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, per l'intero round, può effettuare salti più efficaci, pari al triplo del normale. In alternativa, negli inseguimenti, è possibile incrementare la velocità di 1 passo a round. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso a salto)
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Kata del Taglio - Kiru no Kata
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare attacchi a taglio più efficaci. Una volta a round, un danno a taglio può causare Sanguinamento (DnT Leggero). Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso a colpo)
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Kata dell'Immobilizzazione - Kotei-ka no Kata
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare attacchi a immobilizzo più efficaci. Una volta a round, un attacco a immobilizzo causerà un intralcio di categoria superiore oppure per un round la vittima sarà Scoordinata, ovvero eseguire le tecniche richiederà più tempo. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso a colpo)
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Kata della Contusione - Aza no Kata
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare attacchi a contusione più efficaci. Una volta a round, un danno a contusione può causare una riduzioni delle prestazioni: la zona colpita, se è un arto, può essere Semiparalizzata per 1 round. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso a colpo)
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Kata della Perforazione - Kussaku no Kata
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare attacchi a perforazione più efficaci. Ogni danno a perforazione è considerato una Ferita Profonda. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso a colpo)
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Tecncia dello Scatto Rapido - Kurikku no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può scattare rapidamente verso una direzione, muovendosi della distanza concessa da uno slot azione. La velocità di spostamento è incrementata di 4 tacche. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Basso)
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Tecnica dell'Estrazione Mortale - Chishi Iai no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Premessa un'arma non estratta, riposta o non impugnata, l'utilizzatore può estrarre la stessa effettuando un rapido attacco. La Forza e Velocità del colpo aumentano di 3 tacche. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Basso)
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Tecnica della Brezza Feroce - Mōretsuna Soyokaze no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore è in grado di sferrare un attacco a distanza in più rispetto al massimo concesso. L'attacco a distanza extra avrà Precisione e Forza incrementati di 2 tacche. Tutti gli attacchi a distanza del round devono rivolgersi verso un singolo obiettivo. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
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Alzata della Foglia - Konoha Tounyuu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna ( 0 )
L'utilizzatore, se entro 6 metri dal proprio obiettivo, può sparire ricomparendo sotto l'avversario. Da questa posizione può sferrare un calcio ascendente che può scagliare l'avversario fino a 3 metri d'altezza. Il danno massimo è pari a mezza leggera; può causare Stordimento finché sospeso in aria. Non è possibile impugnare armi, PpCC esclusi. È possibile combinarla con la tecnica "Attacco Concatenato del Leone" o "Vento Ascensionale della Foglia" sfruttando uno slot tecnica base per attivarla. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
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Attacco Concatenato del Leone - Shishi Rendan
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Premessa la presenza dell'avversario in aria, l'utilizzatore può saltare raggiungendolo ed effettuerà un calcio ruotato diretto al fianco dell'avversario. Se colpito, l'utilizzatore lo sfrutterà come perno, ruotando su se stesso e fintando un secondo calcio ruotato; effettuerà invece un pugno con la mano diretto al busto per spezzargli il fiato. In conclusione effettuerà un calcio dall'alto verso il basso, diretto al busto, per scaraventare l'avversario a terra. Ogni colpo della serie ha Forza e Velocità incrementate di 2 tacche. Può essere combinata con la tecnica "Ombra Imprigionante","Alzata della Foglia" sfruttando uno slot tecnica base per attivarla. Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
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Attacco Improvviso - Kyuu Batsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare dei rapidi scatti per 2 slot azione sfuggendo alla vista avversaria grazie ad essi, sarà considerato occultato. Il primo attacco al termine dell'occultamento avrà un bonus di 3 tacche alla velocità. Entro 3 metri dall'avversario si verrà comunque percepiti. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
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Becco della Gru - Kijuuki no Tsuke
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, chiudendo le dita di una mano con forma simile ad un becco, può effettuare un attacco agli arti, dall'alto verso il basso contro l'attacco di un avversario, annullando tutta la sua offensiva. L'attacco può disarmare l'avversario oppure sbilanciarlo fino a farlo cadere a terra. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato l'utilizzatore. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
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Combinazione dei Tre Colpi - San Meichuu no Gouhei
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare tre attacchi acrobatici in serie a mani nude. Ogni colpo con una statistica incrementata di 3 tacche, a scelta tra Velocità, Forza, Agilità o Precisione; la statistica può essere scelta ad ogni colpo. Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Medio)
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Entrata Dinamica - Rikidouteki Kisai
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare un perfetto calcio volante, con velocità aumentata di 4 tacche. Può sbilanciare l'avversario. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Basso)
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Ombra Imprigionante - Kage Konoha Buyou
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può ridurre il movimento di un avversario precedentemente colpito: la vittima avrà Intralcio Leggero per 2 round. Altrimenti, se l'ombra della vittima tocca quella dell'utilizzatore all'attivazione, la vittima non potrà utilizzare gli arti inferiori o muoversi volontariamente dalla sua posizione per un singolo round. Può essere usata in combinazione con le tecniche "Alzata della Foglia","Attacco Concatenato del Leone" e "Vento Ascensionale della Foglia" sfruttando uno slot tecnica/azione attivarla. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Basso)
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Raffica della foglia - Konoha Reppuu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può compiere un giro di 360° sull'asse frontale, abbassando il baricentro, effettuando una spazzata alle gambe avversarie per sbilanciarlo e allontanarlo. La Velocità è aumentata di 4 tacche. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Basso)
[Allontanamento: 3 metri ogni grado]
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Tecnica della Parata - Kawasu no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Premesso un'offensiva avversaria, l'utilizzatore può afferrare l'arto attaccante se è entro la sua portata e può reagire azzerando le potenzialità offensive dei colpi in mischia e corpo a corpo. La Resistenza dell'utilizzatore è incrementata di 2 tacche; l'utilizzatore può parare al massimo attacchi con Forza pari o inferiore la Resistenza. Al termine della difesa, l'utilizzatore dovrà lasciare la presa prima di passare alla fase offensiva. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Basso a parata)
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Vento della Foglia - Konoha Senpuu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sferrare due devastanti attacchi: guadagna 2 slot azione extra per attacchi con gli arti inferiori. Entrambi gli attacchi hanno Velocità o Forza incrementati di 2 tacche. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Medio)
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Lama del Lupo - Ookami no Tsurugi
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sferrare un letale attacco sfruttando un'arma di tipo Lama. L'Agilità o la Precisione è incrementata di 3 tacche. Può essere usata in combinazione con un'altra taijutsu o ninjutsu di creazione armi spendendo uno slot tecnica. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Basso)
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Passo della Foschia Coprente - Kiri no Tsūka
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (1)
Premessa la presenza di nebbia, l'utilizzatore può compiere un movimento rapidissimo e quasi impercettibile all'interno della nebbia, spostandosi a piacimento. Il punto d'arrivo e il punto di partenza devono trovarsi oltre i 9 metri una fonte di chakra. Durante il movimento non è possibile effettuare nessuna offensiva. È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Velo di Nebbia", sfruttando uno slot tecnica base. Dopo aver attivato la tecnica, l'utilizzatore non può compiere altre azioni: il round termina. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Basso)
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Passo Furtivo dell'Assassino - Kira no Tsūka
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, se entro 6 metri dal proprio obiettivo, può effettuare uno scatto rapido risultando completamente occultato, ricomparendo vicino all'avversario. Poi, abbassando il proprio baricentro, effettuerà una spazzata alle gambe. Il danno massimo è pari a mezza leggera; può sbilanciare causando Stordimento finché a terra. Non è possibile usare armi, Potenziamenti esclusi. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
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Passo Scalzante dell'Inganno - Gimani no Tsūka
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sostituirsi con un qualsivoglia clone acquatico o di nebbia presente entro i 15 metri. L'azione è considerata istantanea. Per 2 round avrà l'esatto aspetto dei cloni. È possibile usarla in combinazione con le tecniche che creano cloni e copie sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo. Dopo aver attivato la tecnica, l'utilizzatore non può compiere altre azioni: il round termina. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Basso)
[Da Studente in su]
Taglio Battente - Koro-zu Kai
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare una serie rapida di colpi, dalla potenza limitata: ogni colpo ha Velocità incrementata di 2 tacche. La potenza massima di ogni attacco è 10. L'utilizzatore può sfruttare i propri slot azione per effettuare più attacchi. Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Basso per colpo)
[Slot Azione concessi: 1 ogni 2 Gradi]
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Attacco Concatenato del Drago - Komodoryu Rendan
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare una combinazione di 3 colpi per sfiancare l'avversario. Ogni colpo ha Velocità aumentata di 2 tacche, e causa Indebolimento alle zone colpite per 2 round. Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
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Colpo Brutale - Mugoi Ouda
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può tentare di afferrare gli arti superiori dell'avversario, presente entro 1,5 metri, con Velocità incrementata di 3 tacche. Se afferrato, l'utilizzatore eseguirà un calcio al fianco con Forza incrementata di 3 tacche accompagnando il gesto con uno strattone che può causare semiparalisi per 2 round. Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
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Doppia Rottura - Nibai Kyuukei Rendan
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare un numero elevato di colpi incrementando gli slot azione a disposizione: la tecnica concede 2 slot azione extra; gli slot azione extra sono concessi solo per azioni offensive. Gli attacchi non possono essere potenziati dal chakra. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso)
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Note del Dolore: Do! Re! - Itami no memo: Do! Re!
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, colpendo l'avversario, può allontanare la vittima fino a 9 metri di distanza tramite il chakra compresso. La Forza del colpo sarà incrementata di 3 tacche. Può essere utilizzata a mani nude o con [Potenziamenti]. È possibile combinarla con le tecniche "Note del Dolore: Mi! Fa! Sol!" e "Note del Dolore: La! Si! Do!" sfruttando un singolo slot tecnica avanzato per attivare le tecniche insieme, sullo stesso colpo. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Basso)
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Solco Fulmineo - Rariatto
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può potenziare un arto incrementando la Forza di 4 tacche; per attaccare l'avversario è necessario eseguire un colpo con il braccio teso a mani nude o con [Potenziamento]. La tecnica si disattiva una volta portato il colpo, anche se non colpito il bersaglio. I danni sono considerati Ferita Profonda; può causare ustione (DnT Medio). Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
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Acrobazia Tropicale - Nettai no Kyokugei
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare manovre complesse per attaccare da posizioni insolite per un round: un doppio movimento non causa AdO all'utilizzatore, l'altezza massima dei salti è raddoppiata (x2). Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Basso)
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Arma Volante - Tonde Irubuki
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Balzando sopra ad un arma mediogrande in movimento, l'utilizzatore può planare dolcemente e muoversi in volo sfruttando gli slot azione: il movimento concesso dagli slot azione è incrementato (x1.5); cambiare traiettoria richiede uno slot azione. È possibile attaccare in volo. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Può essere usata in combinazione con "Acrobazia Tropicale" spendendo uno slot tecnica/azione per l'attivazione e/o mantenimento. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Basso / Mantenimento: ¼ Basso)
[Round Massimi: 1 ogni Grado]
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Maestria Tropicale - Nettai no Shūtoku
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore è in grado di sferrare un attacco in più rispetto al massimo concesso; l'attacco extra dovrà sfruttare un arma di villaggio. L'attacco extra avrà Velocità e Forza incrementati di 2 tacche. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Medio)
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Prima Stella - Shodai Hoshi
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Sfruttando il movimento di un'arma media o superiore, l'utilizzatore può emettere una folata di vento in grado di fermare tutte le armi in volo di dimensioni medie o inferiori. La folata di vento ha gittata pari a 12 metri. Può essere usata in combinazione con "Seconda Stella" e "Terza Stella" spendendo uno slot tecnica ognuna. È possibile utilizzare questa tecnica più volte a round spendendo uno slot azione. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Basso)
[Ampiezza Massima: 3 metri a Grado]
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Tecnica dello Spaccamontagne - Yama o Kowasu no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sferrare un pugno dalle potenzialità offensive altamente incrementate: la Forza dell'attacco sarà incrementata di 4 tacche; il colpo causerà Dolore (DnT Medio) nella zona colpita. Se utilizzata contro pareti di roccia, è possibile distruggerle facilmente. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso))
[Raggio Distruzione: 3 metri ogni grado]
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Ninjutsu

Eruzione Rocciosa - Iwa no Funka
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore, colpendo il terreno, può far emettere diverse rocce dal diametro di mezzo metro entro 15 metri, che saliranno verso l'alto con traiettoria lineare; sarà accompagnato da un tremore e crepe nel terreno. La potenza di ogni roccia è pari a 15. Può far sbalzare in aria l'obiettivo fino a 3 metri. Ogni roccia oltre la prima richiede uno slot azione/tecnica; la Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso ogni roccia)
[Rocce massime: 1 per Grado]
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Mille Aculei - Kebari Senbon
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può trasformare i propri capelli in spiedi che verranno scagliati con traiettoria lineare entro 9 metri di distanza. L'area d'influenza dell'attacco avrà diametro pari a 1,5 metri. La potenza è pari a 20. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
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Sfere d'Acqua Solida - Teppoudama
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (6)
L'utilizzatore può emettere diverse sfere d'acqua solida dal diametro mezzo metro entro 15 metri. Quando iniziato a emettere le sfere d'acqua, l'utilizzatore non potrà muoversi ma potrà variare il punto d'impatto dei proiettili acquatici successivi. La potenza di ogni sfera è pari a 20. Ogni lancio oltre al primo richiede uno slot azione/tecnica; la Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso ogni sfera)
[Sfere Massime: 1 per Grado]
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Simulacro di Spine - Marin Jizou
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può rendere i propri capelli molto resistenti, trasformandoli in una difesa resistente ed efficace, in grado di proteggere e danneggiare l'avversario. I capelli avvolgeranno completamente l'utilizzatore e concederanno una protezione di potenza pari a 15. La coperta di capelli risulterà dannosa per qualsiasi attaccante, che subirà un danno di potenza 5 se toccata la coperta di spine a mani nude. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio)
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Tecnica del Fumo Solido - Kokei Kemuri no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Serpente, Tigre, Serpente, Tigre (5)
L'utilizzatore può emettere sfere di fumo di 10 centimetri con consistenza solida e colorito grigiastro. All'impatto contro una superficie solida questa provocherà una fiammata di potenza 15 nel raggio di 1,5 metri, che divamperà velocemente; può causare Bruciature (DnT Leggera). Ogni lancio richiede uno slot azione/tecnica; la velocità è pari alla Forza dell'utilizzatore. Ogni sfera lanciata con lo stesso slot azione non incrementa il danno ma l'area d'effetto. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso ogni sfera)
[Sfere Massime: 1 per Grado]
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Tecnica del Fumogeno Istantaneo - Hayai Hatsuen-dan no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può alzare una piccola nuvola di fumo. Il fumo occulterà tutto ciò presente entro 1,5 metri dall'utilizzatore per un round. Può essere usata in combinazione con un'altra tecnica avanzata spendendo uno slot tecnica/azione. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: ½ Basso)
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Tecnica del Furto - Tounan no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sfruttare dei fili di chakra per agganciarsi ad uno o più oggetti entro 6 metri e prelevarlo, senza toccarli. L'azione è considerata un movimento furtivo; non esiste un raggio minimo di percezione. La vittima avrà percezione ridotta di 6, se non si aspetta un'azione simile; ogni Unità d'oggetti prelevata riduce il malus di 1,5. Può essere usata in combinazione con la "Tecnica dell'Arma Fantasma" spendendo uno slot tecnica base. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso ogni slot)
[Unità massime: 1 per Grado]
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Tecnica della Sfera Fulminea - Denki-kyū no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Capra, Pecora, Topo, Drago (5)
L'utilizzatore può creare un sfera d'elettricità con diametro pari a 25 centimetri che potrà essere indirizzata contro l'avversario; la gittata massima è 15 metri. La potenza è pari a 10 e può Semiparalizzare la zona colpita per 1 round o Scoordinare la vittima per 2 round, se colpita la testa. Ogni lancio oltre il primo richiede uno slot azione/tecnica; la velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore, mentre se effettuato un lancio con il braccio, la velocità della sfera sarà pari alla Forza dell'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso ogni sfera)
[Sfere Massime: 1 per Grado]
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Tecnica delle Corde - Ayatsuito no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può immettere il chakra verso i fili di nylon e corde, aumentando le capacità di utilizzo: sfruttando dei supporti potrà spostarsi come fossero liane, o evitare una caduta appigliandosi a sostegni solidi senza utilizzare rampini. Può imbrigliare facilmente un avversario causandogli sempre un Intralcio Leggero; la vittima dovrà usare la forza e 1 slot azione per liberarsi dalla presa, oppure usare la propria manualità per disfare i nodi, tramite uno slot gratuito lento. Ogni azione sopra descritta richiede almeno uno slot azione per essere effettuata dall'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso / Mantenimento: ½ Basso)
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Vento Affilato - Surudoi Kaze
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore può creare una semisfera di vento con diametro pari a 25 centimetri che potrà essere indirizzata contro un avversario; ha una gittata di 15 metri. La potenza è pari a 15 e oltrepassa ogni ostacolo colpito, proseguendo per la propria traiettoria finché esaurita la gittata. Ogni lancio richiede uno slot azione/tecnica; la Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso ogni semisfera)
[Semisfere Massime: 1 per Grado]
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Getto d'Olio - Gamayudan
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può emettere una notevole quantità d'olio. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. L'olio non ha finalità offensive, ma riduce la Velocità e Riflessi di 1 tacca se bagnato l'obiettivo; causa Intralcio Leggero a chi presente nel raggio d'azione. L'olio è infiammabile: le fiamme rimarranno attive per 2 round e possono causare Ustione (DnT Leggero) sulla vittima ogni round di permanenza. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso ogni 6 metri)
[Raggio d'azione: 12 metri ogni Grado]
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Lingue di Fuoco - Katon no Shita
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Cogniglio, Tigre, Lepre, Coniglio, Capra (5)
L'utilizzatore può emettere un getto di fiamme lungo 6 metri, dal diametro di mezzo metro. È possibile emettere più lingue di fuoco che partiranno dal punto d'impatto della fiamma precedente; si potranno estendere per altri 6 metri. La gittata massima è pari a 18 metri dall'utilizzatore. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza di ogni lingua di fuoco è 10. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso ogni lingua)
[Lingue Massime: 2 ogni grado ninja]
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Onda Acquatica - Mizurappa
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre, Cavallo, Topo, Tigre (4)
L'utilizzatore, mantenendo il sigillo della tigre, può emettere un potente getto d'acqua. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La gittata massima è 6 metri, mentre la larghezza è 3 metri; la potenza offensiva sarà pari a 30. Se presenti almeno 12 unità, le dimensioni e la gittata saranno raddoppiate. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
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Palla di Fuoco Suprema - Katon: Goukakyuu no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Cinghiale, Cavallo, Tigre (5)
L'utilizzatore può emettere una grande palla di fuoco con gittata pari a 15 metri; la grandezza varia con l'esperienza dell'utilizzatore. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza è pari a 25. Può causare un'Ustione Leggera. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
[Raggio Sfera: 1,5 metri ogni Grado]
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Onda Acquatica - Mizurappa
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre, Cavallo, Topo, Tigre (4)
L'utilizzatore, mantenendo il sigillo della tigre, può emettere un potente getto d'acqua. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La gittata massima è 6 metri, mentre la larghezza è 3 metri; la potenza offensiva sarà pari a 30. Se presenti almeno 12 unità, le dimensioni e la gittata saranno raddoppiate. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
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Soffio Artico - Hokkyoku no Iki
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre, Serpenta, Cane, Tigre, Cinghiale (5)
L'utilizzatore può emettere un cono di vento ghiacciato che può arrivare fino a 12 metri di distanza, con una larghezza massima di 3 metri. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza del getto è pari a 20; può causare Ustione (DnT Medio) da congelamento Tipo: Ninjutsu - Hyouton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
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Spruzzo di Pioggia - Ame no Shibuki
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (3)
Premessa la presenza di acqua o pioggia, l'utilizzatore può scalciare l'acqua creando uno spruzzo d'acqua di potenza difensiva pari a 25, frontalmente, oppure può circondarsi completamente, con potenza difensiva pari a 15. È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Passo Evasivo dell'Assassino", sfruttando uno slot tecnica base. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso)
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Tecnica dei Servitori di Nebbia - Kirishiyōnin no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Ariete, Scimmia, Cinghiale, Scimmia, Serpente (5)
L'utilizzatore può creare un alto numero di cloni di color nero, entro 3 metri l'uno dall'altro; hanno l'equipaggiamento dell'utilizzatore tinto di nero. Fingeranno di attaccare l'avversari presenti nell'area d'effetto, con soli attacchi a distanza: ogni slot azione utilizzato concede 2 azioni dei cloni. I cloni non causano danni e quando colpiti con attacchi fisici rispondendo all'urto come fossero fatti di pece: al termine dell'attacco avversario possono rigenerarsi. È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Presenza Effimera", sfruttando uno slot tecnica base. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: Mediobasso)
[Cloni Massimi: 5 ogni grado ninja]
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Tecnica del Geyser Respingente - Kanketsusen Banpā no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Ariete (1)
L'utilizzatore, sbattendo il piede a terra, può creare una piccola colonna d'acqua entro 9 metri, preceduta da una piccola pozza d'acqua. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La colonna può respinge il bersaglio di 3 metri indietro causando uno Stordimento Leggero, blocca un attacco di potenza pari o inferiore a 10 oppure altera la traiettoria di un oggetto in moto. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso)
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Tecnica del Piranha Tropicale - Pirania no jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Gallo (1)
L'utilizzatore, sfruttando l'umidità, può creare dei costrutti a forma di piranha di dimensioni esigue e colori sgargianti; potranno fluttuare entro 1,5 metri l'utilizzatore. Utilizzatore escluso, attaccheranno chiunque presenti delle ferite sanguinanti o del sangue non rappreso, focalizzandosi in queste zone; causeranno danni da taglio. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. L'attacco di 3 piranha richiede 1 slot azione. La potenza di ogni piranha è pari a 5. Attaccare l'avversario causa la distruzione del costrutto. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: ½ Basso ognuno / Mantenimento: ½ Basso ognuno)
[Piranha Massimi: 3 ogni grado ninja]
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Tecnica della Lama di Ghiaccio - Kōrinotsurugi no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Capra, Topo, Cinghiale, Lepre, Cane (5)
L'utilizzatore può rivestire oggetti o una zona del corpo di uno strato di ghiaccio, che causa danni da taglio. Incrementa la potenza offensiva di 5 può causare Sanguinamento (DnT Leggero) una volta a round. Non è cumulabile ad altri Potenziamenti. La lama può durare fino a 2 round.. Tipo: Ninjutsu - Hyouton
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso)
[Unità Massimi: 1 ogni grado ninja]
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Tecnica della Moltiplicazione Acquatica - Mizu Bunshin no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Topo, Gallo, Lepre (3)
L'utilizzatore può creare cloni di sé sfruttando almeno 3 unità d'acqua ogni copia. Le copie possono essere create ad una distanza di 1,5 metri dall'utilizzatore o da un clone e possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 30 metri, superata questa distanza si dissolvono riversando acqua nell'arena. Si possono muovere contemporaneamente o 1 clone o l'utilizzatore. Le loro statistiche sono pari energia l'utilizzatore. Hanno 100 crediti equipaggiamento dell'utilizzatore; non è possibile duplicare Bombe e Tonici. La vitalità è pari a ½ leggera ogni grado ninja. Il chakra posseduto è diviso equamente tra tutte le copie create e l'utilizzatore; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso)
[Cloni Massimi: 1 ogni grado ninja]
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Velo di Nebbia - Kirigakure no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Scimmia (1)
L'utilizzatore può ricoprire una vasta area da una fitta nebbia. Chiunque all'interno della nebbia sarà considerato "occultato" e potrà essere visto solo entro 1,5 metri. La tecnica del velo di nebbia annulla e viene annullata dalla calura naturale o dalla tecnica Afa Terrestre nelle aree in cui sovrapposta, da tecniche potenza pari o superiore a 30 oppure da tecniche o tecniche speciali che generino un forte vento o calura con con un consumo pari a quello di attivazione della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso ogni 9 metri / Mantenimento: ¼ Basso ogni 9 metri)
[Raggio Massimo: 9 metri a grado]
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Fune del Serpente - Fie jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Topo, Tigre, Uccello (3)
L'utilizzatore può creare dal proprio corpo diversi serpenti dalla lunghezza massima pari a 9 metri. Le serpi si avvinghieranno in una struttura solida a discrezione dell'utilizzatore e potranno: avvicinare o allontanare l'utilizzatore di 9 metri con Velocità incrementata di 3 tacche, anche da posizioni insolite, come in volo; raccogliere o allontanare oggetti; disarmare l'avversario con Agilità pari alla Precisione dell'utilizzatore aumentata di 2 tacche. Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso)
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Moltiplicazione Sonica - Oto Bunshin
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Suono (1)
L'utilizzatore può creare rapidamente delle copie tramite il suono entro 1,5 da sé o da un'altra copia. Posseggono qualsiasi oggetto posseduto dall'utilizzatore, possono produrre rumore ed effettueranno solamente azioni compiute dallo stesso utilizzatore sebbene senza potenzialità offensive o difensive. Se a contatto con fonti di chakra, esplodono con un piccolo boato che può causare Confusione (DnT Leggero). Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: ½ Basso per copia)
[Cloni Massimi: 3 per Grado]
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Onda Stordente - Muchuuha
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente, Scimmia, Cane oppure Voce (3)
L'utilizzatore può modificare la pressione dell'aria tramite l'utilizzo della propria voce o dei suoni circostanti. Potrà concentrare il suono all'interno della propria bocca oppure sotto forma di sfera da afferrare; quando desiderato è possibile scagliarlo entro 15 metri causando un'onda d'urto di raggio 3 metri che ha potenza pari a 20. Può causare Indebolimento per 2 round. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
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Saliva Acida - Suppai Tsuba
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Uccello, Cavallo, Serpente (3)
L'utilizzatore può espellere un getto acido. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Il liquido viscoso e corrosivo ha una gittata massima di 12 metri e causa un danno di potenza 10 e può causare una Bruciatura (DnT Leggera). Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso)
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Stretta della Serpe - Hebi no Hōrudo
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può evocare dal proprio corpo dei serpenti. La lunghezza massima è pari a 6 metri; ha statistiche parienergia l'utilizzatore, con Forza incrementata di 3 tacche; ogni serpe ha 2 leggere di vitalità. Il morso ha una potenza pari a 20, lo stritolamento una potenza pari a 10. Non possono incrementare le proprie statistiche. Le serpi possono rimanere attive per massimo 2 round. Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio ogni serpente)
[Serpi Massime Evocabili: 1 per Grado]
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Tecnica del Palmo Elettrostatico - Seiden Tenohira no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Ratto, Serpente (2)
L'utilizzatore può convogliare l'elettricità nel proprio palmo. Se toccato un arto può causare Semiparalisi e Azzopato per 2 round; se toccato il busto può causare un danno di potenza 20; se toccato il volto può causare Scoordinamento e Confusione. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Mediobasso)
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Tecnica del Suono Fantasma - Oto Yurei no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Scimmia, Pecora, Topo, Maiale (4)
L'utilizzatore può generare dei suoni da qualsiasi punto entro 21 metri di distanza. Il suono riproducibile può essere di qualsiasi tipo con qualsivoglia tonalità; l'intensità massima è pari al gridare di una persona. Ascoltare il suono annulla l'abilità Udito Perfetto avversario oppure ridurre la Percezione avversaria di 1. Una volta a round è possibile muovere il punto d'origine del suono entro il movimento concesso dallo slot azione. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso / Mantenimento: ½ Basso)
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Brezza del Deserto - Sabaku no Soyokaze
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Cinghiale (1)
L'utilizzatore, con un movimento delle braccia, potrà creare un piccolo flusso d'aria calda che si estenderà per 6 metri. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore; la potenza è pari a 10. Il flusso, se colpisce l'avversario, può far indietreggiare l'avversario. Se presente un ambiente polveroso, sabbioso o con la presenza di piccoli detriti, il flusso causa accecamento per un round. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso)
[Indietreggiamento: 3 metri ogni Grado]
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Esplosione Terrena - Doton Bakuha
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Cinghiale, Topo, Capra, Tigre (4)
Premesso il contatto con il terreno, l'utilizzatore può provocare delle piccole esplosioni entro 15 metri. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Ogni esplosione sarà preannunciata da un piccolo accumulo di terra, per poi detonare in un'esplosione di potenza pari a 10, in un raggio di 1,5 metri. Scagliare diverse esplosioni contemporanee incrementa il raggio, ma non la potenza. Ogni esplosione oltre la prima richiede l'utilizzo di uno slot azione/tecnica. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso ogni esplosione)
[Esplosioni Massime: 2 ogni Grado]
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Punte di Terra - Chikyū no Supaiku
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (1)
L'utilizzatore può far esplodere dal pugno diverse punte di terra: la velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore, la potenza è pari a 20 e possono colpire chiunque entro mezzo metro l'utilizzatore. È possibile combinarla con la tecnica "Pugno di Terra" sfruttando uno slot tecnica base per attivarla, oltre che il relativo consumo. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso)
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Raffica del Deserto - Sabaku Toppū
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Tigre, Capra, Scimmia, Drago, Serpente, Drago (6)
L'utilizzatore può emettere una visibile raffica di vento di raggio di 3 metri che proseguirà in linea retta rispetto l'utilizzatore per 6 metri. La potenza è pari a 20. Se presente un ambiente polveroso, sabbioso o con la presenza di piccoli detriti di diversa natura, la percezione verrà ridotta di 1 per 1 round successivo l'attacco. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
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Sabbia del Vento - Fuusajin
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Gallo (1)
L'utilizzatore può manipolare la polvere presente nell'ambiente e creare una zona di sabbia che vincoli ogni persona presente. All'interno della zona, la gente presente avrà intralcio Medio e una riduzione di 1 della percezione. L'area rimarrà attiva per 2 round. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso)
[Raggio massimo: 6 metri ogni Grado]
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Scia di Vento - Kaze no Michi
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Tocco (5)
L'utilizzatore, toccando le proprie armi [A Distanza], potrà donargli una patina di chakra di vento che incrementerà le potenzialità La velocità del proiettile sarà incrementato di 2 tacche e può usare il bonus a Precisione o di Concentrazione anziché quello della Forza: durante il lancio causerà una caratteristica scia di vento che da il nome alla tecnica. Le armi devono essere scagliate nel round d'attivazione. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ¼ Basso ogni 10 potenza)
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Tecnica del Muro di Vento - Fūheki no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Scimmia (1)
L'utilizzatore può creare entro 3 metri da sé un muro di vento, alto e lungo 3 metri, caratterizzato da un visibile turbinio. Il muro ha una potenza difensiva di 30. Causa un danno di potenza 20 ad una fonte di chakra consistente che lo oltrepassi, utilizzatore escluso; la tecnica si disattiverà se oltrepassato. Dura un round. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
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Tecnica del Rafforzamento - Doton: Kouka Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può richiamare uno strato di terra in grado di proteggerlo dalle offensive esterne. Otterrà una protezione di potenza 20 e durezza 3 nelle zone scelte. La protezione può rimanere attiva per massimo 1 round. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Medio)
[Zone Influenzabili: 1 ogni grado]
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Tecnica dell'Afa Terrestre - Chinetsu no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Drago, Lepre, Coniglio, Cinghiale, Bue (5)
L'utilizzatore può incrementare notevolmente la temperatura in una zona, aumentando la sudorazione e diminuendo le capacità d'osservazione. Nell'area la Percezione e Furtività dei presenti può essere ridotta di 1, a scelta dell'utilizzatore. Oppure, l'Efficacia di tutti i genjutsu effettuati dall'utilizzatore o suoi alleati è incrementata di 10. Tecniche con un potenza superiore a 30 che agiscono in tutta l'area influenzata la possono dissolvere completamente. La tecnica dell'afa terrestre annulla e viene annullata dalla nebbia naturale o dalla tecnica velo di nebbia se di uguali dimensioni. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso ogni 9 metri / Mantenimento: ¼ Basso ogni 9 metri)
[Raggio Massimo: 9 metri a grado]
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Tecnica della Bollitura - Futtō no Jutsu
Villaggio: Taki
Posizioni Magiche: Drago, Capra, Drago, Topo, Bue (5)
L'utilizzatore può riscaldare l'acqua nell'ambiente e di precipitazioni acquose (pioggia) o prodotta da un jutsu entro 6 metri da se. L'acqua causerà Ustione (DnT Medio) a contatto. L'effetto dura uno slot azione. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso)
[[Unità Influenzabili: 3 per grado]]
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Genjutsu

