Generico

Modalità Eremita - Sennin Modo
Hijutsu

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo di attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Può mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.


Caratteristica dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 Tacche)

Energia del Chakra Naturale: All'attivazione, l'utilizzatore ottiene una riserva di chakra temporaneo assorbendo il chakra naturale presente nell'ambiente: i suoi occhi cambieranno aspetto e la sua Concentrazione aumenta. Può sommare le tacche bonus in Concentrazione a una statistica principale una volta per livello dispari di Tecnica Speciale ogni round. Il CAP alla Concentrazione aumenta di 2 per livello pari di Tecnica Speciale.
Forza del Chakra Naturale: L'utilizzatore può incrementare la Potenza delle Ninjutsu di tipo Emissione, Potenziamento o Rivestimento: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza di una tecnica per il primo attacco o per la prima difesa che si effettua con essa. Inoltre, il raggio o le dimensioni della tecnica, se presenti, aumentano del 50% per livello pari di TS; questo ingrandimento si applica solo a tecniche con gittata o area d'effetto.
Insidia del Chakra Naturale: L'utilizzatore può incrementare la potenza dell'attacco o della parata con il colpo senz'armi: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza del colpo fisico o della parata per 1 slot azione/difesa/tecnica; riducendo di 10 la potenza, può rivestire il colpo di una corrente di puro chakra in grado di ingrandirne le dimensioni di 5 cm per livello di tecnica speciale: il colpo non mostrerà alterazioni visibili. Insidia del Chakra Naturale sarà comunque visibile e percepibile da abilità in grado di vedere e percepire il chakra o da chi possiede Vista Perfetta.
Affinità al Chakra Naturale: L'utilizzatore può impastare chakra in Concentrazione per accelerare un'Emissione come se fosse un ninja di un grado inferiore. Le tacche extra da impasto ottenute in questo modo non concedono il bonus della statistica secondaria.

Livello I (Genin Verde)
  • All'attivazione ottiene una riserva di Chakra temporaneo di 3 Bassi.
  • All'attivazione la Concentrazione aumenta di 1 tacca.
  • Forza del Chakra Naturale ha potenza massima +10.
  • Insidia del Chakra Naturale ha potenza massima +10.
  • Affinità al Chakra Naturale è utilizzabile 1 volta a round.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • All'attivazione ottiene una riserva di Chakra temporaneo di 6 Bassi.
  • All'attivazione la Concentrazione aumenta di 1 tacca.
  • Forza del Chakra Naturale ha potenza massima +15.
  • Insidia del Chakra Naturale ha potenza massima +15.
  • Affinità al Chakra Naturale è utilizzabile 1 volta a round.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • All'attivazione ottiene una riserva di Chakra temporaneo di 9 Bassi.
  • All'attivazione la Concentrazione aumenta di 2 tacche.
  • Forza del Chakra Naturale ha potenza massima +20.
  • Insidia del Chakra Naturale ha potenza massima +20.
  • Affinità al Chakra Naturale è utilizzabile 2 volte a round.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • All'attivazione ottiene una riserva di Chakra temporaneo di 12 Bassi.
  • All'attivazione la Concentrazione aumenta di 2 tacche.
  • Forza del Chakra Naturale ha potenza massima +25.
  • Insidia del Chakra Naturale ha potenza massima +25.
  • Affinità al Chakra Naturale è utilizzabile 2 volte a round.
Livello V (Jonin Nera)
  • All'attivazione ottiene una riserva di Chakra temporaneo di 15 Bassi.
  • All'attivazione la Concentrazione aumenta di 3 tacche.
  • Forza del Chakra Naturale ha potenza massima +30.
  • Insidia del Chakra Naturale ha potenza massima +30.
  • Affinità al Chakra Naturale è utilizzabile 3 volte a round.

Tecniche Avanzate Derivate

Colpo Naturale - Kawazu Kumite
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore sarà ricoperto da un invisibile strato di chakra Naturale. Il raggio d'azione di ogni attacco fisico sarà incrementato di mezzo metro. La potenza di ogni attacco senz'arma o con arma Potenziamento è incrementata di +10. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Basso ogni colpo)
[Da Chunin in su]
[Richiede Modalità Eremita - Sennin Modo II]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Chakra del Demone
Jinchuriki

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo di attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Può mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.


Caratteristica dei Portatori: Chrakra Aumentato (+25%)

Possessione Demoniaca: All'attivazione, l'utilizzatore libera il chakra del demone nel suo corpo, ottenendo una riserva di chakra temporaneo ed un bonus a due statistiche primarie a sua scelta: sarà maggiormente aggressivo e portato all'offensiva, controllando a stento i propri istinti. Questa condizione si affievolisce con l'aumentare del livello di Tecnica Speciale. La rigenerazione naturale di chakra, vitalità e ferite è raddoppiata. Tutti i jutsu medici e oggetti medici migliorano (x1.5) la capacità di guarigione delle ferite. Questi bonus sono sempre attivi
Chakra Demoniaco: L'utilizzatore può incrementare la Potenza di una Ninjutsu di tipo Emissione, Potenziamento o Rivestimento, oppure di una Taijutsu: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza della tecnica per il primo attacco o difesa effettuata tramite di essa. La tecnica sarà influenzata dal chakra demoniaco e avrà un aspetto affine al demone di riferimento; Chakra Demoniaco non altera l'elemento della tecnica.
Furia Demoniaca: L'utilizzatore ottiene +1 tacca per uno slot azione/difesa/tecnica ogni ¼ Basso utilizzato da distribuire in Forza o Velocità in attacco, Resistenza o Riflessi in difesa. Non sono considerati impasti di chakra.
Vincolo Demoniaco: L'utilizzatore ottiene 2 tacche da distribuire al CAP delle statistiche scelte per ogni round in cui rispettati i vincoli. Non colpire un avversario per 2 round o non rispettare un vincolo imposto annullano Vincolo Demoniaco. I vincoli sono: non può utilizzare tecniche ad eccezione delle tecniche derivate; non può utilizzare armi ad eccezione di Potenziamenti già indossati; non può essere furtivo; non può collaborare con terzi; non può fare ragionamenti complessi. Ad ogni livello dispari può rinunciare ad 1 vincolo. I vincoli sono decisi all'attivazione della tecnica Speciale.