Contagio della Fragilità - Kyojaku kansen
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Contatto (0)
L'illusione si attiva se un liquido corporeo dell'utilizzatore entra in contatto con la vittima. La vittima crederà di essere infetta da una malattia, subendo uno status Medio. L'efficacia è pari a 20. Tipo: Genjutsu
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medio / Mantenimento: ½ Basso)
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Illusione Accecante - Gensou
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'illusione si attiva se la vittima vede l'utilizzatore e questi si trova entro nove metri. Le vittime vedranno generarsi alle spalle dell'utilizzatore una luce intensa che renderà Accecate le vittime per 1 round oppure finché non subito un attacco. L'efficacia è pari a 20. Tipo: Genjutsu
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medio)
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Malosguardo - Aku no Gyoshi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra, Serpente, Pecora (3)
L'illusione si attiva se la vittima vede l'utilizzatore comporre i sigilli subito dopo essersi occultata o resa furtiva, entro 12 metri. Le vittime crederanno che il loro occultamento sia fallito, si sentiranno osservate e avranno un malus di 4,5 alla furtività. L'efficacia è pari a 20. Tipo: Genjutsu
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
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Percezione Falsata - Kokohi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Drago, Cavallo, Cinghiale (5)
L'illusione si attiva senza medium: l'utilizzatore modificherà l'aspetto esteriore di un oggetto grande fino a 4 unità per grado ninja, senza cambiare la dimensione. La vittima non vedrà l'aspetto reale dell'oggetto ma l'inganno dell'utilizzatore, subendo l'illusione osservandolo. L'illusione è permanente finché non rilasciata. E' possibile aggiungere degli automazioni e piccole azioni ripetitive. L'efficacia è pari a 20. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Mediobasso)
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Tecnica del Richiamo Ammaliante - Yokubō no Denwa no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se le vittima sono presenti entro 12 metri dall'utilizzatore. Le vittime udiranno un qualunque suono provenire da un punto deciso dall'utilizzatore all'attivazione e saranno invogliate a raggiungerlo e rimanerci; le vittime non raggiungeranno né stazioneranno in un posto apparentemente dannoso per la propria salute. Se la vittima si oppone alla malia, avrà un malus di 2 tacche a Velocità e Riflessi. L'efficacia è pari a 20. Tipo: Genjutsu
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
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Tecnica del Sonno - Nemuri no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'illusione si attiva prendendo alla sprovvista la vittima e poggiando le mani sulle spalle; la vittima non deve accorgersi della minaccia, ma considerarsi in una situazione di calma, senza pericoli. La vittima cadrà in un sonno illusorio per 3 ore o finché non rilasciata. L'efficacia è pari a 20. Rivolgere una minaccia di danno fisico, sveglia la vittima prima dell'esecuzione. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medio)
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Tecnica dell'Esercito Immaginario - Souzo-jou no Guntai no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Drago, Serpente, Bue, Topo, Cinghiale (5)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha almeno un clone attivo e la vittima lo ha nel suo campo visivo mentre vengono composti i sigilli. Ogni clone genererà altri cinque cloni che resteranno entro 1,5 metri e copieranno ogni movimento del costrutto, interagendo come se fossero un clone effettivo, ma intangibili. L'efficacia è pari a 20. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Basso / Mantenimento: ¼ Basso)
[Cloni Influenzabili Massimi: 4 per Grado]
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Tecnica dell'Immagine Residua - Zanzo no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cane (1)
L'illusione si attiva se la vittima osserva l'utilizzatore mentre compone la posizione magica, entro 9 metri. L'utilizzatore potrà spostarsi entro 6 metri facendo rimanere nella posizione originale un'immagine residua, bloccata nell'atto di comporre il sigillo. Avvicinarsi entro 6 metri dalla vittima, comporre tecniche o effettuare offensive disattiva l'illusione. L'efficacia è pari a 20; dura un singolo round. Può essere usata in combinazione con una qualsiasi tecnica avanzata spendendo uno slot tecnica base. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Mediobasso)
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Tecnica della Distrazione - Kanzasushitī no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Scimmia, Sepente (3)
L'illusione si attiva toccando un'arma, oggetto o parte del corpo desiderata dopo l'esecuzione dei sigilli. Se la vittima osserva la zona scelta la riterrà notevolmente pericolosa e degna di attenzione, risultando meno attenta a tutto il resto, con status Scoordinato. L'efficacia è pari a 20. Tipo: Genjutsu - Tameshi/Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
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Tecnica della Mano in Fiamme - Hinote no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore tocca la vittima in una qualsiasi parte del corpo. La vittima sentirà prima del bruciore sulla zona toccata e poi vedrà delle fiamme divampare per ricoprire l'intera zona. L'illusione non causa danni, ma può distrarre la vittima facendole tentare di spegnere le fiamme (cercare di spegnere il fuoco causa AdO), il fuoco è resistente all'acqua o al vento e causa calore intenso, ma non dannoso. L'efficacia è pari a 20. Tipo: Genjutsu
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
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Danza della Luna Crescente - Mikazuki no Mai
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'illusione si attiva se la vittima è presente entro 9 metri. La vittima vedrà due costrutti illusori identici all'utilizzatore, con pari prestazioni. I costrutti effettueranno azioni offensive muovendosi parallelamente all'utilizzatore, gli attacchi e gli spostamenti possono essere diversi nella forma ed esecuzione ma avranno la stessa velocità e saranno diretti alla vittima, pur senza capacità offensive. Una volta portato il colpo l'illusione avrà termine. L'efficacia è pari a 20. Può essere combinata con la tecnica "Danza della Luna" sfruttando uno slot tecnica per attivarla. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Basso)
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Tecnica della Presenza Effimera - Kasukana Sonzai no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cinghiale, Serpente, Topo, Gallo, Lepre (5)
L'illusione si attiva se la vittima osserva l'utilizzatore e questo è distante oltre 9 metri. La vittima vedrà scomparire l'utilizzatore, non potrà essere percepito e le sue armi saranno invisibili anche se scagliate: torneranno visibili entro 6 metri la vittima. Se l'utilizzatore si avvicina entro 9 metri la vittima, l'illusione si scioglierà. L'efficacia è pari a 20; è necessario indicare la zona in cui presente l'utilizzatore per rilasciare l'illusione. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: Basso)
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Nido di Serpenti - Hebi no Su
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Cane, Serpente, Topo, Scimmia, Cavallo, Drago, Cavallo (7)
L'illusione si attiva se osservati i sigilli dalla vittima durante il caricamento della tecnica. La vittima vedrà comparire fino a 8 serpenti dalle dimensioni medie, che saranno disposte a piacimento dall'utilizzatore entro 15 metri. Tramite Slot azione è possibile effettuare un'azione con un serpente, con veocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. Al morso i serpenti rimarranno attaccati continuando a stringere, causano Dolore (DnT Leggero) e Ingombro dell'arto finché attaccato. È necessario uno slot azione per liberarsi da un serpente, ma causa AdO. L'efficacia dell'illusione è pari a 20. Tipo: Genjutsu - Genjutsu
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Basso ogni 2 serpenti / Mantenimento: Basso ogni 2 serpenti)
[Zone Influenzabili: 1 per Grado]
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Tecnica dei Fumi Fraudolenti - Nise Joki no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente, Cavallo, Scimmia, Uccello, Mucca, Serpen (6)
L'illusione si attiva se le vittime passano in una zona di 1,5 metri di raggio a zona scelta dall'utilizzatore. Ogni vittima noterà salire dal terreno una nuvola di gas lacrimogeno: la Percezione sarà ridotta di 2, chiunque all'interno della nebbia sarà considerato "occultato" e potrà essere visto solo entro 1,5 metri; i malus scompariranno dopo 1 round dall'allontanamento. L'efficacia è pari a 20. Tipo: Genjutsu - Genjutsu
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
[Raggio Massimo: 1,5 metri per Grado]
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Tecnica del Suono Disturbante - Bōgai-on no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se la vittima sente un suono a scelta dall'utilizzatore, presente entro 9 metri. Ogni volta che percepisce quel suono subirà una finta proveniente dall'origine dello stesso, sotto forma di onda sonora visibile grande 2 Unità con velocità aumentata di 2 tacche e che si disperderà senza danni al contatto. L'efficacia dell'illusione è pari a 20. Tipo: Genjutsu - Genjutsu
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Basso / Mantenimento: ½ Basso)
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Tecnica del Sentiero di Sabbie Mobili - Ryusa Doro no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Gallo, Cavallo, Tigre, Drago, Scimmia (5)
L'illusione si attiva se la vittima vede l'utilizzatore e si trova entro entro 12 metri dallo stesso. La vittima vedrà il terreno che lo separa dall'utiilizatore trasformarsi in sabbie mobili larghe 3 metri che avanzano nella sua direzione. La velocità delle sabbie è parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. Entrare in contatto con la sabbia causa Ingombro Medio. Muoversi spesso ed agitarsi causerà un illusorio sprofondamento, rendendo sempre più difficile utilizzare gli arti inferiori: dopo il primo movimento, la vittima avrà Semiparalisi degli arti inferiori anziché Ingombro Medio. L'efficacia è pari a 20. Tipo: Genjutsu - Dame-ji/Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
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Fuuinjutsu

Simbolo del Depotenziamento - Yowa-sa no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può depotenziare la parte del corpo in cui presente il sigillo. Per un round avrà un malus di 3 tacche in una statistica scelta. Una volta sfruttato il malus, il relativo simbolo scomparirà. L'utilizzatore può decidere quando attivare il sigillo. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza attivare alcun effetto. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medio)
[Simboli Massimi: 2 ogni grado]
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Simbolo del Fisico - Karada-sei no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare la parte del corpo in cui presente il sigillo. Per un round avrà un miglioramento di 1 tacca in una statistica scelta per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza attivare alcun effetto. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso ogni tacca)
[Simboli Massimi: 2 ogni grado]
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Simbolo della Psiche - Seishin no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo, l'utilizzatore può potenziare le ninjutsu o genjutsu eseguite. Una genjutsu o ninjutsu avrà un incremento di potenza o efficacia di 5 per grado ninja posseduto. Una volta sfruttato il bonus, il relativo simbolo scomparirà. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza effetto. È possibile attivare massimo un sigillo sulla stessa tecnica. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso ogni potenza 5)
[Simboli Massimi: 1 ogni grado]
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Genin

Taijutsu

Assalto Tellurico - Ji Denryū no Boko
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Sferrando un potente colpo a terra, l'utilizzatore può far emergere a distanza un cilindro di roccia dalla terra, dal diametro di circa un metro e mezzo e lunghezza pari a 2 metri. La roccia ha potenza pari a 30 e Velocità pari alla Velocità dell'utilizzatore. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Distanza Massima: 3 metri per grado]
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Balzo dello Squilibrio - Fukinkō no Hiyaku
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Poggiando le mani a terra e rimanendo in equilibrio, l'utilizzatore può effettuare un rapido balzo per colpire l'avversario a livello delle scapole con gli arti inferiori. La Forza e Velocità del colpo sono aumentate di 4 tacche; può far cadere a terra l'avversario. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
Carica - Tokken
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare una devastante carica portata con la spalla, contraendo i muscoli del corpo. La Resistenza e la Forza aumenteranno di 3 tacche. È difficile ostacolare fisicamente l'utilizzatore: può abbattere grosse strutture, come alberi, case, o avversari di forza e stazza di molto maggiori. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
Colpo di Ginocchio - Shoushitsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare una potente ginocchiata al busto avversario che; può essere eseguita entro tre metri dall'obiettivo. Forza e Velocità sono incrementati di 2 tacche. Causa Dolore (DnT Medio) in tutto il corpo; se parato, solo la zona colpita sarà Indebolita. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
Colpo Stremante - Tsukareru Kogeki
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può rendere i propri colpi fisici debilitanti. Ogni colpo senz'armi o con [Potenziamenti] può ridurre di 1 tacca la resistenza nella zona colpita, oltre al danno; i malus rimarranno attivi per 2 round. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ¼ Basso per Colpo)
[Malus Massimo: 1 per Grado]
[Da Genin in su]
Corsa Fulminea - Inazuma Jinshu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può scattare rapidamente diritto verso un avversario, compiendo una circonferenza attorno l'avversario, ad una distanza minima di 3 metri; la distanza percorribile con uno slot è raddoppiata. In qualsiasi momento può decidere di concludere la corsa per scagliarsi verso l'avversario, per effettuare un singolo colpo che avrà Forza e Velocità aumentate di 3 tacche. Da questa posizione può effettuare altri colpi, senza bonus. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
Palmo Distruttivo - Houshou
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare un colpo con il palmo: la Forza è incrementata di 4 tacche e non risentirà di nessun malus da eventuali danni subiti durante l'esecuzione. Il colpo inoltre può spingere indietro l'avversario di 9 metri. È possibile utilizzarla in Subisci e Mena come se posseduto il talento 'Tecniche Immobili'. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
Taglio dell'Aria - Kamaitachi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore sarà in grado di effettuare un attacco a distanza con un'arma [Mischia]; la Velocità è pari a quella dell'utilizzatore. Il raggio d'azione di un singolo colpo verrà incrementato da un fascio luminoso di potenza pari all'arma. Gli effetti e status che l'arma può causare sono estesi al Taglio dell'Aria. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Raggio Massimo: 1,5 metri per Grado]
[Da Genin in su]
Tecnica della Parata - Ukenagashi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare la Resistenza di 4 tacche e dimezzare la potenza degli attacchi subiti. Sarà possibile mantenere il bonus per tutta la fase difensiva. La tecnica è inefficace se l'attacco colpisce eludendo la parata. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato l'utilizzatore. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
Tecnica della Spazzata - Haku no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare una spazzata con potenzialità superiori. Tutta l'azione, composta da un veloce abbassamento verso terra e rotazione sul proprio asse con una gamba tesa mira a danneggiare le gambe. La Forza e Velocità sono incrementate di 4 tacche. Se colpito l'avversario, questo potrebbe perdere l'equilibrio e cadere a terra. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
Ascensione del Drago della Foglia - Konoha Shoryuken
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore sferra un montante diretto contro il mento avversario, scagliando l'obiettivo in aria, a circa 3 metri. L'utilizzatore, tramite un balzo, può raggiungere l'avversario effettuando un calcio a martello, scagliando il nemico a terra. Ogni azione avrà Forza incrementata di 3 tacche. Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
Potere della Gioventù - Seishun furu pawaa!
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Premessa la presenza dell'avversario in aria, l'utilizzatore può saltare raggiungendolo ed effettuare un calcio volante dall'alto verso il basso, mirando al busto avversario. La Forza e Velocità del colpo sarà incrementata di 3 tacche. Può essere combinata con la tecnica "Alzata della Foglia" sfruttando uno slot tecnica base per attivarla. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
Salto della Gru - Kijuuki no Hazumi
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, se entro 3 metri dal proprio obiettivo, può effettuare un salto sul posto raggiungendo con la parte superiore del bacino la linea del petto dell'avversario. Da questa posizione, calcerà con entrambe le gambe il petto avversario. La Forza e la Velocità saranno incrementati di 3 tacche. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
Sequenza di Taijutsu - Taijutsu Shīkensu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sfruttare tutti i propri slot azione per effettuare più tecniche. L'utilizzatore può convertire 2 slot azione in 1 slot tecnica avanzato per eseguire Taijutsu. Utilizzare questa tecnica richiede slot azione anziché slot tecnica. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso ogni slot tecnica)
[Slot Tecnica massimi: 1 ogni Grado]
[Da Genin in su]
Sublime Passaggio della Foglia - Konoha no Suteki
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, se entro 12 metri dal proprio obiettivo, sparirà ricomparendo alle spalle dell'avversario. Da questa posizione può colpire l'avversario al collo, con il taglio della mano: può causare uno Stordimento per 2 round e sbilanciare l'avversario. Il danno massimo è leggero e causa danni da contusione; non è concesso l'uso di armi. L'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
Tifone della Foglia - Konoha Daisenpuu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può compiere ad area un attacco a corpo a corpo a mani nude o con armi da Mischia o Potenziamenti. L'utilizzatore causerà danni a tutti coloro presenti nel raggio d'azione della tecnica; status e altri effetti del colpo verranno applicati a tutti coloro colpiti dal tifone. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Raggio d'azione: 1,5 metri per grado]
[Da Genin in su]
Vento Ascensionale della Foglia - Konoha Shoufuu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può eseguire un calcio dal basso verso l'alto facendo raggiungere alla vittima colpita notevoli altezze; la Velocità del colpo è incrementata di 4 tacche, accompagnato da una corrente di vento ascensionale. Può procurare Dolore (DnT Medio) round oppure disarmare l'obiettivo se colpito l'arto armato. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Altezza Massima: 3 metri per Grado]
[Da Genin in su]
Passo Incalzante dell'Assassino - Osu no Tsuka
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare Forza o Resistenza di 3 tacche se presente nebbia o uno specchio d'acqua nelle vicinanze. L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra per effettuare AdO o SeM; utilizzare lo slot azione richiede l'utilizzo della tecnica. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso a colpo)
[Da Genin in su]
Passo Omicida dell'Assassino - Satsujin no Tsuka
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare Agilità o Precisione di 3 tacche se presente nebbia o uno specchio d'acqua nelle vicinanze. Gli status inflitti (DnT esclusi) durano 1 round in più. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso a colpo)
[Da Genin in su]
Passo Sfuggente dell'Assassino - Kaihi no Tsuka
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare Velocità o Riflessi di 3 tacche se presente nebbia o uno specchio d'acqua nelle vicinanze. L'utilizzatore guadagna 6 metri extra al movimento concesso dallo slot azione. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso a colpo)
[Da Genin in su]
Adattamento da Battaglia - Sentō Tekiō
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare le proprie prestazioni in base alle condizioni fisiche proprie rispetto a di un avversario scelto all'attivazione. Se l'utilizzatore ha più danni rispetto all'avversario, Forza e Velocità sono incrementate di 2 tacche; se l'avversario ha più danni dell'utilizzatore, Resistenza e Riflessi sono incrementati di 2 tacche. Mantenere la tecnica richiede slot tecnica. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso a round)
[Da Genin in su]
Note del Dolore: Mi! Fa! Sol! - Itami no Memo: Mi! Fa! Sol!
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, colpendo l'avversario, può causare Dolore (DnT Medio) nella zona colpita tramite il chakra compresso. La Forza e Velocità del colpo saranno incrementate di 2 tacche. Può essere utilizzata a mani nude o con [Potenziamenti]. È possibile combinarla con le tecniche "Note del Dolore: Do! Re" e "Note del Dolore: La! Si! Do!" sfruttando un singolo slot tecnica avanzato per attivare più tecniche insieme, sullo stesso colpo. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
Destrezza Tropicale - Nettai no Kiyō-sa
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare le proprie prestazioni in presenza di forte calura: Velocità, Riflessi o Agilità è aumentata di 3 tacche. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso a colpo)
[Da Genin in su]
Potenza Tropicale - Nettai no Shikara
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare le proprie prestazioni in presenza di forte calura: Forza, Resistenza o Precisione è aumentata di 3 tacche. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso a colpo)
[Da Genin in su]
Seconda Stella - Nidai Hoshi
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Sfruttando il movimento di un'arma media o superiore, l'utilizzatore può emettere una folata di vento in grado di aumentare la Velocità delle armi ferme o in moto di 2 tacche; la velocità base di armi ferme è parienergia l'utilizzatore. La folata di vento ha gittata pari a 12 metri. Può essere usata in combinazione con "Prima Stella" e "Terza Stella" spendendo uno slot tecnica ognuna. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Basso)
[Ampiezza Massima: 3 metri a Grado]
[Da Genin in su]

Ninjutsu

Acqua Caramellosa - Mizuame Nabara
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete (4)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca una getto d'acqua che andrà a ricoprire una notevole area davanti a se di raggio pari a 12 metri. Escluso l'utilizzatore e i suoi alleati, chi cammina in questa area avrà intralcio Medio. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
Creazione Elementale - Yōso no Keijō
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore può creare un equipaggiamento conosciuto o di lista a cui ha accesso con le Unità dell'Elemento che manipola tramite la tecnica speciale. Non applicabile a manipolazioni illusorie. Un'Unità permette di creare fino a 30 crediti di Equipaggiamento [Mischia][Distanza][Protezione][Potenziamento] o [Meccanismo], non si considera un Equipaggiamento irrorato da chakra, non è manipolabile dalla tecnica speciale. Può replicare equipaggiamento [Vario] ma non meccanismi complessi o elementi esterni (aria, acqua, olio) a meno che non siano quelli della Tecnica Speciale.
Tramite slot azione è possibile Modellare un Equipaggiamento creato aumentandone la potenzialità. Non è possibile modellare contemporaneamente alla creazione. Modellare richiede 1 Unità ogni aumento di 10 di potenza; il potenziamento massimo è pari alla metà della potenza massima. Il mantenimento non richiede chakra. Le Unità impiegate per la Creazione o il Modellamento non sono disponibili per la manipolazione finchè la tecnica è attiva.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso per Unità / Mantenimento: ½ Basso per Unità)
[Richiede una TS dotata di Manipolazione di Elemento II]
[Da Genin in su]
Dislocazione dei Calappi - Wana no Ten'i
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Drago, Topo, Tigre, Drago, Topo (6)
L'utilizzatore può dislocare una trappola alleata entro 21 metri, come se soggetta alla tecnica della sostituzione. I metodi di attivazione della trappola o le sue proprietà non variano. Il mezzo di attivazione della trappola e la trappola stessa devono essere presenti oltre 6 metri una fonte di chakra. È possibile piazzare ulteriori trappole in altre posti tramite uno slot azione/tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso ogni dislocazione)
[Da Genin in su]
Interrogazione Mentale - Saiko Denshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'utilizzatore può interrogare direttamente la mente di una vittima posando una mano sulla sua testa. Può essere utilizzata anche su bersagli incoscienti, riuscendo a comunicare mentalmente. L'utilizzatore vedrà le immagini dei pensieri superficiali della vittima, la quale è consapevole dell'interrogazione. Per mostrare un'immagine diversa dal reale pensiero è necessaria molta concentrazione, uno slot difesa e un consumo pari a medio ogni domanda. Ogni domanda oltre alla prima richiede slot azione/tecnica. Tipo: Ninjutsu - Supporto
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso ogni domanda)
[Da Genin in su]
Lame di Chakra - Chakra To
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore può sviluppare una lama di chakra che aumenta la lunghezza delle armi impugnate o del colpo senz'arma di mezzo metro. L'estensione energetica è visibile, ha potenza pari alla potenza dell'arma o del colpo senz'arma aumentata di 10 e può solo tagliare. La tecnica può essere eseguita anche prima di impugnare l'arma necessaria. Se posseduta l'abilità Impronta di Chakra ed usata sulla tecnica, queste estensioni ottengono il potenziamento come ninjutsu e cambiano tipo con l'elemento dell'impronta usata. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: Basso)
[Da Genin in su]
Nuvola Esplosiva - Haisekishou
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Capra (2)
L'utilizzatore può emettere una nuvola di cenere e fumo solido dalla bocca, che andrà ad espandersi in una sfera avente raggio circa 3 metri. La Velocità dell'espansione sarà pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Quando l'utilizzatore interrompe il flusso di fumo, mordendo la nube, questa esploderà con potenza 30 nel raggio di 9 metri; può causare Ustione (Dnt Medio). L'utilizzatore non rientra nel raggio dell'esplosione. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
[Da Genin in su]
Omicidio Elettromagnetico - Jibashi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Serpente, Drago, Gallo (4)
L'utilizzatore può elettrificare il terreno, facendo propagare frontalmente un cono d'elettricità entro 9 metri. Toccare il terreno elettrificato causa un danno di potenza 25 e può causare Semiparalisi degli arti inferiori e un Intralcio Leggero entrambi per 2 round. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
[Ampiezza Massima del Cono: 1,5 metri per Grado]
[Da Genin in su]
Tecnica del Bombardamento Terrestre - Chijō Bakugeki no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (3)
L'utilizzatore può immergere le mani o i piedi nella roccia, estraendo proiettili di terra. Ogni roccia ha un diametro pari a 1,5 metri. La potenza offensiva di ogni proiettile è pari a 25; causa Dolore (DnT Leggero). La Velocità del proiettile è pari alla Forza dell'utilizzatore. È richiesto uno slot azione o tecnica per scagliare ogni masso oltre il primo. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio ogni roccia)
[Rocce Massime: 1 per Grado]
[Da Genin in su]
Tecnica dell'Arma Fantasma - Yurei Buki no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Scimmia, Serpente, Tigre (3)
L'utilizzatore può creare una copia corporea di un'arma presente entro 12 metri. Le armi copiate non hanno potenzialità offensive e svaniranno una volta compiuto un attacco inefficace. Può essere usata in combinazione con la "Tecnica del Furto" spendendo uno slot tecnica base. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: ¼ Basso ogni 10 di potenza)
[Unità Replicabili Massimi: 1 per Grado]
[Da Genin in su]
Tecnica della Brezza Intensa - Soyokaze no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cavallo, Capra, Pecora, Topo, Dragone, Capra (6)
Gli arti superiori o le armi impugnate dall'utilizzatore avranno un flusso di vento che danneggerà e taglierà l'avversario entro mezzo metro. La brezza causerà un danno aggiuntivo pari a +10 se a contatto con l'avversario. Schivare il colpo entro mezzo metro causa comunque il danno di potenza 5. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Basso a colpo)
[Da Genin in su]
Tecnica della Ristorazione - Keishoku no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (6)
L'utilizzatore può ripristinare le forze e le capacità della zona toccata. Annulla 3 tacche di malus alle statistiche oppure riduce di 1 il malus alla percezione o furtività. Non ha effetto sui malus causati da un'illusione ancora attiva. Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo: medico
(Consumo: Mediobasso)
[Richiede Tecnica delle Mani Curative]
[Da Genin in su]
Telecinesi - Sōshūjin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Dragone, Ratto, Cavallo, Tigre (5)
L'utilizzatore può muovere o scagliare armi o oggetti presenti entro 3 metri da sé, fino a 15 metri di distanza; è possibile controllare solo armi e oggetti inutilizzati e non riposti. È possibile controllare oggetti come sassi, tegole, bicchieri dal peso non esageratamente elevato; ogni arma non convenzionale avrà potenza pari a 10, se coerente. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Ogni azione compiuta dalla telecinesi richiede slot azione come se compiuta dall'utilizzatore; ogni arma può muoversi gratuitamente entro lo slot gratuito dell'utilizzatore ogni round. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: ½ Basso ogni 10 di potenza)
[Unità massime manipolabili: 2 per Grado]
[Da Genin in su]
Trappola Camuffata - Bakuretsu Koinu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente, Scimmia, Drago, Pecora, Cane (5)
L'utilizzatore può modificare esteriormente una trappola, facendole assumere un qualsiasi aspetto, sia di una creatura che di un oggetto, senza variare le dimensioni oppure il meccanismo di attivazione. La trasformazione sarà permanente fino all'attivazione della trappola stessa; l'utilizzatore può scioglierla a piacimento. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso)
[Da Genin in su]
Trasporto Elementale - Yōso no Yusō
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore può manipolare un costrutto di elemento di dimensioni massime pari a 3 Unità, quintuplicandone le dimensioni. Il costrutto perde qualsiasi capacità offensiva, potrà essere manipolato senza spesa di chakra purché a contatto con l'utilizzatore. Le Unità impiegate per il costrutto non sono disponibili per la manipolazione finchè la tecnica è attiva. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto)
[Richiede una TS dotata di Manipolazione di Elemento I]
[Da Genin in su]
Fiato di Fuoco - Endan
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può emettere una rapida fiammata dalle dimensioni ridotte, utile per reagire prontamente. La potenza è pari a 20 ed avrà una gittata massima pari a 3 metri. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
[Larghezza: 1,5 metri ogni grado ninja]
[Da Genin in su]
Frusta Acquatica - Mizu no Muchi
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Cavallo, Gallo, Drago (3)
L'utilizzatore può creare una frusta acquatica se presenti almeno 5 unità d'acqua entro 15 metri. La frusta sarà lunga 1,5 metri e avrà potenza pari a 10. La Velocità è pari all'azione dell'utilizzatore; la Forza di ogni azione è aumentata di 2 tacche. La frusta è parzialmente adesiva: può avvinghiarsi su un obiettivo causandoli Intralcio Medio finché presente. La vittima può liberarsi se esercitata una Forza superiore la Concentrazione avversaria. La frusta rimarrà presente per 3 round. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
Muro d'Acqua - Suiton: Suijinheki
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può creare un resistente muro d'acqua. La resistenza sarà pari a 50, se rettangolare, oppure 40 se cilindrico, che difenda l'utilizzatore a 360°. Richiede almeno 9 unità d'acqua entro 15 metri l'utilizzatore. È possibile mantenerlo un round, per poi scomparire riversando l'acqua nell'arena. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
[Da Genin in su]
Pioggia di Fuoco - Katon: Housenka no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Topo, Tigre, Cane, Bue, Coniglio, Tigre (6)
L'utilizzatore può emettere diverse sfere di fuoco con raggio pari a 25 centimetri; hanno una gittata di 15 metri. La potenza è pari a 5 ogni sfera di fuoco. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. Possono colpire una regione di raggio 3 metri. È possibile occultare gratuitamente armi piccole all'interno delle sfere. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: emissione
(Consumo: ½ Basso a sfera)
[Sfere creabili massime: 4 per Grado]
[Da Genin in su]
Stretta della Palude - Numa no Kitsui
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Capra, Cavallo, Tigre, Drago, Scimmia, Serpente (6)
L'utilizzatore, toccando a terra con una mano, può modificare una porzione di terreno entro 15 metri e lontana 3 metri da fonti di chakra, trasformandola in due arti di fango. Gli arti di fango possono spostarsi entro 9 metri e avranno Forza pari alla Concentrazione dell'utilizzatore incrementata di 2 tacche; possono solamente stringere e avranno potenza pari a 10. Per liberarsi è necessario spendere 1 slot azione nella manovra e avere Forza superiore alla Forza degli arti. Gli arti rimarranno presenti per 2 round. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
Tecnica delle Frecce Elettriche - Denki Yajirushi no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Drago, Pecora, Topo, Scimmia (4)
L'utilizzatore può scagliare diversi fulmini lunghi mezzo metro dagli arti superiori; la gittata massima è 15 metri. La Velocità dei fulmini è pari alla Velocità dell'utilizzatore e ha potenza pari a 20. Oltre il primo, ogni lancio richiede 1 slot azione. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso ogni fulmine)
[Fulmini Massimi: 1 per Grado]
[Da Genin in su]
Attacco della Rondine - Hyoton: Tsubame Fubuki
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Capra, Cavallo (2)
L'utilizzatore può creare proiettili di ghiaccio e lanciarli insieme, con un'unica traiettoria, raggiungendo una gittata massima di 15 metri. Tramite uno slot azione è possibile, una sola volta, modificare la traiettoria di tutti i proiettili con un'ampia manovra. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. Per creare le rondini sarà necessario una quantità di neve o ghiaccio pari a 1 unità entro i 15 metri l'utilizzatore; la potenza di ogni proiettile è pari a 10 ed avrà dimensioni pari a delle rondini. Se non presente ghiaccio o neve, la potenza sarà pari a 5. Tipo: Ninjutsu - Hyoton
Sottotipo: emissione
(Consumo: ½ Basso ognuno)
[Proiettili Massimi: 3 per Grado]
[Da Genin in su]
Foschia della Salvaguardia - Moya o Mamoru
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Serpente, Drago, Cavallo, Ariete, Drago (5)
L'utilizzatore può proteggersi con un rivestimento di nebbia solida. La protezione ha potenza difensiva pari a 20. Se presente la nebbia non sono necessarie le posizioni magiche. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Mediobasso)
[Zone protette: 1 per Grado]
[Da Genin in su]
Muro d'Acqua - Suiton: Suijinheki
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cane (1)
L'utilizzatore può creare un resistente muro d'acqua. La resistenza sarà pari a 50, se rettangolare, oppure 40 se cilindrico, che difenda l'utilizzatore a 360°. Richiede almeno 9 unità d'acqua entro 15 metri l'utilizzatore. È possibile mantenerlo un round, per poi scomparire riversando l'acqua nell'arena. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
[Da Genin in su]
Pioggia di Lance Gelide - Kōriyari no Ame
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Scimmia, Ariete, Cinghiale, Cane, Bue (5)
L'utilizzatore, sbattendo il piede a terra, può creare una riga lineare di 15 metri di lance di ghiaccio che partiranno a 45° dal terreno e proseguiranno per 6 metri dal punto d'origine,. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Le lance sono lunghe 1,5 metri e hanno potenza pari a 30; se incontrano un ostacolo solido, lo infilzeranno continuando ad avanzare. Tipo: Ninjutsu - Hyoton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
[Da Genin in su]
Prigione Acquatica - Suirou no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Serpente, Capra, Cavallo, Coniglio, Capra, Cavallo (7)
L'utilizzatore può imprigionare all'interno di una sfera d'acqua un obiettivo entro 1,5 metri se questo a contatto con una quantità d'acqua pari a 12 unità. All'interno della sfera non sarà possibile respirare. Ogni slot azione impiegato dall'utilizzatore annulla uno slot azione e uno slot difesa della vittima; la vittima non può usare slot tecnica all'interno della sfera. L'utilizzatore deve mantenere sempre il contatto con la sfera, altrimenti la tecnica si disattiverà. È possibile per la vittima liberarsi tramite il chakra spendendo Medioalto di chakra: causa AdO. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da Genin in su]
Soffio dello Squalo - Suiton: Suikodan no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre, Bue, Drago, Coniglio, Gallo, Drago, Pecora (7)
L'utilizzatore può creare vicino a sé un costrutto con le fattezze di uno squalo, lungo 6 metri e con diametro pari a 1,5 metri. Potrà percorrere fino a 15 metri prima di sfaldarsi. La potenza è pari a 40 e può causare Dolore (DnT Medio); ha Velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Sono necessari 5 unità d'acqua entro 9 metri per attivare la tecnica. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
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Spada d'Acqua - Suiken no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Capra, Gallo, Topo, Gallo (4)
L'utilizzatore può creare da qualsiasi ambiente una spada d'acqua di potenza pari a 20 che potrà utilizzare come fosse un arma. Può rimanere attiva per massimo 2 round. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
[Dimensione massima: 1 unità a Grado]
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Tecnica del Ghiaccio Immediato - Sokuji Kōri no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Coniglio (1)
L'utilizzatore può emettere un forte vento gelato in grado di raggelare l'ambiente attorno a sé. Può convertire unità d'acqua in unità di ghiaccio o di neve. È possibile usarla in combinazione con qualsiasi Hyoton, sfruttando uno slot tecnica base. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: ½ Basso a 5 unità)
[Unità Convertibili: 10 per grado]
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Tecnica della Nebbia Avvolgente - Tsutsumu Kiri no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cane, Coniglio, Tigre, Coniglio, Tigre (5)
L'utilizzatore può ricoprire una piccola area con una nebbia solida, entro un raggio pari a 6 metri da un punto. Chiunque all'interno subirà un Intralcio Medio e potrà vedere solo entro 1,5 metri, considerando "occultati" chi oltre questa distanza; all'esterno sarà possibile distinguere facilmente le persone presenti. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
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Tecnica della Pioggia Nera - Kokuu no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Topo, Gallo, Drago, Tigre, Topo, Gallo, Drago, Tig (10)
L'utilizzatore può creare una pioggia d'olio che investe un'area limitata di terreno, impregnandola con un lieve strato nerastro, infiammabile, che evapora dopo 3 round. Bruciando con una fiamma l'olio, esso s'infiammerà, danneggiando causando Ustione (DnT Media) ai corpi bagnati dal liquido e a chi transita nell'area. Qualora si appiccasse il fuoco attraverso un Katon, può Carbonizzare (DnT Grave). Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso ogni 6 metri)
[Raggio massimo: 6 metri ogni grado]
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Eco Risonante della Debolezza - Kyōmeisen
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, colpendo l'orecchio avversario, può ridurgli le capacità difensive. I riflessi della vittima saranno ridotti di 3 tacche e proverà malessere e nausea. Se utilizzato un amplificatore di Suoni, l'utilizzatore può colpire una qualsiasi zona dell'avversario per attivare l'effetto. La Velocità della propagazione del suono è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. E' necessario produrre rumori per attivare tale tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso)
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Eco Risonante della Sordità - Kyomeinancho
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare un rumore costante che assordi tutti gli avversari presenti entro 3 metri. Causa Intralcio Medio e riduce di mezza leggera la vitalità ogni round. Se utilizzato un amplificatore di Suoni, il raggio d'azione è 15 metri anziché 3 metri. La Velocità della propagazione del suono è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. È necessario produrre rumori per attivare tale tecnica. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso ogni vittima)
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Frusta Elettrica - Dendou Hoippu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Tigre, Uccello, Pecora, Cavallo, Cane (5)
L'utilizzatore può creare una frusta elettrica. La frusta sarà lunga 1,5 metri e avrà potenza pari a 10. La Velocità è pari all'azione dell'utilizzatore. Toccando un obiettivo può causare uno status extra una volta a round a scelta dell'utilizzatore tra: per 1 round Semiparalisi; per 2 round Stordimento, Intralcio Leggero o Scoordinamento. Una volta assegnato uno status, non è possibile applicarlo successivamente. La frusta rimarrà presente per 2 round. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso)
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Onda Tagliente - Zankuuha
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può modificare la pressione dell'aria per creare un'onda d'urto. La potenza è pari a 30, la gittata 9 metri e l'ampiezza di 6 metri. La Velocità è pari alla Precisione dell'utilizzatore. Se utilizzati dei manipolatori d'aria, la gittata è pari a 21 metri anziché 9 metri. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
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Pelle di Serpente - Hebi no Kawa
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente (3)
L'utilizzatore può ricoprire il proprio corpo di uno strato squamoso. La potenza offensive e difensiva delle zone ricoperte sono incrementate di 15; i danni a mani nude saranno considerati da taglio anziché contusione. Le squame possono rimanere attive per massimo 2 round. Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Medioalto)
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Reazione Sonica - Oto no Han'nō
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (6)
L'utilizzatore può generare un cono d'energia sonora di lunghezza pari a 9 metri e ampiezza di 6 metri. La potenza di qualunque tecnica coinvolta dal cono verrà ridotta della potenza della tecnica. Non ha effetto su persone, costrutti indipendenti, cloni solidi o armi. La Velocità è pari alla Precisione dell'utilizzatore. Se utilizzati dei manipolatori d'aria, la gittata è pari a 21 metri anziché 9 metri. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso per 10 potenza)
[Potenza Massima: 20 ogni Grado]
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Serpe della Dannazione - Daraku no Hebi
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Scimmia, Pecora, Tigre, Serpente, Uccello (5)
L'utilizzatore può evocare dal proprio corpo un grosso serpente lungo 6 metri e potrà muoversi liberamente. Le statistiche saranno pari alla Concentrazione dell'utilizzatore; la vitalità è pari a 3 leggere e la potenza del morso è pari a 20. Il serpente rimarrà attivo per massimo 2 round. Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
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Tecnica della Folgorazione - Kanden Shi no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Cane, Maiale, Cavallo (3)
L'utilizzatore può ricoprire il proprio corpo con uno strato di chakra elettrico. L'utilizzatore può scaricare l'elettricità acquisita con il tocco, causando un danno di potenza 25 e Stordimento per 1 round. Dal punto d'impatto si propagherà entro 3 metri un flusso elettrico di potenza 15. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Medio)
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Aria Tagliente - Soushuuha
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuno (0)
L'utilizzatore può emettere un violento getto di vento cilindrico, ampio mezzo metro, oltrepassando qualsiasi ostacolo presente. Ha gittata pari a 12 metri. La potenza è pari a 30. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
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Tecnica del Metallo Incandescente - Kagayaku Kinzoku no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Cavallo, Tigre, Cavallo, Tigre, Cavallo (5)
L'utilizzatore può riscaldare una quantità variabile di materiale metallico toccato direttamente o indirettamente e presente entro 12 metri dall'utilizzatore. La tecnica incrementa per un'azione: 5 la potenza di un arma; oppure causa una bruciatura (DnT Leggera) a chi li impugna, oppure provoca piccoli incendi. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: supporto
(Consumo: ½ Basso ad arma)
[Unità Riscaldabili: 1 ogni grado]
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Tecnica del Pugno di Terra - Tsuchiken no jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (3)
L'utilizzatore può ricoprire l'arto con uno strato di terra: la potenza offensiva di ogni colpo fisico è incrementata di 10. Possederà una protezione di potenza pari a 10, durezza 3. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Basso ogni colpo / difesa)
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Tecnica del Tornado Protettivo - Hogo Tatsumaki no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Drago, Topo, Cavallo, Tigre, Scimmia (5)
L'utilizzatore può circondarsi, entro mezzo metro, da un tornado dalla potenza protettiva pari a 40 che lo proteggerà integralmente. Questo vortice tratterrà tutti gli oggetti in volo o scagliati, permettendo all'utilizzatore di afferrarli e sfruttarli in combattimento. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
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Tecnica del Vento di Rivolta - Hanran Kaze no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Cavallo, Cinghiale, Topo, Tigre, Lepre, Serpente (6)
L'utilizzatore può emettere un vortice di vento in grado di contrastare le altre tecniche. Il vortice ha una gittata di 15 metri ed avrà una ampiezza pari a 6 metri; neutralizza tutte le tecniche ad emissione di potenza pari o inferiore questa tecnica. Non ha effetto su persone, costrutti indipendenti, cloni solidi o armi. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: ¾ Basso per 10 potenza)
[Potenza Massima: 20 ogni Grado]
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Tecnica del Vento Veloce - Hayakaze no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Cavallo (1)
L'utilizzatore, per una singola azione di movimento, avrà un bonus di 3 alla Velocità e un bonus di 2 alla Furtività finché non percepito. Nel raggio pari alla distanza concessa da uno slot azione, l'utilizzatore alzerà la sabbia, polvere e detriti presenti, creando un occultamento parziale per tutto il round. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio)
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Tecnica della Lama di Vento - Kaze no Yaiba no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare un costrutto di vento, simile ad una spada lunga un metro con potenza 20. Ogni attacco può emettere una folata di vento lineare con gittata pari a 3 metri, di potenza pari a 20. L'arma può rimanere attiva per massimo 2 round. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
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Tecnica della Rifrazione - Kussetsu no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, incrementando la temperatura del terreno, può attivare un effetto ottico illusorio che si muoverà seguendo l'utilizzatore. L'utilizzatore sarà percepito, da qualsiasi persona oltre i 6 metri, ad almeno 3 metri di distanza rispetto la posizione reale. Non si tratta di un illusione, ma di un effetto di rifrazione naturale; se colpita l'immagine illusoria, l'utilizzatore comparirà nella sua reale posizione. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso)
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Tecnica della Zanna Rocciosa - Iwakiba no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Drago, Cavallo, Topo, (3)
L'utilizzatore può evocare uno spuntone di roccia dal terreno, entro 15 metri di distanza; dovrà essere distante almeno 1,5 metri da fonti di chakra. Il costrutto avrà lunghezza pari a 6 metri e diametro pari a 20 centimetri. Ha Velocità incrementata di 2 tacche rispetto alla Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza è pari a 40. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
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Tecnica dello Smottamento - Jisuberi no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (1)
L'utilizzatore, sbattendo un pugno o un calcio a terra, sarà in grado di creare una piccola frana; avanzerà per 12 metri ed avrà una larghezza pari a 6 metri e potrà raggiungere in altezza fino a un metro e mezzo. La Velocità di uscita dal terreno è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore incrementata di 2 tacche. La potenza della tecnica varierà in base al terreno: 50 se roccioso, 40 se compatto, 30 se terreno normale. Terreni paludosi o acquosi negano l'attivazione della tecnica. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
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Idrotaglio - Mizuwokiru
Villaggio: Taki
Posizioni Magiche: Nessuna (1)
L'utilizzatore, eseguendo un movimento rapido del braccio con la mano posta di taglio, può emettere una lama di acqua altamente densa e tagliente. La potenza è pari a 10, la velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore aumentata di 3 tacche e causa Sanguinamento (DnT Medio). La gittata è pari a 18 metri. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
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Genjutsu