Livello I (Genin Verde)
  • All'attivazione due statistiche ottengono 1 tacca.
  • Furia Demoniaca ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • Chakra Demoniaco ha potenza massima pari a +10.
  • Vincolo Demoniaco ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 3 bassi temporanei di chakra.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • All'attivazione due statistiche ottengono 1 tacca.
  • Furia Demoniaca ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • Chakra Demoniaco ha potenza massima pari a +15.
  • Vincolo Demoniaco ha cap massimo pari a 3 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 6 bassi temporanei di chakra.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • All'attivazione due statistiche ottengono 2 tacche.
  • Furia Demoniaca ha bonus massimo pari a 4 tacche.
  • Chakra Demoniaco ha potenza massima pari a +20.
  • Vincolo Demoniaco ha cap massimo pari a 4 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 9 bassi temporanei di chakra.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • All'attivazione due statistiche ottengono 2 tacche.
  • Furia Demoniaca ha bonus massimo pari a 5 tacche.
  • Chakra Demoniaco ha potenza massima pari a +25.
  • Vincolo Demoniaco ha cap massimo pari a 5 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 12 bassi temporanei di chakra.
Livello V (Jonin Nera)
  • All'attivazione due statistiche ottengono 3 tacche.
  • Furia Demoniaca ha bonus massimo pari a 6 tacche.
  • Chakra Demoniaco ha potenza massima pari a +30.
  • Vincolo Demoniaco ha cap massimo pari a 6 tacche.
  • L'utilizzatore guadagna 15 bassi temporanei di chakra.

Tecniche Avanzate Derivate

Possessione Incompleta
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (8)
L'utilizzatore si riveste di chakra demoniaco emesso con scarso controllo. Aumenta di 2 tacche due diverse statistiche principali (una difensiva e una offensiva) e ottiene un miglioramento all'attacco senz'armi di 10. Almeno due slot azione devono essere utilizzati per attacchi diretti o la tecnica ha termine. Se la tecnica è attiva, si ha accesso alla competenza Controllo del Chakra Demoniaco (Base). Può essere utilizzata in contemporanea a Possessione Perfetta utilizzando uno slot tecnica base. Mantenere la tecnica richiede slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Medio / Mantenimento: Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Chakra del Demone I]
Bijuudama
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (7)
L'utilizzatore, se attivata la tecnica speciale, può accumulare una grossa quantità di chakra compresso e rotante di colore scuro di forma sferica larga 3 metri, emettendolo subito dopo. Il costrutto esplode a contatto. La gittata è pari a 24 metri, ha velocità pari ad una statistica a scelta dell'utilizzatore. La potenza è pari a 60 entro un raggio di 6 metri, l'esplosione causerà un danno di potenza pari a 40. Se attivata tecnica "Demone" è possibile incrementare la potenza diretta e dell'esplosione di 30 con un consumo Medio extra. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
[Da Chunin in su]
[Richiede Chakra del Demone III]
Possessione Perfetta
Villaggio: Generica
Posizioni Magiche: Caricamento (8)
L'utilizzatore si riveste di chakra demoniaco spesso che dipinge i tratti del demone, ottenendo una maggiore affinità con esso. Otterrà un miglioramento del colpo senz'armi e della difesa fino a 10 per livello della tecnica speciale, questo miglioramento non è cumulativo con Possessione Incompleta. Furia del Demone viene inabilitata. Può essere attivata solo in combinazione con Possessione Icompleta, il mantenimento richiede un solo slot tecnica avanzato per entrambe. Se la tecnica è attiva si ha accesso alla competenza Controllo del Chakra Demoniaco (Superiore). Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Basso ogni 5 di potenza / Mantenimento: Metà dell'attivazione)
[Da Chunin in su]
[Richiede Chakra del Demone III]
Rilascio Combinato del Cercoterio - Bijuu Awase no
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, mediante l'interazione con il demone, è in grado di percepire alterazioni del proprio chakra causate da Genjutsu di efficacia pari o inferiore a 20 per livello di tecnica speciale. L'utilizzatore può aumentare l'efficacia del Rilascio del Genjutsu rilevato di massimo 30, aumenta di conseguenza il costo del rilascio. È possibile utilizzare la tecnica in combinazione con "Rilascio" senza spesa di slot tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio)
[Da Jonin in su]
[Richiede Chakra del Demone V]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Controllo del Chakra Demoniaco (Base) [Combattiva]
L'utilizzatore impone la sua volontà sulla brutalità del demone, cercando di mediarla per sfruttarne la forza senza essere soggiogato, controllando i flussi del suo chakra. Manto del Demone Talento: L'utilizzatore ispessisce il rivestimento di chakra del Possessione Incompleta, ottenendo un miglioramento della difesa pari a 10 per tutta la durata della tecnica, oltre ai normali effetti. [Da Genin in su]
Furia Demoniaca Speciale: L'utilizzatore attiva Possessione Incompleta automaticamente se subisce danni pari ad almeno metà della vitalità residua o se la vitalità si riduce a zero. Perderà il controllo delle sue azioni attaccando ogni possibile bersaglio percepibile senza strategie complesse. I Bonus concessi da Possessione Incompleta raddoppiano, non viene pagato un consumo di chakra e ottiene Vitalità Temporanea pari a una Leggera per livello di TS. L'utilizzatore può inoltre decidere di attivare Code di Chakra anche al grado Genin, ma questa abilità si attiverà contemporaneamente. Una volta raggiunto il livello 4 della tecnica speciale l'utilizzatore non perderà il controllo e potrà scegliere di attivare invece Possessione Perfetta. [Da Genin in su]
Controllo della Bijuudama Talento: L'utilizzatore, se attivato Scheletro del Demone o Demone Completo, può utilizzare la "Bijuudama" utilizzando uno slot tecnica anziché uno slot tecnica avanzato. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round. Non è possibile utilizzare altre abilità "talento" in combinazione. [Da Chunin in su]
Code del Demone
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, a patto che Possessione Incompleta sia attiva può plasmare il rivestimento di chakra ottenendo delle code di chakra grandi 4 unità con potenza 30, o alternativamente prolungare il manto stesso come un arto delle medesime dimensioni. Può allungare il manto fino a 3 metri per livello della tecnica speciale. Code o arti hanno potenza offensiva e difensiva pari a 30 ognuna; le statistiche sono pari all'utilizzatore. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; si può effettuare un singolo attacco in uno slot tecnica/azione utilizzato. La potenza massima di un attacco è pari 10 più 10 per livello della tecnica speciale. L'utilizzatore può evocare un numero di code pari al numero di code possedute dal proprio demone. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Medio per coda / Mantenimento: Basso per coda)
[Da Chunin in su]
[Richiede Chakra del Demone I]