Evocazione Ombra - Kanki no Kage
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Cane, Gallo, Scimmia, Pecora (5)
L'illusione si attiva se la vittima è presente si trova entro 15 metri dall'utilizzatore durante la composizione delle posizioni magiche. La vittima vedrà comparire un'Evocazione a scelta dell'utilizzatore al momento dell'esecuzione, grande fino a 2 unità per grado, completamente nera. L'evocazione è parienergia con al Vittima e può conoscere 3 Attacchi di Razza la cui Potenza massima è pari a 10, illusoria, con normali reazioni in caso di danni, parate o impatti con l'ambiente; ogni attacco della creatura richiede slot azione/tecnica. La creatura subirà danni in maniera realistica e dopo un danno complessivo pari a 3 Leggere scomparirà per un round, ricomparendo il successivo. La dimensione varia in base all'esperienza del ninja. L'illusione non può allontanarsi oltre i 15 metri dal punto dove eseguita la tecnica. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
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Musica della Disperazione - Zetsubō no Ongaku
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Melodia (5)
L'illusione si attiva se la vittima ascolta la melodia composta dall'utilizzatore con uno strumento musicale entro 12 metri. Delle mani spettrali appariranno entro 1,5 metri dalle vittime cercando di afferrare gli arti con velocità e parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. Se toccata dalle mani la vittima sarà Scoordinata e avrà gli arti superiori o inferiori, a scelta dell'utilizzatore, Semiparalizzati. Se la vittima prova a scrollarsi le mani di dosso, causando AdO, queste si riattaccheranno autoconclusivamente. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Prima Impressione Vantaggiosa - Saisho no Yūrina Inshō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Serpente, Drago, Cane, Cinghiale (5)
L'illusione si attiva se la vittima non percepisce l'utilizzatore e questo è presente entro 12 metri dalla vittima mentre esegue i sigilli. Al primo contatto visivo, la vittima vedrà al posto dell'utilizzatore una persona amata in fin di vita che chiede aiuto. I Riflessi e la Resistenza della vittima avranno un malus di 3 tacche nei confronti del primo attacco dell'utilizzatore. Alla comparsa dell'utilizzatore la persona amata sofferente si disperderà in frammenti elementali a scelta. L'efficacia dell'illusione è pari a 40. Tipo: Genjutsu
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medioalto)
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Tecnica del Sonno Improvviso - Totsuzen no Suimin no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'illusione si attiva solo contro vittime svenute, prive di sensi o con vitalità pari ad una leggera. L'utilizzatore può rendere incosciente una persona a piacimento entro 6 metri, che non potrà più svegliarsi o effettuare altre azioni, come se fosse in coma. La vittima potrà svegliarsi solo se rilasciata l'illusione oppure se l'utilizzatore si allontana oltre 12 metri. L'efficacia è pari a 20, ma può essere rilasciata solo da terzi. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Basso / Mantenimento: ¼ Basso)
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Tecnica dell'Intermittenza - Kanketsu no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Coniglio, Cane, Coniglio, Cane, Coniglio, Cane, Coniglio (7)
L'illusione si attiva se la vittima incrocia lo sguardo con l'utilizzatore durante la composizione dei sigilli, se questo si trova entro 12 metri. L'utilizzatore altererà le percezioni della vittima, che potrà vedere solamente a scatti, osservando la metà degli slot eseguiti nel suo campo visivo. Ad uno slot di visibilità si alternerà uno di immobilità apparente. Gli attacchi, quindi, partiranno senza il movimento antecedente, ma verranno comunque percepiti poco prima del contatto. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Tecnica della Parola Ipnotica - Saimin jutsugo no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (7)
L'illusione si attiva se la vittima è presente entro 9 metri l'utilizzatore, può sentirlo o ricevere un comando e non lo considera una minaccia. L'utilizzatore può impartire un ordine alla vittima; l'ordine non può danneggiare sé stesso o terzi. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu - Tameshi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medio)
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Tecnica della Percezione Falsata Superiore - Dai Kokohi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Pecora, Scimmia, Cane, Pecora, Scimmia, Bue (6)
L'illusione si attiva senza medium, colpisce chiunque nell'area di interesse. L'utilizzatore può creare una o più copie illusorie di un oggetto o strutture, replicando fino a 20 unità per grado ninja. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: ½ Basso ogni 5 Unità)
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Tecnica delle False Mani Curative - Nise Shosen no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'illusione si attiva se toccata la vittima. La vittima crederà di essere stata improvvisamente guarita dai danni e dagli status e di poter utilizzare al meglio il proprio corpo. La vitalità non verrà ripristinata, non rigenera arti amputati e non rimuove gli oggetti presenti all'interno delle ferite; può utilizzare arti rotti e organi collassati sebbene fisicamente impossibile. Eventuali status che causano danno nel tempo continueranno a danneggiare la vittima. È possibile fingere di guarire ferite differenti, entro la Guarigione Fantasma Massima; è possibile alleviare ferite d'entità superiore la Guarigione Fantasma Massima. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: ¼ basso per leggera / Mantenimento: ¼ basso per leggera)
[Guarigione Fantasma Massima: Medio per grado]
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Tecnica delle Parole del Vanitoso - Mudana Kotoba no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Suono (1)
L'illusione si attiva solo se la vittima è in una posizione di vantaggio rispetto l'utilizzatore e se questo gli rivolge una domanda. La vittima avrà improvvisamente voglia di esternare i propri piani e le proprie capacità con un lungo monologo di spiegazioni. Rinuncerà a un round a patto di non venire attaccata dall'utilizzatore. Prima di iniziare la fase offensiva, la vittima si sentirà obbligata a spiegare con un monologo le sue motivazioni, le conseguenze delle sue azioni o semplicemente vantarsi della propria superiorità sull'avversario se non presenti informazioni utili. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medioalto)
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Arma Spirituale - Reiteki Buki
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre, Drago, Cinghiale, Cavallo, Cinghiale, Drago (7)
L'illusione si attiva se osservati i sigilli dalla vittima entro 9 metri. La vittima vedrà comparire un'arma fluttuante entro 6 metri dall'utilizzatore, con fattezze di un'arma parigrado a quest'ultimo, ma dotata di Potenza 20, con reazioni realistiche in caso di danni, parate o impatti con l'ambiente. Potrà effettuare attacchi sfruttando slot azione dell'utilizzatore; ogni movimento e spostamento dell'arma è gratuito. La velocità e la forza della spada sono parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu - Dame-ji
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medio / Mantenimento: Basso)
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Tecnica dell'Era Glaciale - Hyōgaki no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Coniglio, Cane, Cavallo, Drago, Ariete, Coniglio, (8)
L'illusione si attiva se osservati i sigilli dalla vittima durante il caricamento della tecnica. La vittima vedrà un vento gelido originare dall'utilizzatore e dirigersi in tutte le direzioni. La velocità del vento gelido è parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. Entro 9 metri dall'utilizzatore l'arena sarà completamente ricoperta di ghiaccio; la vittima, nell'area congelata, presterà particolare attenzione per non cadere. Tutti i movimenti nell'area avranno malus di 2 tacche in Velocità e Riflessi e causa Intralcio Medio. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medio / Mantenimento: ½ Basso)
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Tecnica della Foschia Ingannatrice - Kawaisōna Kiri no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Drago, Cinghiale, Bue, Serpente (4)
L'illusione si attiva se la vittima all'interno della nebbia. La vittima vede delle sagome indefinite che non produrranno suono e non avranno potenzialità di sorta; la quantità e la dimensione delle stesse, quanto i movimenti, sono a discrezione dell'utilizzatore. La percezione delle vittime è ridotta di 3. L'efficacia è pari a 40 e colpisce chiunque è presente all'interno della nebbia. L'illusione si disattiva per una vittima se attaccata dall'utilizzatore. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: Basso)
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Empatia Sanguinante - Chi no Kyōkan
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Topo, Cavallo, Scimmia, Mucca, Lepre, Maiale (6)
L'illusione si attiva se la vittima osserva, senza causarlo, un danno almeno medioleggero sull'utilizzatore o su terzi entro 12 metri. Sentirà un profondo legame verso tutti i presenti, proiettando su di sè il dolore delle loro ferite. Per ogni ferita almeno Leggera che osserva, riceverà Dolore (DnT Leggero) o incrementerà di una categoria un DnT Dolore già presente, resettando il conteggio dei turni. Non può avere più di tre Dnt Dolore attivi contemporaneamente a causa di questa tecnica. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu - Genjutsu
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
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Ingiuria della Serpe - Hebi no Boutoku
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Scimmia, Serpente, Tigre, Cavallo, Cane (6)
L'illusione si attiva se osservati i sigilli dalla vittima, presente entro 12 metri dall'utilizzatore. La vittima vedrà un gran numero di serpenti di piccole dimensioni emergere dal suolo in un raggio di 9 metri intorno a sè e cercare di catturarlo con con velocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore, e Forza aumentata di due tacche. Fintanto che mantenuta la presa la vittima subisce un danno pari a MedioLeggera ogni round e ha un malus di 2 tacche a velocità e Riflessi. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu - Genjutsu
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
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Tecnica dell'Atrofia Muscolare - Suji Ishuku no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore tocca un arto della vittima. Questa vedrà il suo arto atrofizzarsi velocemente, come se risucchiata tutta l'energia vitale, rendendolo impossibile da utilizzare. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu - Genjutsu
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medio / Mantenimento: Mediobasso)
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Tecnica dell'Eutanasia - Yoishi no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se osservato l'utilizzatore subire un colpo o simulare la propria morte o incapacità. La vittima crederà che l'utilizzatore sia deceduto e vedrà il suo corpo immobile accasciato al suolo. L'utilizzatore avrà la possibilità di spostarsi entro 30 metri dal costrutto illusorio come fosse completamente occultato; non potrà avvicinarsi entro 9 metri le vittime senza sciogliere l'illusione. Effettuare attacchi scioglierà immediatamente l'illusione. L'efficacia è pari a 40 e colpisce chiunque osservi l'utilizzatore all'attivazione. Tipo: Genjutsu - Genjutsu
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Basso / Mantenimento: ½ Basso)
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Tecnica della Pioggia Acida - Sansei Ame no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente, Cane, Cavallo, Topo, Serpente, Ariete, Drago, Cavallo, Scimmia (9)
L'illusione si attiva se la vittima viene toccata da un liquido nel round di attivazione o in quello precedente e si trova entro 21 metri durante la composizione dei sigilli. La vittima vedrà l'inizio di un'abbondante pioggia acida: piante e arbusti appassiranno, le strutture organiche inizieranno a decomporsi e disgregarsi, mentre le strutture non organiche verranno lentamente corrose. Essere colpiti dalla pioggia causa una riduzione di 1 leggera di vitalità e uno status a round a scelta della vittima: Stordimento, Percezione ridotta di 2, Ustione (DnT Medio), Intralcio Medio; i malus che non causano danni saranno presenti finché sotto la pioggia. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu - Genjutsu
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Maledizione della Sabbia - Suna no Noroi
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Topo, Drago, Scimmia, Topo, Drago (5)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore riesce a colpire la vittima con della sabbia o polvere e compone le posizioni magiche entro 9 metri nello stesso round o in quello successivo. La vittima crederà che ogni oggetto o struttura toccata diventi inesorabilmente di sabbia, sbriciolandosi. Questo non gli permetterà di impugnare l'equipaggiamento, il quale cadrà a terra se impugnato, svanendo dalla vista della vittima; l'equipaggiamento indossato non viene sbriciolato finché non toccato. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu - Dame-ji
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Tecnica dei Resti di Sabbia - Suna ga Nokoru no jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore si occulta dietro un oggetto o una struttura abbastanza grande da coprirlo interamente mentre si trova entro 12 metri dalla vittima. A tutte le percezioni della vittima l'utilizzatore si dissolverà in un mucchio di sabbia come se avesse usato un teletrasporto o l'arte della terra (a scelta dell'utilizzatore), mentre in realtà sarà completamente occultato finché distante almeno 6 metri dall'avversario. Tornerà immediatamente percepibile se compie azioni offensive verso la vittima. L'efficacia è pari a 30. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
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Fuuinjutsu

Pareggio - Azukari
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, L'utilizzatore può riattivare il legame spaziotemporale e riportare nella dimensione d'origine una creatura evocata pagando il costo d'evocazione. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: speciali
(Consumo: Mediobasso + costo evocazione)
[Da Genin in su]
Simbolo del Silenzio - Chinmoku no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (6)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore può imporre un argomento vietato, ovvero che il possessore non può trattare in alcun modo. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: sigillante
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
Simbolo della Memoria - Wasureru no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (8)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore può impedire l'utilizzo di alcune conoscenze della vittima: è possibile bloccare l'utilizzo di fino a 3 tecniche avanzate, 5 punti abilità o 1 competenza. Le abilità da [0] punti sono considerate come se costassero [1] punto ai fini di questa tecnica. La conoscenza bloccata deve essere stata vista utilizzare dall'utilizzatore. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: sigillante
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]