Potere del Bijuu Talento: L'utilizzatore può aumentare di 30 la potenza e di 2 Unità la Bijuudama se Possessione Perfetta viene attivata con Scheletro del Demone o Demone completo. [Da Jonin in su]
Controllo del Chakra Demoniaco (Superiore) [Combattiva]
Ottenuta maggiore affinità con il Demone, l'utilizzatore diviene in grado di sfruttare il suo chakra e le sue peculiarità Controllo delle Code Talento: L'utilizzatore,se attivo Scheletro del Demone o il Demone Completo, può attivare la tecnica "Code di Chakra" utilizzando uno slot tecnica anziché uno slot tecnica avanzato. Non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione. Utilizzabile 1 volta ogni 2 round. [Da Genin in su]
Tecniche Demoniache Talento: L'utilizzatore, se attivo Scheletro del Demone o Demone Completo, può aggiungere l'elemento del suo demone alle sue tecniche, modificandone l'aspetto. Le altre caratteristiche della tecnica non cambiano. La Potenza della tecnica diminuisce di 10, causerà DnT Medio in aggiunta agli altri Status. Se la tecnica causa già quel tipo di DnT esso sarà applicato due volte.
Il DnT varia in base al demone codato:
• Nibi: Fuoco - Ustione
• Sanbi: Acqua - Sanguinamento
• Yonbi: Lava - Ustione
• Gobi: Vapore - Ustione
• Rokubi: Acido - Ustione
• Shichibi: Vento - Sanguinamento
• Hachibi: Inchiostro - Dolore
• Kyubi: Oscurità - Dolore
[Da Genin in su]

Movimenti del Demone Speciale: L'utilizzatore, se attivo Scheletro del Demone o Demone Completo, ottiene dei bonus di movimento in base alla propria bestia codata:
• Nibi: Può muoversi più rapidamente. La distanza percorsa con uno slot azione è aumentata di una volta e mezzo (x1,5).
• Sanbi: Può nuotare e respirare sott'acqua, la distanza percorsa con uno slot azione in acqua è aumentata di una volta e mezzo (x1,5).
• Yonbi: Può saltare più distante: la lunghezza del salto è triplicata (x3).
• Gobi: Può muoversi più rapidamente. La distanza percorsa con uno slot azione è aumentata di una volta e mezzo (x1,5).
• Rokubi: Può muoversi agevolmente su superfici sconnesse, verticali o a testa in giù senza spesa di chaka. L'utilizzatore è immune da ingombro se causato da terreno sconnesso.
• Shichibi: Può volare.
• Hachibi: Può nuotare e respirare sott'acqua, la distanza percorsa con uno slot azione in acqua è aumentata di una volta e mezzo (x1,5).
• Kyubi: Può muoversi più rapidamente. La distanza percorsa con uno slot azione è aumentata di una volta e mezzo (x1,5).

Movimenti del Demone non è cumulabile con altre abilità che danno bonus simili.
[Da Chunin in su]

Scheletro del Demone Talento: L'utilizzatore manifesta il chakra demoniaco in forma di ossa sovrapposte alla Possessione Perfetta. Ottiene un miglioramento ulteriore della Difesa di 10 per tutta la durata della tecnica, e il rivestimento difensivo ha durezza 5 ai fini della Penetrazione o di capacità simili. Gli arti scheletrici possono eseguire posizioni magiche, ma non attaccare. [Da Chunin in su]
Demone Completo Talento: L'utilizzatore, a patto che Possessione Perfetta sia attiva, può attivare Code del Demone (almeno metà del totale) rivestendosi interamente con la struttura del demone, incrementando le proprie dimensioni a 40 Unità. Ottiene la totalità delle Code del Demone come per la tecnica omonima, lunghe 15 unità. Può utilizzare le code come arti aggiuntivi per attaccare o difendersi. La potenza massima del colpo senz'armi, anche utilizzando più arti o le code, è pari a 20 per livello della tecnica speciale. Il mantenimento è incluso nello slot del Possessione Perfetta. [Da Jonin in su]

Konoha

Byakugan - Clan Hyuuga
Kekkei Genkai

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Forza Diminuita (-3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Agilità Aumentata (+3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 Tacche)

Vista Ravvicinata: L'utilizzatore modifica l'aspetto dei suoi occhi che diventeranno più profondi e con le vene circostanti in rilievo: attivare Vista Ravvicinata richiede Azione Gratuita Istantanea e permette all'utilizzatore di vedere il sistema circolatorio e i punti di fuga dell'avversario, comprese le zone in cui il chakra viene impastato o accumulato. Vista Ravvicinata concede un Bonus a Percezione e ignora ostacoli con spessore inferiore a mezzo metro. Durante Vista Ravvicinata il campo visivo dell'utilizzatore aumenta, permettendogli di vedere distintamente fino a 350° intorno a sé: il raggio di Vista Ravvicinata è pari a 1,5 metri per ogni punto in Percezione dell'Utilizzatore; Olfatto e Udito Perfetto non influenzano la Vista Ravvicinata. Può riconoscere il chakra delle persone e definirne l'esatta quantità, riconoscendo anche se un sistema circolatorio è alterato da un genjutsu ma non dai fuuinjutsu. Oltre il raggio di Vista Ravvicinata l'angolo d'osservazione dell'utilizzatore sarà pari a quello di una persona normale ma può cambiare inquadratura senza muovere il capo. Disattivare Vista Ravvicinata richiede Azione Gratuita Istantanea. Non è possibile usare la tecnica speciale senza alterare l'aspetto degli occhi e non è possibile nasconderli tramite conoscenze.
Vista Telescopica: L'utilizzatore può attivare la vista telescopica circolare, zoomando gli elementi interessati entro 350° ed attraversando corpi fisici o oscurità; la vista non può attraversare strutture di chakra. Richiede un round di concentrazione; funziona come la normale vista, deve concentrarsi sugli elementi per vederli. Spendendo 4 round è possibile osservare ad una distanza decuplicata (x10).
Controllo del Chakra Superiore: L'utilizzatore ha una padronanza notevole dei flussi di chakra, riuscendo a risparmiare il 50% del consumo di un certo numero di impasti ogni round. Alternativamente, può evitare di pagare il consumo in chakra di una conoscenza delle competenze Controllo del Chakra con un utilizzo di Controllo del Chakra Superiore.
Serie Interminabile: L'utilizzatore ottiene 2 tacche in Velocità al termine del round se colpisce un avversario con una competenza Juuken. Se non colpisce l'avversario con una competenza Juuken per due round, il bonus si azzera.

Livello I (Genin Verde)
  • La Percezione ha un bonus di 1.
  • La Vista del Vero ha efficacia 20.
  • Serie Interminabile ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • Controllo del Chakra Superiore è utilizzabile 1 volta a round.
  • La Vista Telescopica raggiunge 100 metri di distanza.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • La Percezione ha un bonus di 2.
  • La Vista del Vero ha efficacia 40.
  • Serie Interminabile ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • Controllo del Chakra Superiore è utilizzabile 1 volta a round.
  • La Vista Telescopica raggiunge i 300 metri di distanza.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • La Percezione ha un bonus di 3.
  • La Vista del Vero ha efficacia 60.
  • Serie Interminabile ha bonus massimo pari a 4 tacche.
  • Controllo del Chakra Superiore è utilizzabile 2 volte a round.
  • La Vista Telescopica raggiunge i 600 metri di distanza.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • La Percezione ha un bonus di 4.
  • La Vista del Vero ha efficacia 80.
  • Serie Interminabile ha bonus massimo pari a 5 tacche.
  • Controllo del Chakra Superiore è utilizzabile 2 volte a round.
  • La Vista Telescopica raggiunge gli 900 metri di distanza.
Livello V (Jonin Nera)
  • La Percezione ha un bonus di 6.
  • La Vista del Vero ha efficacia 100.
  • Serie Interminabile ha bonus massimo pari a 6 tacche.
  • Controllo del Chakra Superiore è utilizzabile 3 volte a round.
  • La Vista Telescopica raggiunge i 1200 metri di distanza.

Tecniche Avanzate Derivate

Juuken: Cacciatore dei Punti di Fuga - Tenketsu no Ryoshi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore assume una posizione che favorisce movimenti fluidi e rapidi, a scapito della potenza. Subisce un malus di 3 tacche alla Forza e aumenta di 3 tacche la sua Precisione e di 1 tacca la Velocità e i Riflessi. I bonus si applicano solo agli attacchi in corpo a corpo senza potenziamenti portati con gli arti superiori. Non cumulabile con altri Taijutsu di Potenziamento. Se la tecnica è attiva, può sfruttare la competenza Apprendista del Juuken. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Basso / Mantenimento: Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Byakugan - Clan Hyuuga I]
Velo di Chakra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può intercettare un attacco fisico diretto, espellendo dai propri punti di fuga di una zona del chakra che diviene tangibile deviando la traiettoria e rallentando il colpo. La forza del colpo in arrivo viene ridotta di 2 tacche. Le tacche bonus in Precisione e la Concentrazione si sommano alla Resistenza per il calcolo dei danni. Se Juuken - Hirui no Nai è attiva, il CAP a Resistenza è aumentato di 2. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Byakugan - Clan Hyuuga I]
Juuken: Copertura di Chakra - Chakra no Futo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore assume una posizione che favorisce movimenti fluidi e l'uso del chakra, a scapito della potenza. Subisce un malus di 3 tacche alla Forza e aumenta di 3 tacche la sua Concentrazione e di 1 tacca la velocità e i Riflessi. I Bonus si applicano solo agli attacchi in corpo a corpo senza [Potenziamenti] portati con qualunque parte del corpo. Non cumulabile con altri Taijutsu di Potenziamento. Se la tecnica è attiva, può sfruttare la competenza Esperto del Juuken. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Basso / Mantenimento: Basso)
[Da Chunin in su]
[Richiede Byakugan - Clan Hyuuga III]
Rotazione Suprema - Hakkesho Kaiten
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore espelle il chakra da tutti i punti di fuga e girerà vorticosamente. Attorno l'utilizzatore si creerà una sfera di chakra di raggio pari a 3 metri in grado di difendere da qualsiasi attacco di potenza pari o inferiore a 60. Chiunque entri in contatto con la sfera verrà spinto indietro di 3 metri per ogni livello dispari di TS. Le tacche bonus in Precisione e la Concentrazione determinano la Forza della spinta, che tuttavia non causa danni. Se Juuken - Hirui no Nai è attiva, alla spinta si aggiunge un danno di potenza 30. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
[Da Chunin in su]
[Richiede Byakugan - Clan Hyuuga III]
Tecnica delle 64 Chiusure - Jukenho Hakke Rokujuyo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può attivare una combinazione inarrestabile di colpi concatenati l'uno all'altro, che colpisce un obiettivo presente entro il raggio d'azione dello slot gratuito. Ogni attacco attacco colpisce i punti di fuga, bloccandone prima 2, poi 4, poi 8, poi 16 e infine 32. Ogni attacco dopo il primo avrà Velocità aumentata di 1 tacca, e se portato a segno riduce di 2 tacche i riflessi avversari nei confronti dell'attacco successivo. Subire interamente la combinazione chiude tutti i punti di fuga del bersaglio, che sarà considerato come soggetto alla "Chiusura Totale del Cancello". Ogni attacco dopo il primo richiede slot azione. La Precisione o la Concentrazione può sostituirsi alla Velocità per il primo attacco. Se Juuken - Hirui no Nai è attiva, i primi due attacchi sono garantiti dallo slot tecnica. Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medioalto)
[Da Chunin in su]
[Richiede Byakugan - Clan Hyuuga III]
Juuken: Senza Pari - Hirui no Nai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore attiva contemporaneamente le tecniche Juuken - Tenketsu no Ryoshi e Juuken - Chakra no Futo. Ridurrà di 6 tacche la Forza, aumentando di 3 tacche Concentrazione, Precisione, Velocità e Riflessi. I Bonus si applicano solo agli attacchi in corpo a corpo senza [Potenziamenti] portati con qualunque parte del corpo. Se la tecnica è attiva, può usare le competenze Apprendista del Juuken, Esperto del Juuken e Grande Maestro del Juuken. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Medio / Mantenimento: Medio)
[Da Jonin in su]
[Richiede Byakugan - Clan Hyuuga V]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Apprendista del Juuken [Combattiva]
L'arte marziale del juuken si basa sullo studio dei punti di fuga del corpo umano e sulla capacità di interagirvi con movimenti rapidi e precisi, senza che sia necessario applicare la forza. Di fatto il contatto con le mani dell'utilizzatore non causano danni significativi ma possono alterare in maniera drammatica le capacità avversarie. Conoscenza dei Punti di Fuga Conoscenza: L'utilizzatore può vedere e discriminare i punti di fuga (Tenketsu). Dei 361 punti di fuga dell'organismo, 64 regolano l'immissione di chakra dal tantien nel Busto. Il corpo è diviso in zone: Avambraccia, Braccia, Spalle, Cosce, Gamba, Fianchi possiedono 4 punti di fuga principali che regolano il flusso del chakra. Il collo possiede 12 punti di fuga che regolano l'immissione di chakra alla testa. Gli altri punti di fuga sono localizzati negli organi interni. (Da Byagukan I in su)
[Da Genin in su]