Chunin

Taijutsu

Colpo del Fucile - Shottogan
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, caricando due pugni portandoli a livello del busto, potrà effettuare un rapido movimento di spostamento per portare un doppio colpo. La velocità del movimento è incrementata di 4 tacche. La forza del doppio colpo è incrementata 4 tacche; può causare Dolore (DnT leggero). Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medioalto)
[Richiede 1 slot azione]
[Da Chunin in su]
Colpo del Palmo Montante - Shōgekishō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare un colpo, dal basso verso l'alto, con il palmo. La forza dell'utilizzatore è incrementata di 6 tacche e può scagliare l'avversario in aria, fino a 6 metri d'altezza. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Da Chunin in su]
Disco Roccioso - Doryo Dango
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, immergendo le mani nella terra, sarà in grado di emergere sostenendo un grandissimo disco di roccia dello spessore di 1 metro, dal raggio pari a 9 metri. Questo disco può essere lanciato o usato per schiacciare un elevato numero di avversari: la potenza è pari a 50. Essere schiacciati completamente dal masso può causare danni ancora più gravi. L'utilizzatore avrà entrambi gli arti superiori semiparalizzati per 1 round al termine dell'esecuzione. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Alto)
[Da Chunin in su]
Mortificazione delle Arti Magiche - Ninjutsu Kai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può attaccare i costrutti di chakra, emissioni o le manipolazioni; non avrà effetto contro costrutti normalmente danneggiabili. Sono considerati parienergia rispetto al difensore. Ogni attacco ridurrà la potenza di 5 ogni tacca in Forza in più dell'utilizzatore, se la tecnica non ha potenza, la danneggerà di ½ Basso per ogni tacca in Forza; se azzerata la potenza, non produce effetti. Se utilizzato equipaggiamento, la potenza di questo verrà considerata dimezzata. Può annullare effetti ad area o Emissioni di grandi dimensioni solo nel punto in cui le colpisce. Per un round il materiale sfaldato non è manipolabile. Attacchi successivi al primo richiedono slot tecnica/azione. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Basso)
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Potenza Disumana - Hijindotekina Chikara
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare notevolmente la propria forza, fino a tre volte tanto, per effettuare una singola azione. Tale azione non può avere finalità direttamente offensive nei confronti di avversari o nemici, ma può vantare di una potenza unica: sarà possibile - ad esempio - estrarre le radici degli alberi, abbattere muri o vegetali, spostare un grosso masso. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Medioalto)
[Da Chunin in su]
Rotazione Infernale - Jigoku no Yōna Kaiten
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Utilizzando un'arma, l'utilizzatore può effettuare una spazzata, in direzione delle gambe avversarie. Se schivata dall'avversario, l'utilizzatore ruoterà su se stesso effettuando un altro attacco. Ogni attacco schivato incrementa di 2 tacche la Velocità dell'attacco successivo. Dopo ogni attacco l'utilizzatore può muoversi gratuitamente della distanza concessa dal proprio slot gratuito; può muoversi sfruttando slot azione, come se avesse Intralcio Leggero. Richiede l'utilizzo di uno slot azione per ogni attacco successivo al secondo. A differenza degli altri rendan, questo termina una volta colpito l'avversario. Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: mossa
(Consumo: ½ Basso per Colpo)
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Rovesciamento Terrestre - Doroku Gaeshi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
Tramite un violento colpo a terra con la gamba, l'utilizzatore può sollevare una grossa parete di roccia per proteggersi; la parete è alta 6 metri e lunga 9 metri. La potenza difensiva è pari a 40, mentre la durezza è pari a 2, in ogni punto della parete. La parete è una struttura fisica permanente. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Quasi Alto)
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Spaccata Acrobatica - Kowareta
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Poggiando le mani a terra e rimanendo in equilibrio tramite le stesse, l'utilizzatore può effettuare attacchi con gli arti inferiori dall'alto verso il basso. Ogni attacco avrà Velocità o Forza incrementate di 4 tacche. Al termine della tecnica l'utilizzatore può tornare nella normale posizione eretta gratuitamente. Richiede l'utilizzo di uno slot azione per ogni attacco successivo al secondo. Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: mossa
(Consumo: Basso per Colpo)
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Terremoto di un Dito - Isshi Resshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può spaccare il terreno frontalmente rispetto a sé tramite un solo dito. Creerà una spaccatura sul terreno larga e profonda 3 metri; la lunghezza è pari a 15 metri. Qualsiasi ninja, utilizzatore escluso, presente entro 6 metri la spaccatura subirà un Intralcio Medio per 2 round, mentre chi cade all'interno può subire una semiparalisi agli arti inferiori, Intralcio Medio e dovrà utilizzare almeno 1 slot azione per uscire. Alternativamente, se colpita direttamente una persona, causa Devastato (DnT Grave). Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
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Tornado Inferiore - Shimo Tatsumaki
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Poggiando le mani a terra e rimanendo in equilibrio tramite le stesse, l'utilizzatore può, ruotando su se stesso, portare un offensiva tutto attorno a sé con una rotazione fluida e rapida. Entro 6 metri dall'utilizzatore, ogni persona presente subirà un danno pari a 30, e può essere scagliata indietro di 9 metri; la Velocità dell'utilizzatore è incrementata di 3 tacche. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medioalto)
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Danza della Luna - Mizuki no Mai
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare un attacco con la spada migliorando la Velocità del colpo di 6 tacche. L'utilizzatore guadagna 1 slot azione extra utilizzabile unicamente per il movimento d'avvicinamento all'obiettivo, con velocità incrementata di 3 tacche. È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Danza della Luna Crescente" sfruttando uno slot tecnica base per attivarla, oltre che il relativo consumo. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Da Chunin in su]
Forza Esplosiva - Genkou Bakuha
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore farà partire un colpo con i palmi uniti in direzione dello stomaco o della spina dorsale. La Velocità è incrementata di 4 tacche. L'utilizzatore acquisisce un potenziamento extra +40 all'attacco corpo a corpo, facendo inoltre allontanare l'obiettivo colpito di almeno 6 metri. Non possono essere utilizzate armi. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Quasi Alto)
[Da Chunin in su]
Scudo Veloce - Raberu Chisoku
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può difendersi in modo eccellente, acquisendo 3 slot azione extra utilizzabili solo per difendersi. I Riflessi delle difese extra aumenteranno di 3 tacche. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato l'utilizzatore. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Medioalto)
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Passo Evasivo dell'Assassino - Riku no Tsuka
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può compiere un movimento rapidissimo, spostandosi entro 15 metri. Chiunque presente entro 3 metri dal punto di partenza avrà la Percezione ridotta di 6 finché non scoperta la posizione dell'utilizzatore. Il punto d'arrivo deve essere distante almeno 6 metri da fonti di chakra. Dopo aver attivato la tecnica, l'utilizzatore non può compiere altre azioni: il round termina. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medioalto)
[Da Chunin in su]
Passo Mortale della Nebbia - Chishi no Tsuka
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può compiere un rapidissimo movimento, spostandosi entro 15 metri. Chiunque presente tra il punto di partenza e il punto d'arrivo, subirà un attacco di potenza 25 per lo spostamento d'aria; l'utilizzatore oltrepassa chiunque è d'ostacolo. La Velocità dell'attacco è pari alla Velocità dell'utilizzatore incrementata di 3 tacche. Il punto d'arrivo deve essere distante almeno 6 metri da fonti di chakra. Colpisce chiunque presente entro 3 metri dalla linea dello spostamento. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato l'utilizzatore. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medioalto)
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Colpo Vibrante - Shindō Dageki
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare la potenza del proprio equipaggiamento di 10 tramite la vibrazione dell'oggetto. Un impatto a round con la stessa causa uno stordimento (DnT Leggero). È possibile il disarmo avversario in caso di impatti tra armi: l'Agilità è pari all'energia dell'utilizzatore. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Basso ogni colpo)
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Note del Dolore: La! Si! Do! - Itami no Memo: La! Si! Do!
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, colpendo l'avversario, può incrementare le statistiche del proprio colpo: la Forza sarà aumentata di 4 tacche, la Velocità di 3 tacche. Può essere utilizzata a mani nude o con [Potenziamenti]. È possibile combinarla con le tecniche "Note del Dolore: Do! Re" e "Note del Dolore: Mi! Fa! Sol!" sfruttando un singolo slot tecnica avanzato per attivare più tecniche insieme, sullo stesso colpo. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
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Rituale Tropicale - Nettai no Gishiki
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può sfruttare i propri slot azione per mantenere più tecniche "Tropicali". L'utilizzatore può convertire 1 slot azione in 1 slot tecnica. Il mantenimento di tutte le tecniche "Tropicali" richiede slot tecnica anziché slot tecnica avanzato. Utilizzare questa tecnica non richiede slot tecnica. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: Basso)
[Da Chunin in su]
Terza Stella - Sandai Hoshi
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Sfruttando il movimento di un'arma media o superiore, l'utilizzatore può emettere una folata di vento di potenza pasi a 50 e causa Sanguinamento (DnT Medio). La folata di vento ha gittata pari a 15 metri. Può essere usata in combinazione con "Prima Stella" e "Seconda Stella" spendendo uno slot tecnica ognuna. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Alto)
[Ampiezza Massima: 3 metri a Grado]
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Ninjutsu

Delicata Estrazione dei Veleni - Saikan Chūshutsu no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (0)
L'utilizzatore può estrarre dosi di veleno dal corpo toccato. Se rimosse tutte le dose di un veleno, i malus verranno annullati. Ogni 3 dosi di veleno estratto richiedono 1 slot tecnica/azione extra per essere rimosse. Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo: medico
(Consumo: Basso per Dose)
[Richiede Tecnica delle Mani Curative]
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Nebbia Velenosa - Biransei no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (8)
L'utilizzatore può emettere una nuvola di gas tossico di raggio pari a 6 metri frontalmente rispetto a sé. Il veleno ha le proprietà di un veleno di lista almeno parigrado l'utilizzatore, di un veleno personale posseduto o di un veleno presente nel proprio organismo. Chiunque entri in contatto con la nube gli verranno somministrate di 4 dosi di veleno scelto. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
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Sutura di Chakra - Chakra Hogo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (Lenta-)
L'utilizzatore può creare un filo verde in grado di ricollegare arti amputati. Sarà possibile ricollegare arti che siano stati conservati in ottime condizioni o non oltre 2 ore dall'amputazione, salvo eccezionali casi di conservazione. L'arto ricongiunto sarà Semiparalizzato e Intorpidito per una settimana; gli status non possono essere rimossi da tecniche di guarigione. Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo: medico
(Consumo: Alto)
[Richiede Tecnica delle Mani Curative]
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Tecnica del Mimetismo - Meisaigakure no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può rendersi impercettibile alla vista o all'udito o all'olfatto, alla scelta all'attivazione. Annulla rispettivamente gli effetti delle abilità Vista Perfetta, Udito Perfetto o Olfatto Perfetto avversarie oppure riduce la loro percezione di 3. Concede un occultamento naturale parziale, rendendosi trasparente; l'occultamento è inefficace entro 1,5 metri da una fonte di chakra. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Alto / Mantenimento: ½ Basso ogni azione)
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Tecnica del Teletrasporto - Shunshin no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può viaggiare attraverso lo spazio entro 45 metri dal punto di partenza, è necessario conoscere il luogo d'arrivo. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti elementali a scelta. Il viaggio durerà circa un secondo. Il punto d'arrivo non deve essere occupato da altra sostanza solida o liquida, né deve essere presente entro 6 metri una discreta fonte di chakra. È possibile portare altri ninja con se al costo extra pari a Mediobasso ognuno. Dopo aver attivato la tecnica, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive: il round termina. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso)
[Da Chunin in su]
Tecnica dell'Iniezione Velenosa - Yūdokuna Chūsha no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'utilizzatore può ricoprire una zona del proprio corpo di veleno e di somministrarlo tramite contatto. Il veleno è un veleno di lista parigrado l'utilizzatore, di un veleno personale posseduto o un veleno presente nel proprio organismo. Ogni contatto somministra 1 dose di veleno. Ogni 2 contatti consecutivi falliti causano la somministrazione automatica di 1 dose di veleno all'utilizzatore, per contatto. Non è richiesta una spesa di chakra per i contatti falliti o le auto-somministrazioni. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso per somministrazione)
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Tecnica della Salvaguardia - Kenkō Yobō no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (6)
L'utilizzatore può rimuovere gli status negativi della zona toccata oppure rendere la zona toccata, fino a 2 Unità, immune da tutti status per 2 round. I veleni non possono essere rimossi. Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo: medico
(Consumo: ½ Basso per gravità dello status)
[Richiede Tecnica delle Mani Curative]
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Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken - Kage Suriken Bunshin no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cinghiale, Bufalo, Pecora (3)
L'utilizzatore può moltiplicare un'arma A Distanza in moto; le copie hanno consistenza fisica e fattezze identiche l'originale. Per ogni consumo basso si può duplicare 10 di potenza. Le armi verranno create entro mezzo metro l'una dall'altra. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Variabile)
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Tecnica Superiore della Moltiplicazione del Corpo - Kage Bunshin no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Una (1)
L'utilizzatore può scindere il proprio corpo in più cloni corporei. Possono essere creati entro 1,5 metri dall'utilizzatore o da un suo clone, potranno allontanarsi fino a 30 metri. Sono esteriormente e potenzialmente uguali all'originale. Possiedono 500 crediti equipaggiamento duplicati; non è possibile duplicare Bombe e Tonici. Se distrutti, rilasceranno una nuvola di fumo che concede occultamento ambientale parziale entro mezzo metro, per 1 slot azione; le informazioni possedute ritorneranno all'utilizzatore. Torneranno all'utilizzatore 1/8 dei danni subiti dai cloni, sotto forma di affaticamento; i tonici utilizzati dai cloni verranno conteggiati nei limiti dei tonici utilizzabili dall'utilizzatore. La vitalità è pari ad una ferita ½ leggera ogni grado ninja posseduto. Il chakra posseduto è diviso equamente tra tutte le copie create e l'utilizzatore; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore. Tutti cloni possono sfruttare la TS se attivata dall'utilizzatore; utilizzare e mantenere la tecnica speciale richiede tutti gli slot tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio)
[Da Chunin in su]
Drago di fuoco - Katon: Ryuuka no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Serpente, Drago, Coniglio, Tigre (4)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca un costrutto di fuoco, lungo 9 metri e con diametro pari a 1,5 metri. Potrà percorrere fino a 30 metri, con traiettoria lineare; il dragone può cambiare direzione seguendo il percorso di conduttori metallici o tramite 1 slot azione dell'utilizzatore. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza è pari a 60; è possibile dividere la fiamma fino a 6 draghi distinti, dividendo però anche il potenziale offensivo di ciascuno. Può causare Ustione (DnT Medio). Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: emissione
(Consumo: Altissimo)
[Da Chunin in su]
Fiume Impetuoso di Terra - Doryuum Taiga
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore, mantenendo il contatto con il terreno, può generare un fiume di fango che scorrerà frontalmente a sé per un round. Il fiume è largo 6 metri e profondo mezzo metro, con una lunghezza pari a 21 metri a partire dall'utilizzatore; la Velocità dello scorrimento è pari alla Concentrazione incrementata di 3 tacche. Chiunque sia nel suo percorso verrà scaraventato via dalla corrente, indietreggiando di almeno 3 metri, e subirà un rallentamento finché all'interno: Velocità e Riflessi saranno ridotti di 2 tacche e avranno Intralcio Medio finché all'interno della corrente e per 1 round successivo. La potenza del flusso è pari a 30. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
[Da Chunin in su]
Gorgone Acquatica - Suishuu Gorugon
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Bue, Ariete, Serpente, Cinghiale (4)
L'utilizzatore, sfruttando almeno 9 unità d'acqua, può modellare un costrutto dalle fattezze di un drago, lungo 15 metri e largo 6 metri. La potenza è 30 ed avrà Velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Il drago d'acqua può muoversi in modo lineare sfruttando gli slot azione dell'utilizzatore; ogni cambiamento di traiettoria costerà slot azione. Il costrutto può invischiare gli avversari colpiti per 2 round: saranno Semiparalizzati e Indeboliti. La gorgone rimarrà attiva per 1 round. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
[Da Chunin in su]
Kaisou Rasengan
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Caricamento (7)
L'utilizzatore può far ruotare il proprio chakra concentrandolo in un piccolo tornado raccolto a forma di sfera grande 1 unità. Danneggerà a contatto con potenza pari a 60 e causa Dolore (DnT Leggero). L'utilizzatore può comporre due sfere contemporaneamente anziché una; la potenza offensiva di ognuna sarà pari a 30. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
[Da Chunin in su]
Lupo Elettrico - Raikou Ookami
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Cinghiale (1)
L'utilizzatore può creare un costrutto elettrico simile ad un lupo e manipolarlo entro 15 metri. Dovrà seguire una traiettoria lineare ed ogni eventuale cambio di direzione costerà uno slot azione. Il lupo elettrico ha potenza offensiva pari a 20; la Velocità è pari alla Velocità dell'utilizzatore incrementata di 4 tacche. Può causare per 2 round Semiparalisi dell'arto colpito oppure Stordimento se altrove. È possibile cambiare le fattezze del costrutto in un altro animale. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto ognuno)
[Lupi Massimi: 1 per Grado]
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Meteore di Fuoco - Kaji No Insei
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Drago,Scimmia,Tigre, Scimmia, Drago, Coniglio, Dra (7)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca diverse sfere di fuoco, di raggio pari a mezzo metro, entro 21 metri. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. Appena si scontreranno con una superficie solida, esploderanno investendo con un'ondata di fuoco un raggio pari a 3 metri, con potenza pari a 40. Può causare Ustione (DnT Media). Scagliare diverse meteore di fuoco incrementa il raggio, ma non la potenza. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto a sfera)
[Sfere Massime: 1 per Grado]
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Mille Falchi - Chidori
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Bue, Coniglio, Scimmia (3)
L'utilizzatore può ricoprire un proprio arto di chakra elettrico, che gli permetterà una maggiore capacità di perforazione. La potenza dell'attacco è pari a 60 e perfora qualsiasi difesa con valore di durezza inferiore la capacità di penetrazione. È richiesta una rincorsa di almeno 9 metri, che avrà una velocità incrementata di 3 tacche; richiede slot azione. L'utilizzatore può subire AdO se i Riflessi pari o inferiori la Velocità avversaria. Durante l'esecuzione, verrà prodotto un forte stridio che verrà percepito anche a grandi distanze. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Alto)
[Capacità di Penetrazione: 1 ogni Grado]
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Palude Infernale - Yomi Numa
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può trasformare una superficie in uno strato fangoso. Il punto iniziare deve essere entro 9 metri dall'utilizzatore e distante 1,5 metri da fonti di chakra. La Velocità di diffusione è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. Chiunque entri in contatto con questa superficie, vi rimarrà invischiato, immobilizzando la parte del corpo venutaci a contatto: causa Intralcio Medio. Ogni slot azione utilizzato all'interno dell'area fa affondare la vittima: le unità affondate raddoppiano, minimo 1. Le parti affondate hanno Intralcio Grave. La palude dura 2 round. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio a 9 metri)
[Raggio massimo: 9 per Grado]
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Soffio del Drago Marino - Suiton: Suiryuudan no Ju
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Bue, Scimmia, Coniglio, Topo, Cinghiale, Gallo, Bu (10+)
L'utilizzatore può evocare alle proprie spalle un dragone d'acqua; richiede almeno 9 unità d'acqua entro 15 metri l'utilizzatore. Il drago è lungo 15 metri ed ha un raggio di 3 metri; può percorrere 30 metri prima di svanire. La potenza del drago è pari a 60. Il costrutto si può muovere liberamente, ma con manovre piuttosto ampie. La velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
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Foschia del Mostro Marino - Umi no Kaibutsu Moya
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Serpente, Topo, Serpente, Ariete, Tigre, Scimmia (6)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca un enorme mostro marino, lungo 30 metri e con una larghezza pari a 6 metri; richiederà almeno 9 unità d'acqua. La Velocità del costrutto è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Le fattezze del mostro possono essere modellate a piacimento dell'utilizzatore. Il costrutto si può muovere liberamente, utilizzando gli slot azione dell'utilizzatore. Chi colpito dal mostro non subirà danno, ma verrà imprigionato all'interno. Ogni punto all'interno del drago ha potenza 20 e durezza 4, ai fini di rottura. L'utilizzatore può entrare ed uscire a piacimento. Chiunque all'interno della nebbia potrà vedere solo entro 3 metri, considerando "occultati" chi oltre questa distanza; all'esterno sarà possibile distinguere facilmente le persone presenti. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto / Mantenimento: Basso)
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Fruste del Drago d'acqua - Suiton: Suiryuuben
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Coniglio, Cavallo, Ariete (3)
L'utilizzatore può creare fino a 4 fruste d'acqua a partire dall'acqua che le ha generate; richiedono almeno 4 unità d'acqua. Le fruste possono raggiungere i 21 metri. Muovere le fruste con traiettoria simile richiede slot azione; attaccare con più fruste è considerabile "azione doppia". Potranno muoversi esclusivamente con traiettoria lineare e ogni cambiamento necessiterà di un nuovo slot azione. Ogni frusta avrà potenza pari a 20; hanno Velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore, incrementata di 2 tacche. Ogni frusta può rimanere attiva per massimo 2 round. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso ogni frusta)
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Movenza d'Ombra - Kage no Ugoki
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Pecora, Cane, Tigre (3)
L'utilizzatore può fondersi con il terreno, entrandoci come fosse acqua: è impossibile respirare. L'utilizzatore può muoversi come in superfice. L'utilizzatore può emergere solamente da un'ombra non controllata presente nel terreno; può nascondersi nel terreno a piacimento. Se colpito, la tecnica si scioglierà, rigettando l'utilizzatore. Le vittime percepiscono l'utilizzatore solo appena emerge dall'ombra. È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Servitori di Nebbia" oppure "Tecnica della Moltiplicazione Acquatica", sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo. In questo caso, la scomparsa dell'utilizzatore sarà contemporanea la comparsa del clone. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Prigione di Ghiaccio - Hyoton: Hyouro no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Serpente, Capra, Scimmia, Topo (4)
L'utilizzatore può creare delle gabbie di ghiaccio entro 3 metri dall'utilizzatore o da un altra gabbia; ogni gabbia richiede almeno 1 unità di Neve. Le gabbie sono frutto di un congelamento crescente che cerca di inglobare gli obiettivi designati; il congelamento causa un rumore percepibile. Ogni prigione è una sfera di raggio mezzo metro. Ogni gabbia creata aumenta di 15 la potenza difensiva di tutte le gabbie presenti; rompere una gabbia permette di rompere tutte le gabbie create. La durezza è pari a 2. Essere inglobati da una prigione causa Ingombro Grave. Tipo: Ninjutsu - Hyoton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso ciascuna)
[Gabbie Massime: 2 per Grado]
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Soffio del Drago Marino - Suiton: Suiryuudan no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Bue, Scimmia, Coniglio, Topo, Cinghiale, Gallo, Bu (10+)
L'utilizzatore può evocare alle proprie spalle un dragone d'acqua; richiede almeno 9 unità d'acqua entro 15 metri l'utilizzatore. Il drago è lungo 15 metri ed ha un raggio di 3 metri; può percorrere 30 metri prima di svanire. La potenza del drago è pari a 60. Il costrutto si può muovere liberamente, ma con manovre piuttosto ampie. La velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
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Tecnica del Drago della Pioggia - Ame Ryu no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Serpente, Ariete, Serpente, Tigre, Scimmia, Ariete (8)
L'utilizzatore può evocare un dragone d'acqua che andrà verso il cielo, causando un improvviso temporale; il dragone richiede almeno 30 unità d'acqua. Il round successivo inizierà a piovere in modo torrenziale per un un round ogni 10 unità d'acqua utilizzati nella creazione del drago. L'utilizzatore guadagna 2 in Percezione e Furtività. È possibile usarla in combinazione con qualsiasi Suiton o tecnica che richiede l'acqua, sfruttando uno slot tecnica base. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto)
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Tecnica dell'Esplosione Acquatica Inferiore - Suiton: Shimo Bakusui Shōha no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre (10)
L'utilizzatore può rigettare una elevata quantità d'acqua che andranno a riversarsi nell'arena. Il liquido evocato può essere sfruttato per le suiton. L'onda d'acqua che può susseguirsi tale richiamo d'acqua non ha alcuna potenza offensiva. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto ogni 20 slunità)
[Unità massime: 20 ogni Grado]
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Tecnica della Pozzanghera - Mizutamari Henge no Ju
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Bue, Drago, Lepre, Bue, Drago, Lepre, Serpente, Sc (8)
L'utilizzatore può scomparire dalla vista degli estranei, rifugiandosi sottoterra. Ogni slot azione utilizzato per spostarsi lascia una pozzanghera a terra nel punto d'arrivo o di partenza, a scelta dell'utilizzatore. Se l'utilizzatore emerge entro 3 metri da una fonte di chakra, non può compiere altre azioni: il round termina. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto)
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Tigre Feroce dei Ghiacci - Hyoton: Haryuu Muuko
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre, Gallo, Bue, Cane (4)
L'utilizzatore può creare una tigre di ghiaccio; richiede almeno 9 unità di ghiaccio entro 6 metri l'utilizzatore. La tigre sarà pari energia l'utilizzatore. La potenza della tigre è pari a 60. La tigre potrà muoversi per 30 metri prima di svanire compiendo traiettorie rettilinee per colpire l'obiettivo, le più rapide per abbattere l'obiettivo scelto. Ogni cambiamento di traiettoria richiede l'utilizzo di uno slot azione. Tipo: Ninjutsu - Hyoton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
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Torrente Distruttivo - Hahonryuu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cavallo, Cane, Cinghiale (3)
L'utilizzatore può concentrare all'interno della mano una discreta quantità d'acqua, riducendo la densità al minimo; richiede la presenza di 5 unità d'acqua entro 9 metri l'utilizzatore. Il costrutto avrà diametro pari a mezzo metro; a contatto con l'obiettivo causerà un'esplosione di potenza pari a 60 che non investirà l'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto / Mantenimento: Basso)
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Botto Sonico - Hibiki Shougeki
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente, Lepre, Cinghiale, Topo (4)
L'utilizzatore può modificare la pressione dell'aria concentrando il suono sotto forma di sfera sulle proprie mani; facendole scontrare, l'utilizzatore creerà un forte botto sonico che si propagherà entro 15 metri. Tutti gli avversari presenti in quell'area avranno percezione ridotta di 1 e Riflessi e Velocità ridotti di 2 tacche per 2 round. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
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Corrente dei Mille Falchi - Chidori Nagashi
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore è in grado di fa fuoriuscire da tutto il suo corpo una scarica elettrica. La potenza è pari a 30 e coprirà tutti coloro entro 3 metri dall'utilizzatore; può causare una Semiparalisi per 2 round a due arti. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
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Drago di Tuono - Raiton: Rairyuu no jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Cane, Cavallo, Serpente, Lepre, Scimmia, Cavallo (6)
L'utilizzatore può creare un drago elettrico che si potrà propagare fino a 30 metri di distanza. Il drago è lungo 9 metri ed ha un diametro pari a 3 metri. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza è pari a 60. Potrà effettuare solamente movimenti rettilinei e potrà cambiare direzione solamente seguendo materiali conduttori di elettricità. Se lanciato in acqua, causa un danno di potenza 40 tramite scossa a chiunque vi sia immerso, entro un raggio pari a 12 metri, e causerà Ustione (DnT Medio). Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
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Mille Falchi - Chidori
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Bue, Coniglio, Scimmia (3)
L'utilizzatore può ricoprire un proprio arto di chakra elettrico, che gli permetterà una maggiore capacità di perforazione. La potenza dell'attacco è pari a 60 e perfora qualsiasi difesa con valore di durezza inferiore la capacità di penetrazione. È richiesta una rincorsa di almeno 9 metri, che avrà una velocità incrementata di 3 tacche; richiede slot azione. L'utilizzatore può subire AdO se i Riflessi pari o inferiori la Velocità avversaria. Durante l'esecuzione, verrà prodotto un forte stridio che verrà percepito anche a grandi distanze. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Alto)
[Capacità di Penetrazione: 1 per grado]
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Spiedi dei Mille Falchi - Chidori Senbon
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare e lanciare degli spiedi composti solo da elettricità, con particolari capacità di penetrazione. Ogni spiedo avrà potenza pari a 20 e ignora qualsiasi difesa con valore di durezza inferiore a 3. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso ogni spiedo)
[Spiedi Massimi: 2 ogni grado ninja]
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Stretta delle Serpi Oscure - Senei Jashu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'utilizzatore può far comparire dal proprio braccio, proteso verso l'avversario, quattro serpenti di taglia mediogrande. La Velocità è pari alla Velocità o Forza dell'utilizzatore. Le serpi andranno ad immobilizzare fino a 4 arti dell'avversario. Ogni round causano un danno alla vitalità pari a una leggera ad utilizzatore e vittima. La vitalità delle serpi è pari a 3 leggere, e viene incrementata dalla vitalità sottratta dalla vittima. Non è possibile utilizzare gli arti imbrigliati né utilizzare la Forza per liberarsi dalla presa. Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
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Tecnica della Nota Distruttrice - Hakai Memo no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore è in grado di dirigere l'intensità dei suoni, amplificando al massimo la potenza distruttrice. Possono essere convertiti in un'onda di potenza pari a 30 nella zona toccata dall'utilizzatore. Se non toccato nessun oggetto, tale onda d'urto verrà rilasciata nell'ambiente circostante entro 6 metri dall'utilizzatore, causando un danno di potenza pari a 10 a tutte le cose e persone presenti e uno Stordimento (DnT Leggero). Se utilizzato un amplificatore di Suoni, la potenza di ogni utilizzo è incrementata di 10. È necessario produrre rumori per attivare tale tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
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Tecnica della Vibrazione Mostruosa - Kyodaina Shindō no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'utilizzatore può immettere delle vibrazioni a tutte le proprie armi o nel proprio corpo. La potenza di ogni attacco è incrementata di 10 e tutti i danni causati avranno lo status Ferita Profonda. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Basso ogni colpo)
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Brezza Tropicale
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può circondare le proprie armi di uno strato di vento tagliente. La lunghezza delle armi impugnate sarà incrementata del doppio (x2), minimo 50 centimetri, e ogni danno sarà aggravato da un Sanguinamento (DnT Leggero). Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso ogni colpo)
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Clone di Roccia - Iwa Bunshin
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Bue, Lepre, Tigre, Drago (4)
L'utilizzatore può creare un clone corporeo di sé, sfruttando il terreno. Possono essere creati entro 1,5 metri dall'utilizzatore e potranno allontanarsi fino a 30 metri. Non possiede conoscenze del ninja; ha 500 crediti equipaggiamento ed è parienergia l'utilizzatore. Ogni clone ha usura pari a 30 ogni Grado posseduto e riduce tutti i danni subiti di 15 ogni Grado posseduto. L'utilizzatore può concederli, all'attivazione, una riserva di chakra a piacere; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il bchakra residuo tornerà all'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Alto)
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Densità Tropicale
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può circondare le proprie armi di uno strato di roccia. L'#146;equipaggiamento, durante la difesa, avrà potenza incrementata (x1.5) contro l'equipaggiamento avversario e ogni danno sarà aggravato da un Dolore (DnT Leggero). Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso ogni colpo)
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Epicentro Tellurico - Ji Denryū Shingenchi
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'utilizzatore può causare un piccolo terremoto, con epicentro entro 30 metri da sé. Il terremoto influenzerà tutti i presenti entro 15 metri, utilizzatore escluso, causando semiparalisi degli arti inferiori, intralcio medio e la percezione verrà ridotta di 3. Lo smottamento causerà una piccola coltre di fumo per 2 round che azzererà la distanza di percezione minima. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
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Fiato Infuocato del Deserto - Sabaku no Moeru Iki
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Tigre, Bue, Cane (3)
L'utilizzatore può emettere un getto di fiamme di grandi dimensioni. Il cono di fiamme raggiunge i 21 metri e può essere largo fino a 6. È possibile mantenerlo per più slot azione/tecnica; ogni slot mantenuto incrementerà di 3 metri tutte le dimensioni. Il punto d'impatto può essere spostato della distanza concessa dallo slot gratuito ogni slot di mantenimento, inseguendo l'obiettivo. La potenza è pari a 40 e causa ustione Media. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
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Occhio del Ciclone - Taifū no Me
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore può creare un onda d'urto di potenza 40 in grado di far arretrare di 9 metri, facendo arretrare qualsiasi persona presente entro 21 metri la zona d'impatto. L'utilizzatore può alternativamente in aria fino a 9 metri d'altezza, con la possibilità di spostarsi dal luogo d'impatto della distanza di uno slot azione, senza subire danni per la caduta. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
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Piromanzia Tropicale
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può circondare le proprie armi di uno strato di fuoco. L'equipaggiamento, durante l'attacco, avrà potenza incrementata (x1.5) contro l'equipaggiamento avversario e ogni danno sarà aggravato da un'Ustione (DnT Leggero). Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: ½ Basso ogni colpo / Mantenimento: nill)
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Spada di Vento - Kaze no Yaiba
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (1)
L'utilizzatore, con un movimento ascendente di una mano, potrà creare un fendente di vento in grado di tagliare qualsiasi cosa presente entro 6 metri, seguendo una traiettoria lineare. Non considera protezioni fisiche, ma solamente difese di chakra o irrorate dal chakra. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza della lama è pari a 50 ed ha una lunghezza pari a 3 metri; una volta terminata la sua traiettoria, la tecnica si disattiverà. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
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Tecnica del Terreno Esplosivo - Haretsu Suru Chikyū no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può far esplodere una riga di terreno, con traiettoria rettilinea: la larghezza sarà pari a 3 metri, la lunghezza 15 metri. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Tramite 1 slot azione è possibile creare delle esplosioni aggiuntive, con traiettoria rettilinea, che dovranno partire da una retta esplosiva: avrà larghezza pari a 3 metri e lunghezza pari a 15 metri. Ogni esplosione ha potenza pari a 30; ogni esplosione oltre la prima richiede uno slot azione/tecnica. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio ogni Esplosione)
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Tornado di Lame - Dai Kamaitachi
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Lepre (1)
L'utilizzatore può creare un tornado composto da lame di vento che partirà frontalmente l'utilizzatore e avrà traiettoria lineare: raggiungerà i 21 metri dall'utilizzatore e avrà un diametro variabile. La potenza è pari a 40. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Quasi Alto)
[Diametro Massimo: 3 metri ogni Grado]
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Genjutsu