Colpo ai Tenketsu Abile: L'utilizzatore porta attacchi con le dita o col palmo, bloccando al contatto i Tenketsu nella zona raggiunta. Ogni contatto può chiudere 2 punti di fuga. Una zona con tutti i punti di fuga chiusi non può impastare chakra (ma può sfruttare tecniche avanzate). Se colpisce con almeno 2 tacche in Precisione in più rispetto alla Resistenza avversaria, chiuderà 4 punti di fuga. Riaprire i Punti di Fuga di una zona richiede uno slot azione e un consumo MedioBasso, provoca AdO. (Da Byagukan I in su)
[Da Genin in su]

Chiusura del Cancello Abile: L'utilizzatore, se colpiti almeno 12 punti di fuga avversari, impone un rallentamento del suo sistema circolatorio del chakra: potrà impastare come se fosse di un grado inferiore, non potrà utilizzare Tecnica Economica nè andare in OverCAP. Annullare la Chiusura del Cancello richiede un consumo MedioAlto, uno slot azione e provoca AdO. (Da Byagukan III in su)
[Da Chunin in su]

Limitazione Superiore Speciale: L'utilizzatore impedisce alle regioni in cui ha chiuso i punti di fuga di impastare chakra anche per utilizzare tecniche avanzate. (Da Byagukan III in su)
[Da Chunin in su]

Chisura Totale del Cancello Abile: L'utilizzatore, se colpiti almeno 32 punti di fuga avversari, blocca il flusso di chakra della vittima, impedendo l'impasto di chakra o l'uso di tecniche con consumo pari o superiore a MedioAlto. Se colpiti tutti e 64 i punti di fuga avversari impedirà ogni uso di chakra. Annullare la Chiusura totale del Cancello richiede un consumo Elevato, uno slot azione e provoca AdO. (Da Byagukan IV in su)
[Da Jonin in su]

Esperto del Juuken [Combattiva]
L'utilizzatore dopo aver appreso come colpire e alterare il sistema circolatorio del chakra altrui, apprende come sfruttare appieno il proprio concentrando e manipolando il chakra con grande precisione, ottenendo effetti marcatamente superiori o aggredendo direttamente gli organi interni. Shotei - Palmo Devastante Arte: L'utilizzatore colpisce con il palmo o con il piede emettendo una grande quantità di chakra nel corpo avversario. L'attacco ignora le Protezioni e se colpisce gli arti ha Forza pari alla Concentrazione. Se colpisce il busto il danno sarà di 1 Leggera, se la Concentrazione supera la Resistenza di almeno 2 tacche, il danno sarà di 2 Leggere. I danni al busto sono Ferite Profonde. (Consumo Mediobasso
Da Byagukan I in su)

[Da Genin in su]

Hakke Kuushou - Palmo del Vuoto
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può rilasciare di colpo il chakra con un colpo di palmo, causando un'onda d'urto cilindrica con raggio di 1,5 metri e con gittata di 15 metri. La Velocità del colpo e la Forza sono pari alla Concentrazione dell'utilizzatore, con un effetto di spinta i 3 metri per livello dispari di TS. L'utilizzatore può usarla contro una superficie solida per spingere sè stesso. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: MedioBasso)
[Da Byagukan I in su]
[Da Genin in su]
[Richiede Byakugan - Clan Hyuuga I]

Hakke Hasangeki - Palmo Spaccamontagne Arte: L'utilizzatore potrà danneggiare con maggiore efficacia oggetti e costrutti di chakra con gli arti superiori o inferiori. Contro di essi con uno slot tecnica può colpire con Potenza 15 ogni basso impiegato. Non danneggia persone (Basso per livello TS
Da Byagukan III in su)

[Da Chunin in su]

Hakkeshou: Juuho Soshiken - Palmo Gentile dei Leoni Gemelli
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore avvolge gli arti superiori col chakra, che apparirà come la testa di due leoni per un round. Ogni attacco a segno disperde un Basso di chakra avversario e riduce la Concentrazione di 2 tacche per due round. Il malus massimo è di 6 tacche. Se combinato con Shotei - Palmo Devastante, la riduzione di chakra è raddoppiata. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Medio)
[Da Byagukan III in su]
[Da Chunin in su]
[Richiede Byakugan - Clan Hyuuga I]

Ichigekishin - Assalto da tutto il corpo Arte: L'utilizzatore emette chakra da tutto il corpo contemporaneamente, annullando prese o impedimenti che causino Intralcio o affini senza causare AdO. Inefficace contro i Genjutsu, può allontanare fino a 3 metri per livello di TS gli impedimenti o gli avversari con Forza pari alla Concentrazione. Può essere eseguita in contemporanea a Hakkesho Kaiten - Rotazione Suprema, raddoppiandone la distanza massima di spinta. (Consumo Medio
Da Byagukan IV in su)

[Da Jonin in su]

Gran Maestro del Juuken [Combattiva]
L'utilizzatore ha raggiunto l'apice della sua arte, riuscendo a combinare sia l'emissione di chakra che l'aggressione ai Tenketsu. La sua abilità è tale che può superare ogni limite con il juuken, portandolo a livelli sovraumani Shin Hakkesho Kaiten - Vera Rotazione Suprema Talento: L'utilizzatore può eseguire Hakkesho Kaiten - Rotazione Suprema aggiungendo un blocco ai punti di fuga a chiunque si trovi nell'area di effetto. Ogni bersaglio avrà 4 punti di fuga a scelta dell'utilizzatore chiusi. Se la Precisione supera la Resistenza avversaria di almeno 2 tacche, chiuderà 8 punti di fuga. Utilizzabile una volta ogni 3 round, non utilizzabile in combinazione con altri talenti. [Da Genin in su]
Pamo Sigillante Speciale: Speciale: l'utilizzatore, se utilizza Shotei - Palmo Devastante in combinazione con Colpo ai Tenketsu, riduce la resistenza del bersaglio di 2 tacche per due round, cumulativo fino a 6 tacche di malus [Da Genin in su]
Jukenho Hakke Hyakuni - Tecnica delle 128 Chiusure Talento: L'utilizzatore può eseguire Jukenho Hakke Rokujuyo - Tecnica delle 64 Chiusure bloccando un maggior numero di Tenketsu. Il primo attacco bloccherà 8 punti di fuga, 8 il secondo, 16 il terzo, 32 il quarto e 64 l'ultimo. Se si arriva a chiudere tutti i Tenketsu, ogni possibile uso di chakra è bloccato per due round, a partire dal terzo ci si potrà liberare come per la Chiusura Totale del Cancello. Utilizzabile una volta ogni 3 round, non utilizzabile in combinazione con altri talenti. [Da Chunin in su]
Hakke Sōjishi Hōgeki - Palmo Frantumante dei Leoni Gemelli Talento: L'utilizzatore, se utilizza Hakkeshou: Juuho Soshiken - Palmo Gentile dei Leoni Gemelli, con ogni contatto causerà anche la chiusura di 4 punti di fuga. Utilizzabile una volta ogni 3 round, non utilizzabile in combinazione con altri talenti. [Da Chunin in su]
Tenketsushin - Ago dei Punti di Fuga
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore colpisce con un singolo dito l'avversario, ignorando le [Protezioni] e la Resistenza. L'attacco chiuderà tutti i punti di fuga degli organi interni, impedendo l'uso di chakra per due round ma al contempo rendendo impossibile al chakra estraneo di circolare nel corpo della vittima, impedendo genjutsu, possessioni o affini. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Elevato)
[Da Jonin in su]
[Richiede Byakugan - Clan Hyuuga I]

Manipolazione del Legno - Mokuton
Kekkei Genkai

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Chrakra Aumentato (+25%)

Manipolazione del Legno: L'utilizzatore può emettere Legno da tutto il corpo e manipolarlo entro il raggio d'azione. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare, attaccare o difendere richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento. Ha un numero limitato di Unità manipolabili ogni slot: un'Unità mossa richiede un consumo ½ Basso ogni slot tecnica/azione utilizzato. Il legno rimane collegato al corpo dell'utilizzatore. Dissolvere il legno o il controllo su di esso è azione gratuita istantanea e non richiede consumi di chakra.
Potenzialità del Legno: La Velocità in attacco ed in difesa è pari energia all'energia dell'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Concentrazione si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in difesa. Ogni Unità ha potenza pari a 10 e si considera un [Colpo con Arma] se usato per attaccare o una [Protezione con chakra] con Durezza pari 1 per livello di tecnica speciale posseduto per il calcolo dei danni in difesa. Metà della potenza delle emissioni di Legno ignora le [Protezioni]. La potenza massima generata da un attacco o una difesa varia in base al livello. Una volta per round è possibile ridurre di 10 la potenza di un attacco e causare uno status Medio (non DnT) per 2 round. In attacco, il Legno ha durezza pari a 3 più 1 per livello pari di tecnica speciale.
Fioritura: L'utilizzatore converte il chakra in energia vitale immettendolo nell'ambiente circostante e provocando una rapida crescita e fioritura di tutti i vegetali presenti: riducendo le Unità manipolabili massime di 1 per ogni consumo ½ Basso, l'utilizzatore può generare un'area circolare di 1,5 metri per Unità sacrificata satura di energia che aumenta la Concentrazione all'utilizzatore e ai suoi alleati di 1 tacca. Attivare l'area di effetto richiede uno slot tecnica. È possibile mantenerla nei round successivi pagandone solo il consumo di chakra.
Maestro del Legno: L'utilizzatore ottiene l'impronta Legno, che influenza le Mokuton. L'utilizzatore, inoltre, ottiene uno slot azione extra per livello pari di tecnica speciale per movimenti e attacchi con la Manipolazione.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può manipolare fino a 6 Unità di legno.
  • Il Legno in attacco e difesa è più rapido di 1 tacca.
  • La potenza massima è pari a 20.
  • Fioritura può sacrificare massimo 2 Unità.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 6 metri.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può manipolare fino a 9 Unità di legno.
  • Il Legno in attacco e difesa è più rapido di 1 tacca.
  • La potenza massima è pari a 30.
  • Fioritura può sacrificare massimo 3 Unità.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 12 metri.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può manipolare fino a 12 Unità.
  • Il Legno in attacco e difesa è più rapido di 2 tacche.
  • La potenza massima è pari a 40.
  • Fioritura può sacrificare massimo 4 Unità.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 18 metri.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore può manipolare fino a 15 Unità di legno.
  • Il Legno in attacco e difesa è più rapido di 2 tacche.
  • La potenza massima è pari a 50.
  • Fioritura può sacrificare massimo 5 Unità.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 24 metri.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può manipolare fino a 18 Unità di legno.
  • Il Legno in attacco e difesa è più rapido di 3 tacche.
  • La potenza massima è pari a 60.
  • Fioritura può sacrificare massimo 6 Unità.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 30 metri.