Catene della Punizione - Batsu no Kusari
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cavallo, Drago, Bue, Cane, Scimmia (5)
L'illusione si attiva sentendo il rumore o suono provocato dall'utilizzatore entro 9 metri. Se percepito, la vittima vedrà uscire a 3 metri di distanza delle catene che cercheranno di bloccarle gli arti con velocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. La Velocità e i Riflessi della vittima saranno ridotte di 3 tacche ognuna per massimo 2 round. La vittima ha Ingombro Grave, ma ha abbastanza libertà da poter eseguire il Rilascio, le catene reagiscono in maniera realistica agli stimoli ma se spezzate si ricongiungono autoconclusivamente. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Quasi Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Eco Evanescente della Vendetta - Fukushu no shoshitsu Eko
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se la vittima ha attaccato l'utilizzatore e questo riesce a schivare il colpo con Riflessi superiori di almeno 2 tacche rispetto all'attacco. La vittima vede il suo attacco andato a segno, ma l'utilizzatore si disgregherà in diversi oggetti, animali o elemento (come corvi, elettricità, foglie) e sarà impossibile da percepire per uno slot azione. Questi elementi, se entro 15 metri la vittima e se l'attacco schivato era l'ultimo, possono attaccarla con velocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore, con Potenza illusoria 40. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Kanchi/Dame-ji
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medioalto)
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Perduti in un Mondo Irreale - Nise no Sekai de Ushinawareta
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Drago, Bue, Cane, Scimmia, Pecora (5)
L'illusione si attiva se le vittime non percepiscono l'utilizzatore e questi si trova entro 30 metri. Le vittime perderanno automaticamente il senso dell'orientamento girando in tondo, senza accorgersene, anche se presenti chiari riferimenti spaziali. L'efficacia è 60. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Tecnica del Clima Illusorio - Gensō-tekina kikō no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Serpente, Drago, Cane, Pecora, Topo, Pecora (7)
L'illusione si attiva senza medium, colpisce gli avversari presenti entro 15 metri l'utilizzatore. L'illusione causa un cambiamento atmosferico improvviso a scelta dell'utilizzatore: forte vento, freddo, caldo, umidità. La vittima sarà Affaticata se non prenderà provvedimenti adeguati contro il clima ostile, e avrà percezione e furtività ridotte di 3. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
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Tecnica del Sonno delle Piume - Nemurihane no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (10)
L'illusione si attiva in un'area di 21 metri centrata sull'utilizzatore. L'illusione addormenterà fino a 3 persone per ogni grado ninja posseduto. Gli avversari cadranno addormentati dopo un round di forte sonnolenza. Il sonno illusorio dura per 3 ore o finché non rilasciata. Può essere utilizzato anche in combattimento, rinunciando ad un intero round prima di eseguirlo. L'efficacia è pari a 60. Subire danni fa svegliare la vittima. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Alto)
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Tecnica dell'Aggressore Inosservato - Mienai Shinryaku-sha no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (8)
L'illusione si attiva se la vittima si trova entro 15 metri dall'utilizzatore e non è in grado di percepirlo. L'illusione farà comparire a 3 metri dalla vittima un clone illusorio armato, che potrà effettuare un solo attacco fisico con velocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. L'attacco ha potenza illusoria 25, con normali reazioni in caso di danni, parate o impatti con l'ambiente. Tramite uno slot azione, è possibile far comparire ulteriori cloni, in successione, che tenteranno un nuovo attacco a sorpresa, ogni clone scompare dopo il primo attacco. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Dame-ji
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Alto)
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Tecnica dell'Alterata Percezione del Pericolo - Kiken Kankaku Shōgai no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Pecora, Topo, Scimmia (3)
L'illusione si attiva se la vittima osserva una quantità di sangue pari almeno a 2 Leggere di vitalità entro 9 metri, e l'utilizzatore si trova entro 15 metri durante l'esecuzione dei sigilli. La vittima perderà la percezione delle proprie ferite e di quelle altrui, vedendole il doppio più gravi, mentre le ferite nemiche ridotte. Il danno effettivo non cambia, ma la vittima potrebbe non utilizzare la zona ferita o concentrarsi su tentativi infruttuosi di guarigione. Gli effetti degli status (DnT) sono aggravati di 1 categoria. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Tameshi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
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Tecnica dell'Attacco Duplicato - Jufuku Kogeki no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cavallo, Cane, Scimmia, Drago (4)
L'illusione si attiva se la vittima schiva un attacco fisico eseguito dopo l'esecuzione dei sigilli, entro il round. L'illusione replicherà, una volta ogni round, un'aggressione fisica - corpo a corpo o tramite armi e armi a distanza - di uno slot azione a scelta dell'utilizzatore. Questa avrà uguali statistiche, movimenti e sarà successiva o precedente la vera azione, ma Potenza illusoria pari a 20, , con normali reazioni in caso di danni, parate o impatti con l'ambiente. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
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Ciclo di Dubbi - Ginen no Saikuru
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tocco (0)
L'illusione si attiva se la vittima viene toccata dall'utilizzatore o da una sua arma. La vittima avrà l'impressione che il flusso della battaglia sia a suo favore, abbassando così la guardia con una riduzione di 3 tacche a Riflessi e Resistenza. Nel turno successivo crederà che la situazione sia ribaltata, focalizzandosi sulla difesa e tralasciando l'attacco con una riduzione di 3 tacche a Forza e Velocità. Il cambiamento avverrà ogni round. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Germogli di Primavera - Haru No Donga
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre, Scimmia, Serpente, Cavallo, Scimmia, Serpente, Ariete, Drago (8)
L'illusione si attiva se la vittima riceve una ferita almeno Leggera da arma da taglio nel round precedente l'attivazione e osserva l'utilizzatore durante la composizione dei sigilli entro 15 metri. La vittima noterà la comparsa di alcuni germogli sulla ferita che cresceranno rapidamente, sbocciando. Percepirà Dolore (DnT Medio) nella zona colpita, riducendo inoltre di 2 tacche la Velocità e i Riflessi nella zona. Ogni round rinunciando a uno slot azione l'utilizzatore può estendere i germogli coinvolgendo l'intero arto e causando Semiparalisi, e nel round successivo al busto, causando Scoordinamento e un nuovo DnT Leggero. Dal busto è possibile estendere ad altri arti, con un massimo di una estensione per round, non può estendere alla testa o al collo. L'efficacia dell'illusione è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Bakkin/Tameshi
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Prigione di Ciliegi - Sakura no Gokusha
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Drago, Capra, Cavallo, Tigre, Ariete, Scimmia, Cavallo (7)
L'illusione si attiva se la vittima osserva l'esecuzione dei sigilli da entro 9 metri. Dagli alberi circostanti (o dall'aria se assenti) appariranno dei petali di ciliegio, fino a 6 unità che cercheranno di catturare la vittima con velocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. Tramite slot azione è possibile dimezzare le unità dei petali per tentare un secondo tentativo di cattura. Il contatto coi petali petali causerà Intralcio Medio e una riduzione di Velocità e Riflessi di 3 tacche. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Seiyaku
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Tecnica del Roveto- Toge no Shigemi no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Topo, Capra, Drago, Cavallo, Scimmia (5)
L'illusione si attiva se la vittima si trova entro 15 metri dall'utilizzatore ed è percepito da quest'ultimo. La vittima vedrà comparire dal terreno dei rovi sottili e veloci a 3 metri da sé, che tenteranno di immobilizzare gli arti inferiori della vittima causandogli Intralcio medio. È possibile, tramite uno slot azione, effettuare due aggressioni illusorie con velocità e forza parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. La Forza della presa, se afferrato l'avversario, aumenterà di 2 tacche ogni successivo slot azione impiegato e causerà danni realistici, ma i rovi resisteranno a fiamme ed effetti taglienti. L'efficacia è pari a 50. Tipo: Genjutsu - Seiyaku/Dame-ji
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Riverbero Chakrico - Chakra no Han'ei
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Drago (1)
L'illusione si attiva se la vittima osserva la posizione magica. La vittima vedrà duplicarsi un ninjutsu effettuato successivamente l'illusione. L'illusione è perfettamente realistica e che influisca su tutti e cinque i sensi, che replichi il costrutto creato dalla tecnica insieme alla quale il Riverbero Chakrico è utilizzato. L'illusione ha la stessa forma, dimensione e velocità del costrutto originale, ma può avere traiettoria differente entro i limiti della tecnica duplicata. L'efficacia è pari a 60. Può ridurre la Vitalità come se fosse il costrutto originale ma con potenza massima pari alla metà del costrutto stesso. È possibile usarla in combinazione con qualsiasi ninjutsu, sfruttando uno slot tecnica. Tipo: Genjutsu
Sottotipo:
(Consumo: Medioalto)
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Tecnica della Nebbia Soffocante - Kaburegiri no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Drago, Capra, Topo, Scimmia, Tigre, Bue, Topo, Sci (9)
L'illusione si attiva se la vittima presente all'interno della nebbia e distante entro 9 metri l'utilizzatore. La vittima vedrà la nebbia addensarsi, a partire dall'utilizzatore con velocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. L'area di nebbia addensata raggiunge i 9 metri. Se intrappolato nella debbia addensata i movimenti della vittima saranno rallentati. La Velocità e i Riflessi sono ridotti di 4 tacche. L'efficacia è pari a 60. È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Velo di Nebbia" oppure "Foschia del Mostro Marino", sfruttando uno slot tecnica base. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Terrore dell'Annegamento - Oboreru Kyōfu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Drago, Capra, Topo, Scimmia, Tigre, Bue (6)
L'illusione si attiva se la vittima osserva i sigilli entro 9 metri. La vittima vedrà un getto d'acqua sgorgare dalla terra, largo 3 metri con gittata pari a 9 metri. La velocità dell'acqua è parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. Se colpita la vittima, l'acqua entrerà nelle vie respiratorie: la vittima tossirà ogni round, perdendo 2 slot azione; inoltre sarà Indebolita finché attiva l'illusione. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Quasi Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Esposizione delle Vittime Sofferenti - Higaisha Setsumeikai
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente, Lepre, Cavallo, Scimmia, Capra, Scimmia (6)
L'illusione si attiva se osservati i sigilli dalla vittima durante il caricamento della tecnica e se la vittima presente entro 6 metri l'utilizzatore. La vittima vedrà l'ambiente oscurarsi come fosse notte e l'utilizzatore scomparirà; da ogni struttura presente verrà comparire volti umani, disperati e orrendi, che tenteranno di afferrare la vittima, supplicanti (contano come Finte). La vittima vedrà tutte le persone presenti, eccetto l'utilizzatore che sarà Occultato finchè non compie azioni offensive, con lo stesso volto disperato e orrendo, credendo che li voglia aggredire. Non potrà distinguere alleati e avversari, non distinguendo le loro voci o caratteristiche, se l'utilizzatore attacca apparirà deforme come tutti gli altri. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Tameshi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Sguardo della Serpe Paralizzante - Jagei Jubaku
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'illusione si attiva se la vittima incrocia lo sguardo dell'utilizzatore durante la composizione del sigillo entro 3 metri, se non sono presenti altri elementi ostili. Tutto l'istinto omicida dell'utilizzatore si rivestirà sulla vittima, la quale crederà di essere imbrigliata e rallentata da un grosso serpente per un round. Qualunque tecnica, azione o effetto attivo verrà interrotto e si riattiverà dopo un round, dove possibile (non influenza effetti di alterazione mentale o mnemonica). L'efficacia è pari a 60. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato l'utilizzatore. Dopo aver attivato la tecnica, l'utilizzatore non può compiere altre azioni offensive, ma può parlare, il round termina. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medioalto)
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Sibilo Disgustoso del Serpente - Iyana Hebi no Hisu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Scimmia (1)
L'illusione si attiva se la vittima presente entro 9 metri l'utilizzatore e se sentito il sibilare dell'utilizzatore. La vittima vedrà l'obiettivo scelto - l'utilizzatore, un'altra persona o un oggetto - effettuare una muta che lo porterà ad avere uno strato disgustoso di pelle viva. Per avvicinarsi entro 6 metri o attaccare l'obiettivo sarà necessario spendere 1 slot azione extra ogni round per vincere il disgusto, e per attacchi in corpo a corpo le statistiche primarie saranno ridotte di 2 tacche. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Kanchi/Bakkin
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Tecnica del Peccato Originale- Genzai no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue della vittima e questa è presente entro 15 metri l'utilizzatore. La vittima sentirà il sangue degli arti ribollire, causando Indebolimento e provando dolore in tutto il corpo: ogni ferita ricevuta gli provocherà piacere e annullerà il dolore per 1 round. La vittima proverà quindi sollievo e piacere a ferirsi o subire gli attacchi avversari. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Tameshi/Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medio / Mantenimento: Basso)
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Tecnica della Disperazione - Zetsubo no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Coniglio, Lepre, Scimmia, Serpente, Cinghiale, Bue (6)
L'illusione si attiva se toccati dall'utilizzatore. La vittima proverà una forte angoscia che lo limiterà notevolmente, avrà limiti nell'organizzare strategie complesse e potrà impastare chakra come se fosse di due gradi inferiore (minimo Studente). L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Campo di Prova del Fachiro - Fakir no Shiken-chi
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Bue, Cane, Tigre, Topo, Bue, Cane, Tigre, Topo, Drago (9)
L'illusione si attiva se la vittima entra in una zona scelta dall'utilizzatore, di raggio variabile pari a 6 metri ogni 2 gradi ninja. Entrando nell'aria la vittima vedrà comparire a terra svariati aghi appuntiti. Ogni slot azione utilizzato in questa area ridurrà di leggera la vitalità della vittima. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Dame-ji
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Oasi Improvvisa - Totsuzen no Oashisu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Bue, Coniglio, Cinghiale, Ariete, Tigre, Pecora, Cane, Cavallo, Ariete (9)
L'illusione si attiva se la vittima si trova entro 15 metri e ed è percepita dall'utilizzatore. La vittima vedrà un cambiamento radicale del campo di battaglia: germoglierà dell'erba rigogliosa, cresceranno grandi palme e altra vegetazione tropicale a discrezione dell'utilizzatore; la flora, se toccata dalla vittima, si seccherà senza opporre resistenza o appoggio. L'utilizzatore può, in questo modo, creare un ambiente completamente personalizzato del raggio di 30 metri. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
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Tecnica del Baratro del Sonno - Awarena Shin'en no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Coniglio, Cane, Tigre (3)
L'illusione si attiva se la vittima viene toccata da sabbia o polvere o incrocia lo sguardo dell'utilizzatore, entrambe le condizioni entro 15 metri. La vittima vedrà il terreno sotto i suoi piedi aprirsi improvvisamente, facendola cadere dentro un baratro per un tempo che percepirà come durare un round completo ma della durata effettiva di uno slot azione al termine del quale, oltre al terrore della caduta, la vittima avrà un malus di 2 tacche a due statistiche principali a scelta dalla vittima, Semiparalisi agli arti inferiori Scoordinamento per 2 round. Durante lo slot azione dell'illusione (che si sottrae agli slot della vittima per quel round) l'utilizzatore non può attaccare la vittima, compiere finte o azioni plateali, pena lo scioglimento del jutsu e dei malus. L'efficacia è pari a 50. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Quasi Alto)
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Fuuinjutsu

Simbolo del Pensiero - Kangae no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (5)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore puo' innestare un pensiero nella vittima. Il pensiero puo' essere un'idea, un'ossessione, un obiettivo, una credenza o un ragionamento della lunghezza massima di 10 parole. La vittima crederà che questo pensiero sia proprio e che sia la verità, con tutte le conseguenze del caso. La vittima non si ricorderà dell'esecuzione del fuuinjutsu se eseguito con successo. Il pensiero può essere spezzato o ignorato, in scene o giocate successive, se risulta contraddittorio o assurdo rispetto alle attitudini della vittima. Può essere eseguito solamente su persone incoscenti o consenzienti. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: speciali
(Consumo: Medio)
[Sigilli Massimi: 1 per grado]
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Simbolo di Status - Byoki no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (7)
Tracciando un sigillo sul corpo della vittima, l'utilizzatore può imporre uno status a piacere. Le condizioni fisiche e Intralcio saranno permanenti; i DnT danneggeranno 1 volta al giorno. È richiesto un Basso di chakra per gravità: Basso per status Leggeri, Mediobasso per Medi, Medio per Gravi. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; i sigilli più vecchi eccedenti si disattiveranno senza effetto. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Variabile)
[Sigilli Massimi: 1 per grado]
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Simbolo Esplosivo - Bakuhatsu no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (7)
Tracciando un sigillo, l'utilizzatore può creare un esplosivo che si attiverà, danneggiando chiunque nel raggio di 1,5 metri, ad una condizione scelta all'attivazione. Il danno è pari a 10 ogni basso immesso nel simbolo. Una volta attivato, il simbolo scompare. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: speciali
(Consumo: Variabile)
[Consumo: Mediobasso a grado]
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Jonin

Taijutsu

Ninjutsu

Estrazione del Cercoterio
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'utilizzatore può estrarre un Demone da un possessore della tecnica speciale "Chakra del Demone" se questo è incosciente o consenziente. Sono necessari 25 round per completare l'estrazione durante i quali l'utilizzatore dovrà rimanere immobile, mantenendo la posizione magica di attivazione. Se utilizzata la tecnica da più ninja sullo stesso bersaglio, il costo della stessa ed il tempo necessario vengono divisi per il numero di partecipanti, arrotondando per eccesso, minimo 5 round. Il mantenimento non viene diviso. Se interrotta la tecnica è necessario ricominciare da capo. L'estrazione riduce di 15 Leggere la vitalità e l'Energia Vitale della vittima. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato. Può essere utilizzata contemporaneamente a "Sigillo del Cercoterio" utilizzando uno slot tecnica anziché uno slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Abissale / Mantenimento: ½ Basso)
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Clone Elettrico - Inazuma Bushin no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Cavallo (1)
L'utilizzatore può scindere il proprio corpo in fino 4 cloni corporei elettrici. Possono essere creati entro 1,5 metri dall'utilizzatore e potranno allontanarsi fino a 30 metri. Sono esteriormente e potenzialmente uguali all'originale. Hanno 500 crediti equipaggiamento dell'utilizzatore; non è possibile duplicare Bombe e Tonici. Se distrutti, causeranno una scossa elettrica di potenza 40 a contatto, Semiparalizzandoli per 2 round. Torneranno all'utilizzatore 1/8 dei danni subiti dai cloni, sotto forma di affaticamento; i tonici utilizzati dai cloni verranno conteggiati nei limiti dei tonici utilizzabili dall'utilizzatore. La vitalità è pari ad una ferita ½ leggera ogni grado ninja posseduto. Il chakra posseduto è diviso equamente tra tutte le copie create e l'utilizzatore; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Elevato)
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Fiato Ardente del Drago - Katon: Karyuu Endan
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Pecora, Cavallo, Serpente, Drago, Topo, Bue, Tigre (7)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca un getto di fiamme lungo 21 metri e largo 6 metri, frontalmente l'utilizzatore. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza è 60 e può Carbonizzare (DnT Grave). Entro 6 metri la fiammata, il calore ha potenza 20 e può causare Ustione (DnT Media). Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevato)
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Fiato Esplosivo - Bakuyaku Ibuki
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Gallo (1)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca un costrutto a forma semisferica largo 3 metri e spesso pochi centimetri che proseguirà in linea retta frontalmente l'utilizzatore. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore, incrementata di 3 tacche. Appena toccherà una superficie solida, esploderà causando danni nel raggio di 6 metri. L'esplosione ha potenza 60 e può causare Ustione (DnT Media). Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: emissione
(Consumo: Altissimo)
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Fulmine Tagliente - Raikiri
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Bue, Coniglio, Scimmia (3)
L'utilizzatore può ricoprire un proprio arto di chakra elettrico, che gli permetterà una maggiore capacità di perforazione. La potenza dell'attacco è pari a 80 e perfora qualsiasi difesa con valore di durezza inferiore a 5. È richiesta una rincorsa di almeno 6 metri, che avrà una velocità incrementata di 3 tacche; richiede slot azione. L'utilizzatore, rinunciano al bonus di penetrazione, può non effettuare la rincorsa. L'utilizzatore può subire AdO se ha i Riflessi inferiori di 3 tacche la Velocità avversaria. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Elevato)
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Grande Dragone di Fuoco - Katon: Gouryuuka no Juts
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca fino a 3dragoni di fuoco, di raggio pari a 3 metri. Hanno gittata pari a 30 metri e traiettoria lineare. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. Ha potenza pari a 50 e può causare Ustione (DnT Media). Possono ignorare difese e strutture naturali non rivestite di chakra, oltrepassandole. Se scagliato verso il cielo, può provocare un annuvolamento consistente, pioggia e temporale. Tipo: Ninjutsu - Katon
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto ogni drago)
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Ombra del Rospo - Gama Daira Kage Ayatsuri
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore, sfruttando una vittima incosciente, inerme o consenziente, può occultarsi all'interno della sua ombra, manipolando a piacimento il corpo senza che la vittima possa opporsi. Le statistiche dell'utilizzatore dopo l'esecuzione della tecnica saranno quelle del corpo ospite. Eventuali danni o aggressioni ai danni del ninja controllato non si rifletteranno sull'utilizzatore. Tramite uno slot azione si potrà uscire dal corpo della vittima, lasciandolo libero di agire. La vittima sarà Affaticata. Tipo: Ninjutsu - Kageton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto)
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Parametro Terrestre - Doton: Doryuuheki
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, emettendo dalla bocca una piccola quantità di fango o tramite tocco di una superficie, può creare entro 6 metri da sé un muro di terra lungo 9 metri e alto 3 metri. La potenza difensiva sarà pari ad 80 ed avrà durezza pari a 3. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevato)
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Proiettili di Terra del Drago - Doryuudan
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare dal terreno delle fauci di un drago di terra, dalle quali verranno scagliati fino a 6 proiettili di terra di diametro pari 25 centimetri, frontalmente l'utilizzatore. La potenza di ogni proiettile è 10 e avranno Velocità pari alla Concentrazione l'utilizzatore. Ogni proiettile può avere una proprietà extra, a scelta dell'utilizzatore: Perforante, oltrepassa le protezioni rompendole dove colpite; Veloce, la Velocità è incrementata di 3 tacche; Infuocato, può causare Ustione (DnT Media); Distruttivo, la potenza è 20 anziché 10. È possibile usarla combinarla con la tecnica "Fiume Impetuoso di Terra", sfruttando uno slot tecnica base per attivarla, oltre che il relativo consumo. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso ogni proiettile)
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Rasengan
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore può concentrare sul palmo della propria mano una sfera ben delineata di chakra grande ½ Unità che ruota ad altissima velocità. A contatto la sfera esplode rilasciando il chakra rotante in un area di 3 metri di diametro con potenza pari a 80. Causa Ferite Profonde. L'utilizzatore può comporre due sfere insieme anziché una; la potenza offensiva di ognuna sarà pari a 40. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevato)
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Tecnica dell'Artiglio Acquatico - Suigadan no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Tigre, Cane, Cavallo, Drago (4)
L'utilizzatore può creare fino a 6 artigli d'acqua che tenteranno di perforare l'obiettivo; l'attivazione della tecnica richiede almeno 9 unità d'acqua. Possono essere evocati entro 9 metri dall'utilizzatore e distanti 1,5 metri da fonti di chakra. Dal luogo di creazione, l'artiglio può allungarsi per 6 metri, per poi scomparire riversando l'acqua nell'arena. Hanno potenza 20 e Velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore, incrementata di 3 tacche. È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Esplosione Acquatica", sfruttando uno slot tecnica base, oltre che il relativo consumo. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso ognuno)
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Vortice Acquatico Distruttivo - Suishouha
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può richiamare attorno a sé una grande massa d'acqua, che andrà a formare un ciclone alto circa 6 metri; richiede la presenza di almeno 9 unità d'acqua entro 21 metri. Il tornado esploderà in un'ondata d'acqua alta 6 metri e larga 9 metri. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza dell'onda è pari a 60. Ogni cambiamento di direzione diminuisce la potenza della stessa di 10. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
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Balena Unicorno - Hyoton: Itsukaku Hakuegei
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Capra, Gallo, Scimmia, Cavallo, Serpente, Cane (6)
L'utilizzatore può creare un costrutto simile ad un'enorme cetaceo, dotato di un lungo corno; richiede almeno 40 unità di ghiaccio. Può essere richiamato solo in specchi d'acqua di adeguate proporzioni. L'animale manterrà la consueta mobilità dei suoi simili. Le dimensioni della creatura evocata equivalgono a quelle di una piccola balena, ed il suo peso si aggira intorno alle venti tonnellate. La potenza della stessa è pari a 80, ad ha statistiche pari l'utilizzatore. Dopo l'attacco scompare. Tipo: Ninjutsu - Hyoton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevato)
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Tagliatore d'Acqua Sorgente - Mizu Kamikiri
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Topo (1)
L'utilizzatore può manipolare dell'acqua dal sottosuolo facendo sgorgare entro 3 metri una corrente d'acqua tagliente. Punterà verso l'obiettivo con traiettoria lineare innalzandosi dal sottosuolo verso il cielo. La Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore incrementata di 2 tacche. L'altezza della lama d'acqua è 3 metri, larga mezzo metro e potrà muoversi per 21 metri, prima di scomparire. Ogni cambio di traiettoria costerà uno slot azione. La potenza della lama è pari a 40; è possibile farla esplodere causando, entro 3 metri, una deflagrazione di potenza 20. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
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Tecnica dei Cinque Squali - Goshokuzame no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cinghiale (5)
L'utilizzatore può creare, entro 1,5 metri da sé, fino a 5 costrutti dalla forma di squali che potranno nuotare in qualsiasi ambiente, inseguendo l'obiettivo finché colpito. La potenza offensiva di ogni squalo è pari a 30 ed è inflitta appena toccato un costrutto. I costrutti possono sfruttare gli slot azione dell'utilizzatore per il movimento; possono allontanarsi entro 30 metri l'utilizzatore. Hanno una vitalità pari a 3 ferite leggere totali; una volta a round, sfruttando uno slot azione, uno squalo può rigenerarsi completamente. Le loro statistiche sono pari energia l'utilizzatore; all'interno di un bacino acquatico la Velocità è incrementata di 4 tacche. Ogni costrutto può rimanere attivo per massimo 2 round. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto ognuno)
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Tecnica del Drago della Bora - Kitakochiryu no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Scimmia, Ariete, Cavallo, Ariete, Serpente, Ariete (8)
L'utilizzatore può evocare un dragone d'acqua che andrà verso il cielo, causando un improvvisa tempesta di ghiaccio; il dragone richiede almeno 30 unità d'acqua. Il round successivo inizierà a grandinare per un round ogni 10 unità d'acqua utilizzati nella creazione del drago. In un raggio di 45 metri dall'utilizzatore, tutti i presenti subiranno ogni round un danno pari a 20, se non protetti in alcun modo. Se all'interno della tempesta, Velocità e Riflessi verranno ridotti di 3 tacche e la Percezione è ridotta di 2. L'utilizzatore non ha alcun malus nella grandine. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
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Tecnica del Drago della Tempesta - Arashiryu no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cane (8)
L'utilizzatore può evocare una grandinata entro 21 metri da sé, in grado di demolire e attaccare con ferocia. La potenza della stessa è pari a 60. Se presente maltempo (temporale, grandine, pioggia) la potenza è 80. L'area d'effetto ha un raggio pari a 9 metri. È possibile usarla in combinazione con tecniche ambientali, sfruttando uno slot tecnica base. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevato)
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Tecnica del Geyser Distruttore - Kaitai Kanketsusen no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Ariete, Cavallo, Ariete, Cane, Ariete (5)
L'utilizzatore può creare fino a 4 colonne d'acqua dal sottosuolo, che danneggia chiunque presente sopra i luoghi di fuoriuscita. Ogni colonna d'acqua ha diametro pari ad 1,5 metri ed altezza di fino a 6 metri; le colonne possono comparire entro 15 metri l'utilizzatore. Ogni colonna è composta da 3 unità d'acqua. La tecnica è preannunciata da un piccolo tremore dalla quale sgorgherà un getto acquatico a notevoli temperature che avrà la potenza pari a 30. I Geyser possono rimanere attivi e zampillare acqua per massimo 2 round. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio ognuna)
[Da Jonin in su]
Tecnica dell'Artiglio Acquatico - Suigadan no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre, Cane, Cavallo, Drago (4)
L'utilizzatore può creare diversi artigli d'acqua che andranno ad attaccare l'avversario, tentando di perforarlo; dal luogo di creazione, l'artiglio potrà allungarsi per 6 metri, per poi scomparire. L'attivazione della tecnica richiede almeno 9 unità d'acqua. Possono essere evocati entro 9 metri dall'utilizzatore o da un altro artiglio e lontani 1,5 metri da fonti di chakra. La velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza è 20 ognuno. È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Esplosione Acquatica", sfruttando uno slot tecnica base. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso ognuno)
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Tecnica dell'Esplosione Acquatica - Suiton: Bakusui Shōha no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre (10)
L'utilizzatore può rigettare una elevata quantità d'acqua che andranno a riversarsi nell'arena. Il liquido evocato può essere sfruttato per le suiton. L'onda d'acqua che può susseguirsi tale richiamo ha potenza offensiva pari a 30, travolgendo i presenti e mettendo in difficoltà gli shinobi coinvolti. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio + Medio ogni 20 slot dimensionali)
[Slot Dimensionali Massimi: 20 ogni grado ninja]
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Tecnica dell'Imponente Cascata - Daibakufu no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre, Bue, Cane, Bue, Tigre (5)
L'utilizzatore può emettere un cono d'acqua; richiede almeno 20 unità d'acqua. La Velocità è pari la Concentrazione dell'utilizzatore. La potenza è pari a 70. La gittata è 15 metri e raggiunge i 9 metri di larghezza. Tutti coloro presenti all'interno della stessa tecnica verranno travolti subendo un violentissimo impatto, che può causare Dolore (DnT Medio). Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevato)
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Valanga di Lupi - Hyoton: Rouga Nadare no Jutsu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Topo, Coniglio, Cane (3)
L'utilizzatore può creare costrutti di lupi, completamente bianchi, entro 1,5 metri da sé o da un altro lupo. I lupi sono pari energia l'utilizzatore, la Velocità è incrementata di 3 tacche; la vitalità è pari a 3 leggere. La potenza di artigli e morsi è pari a 20. Se presenti in un ambiente innevato o ghiacciato, i lupi incrementano di 3 la loro Furtività. I costrutti possono sfruttare gli slot azione dell'utilizzatore per il movimento e per attaccare; possono allontanarsi entro 30 metri l'utilizzatore. Possono causare una valanga, di neve o terra, di potenza 40 in ambienti favorevoli, se non compiute altre azioni. Ogni costrutto può rimanere attivo per massimo 2 round. Tipo: Ninjutsu - Hyoton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto ognuno)
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Vortice Esplosivo - Daibakuryuu
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cavallo, Capre, Drago, Ariete (4)
Previo un bacino acquatico, l'utilizzatore può manipolare il flusso dello stesso, creando grandi vortici che risucchieranno chiunque presente, dentro o sopra il liquido, entro 9 metri. Il centro del vortice dovrà essere presente entro 15 metri l'utilizzatore. La vittima del vortice verrà risucchiata fino a 10 metri di profondità; lo sbalzo causa un danno di potenza 40: una volta subito l'attacco, si tornerà in superficie, disattivando la tecnica. Non è possibile camminare sull'acqua del vortice. È possibile usarla in combinazione con la tecnica "Esplosione Acquatica", sfruttando uno slot tecnica base. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
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Progenie di Fulmini - Inazuma no Shison
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Cinghiale, Scimmia, Serpente, Topo, Bue, Capra (6)
L'utilizzatore può emettere fino a 8 fulmini elettrici che si propagheranno dalla mano dell'utilizzatore, l'uno partendo dall'altro. Ogni fulmine si propagherà per 21 metri ed avrà potenza offensiva pari a 20. I fulmini si spostano a Velocità incrementata di 3 tacche rispetto alla Concentrazione dell'utilizzatore. Avranno una direzione rettilinea che non è possibile variare, ma si potrà far comparire un altro fulmine da quelle precedente. È possibile sommare la potenza offensiva di più fulmini. Ogni fulmine dopo il secondo richiederà slot azione/tecnica per essere creato. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso ogni fulmine)
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Rombo di Tuono - Kaminari no Gōon
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Cane, Bue, Scimmia, Lepre, Capra, Cane, Scimmia (7)
L'utilizzatore può modificare la pressione dell'aria, concentrare all'interno dei palmi delle sfere sonore. Sbattendo con violenza le mani a terra, genera un onda d'urto sonora in un raggio di 21 metri. L'onda provocherà la riduzione della Percezione di 3 e una riduzione di 6 leggere alla vitalità; i malus rimarranno attivi per 2 round. Oltre il raggio d'azione ed entro i 100 metri, il danno alla vitalità sarà 2 leggere e i malus rimarranno attivi per 1 round. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevato)
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Serpe Gemella Assassina - Souja Sousai
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore, mantenendo il contatto con l'avversario, può infliggere tante leggere di danno alla vitalità quanta vitalità sacrificata. L'utilizzatore causerà sempre un danno extra pari a 20. Non vengono considerate protezioni, difese o qualsiasi altra riduzione di danno. Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso)
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Tecnica dell'Elettroconduzione - Denki Dendo no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, mantenendo una tensione elettrica in tutto il corpo, avrà un incremento delle proprie potenzialità. La potenza di ogni colpo è incrementata di 20. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso a colpo)
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Tecnica della Lancia Sonica - OtoYari no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Cinghiale, Bue, Serpente, Cavallo, Lepre, Capra (6)
L'utilizzatore, tramite la manipolazione delle onde sonore, può creare una lancia composta da chakra e vibrazioni. La lancia sarà lunga 3 metri e avrà potenza pari a 40. Se incontrata una superficie solida, esploderà in un botto sonico causando un danno aggiuntivo pari a 20 entro 3 metri e uno Stordimento (DnT Medio). L'arma può rimanere attiva per massimo 3 round. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
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Tecnica della Serpe Protettrice - Hogo Hebi no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può richiamare una grossa serpe dal proprio corpo che vada a difenderlo interamente, avvinghiandosi. Il serpente riduce la potenza di tutti gli attacchi subiti di 50; la vitalità è pari a 5 leggere, mentre le statistiche sono pari alla Concentrazione dell'utilizzatore incrementata di 2 tacche. Il serpente può rimanere attivo per massimo 1 round. Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Alto)
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Tecnica delle Vipere Velenose - Yūdokuna Dokuhebi no Jutsu
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Cavallo, Serpente, Cane, Serpente, Cinghiale, Serp (6)
L'utilizzatore può creare fino a 8 serpi lunghe 3 metri e attaccati al corpo dell'utilizzatore. Le statistiche primarie sono pari energia l'utilizzatore. La potenza del loro morso è pari a 10 e possono inoculare veleno. Il veleno ha le proprietà di un veleno di lista almeno parigrado l'utilizzatore, di un veleno personale o di un veleno presente nel proprio organismo. Ogni morso somministra 1 dose di veleno. Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso ogni somministrazione)
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Trasformazione: Metallo in Serpe - Henshin: Kinzoku Kara no Hebi
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Capra, Serpente, Coniglio (3)
L'utilizzatore può creare serpenti dalle proprie armi o da quelle dell'avversario presenti entro 9 metri. Le dimensioni degli stessi sarà pari al doppio dell'arma tramutata, le statistiche sono pari all'energia dell'utilizzatore e il morso avrà potenza pari a 10. La trasformazione durerà per 2 round, poi le armi torneranno nuovamente di metallo e inanimate. Le armi riposte o in cui scorre chakra non possono essere tramutate in serpente. Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: ½ Basso ogni 10 potenza)
[Unità Massime: 2 ogni grado ninja]
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Artigli di Vento - Kaze no Tsume
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può emettere del chakra assieme ai colpi fisici, creando un artiglio di vento che proseguirà con la stessa traiettoria dell'attacco fisico per 6 metri. La potenza è pari a 20 e non considererà protezioni fisiche, ma solamente composte di chakra o irrorate da chakra. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso ogni colpo)
[Da Jonin in su]
Fessura Terrestre - Doryuu Katsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'utilizzatore può muovere e spostare liberamente la terra, entro 21 metri, salvo se irrorata di chakra; è necessario poggiare entrambe le mani a terra ed usare 2 slot azione ogni modifica. È possibile in questo modo far cadere avversari, sradicare alberi e strutture o qualsiasi azione che una apertura della terra può causare. Non verranno causati danni diretti alle persone. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: MedioBasso)
[Slot Dimensionali Influenzabili: 10 ogni grado nin]
[Da Jonin in su]
Palmo della Distruzione Terrena - Retsudo Tenshou
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può influenzare una porzione di terreno, roccia o pavimento toccato modificandone la densità. Può aumentare la densità per evitare crolli o aumentare la protezione della zona, ottenendo 50 usura extra. Può diminuire la densità per ridurre di 50 l'usura e dimezza le eventuali riduzioni di danno. Può rendere una zona sabbiosa, causando Ingombro Medio. Può rendere una zona instabile, causando frane: la potenza della frana è pari a 10 ogni consumo basso impiegato. Può essere utilizzata per scavare nella roccia, polverizzandola e creando gallerie sotterranee. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: supporto
(Consumo: ¼ Basso ogni 2 slot dimensionali)
[Slot Dimensionali Influenzabili: 8 ogni grado ninj]
[Da Jonin in su]
Parametro Terrestre - Doton: Doryuuheki
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, emettendo dalla bocca una piccola quantità di fango o tramite tocco di una superficie, può creare entro 6 metri da sé un muro di terra lungo 9 metri e alto 3 metri. La potenza difensiva sarà pari ad 80 ed avrà durezza pari a 3. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevato)
[Da Jonin in su]
Proiettili d'Aria Congelante - Renkuudan
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (6)
L'utilizzatore può emettere delle sfere d'aria, della dimensione variabili; la potenza è pari a 30 e Sanguinamento Leggero. La Velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Le sfere possono avere solo una traiettoria rettilinea e hanno gittata pari a 30 metri. All'impatto causano un danno extra 20 alla vitalità entro 3 metri. Ogni sfera oltre la prima richiederà uno slot azione per essere scagliata. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio ogni Sfera)
[Slot Dimensionali Massimi: 1 ogni grado ninja]
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Tecnica del Movimento Tettonico - Chikaku Hendō no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Capra, Serpente, Capra, Cinghiale (4)
L'utilizzatore può modificare l'altezza di una porzione di terra di raggio pari a 3 metri, presente entro 21 metri l'utilizzatore; la modifica massima dell'altezza è pari a 6 metri. Questo permetterà di parare aggressioni, arrivare in posizioni rialzate oppure disorientare gli avversari per il rapido cambiamento di altitudine. La porzione di terra ha usura pari a 100, dopodiché tornerà alla situazione iniziale. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio ogni porzione)
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Tecnica del Tornado Concentrico - Dōshin Tatsumaki no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Coniglio (1)
L'utilizzatore può creare un tornado attorno a sé, che causerà danni ingenti a tutti i presenti oltre 1,5 metri dall'utilizzatore. La potenza è pari a 40 e può causare Sanguinamento Medio. La forza del vento può sbilanciare gli avversari e farli indietreggiare fino a 9 metri. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
[Raggio Massimo: 6 metri ogni grado ninja]
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Tecnica della Deflagrazione Tellurica - Ji Denryū Bakuhatsu no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Drago, Topo, Tocco (5)
L'utilizzatore può evocare un terremoto, dopo aver sbattuto il proprio pugno a terra. L'attuazione di questa tecnica può essere rimandata a fino 3 round dal pugno. Il terremoto avrà un epicentro entro 30 metri; entro 9 metri dall'epicentro, scaglierà in aria schegge e massi, infliggendo a chiunque presente un danno pari a 60. La deflagrazione sarà preceduta da delle vibrazioni del terreno. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevato)
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Tecnica della Tempesta di Sabbia - Sunaarashi no Jutsu
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Serpente, Drago, Bue, Cinghiale, Topo, Tigre, Serp (7)
L'utilizzatore può evocare una vera e propria tormenta di sabbia e vento che ridurrà le normali capacità visive dei presenti: la percezione sarà ridotta di 3 e l'area sarà considerata come occultamento ambientale parziale. L'area del tornado ha un raggio pari a 45 metri. Rimarrà attivo per 3 round. Rimanere all'interno della tormenta riduce di 1 leggera la vitalità di tutti i presenti, escluso utilizzatore e alleati. Tipo: Ninjutsu - ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevato)
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Turbine di Lame
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore può creare un turbine di vento di raggio pari a 4,5 metri che arriverà fino a 21 metri. Qualsiasi persona investita dal flusso d'aria verrà trascinata via e sollevata in aria a 6 metri d'altezza una volta raggiunta la distanza massima. Le lame di vento causeranno diversi danni da taglio, complessivamente di potenza 40. Non è possibile per le vittime muoversi mentre sono intrappolate. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
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Varco del Vento - Daitoppa
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Nessuna (3)
L'utilizzatore può emettere un cono d'aria, dalla gittata pari a 21 metri e larghezza pari a 12 metri. La potenza è pari a 25 e può causare Sanguinamento Leggero, Intralcio Leggero e Stordimento Medio per 2 round. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
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Tecnica dell’Alleggerimento – Chokejugan no Jutsu
Villaggio: Iwa
Posizioni Magiche: Capra (5)
L'utilizzatore può influenzare un oggetto toccato azzerandone il peso. Se utilizzato su di un oggetto inanimato diventerà leggerissimo. Potrà fluttuare in aria, ma non sostenere un peso superiore al doppio rispetto i propri slot dimensionali. L'utilizzatore può decidere all'attivazione l'altezza a cui fluttuerà l'oggetto: questa non potrà essere cambiata. L'oggetto non potrà muoversi dalla sua posizione se non spinto da forze esterne. Se utilizzata su un essere vivente otterrà un Bonus di 4 tacche in Velocità e Agilità e fluttuerà in aria. Potrà fluttuare in aria, ma non sostenere un peso superiore al doppio rispetto i propri slot dimensionali. L'utilizzatore può influenzare fino a 40 Unità. Annullare la tecnica causa AdO a qualsiasi distanza. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato. La tecnica si interrompe se l'utilizzatore si allontana oltre 30 metri dall'oggetto o dalla vittima. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Quasi Elevato / Mantenimento: Medioalto)
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Tecnica dell’Appesantimento – Chokajugan no Jutsu
Villaggio: Iwa
Posizioni Magiche: Capra (5)
L'utilizzatore può influenzare un oggetto toccato aumentandone considerevolmente il peso. Se utilizzato su di un oggetto inanimato diventerà inamovibile. Potrà essere spostato o sollevato solo se la Forza avversaria supera di 8 tacche la Concentrazione dell’utilizzatore. Se utilizzata su un essere vivente subirà un Malus di 4 tacche in Velocità e Riflessi e lo slot movimento e salto sarà dimezzato. L'utilizzatore può influenzare fino a 40 Unità. Sarà possibile annullare gli effetti subiti pagando un consumo pari ad Quasi Elevato. Annullare la tecnica causa AdO a qualsiasi distanza. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato. La tecnica si interrompe se l'utilizzatore si allontana oltre 30 metri dall'oggetto o dalla vittima. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Quasi Elevato / Mantenimento: Medioalto)
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Genjutsu