Tecniche Avanzate Derivate

Manufatto Perfetto
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'utilizzatore può produrre grandi quantità di legno, fino a 2 volte quelle normalmente manipolabili, per realizzare un manufatto inerte e non offensivo. Il manufatto possederà qualsiasi rifinitura o dettaglio ideato dall'utilizzatore. Il legno non è più estensione del corpo dell'utilizzatore; non è utilizzabile in combattimento. Tipo: Ninjutsu - Mokuton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
[Richiede Manipolazione del Legno - Mokuton I]
Mokuton: Mokusatsu Shibari no Jutsu - Strangolamento Arboreo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Serpente (3)
L'utilizzatore può creare rami molto flessibili ed elastici col Mokuton invece che strutture lignee, più simili a liane. Una unità è lunga 1,5 metri e può eseguire prese con Forza pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Avrà potenza pari al legno manipolato e durezza pari a 1 ogni livello dispari della tecnica speciale. Tipo: Ninjutsu - Mokuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: ¼ Basso extra per ogni Unità)
[Da Genin in su]
[Richiede Manipolazione del Legno - Mokuton I]
Tecnica delle Pillole di Legno
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente, Capra (2)
L'utilizzatore può generare delle pillole di legno in grado di essere individuate entro 10 km per ogni livello dispari. L'effetto delle pillole dura finché l'utilizzatore presente entro il suddetto raggio d'azione. Tipo: Ninjutsu - Mokuton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto)
[Da Genin in su]
[Richiede Manipolazione del Legno - Mokuton I]
Moku Bunshin no Jutsu - Cloni di Legno
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Serpente (3)
L'utilizzatore può creare uno o più cloni corporei di sé, sfruttando quattro unità di Legno ciascuno, entro 3 metri; potrà spostarsi entro il raggio d'azione della tecnica speciale. Non possiede conoscenze del ninja; ha 500 crediti equipaggiamento ed è parienergia l'utilizzatore. Ogni clone ha potenza pari a 20 e durezza pari a 1 ogni livello dispari della tecnica speciale, riduce di 10 i danni subiti ogni livello dispari. L'utilizzatore può concedergli, all'attivazione, una riserva di chakra a piacere; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore. Il clone può attraversare il legno naturale o trattato, non irrorato da chakra altrui, con un consumo Basso ogni 6 metri di spostamento. Tipo: Ninjutsu - Mokuton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio per Clone)
[Da Genin in su]
[Richiede Manipolazione del Legno - Mokuton II]
Mokuton: Jukai - Crescita Controllata
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente, Cavallo (2)
L'utilizzatore può utilizzare il Mokuton anche a partire da legno presente nell'ambiente entro 3 metri per livello di tecnica speciale. Il legno deve essere integro e appartenere a una pianta vivente. A partire dal livello III può utilizzare anche legno trattato come mobili o mura. Non può utilizzare l'erba o piante prive di legna. Il mantenimento richiede slot tecnica. Tipo: Ninjutsu - Mokuton
Sottotipo: supporto
(Consumo: ¼ Basso extra ogni Unità)
[Da Genin in su]
[Richiede Manipolazione del Legno - Mokuton II]
Cloni di Legno
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'utilizzatore può creare un clone corporeo di sé, sfruttando il legno, entro 3 metri; potrà spostarsi entro il raggio d'azione. Non possiede conoscenze del ninja; ha 500 crediti equipaggiamento ed è parienergia l'utilizzatore. Ogni clone ha potenza 30 e durezza 3 per il calcolo della rottura. L'utilizzatore può dare, all'attivazione, una riserva di chakra a piacere; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra tornerà all'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Mokuton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto)
[Da Chunin in su]
[Richiede Manipolazione del Legno - Mokuton III]
Mokuton Hijutsu: Jukai Kōtan - Crescita Rigogliosa
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente (10)
L'utilizzatore può forzare la crescita di alberi e legno in un'ampia area, pari a 9 metri per livello dispari di Tecnica Speciale. Gli alberi creati sono alti almeno tre metri e la loro crescita non può essere direttamente offensiva. A fini difensivi hanno Potenza 20 e durezza 3. Sono in tutto e per tutto normali alberi, ma per 5 turni sono considerati avere all'interno il chakra dell'utilizzatore. E' possibile utilizzare questa tecnica in combinazione con la Crescita Controllata utilizzando uno slot tecnica base. Tipo: Ninjutsu - Mokuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: MedioAlto ogni 9 metri)
[Da Chunin in su]
[Richiede Manipolazione del Legno - Mokuton III]
Mokuton: Shichūrō no Jutsu - Tecnica della Prigione a Quattro Pilastri
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Bue, Cinghiale, Serpente (4)
L'utilizzatore può generare una prigione di legno entro 9 metri da sè. Il legno emergerà dal terreno con velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore, la prigione è un cubo di lato massimo pari a 6 metri per livello dispari di tecnica speciale. Il legno è rivestito di chakra che rende impossibile utilizzare le competenze Controllo del Chakra all'interno. Ai fini della rottura ha potenza 30 e durezza pari al livello di TS Tipo: Ninjutsu - Mokuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Altissimo)
[Da Chunin in su]
[Richiede Manipolazione del Legno - Mokuton III]
Mokuton: Kajukai Kōrin - Avvento di un Mondo Fiorito
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Ariete, Bue, Cinghiale, Serpente (4)
L'utilizzatore può far fiorire le piante in un raggio di 24 metri da sè. I fiori così generati produrranno un polline tossico che, a Contatto, causeranno Stordimento e Intralcio (medio) a chiunque si trovi nell'area fiorita, fino a 9 metri da terra. Il malus perdura per due round anche se si esce dall'area. Nel secondo round di permanenza nell'area insorge Paralisi a tutto il corpo, ma non si perde coscienza. Il Mantenimento richiede slot tecnica avanzata. Tipo: Ninjutsu - Mokuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevato)
[Da Jonin in su]
[Richiede Manipolazione del Legno - Mokuton IV]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Sharingan - Clan Uchiha
Kekkei Genkai

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Riflessi Aumentati (+3 Tacche)