Corpo di Ciliegio - Sakura no Igai
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Cavallo, Topo, Scimmia, Cavallo, Scimmia, Capra (6)
L'illusione si attiva se la vittima osserva l'utilizzatore durante la composizione dei sigilli entro 12 metri. L'utilizzatore scomparirà dalla vista delle vittime, e sarà sostituito da un clone identico che potrà muoversi entro 30 metri dal punto di creazione. Avrà le stesse statistiche dell'utilizzatore e potrà sfruttare il relativo equipaggiamento. Mentre è attiva questa tecnica, l'utilizzatore non può effettuare azioni offensive. Ogni azione del clone costerà come fosse eseguito dallo stesso utilizzatore, e causerà effetti realistici in caso di danni, parate o impatti con l'ambiente. La vitalità è pari a medioleggera: se esaurita, scomparirà sgretolandosi in una serie di petali di ciliegio. L'utilizzatore, tramite un consumo Mediobasso, potrà ricrearlo vicino a sé, distante almeno 1,5 da altri fonti di chakra. L'efficacia dell'illusione è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Intrappolamento dell'albero - Kishibari no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Cane, Serpente, Bue, Tigre (4)
L'illusione si attiva se la vittima osserva le posizioni magiche entro 9 metri dall'utilizzatore. L'utilizzatore scomparirà e non potrà essere percepito mentre un albero comparirà a 1,5 metri alle spalle della vittima: i rami tenteranno di avvolgere e immobilizzare la vittima, con Velocità e Forza parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore, incrementati di 4 tacche. L'utilizzatore può muoversi liberamente mentre attiva la tecnica: se attacca, sembrerà uscire dall'albero o da uno dei suoi rami. Con 1 slot azione, l'albero può scomparire e riapparire alle spalle avversarie. L'efficacia è pari a 60. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato. Tipo: Genjutsu - Seiyaku
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
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Rivolta Vegetale - Shitakusa Awase
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Cane, Scimmia, Cavallo, Drago, Topo (5)
L'illusione si attiva se la vittima si trova entro 12 metri dall'utilizzatore ed è percepita da quest'ultimo. La vittima vedrà comparire dal terreno e dalle piante circostanti fino a sei rami di ciliegio che cercheranno di colpire come delle fruste, con potenza illusoria 30 e la capacità di causare Dolore (DnT Medio), con effetti realistici in caso di danni, parate o contatti con l'ambiente, frantumandosi dopo ogni attacco andato a segno. I rami devono trovarsi ad almeno 1,5 metri di distanza e hanno portata fino a 3 metri, ogni attacco richiede slot azione, è possibile effettuare attacchi doppi con non più di due rami per volta. La velocità e la forza dei rami sono parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Bakkin/Dame-ji
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Quasi Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Tecnica dell'Oscurità - Kokuangyo no Jutsu
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Pecora, Tigre, Cane, Topo (4)
L'illusione si attiva se la vittima osserva i sigilli e si trova entro 9 metri dall'utilizzatore. La vittima perderà l'uso della vista, incapace di percepire qualsiasi forma di luce. Abilità legate alla vista sono disattivate. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Elevato / Mantenimento: Mediobasso)
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Fiume in Piena - Kōzui no Kawa
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Tigre, Scimmia, Cavallo, Drago, Lepre, Cane, Serpe (8)
L'illusione si attiva se la vittima presente entro 9 metri l'utilizzatore. La vittima vedrà comparire dal terreno dell'acqua che s'innalzerà fino all'altezza di mezzo metro, con una forte corrente, entro 24 metri dall'utilizzatore. L'espansione dell'acqua ha velocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. Se colpita, la vittima avrà Intralcio Medio, sarà Scoordinato, Velocità e Riflessi saranno ridotti di 2 tacche. Ogni consumo di chakra effettuato richiederà alla vittima un consumo ½ Basso extra. L'efficacia dell'illusione è 80. Tipo: Genjutsu - Dame-ji
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Sguardo dalle Tenebre - Kurayami Kara Miru
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Cane, Coniglio, Cinghiale (3)
L'illusione si attiva se la vittima è presente entro 12 metri e l'utilizzatore non è percepito. La vittima vedrà una presenza oscura non identificabile chiaramente, di fattezze simili all'ombra dell'avversario, attaccarlo dalle spalle, originando a 3 metri da lui. L'ombra ha furtività pari a quella dell'utilizzatore e velocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. L'ombra tenterà una finta per poi sparire: se la vittima risponde dalla finta la sua Resistenza e i Riflessi saranno ridotti di 4 nei confronti dell'utilizzatore finché occultato, mentre perderà 2 slot azione ogni round se non occultato, per il timore nei suoi confronti. L'efficacia è pari a 80. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Quasi Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Tecnica del Nascondiglio Naturale - Shizen-to no Yūgō
Villaggio: Kiri
Posizioni Magiche: Capra, Cane, Cavallo, Cinghiale (4)
L'illusione si attiva guardando l'ambiente circostante, colpendo tutti i presenti entro 30 metri. La vittima vedrà le fonti d'acqua naturale come aree d'erba, mentre le aree ghiacciate come terra battuta coerenti rispetto l'ambiente circostante. L'utilizzatore può influenzare l'ambiente entro un raggio di 30 metri. Solo l'utilizzatore e chi non è sotto la genjutsu può utilizzare la fonte naturale per Suiton e Hyoton: queste tecniche appariranno senza necessità scoprire l'esistenza della fonte d'acqua. Il mantenimento, durante sessioni di non combattimento, è da riferirsi all'ora. L'efficacia è pari a 80. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medio / Mantenimento: ½ Basso)
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Peccato Capitale: Accidia - Genzai: Namakemono
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Toro, Cane, Lepre, Cane, Toro, Tigre, Gallo (7)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue della vittima e questa è presente entro 12 metri dall'utilizzatore. La vittima diventerà tremendamente pigra: non utilizzerà Taijutsu o tecniche di movimento accelerato, non farà più di uno spostamento a round. Se effettuata un'azione elencata, tutte le statistiche saranno ridotte di 3 tacche per ogni infrazione commessa, fino a un massimo di 9 tacche. L'efficacia è pari a 80. Tipo: Genjutsu - Tameshi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Peccato Capitale: Avarizia - Genzai: Don'yoku
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Toro, Cane, Lepre, Cane, Toro, Gallo, Cavallo (7)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue della vittima e questa è presente entro 12 metri dall'utilizzatore. La vittima diventerà avara, incapace di utilizzare il proprio equipaggiamento, per paura di danneggiarlo o perderlo; vorrà raccogliere e conservare tutti gli oggetti presenti o scagliati da altri ninja. Diventerà più parsimonioso anche nell'utilizzo del proprio chakra, precludendosi la possibilità di utilizzare tecniche parigrado o dal consumo superiore a QuasiAlto. Se effettuata un'azione elencata, tutte le statistiche saranno ridotte di 3 tacche per ogni infrazione commessa, fino a un massimo di 9 tacche. L'efficacia è pari a 80. Tipo: Genjutsu - Tameshi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Peccato Capitale: Gola - Genzai: Okui
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Toro, Cane, Lepre, Cane, Toro, Cavallo, Bue (7)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue della vittima e questa è presente entro 12 metri dall'utilizzatore. La vittima diventerà golosa, con un inarrestabile languore. Mangerà qualsiasi cosa reputata commestibile, senza accertarsi della sua natura o qualità. Interromperà qualsiasi azione se presente la possibilità di mangiare qualcosa, dirigendosi verso la fonte di cibo se non presenti evidenti pericoli per la salute. Tonici e altri farmaci non sono considerabili cibo. Combattere senza soddisfare il suo appetito costringerà ad agire come se fosse di un grado inferiore. L'efficacia è pari a 80. Tipo: Genjutsu - Tameshi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Peccato Capitale: Invidia - Genzai: Senbo
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Toro, Cane, Lepre, Cane, Toro, Bue, Scimmia (7)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue della vittima e questa è presente entro 12 metri dall'utilizzatore. La vittima diventerà invidiosa delle azioni dell'utilizzatore, copiando ogni azione offensiva. Tutte le azioni effettuate senza copiare esattamente l'avversario avranno le statistiche ridotte di 3. Tenterà inoltre di copiare tecniche spendendo, se non conosciute, ¼ del chakra richiesto senza ottenere risultati, se non un'invidia maggiore. L'efficacia è pari a 80. Tipo: Genjutsu
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Peccato Capitale: Ira - Genzai: Gekido
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Toro, Cane, Lepre, Cane, Toro, Scimmia, Serpente (7)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue della vittima e questa è presente entro 12 metri dall'utilizzatore. La vittima diventerà iraconda, rabbiosa, incontrollabile. Attaccherà chiunque presente, anche alleati se assenti degli avversari, rinunciando a eseguire strategie complesse, trappole o finte e cercando di eseguire solo attacchi frontali alla massima potenza possibile. L'efficacia è pari a 80. Tipo: Genjutsu - Tameshi/Bakkin
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Peccato Capitale: Lussuria - Genzai: Yokubo
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Toro, Cane, Lepre, Cane, Toro, Serpente, Drago (7)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue della vittima e questa è presente entro 12 metri dall'utilizzatore. La vittima diventerà lussuriosa, bendisposto nei confronti dell'utilizzatore, senza alcun problema o rancore nei suoi confronti, anzi si sentirà completamente disinibito e si fiderà dell'utilizzatore. Tale illusione non tiene conto delle preferenze sessuali della vittima; terminerà immediatamente nel caso, l'utilizzatore, effettui nei confronti della vittima una qualsiasi azione offensiva. L'efficacia dell'illusione è pari a 80. Tipo: Genjutsu - Tameshi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Peccato Capitale: Superbia - Genzai: Goman
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Toro, Cane, Lepre, Cane, Toro, Drago, Pecora (7)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore ha una quantità di sangue della vittima e questa è presente entro 12 metri dall'utilizzatore. La vittima diventerà superba, acquistando un'autostima ed un egocentrismo sproporzionato. Considererà chiunque inferiore alle sue potenzialità e sarà incapace di collaborare con gli alleati e compagni. La potenza di tutti gli attacchi effettuati dalla vittima è ridotta di 20. L'efficacia dell'illusione è pari a 80. Tipo: Genjutsu - Debilitante
Sottotipo:
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso)
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Creatura Maligna del Deserto - Sabaku no Waku
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Tigre, Bue, Cinghiale, Bue, Topo, Serpente (6)
L'illusione si attiva se la vittima si trova entro 9 metri dall'utilizzatore. La vittima vedrà emergere dalla terra un mostro di sabbia, dalle dimensioni pari a 20 slot dimensionali, dalla forma decisa dall'utilizzatore. Questo essere risulterà invulnerabile a qualsiasi attacco e la vittima vedrà ogni azione fermata dalla bestia (mentre in realtà gli attacchi oltrepasseranno la bestia causando i normali effetti). Per ogni slot azione ceduto dall'utilizzatore, la bestia potrà effettuare un attacco di potenza illusoria pari a 20, con velocità parienergia alla vittima più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. L'efficacia è pari a 70. Tipo: Genjutsu - Dame-ji
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
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Fallout di Sabbia - Suna no Rakka
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Bue, Tigre, Bue, Tigre, Serpente (5)
L'illusione si attiva se la vittima ha una quantità minima di sabbia sul volto e si trova entro 15 metri dall'utilizzatore. La vittima crederà che ogni oggetto inanimato presente nel suo raggio visivo venga distrutto e sgretolato in sabbia, riempiendone l'arena. Ogni oggetto o struttura non verranno minimamente alterati e manterranno intatte le loro capacità: se una persona si nasconderà dietro le stesse, svanirà dalla visuale della vittima, occultandosi completamente alla vista. Gli oggetti rimarranno presenti anche per le vittime che potrebbero venir danneggiate sbattendoci contro (salvo dove indicato la potenza degli oggetti urtati è 10, non è una potenza illusoria), percependo al momento dell'impatto uno spuntone di sabbia che emerge dal terreno per colpirli senza possibilità di scampo. L'efficacia è pari a 80. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Quasi Alto / Mantenimento: Basso)
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Incantatore di Serpenti del Deserto - Sabaku no Hebitsukai
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Serpente, Bue, Topo, Drago, Serpente (5)
L'illusione si attiva se la vittima presente in un terreno sabbioso ed entro 15 metri l'utilizzatore. La vittima vedrà delle serpi di sabbia uscire dal terreno per tentare di stritolarlo, di lunghezza variabile fino a mezzo metro, con il ventre ricoperto di spine con potenza illusoria pari a 20. Il movimento massimo delle serpi è pari ad un terzo di quello dell'utilizzatore; può muovere in modo indipendente fino a 3 serpi con 1 slot azione. L'efficacia è pari a 80. Tipo: Genjutsu - Dame-ji
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Mediobasso ogni serpe / Mantenimento: ½ Basso ogni serpe)
[Serpi Massime: 2 ogni Grado]
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Labirinto della Disperazione Desertica - Zetsubō Sabaku no Meiro
Villaggio: Suna
Posizioni Magiche: Cavallo, Tigre, Cane, Topo, Tigre, Serpente, Cavallo (7)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore indica una vittima entro 21 metri e questa percepisce il gesto. Questa vedrà l'ambiente circostante scomparire improvvisamente, per entrare dentro un mondo immaginario creato dall'utilizzatore: sarà uno sterminata zona di terra battuta con uno strato di sabbia e la presenza di muri di roccia che formano un intricato labirinto. La posizione di partenza sarà pari alla posizione nella realtà, quando attivata la tecnica. Tramite 1 slot azione l'utilizzatore può conoscere la posizione della vittima o modificare la posizione di un muro. può essere presente nel labirinto e combattere con la mente avversaria come se fossero nel mondo reale. All'esterno, vittima e utilizzatore rimarranno immobili, mentre attacchi esterni spezzeranno l'illusione. I danni subiti all'interno del labirinto saranno del tutto realistici, diventando solo una riduzione di vitalità all'interruzione della tecnica, sia per l'utilizzatore che per la vittima. L'efficacia è pari a 80. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Quasi Elevato / Mantenimento: Mediobasso)
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Fuuinjutsu

Sigillo del Cercoterio - Bijuu no Shōchō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (15)
L'utilizzatore può tracciare un sigillo tramite chakra su un oggetto o una persona, sigillandone al suo interno un Demone che si trovi entro 60 metri da lui. Se sigillato all'interno di un oggetto questo diviene una Reliquia: saranno necessari 20 bassi di chakra per rompere il sigillo e liberare il demone, che assumerà forma fisica ed attaccherà chiunque nelle vicinanze. Se sigillato all'interno di una persona, verrà creato un Jinchuuriki. Richiede 1 round di preparazione durante il quale l'utilizzatore dovrà rimanere immobile ed il Demone non dovrà uscire completamente dall'area d'effetto. Il Demone deve essere fortemente indebolito per poterlo sigillare: la vitalità ed il chakra del Demone devono essere almeno ridotti ad un terzo, l'utilizzatore può ridurre la propria vitalità per ridurre quella del demone: ogni Leggera sacrificata aumenta di 3 Leggere la vitalità minima necessaria a sigillare il Demone. Se sacrificata tutta la vitalità residua dell'utilizzatore il Demone sarà sempre sigillato. Recuperare un gregario Sacrificato richiede uno stemma elite ed una giocata apposita. L'utilizzatore morirà anche se Immortale. Se utilizzata in combinazione con "Estrazione del Cercoterio" il demone può essere sigillato mentre viene estratto, il sigillo sarà completo solo se l'estrazione sarà ultimata. Non è necessario utilizzare questa tecnica per acquisire la tecnica speciale "Chakra del Demone". Tipo: Fuuinjutsu
Sottotipo: sigillante
(Consumo: Abissale)
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