Sharingan: L'utilizzatore modifica l'aspetto dei suoi occhi, che diventeranno rossi con una tomoe per livello di Tecnica Speciale fino a un massimo di tre tomoe totali: attivare lo Sharingan richiede Azione Gratuita Istantanea. Con Sharingan attivo l'utilizzatore ottiene una riserva di Unità Sharingan ogni round, un vantaggio alla Percezione e l'immunità alle finte all'interno del suo campo visivo. Se osserva completamente una tecnica avanzata che non dipenda da specifici equipaggiamenti o prerequisiti di grado o tecnica speciale, l'utilizzatore può utilizzarla per il resto dello scontro come se la conoscesse consumando 3 Unità Sharingan ogni volta. È possibile ricordare al massimo una tecnica per livello dispari di Tecnica Speciale posseduto per scontro. Al termine di ogni scena, l'utilizzatore può decidere di ricordare una tra le tecniche copiate, inserendola nella Competenza Tecniche Copiate. Può sostituire le tecniche accumulate in questo modo; non è possibile avere più di una Competenza Tecniche Copiate. Disattivare lo Sharingan richiede Azione gratuita istantanea. Non è possibile usare la tecnica speciale senza alterare l'aspetto degli occhi e non è possibile nasconderli tramite conoscenze.
Sguardo Intuitivo: La Velocità in attacco e difesa delle illusioni è parienergia l'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Riflessi si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in attacco. Le illusioni sfruttano la vista: non funzionano contro avversari ciechi o accecati.
Sguardo Ipnotico: L'utilizzatore, attraverso lo Sharingan, può vedere il chakra e notarne le caratteristiche ma non può discriminarne la quantità o vedere il sistema circolatorio: se osserva una persona o un'essere dotato di chakra, può capire se questo è vittima di genjutsu con efficacia massima pari a 20 per livello dispari di tecnica speciale. Non è in grado di capire se qualcuno stia utilizzando o subendo effetti derivanti da fuuinjutsu. Utilizzando una Unità Sharingan, l'Utilizzatore può prevedere le azioni dell'avversario a patto di osservarlo: prevedere uno slot azione fornisce 1 tacca di vantaggio ai Riflessi, prevedere uno slot difesa 1 tacca di vantaggio alla Velocità e prevedere uno slot tecnica permette di effettuare Counter o difendersi con qualsiasi tecnica, dove possibile. Ogni previsione richiede un consumo ¼ Basso di chakra per Unità Sharingan; prevedere 1 tecnica richiede un consumo Basso e due Unità Sharingan. I bonus forniti da Sguardo Intuitivo non sono considerati impasti di chakra.
Sangue Uchiha: L'utilizzatore ha una spiccata affinità per i Katon: gli effetti dell'Impronta Fuoco, se posseduta, sono raddoppiati. Rinunciando a 1,5 di Percezione è possibile ottenere 3 Unità Sharingan extra per il resto dello scontro. Il malus a Percezione dura 24 ore per ogni 1,5 punti in Percezione cui si rinuncia.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore ogni round ha 6 Unità Sharingan.
  • Sharingan aumenta la Percezione di 1,5.
  • Sguardo Ipnotico ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • Sguardo Ipnotico ha raggio massimo pari a 6 metri.
  • Sangue Uchiha fornisce fino a 3 Unità Sharingan extra.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore ogni round ha 9 Unità Sharingan.
  • Sharingan aumenta la Percezione di 1,5.
  • Sguardo Ipnotico ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • Sguardo Ipnotico ha raggio massimo pari a 12 metri.
  • Sangue Uchiha fornisce fino a 6 Unità Sharingan extra.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore ogni round ha 12 Unità Sharingan.
  • Sharingan aumenta la Percezione di 3.
  • Sguardo Ipnotico ha bonus massimo pari a 4 tacche.
  • Sguardo Ipnotico ha raggio massimo pari a 18 metri.
  • Sangue Uchiha fornisce fino a 9 Unità Sharingan extra.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore ogni round ha 15 Unità Sharingan.
  • Sharingan aumenta la Percezione di 3.
  • Sguardo Ipnotico ha bonus massimo pari a 5 tacche.
  • Sguardo Ipnotico ha raggio massimo pari a 24 metri.
  • Sangue Uchiha fornisce fino a 12 Unità Sharingan extra.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore ogni round ha 18 Unità Sharingan.
  • Sharingan aumenta la Percezione di 4,5.
  • Sguardo Ipnotico ha bonus massimo pari a 6 tacche.
  • Sguardo Ipnotico ha raggio massimo pari a 30 metri.
  • Sangue Uchiha fornisce fino a 15 Unità Sharingan extra.

Tecniche Avanzate Derivate

Triplice Attacco del Mulino Sharingan - Sōfūshasan no Tachi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore guadagnerà una maggiore abilità nel lancio di armi a distanza. Forza e Precisione aumenteranno di 2 tacche per tutti gli attacchi a distanza effettuati utilizzando [AaD]. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso a colpo)
[Da Genin in su]
[Richiede Sharingan - Clan Uchiha I]
Occhio Incendiario - Hokahangan
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore approfondisce le capacità del Sangue Uchiha potenziando la sua affinità col fuoco: l'impronta Fuoco diventa impronta Inferno, applicabile a qualunque Katon. I Katon influenzati dall'Impronta Inferno possono danneggiare anche strutture immuni al fuoco e causano danni doppi (x2) contro gli oggetti. L'utilizzatore ha accesso alla competenza Uchiha Incendiario fintanto che mantiene la tecnica. Non è possibile attivare Occhio Ipnotico contemporaneamente. Non è possibile avere contemporaneamente Occhio Incendiario e Occhio Ipnotico in scheda salvo possedere almeno il livello IV di Tecnica Speciale.
Tipo: Ninjutsu - Doujutsu
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso / Mantenimento: 1/2 Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Sharingan - Clan Uchiha II]
Occhio Ipnotico - Saimingan
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore approfondisce le capacità dello Sguardo Ipnotico potenziando le sue illusioni: le creazioni di Sguardo Ipnotico emettono suoni e odori realistici. L'utilizzatore ha accesso alla Competenza Uchiha Illusionista fintanto che mantiene attiva la tecnica. Non è possibile attivare Occhio Incendiario contemporaneamente a Occhio Ipnotico. Non è possibile avere contemporaneamente Occhio Ipnotico e Occhio incendiario in scheda salvo possedere almeno il livello IV di Tecnica Speciale. Tipo: Ninjutsu - Doujutsu
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso / Mantenimento: 1/2 Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Sharingan - Clan Uchiha II]
Potenziamento dei Doujutsu - Doujutsukyoka
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può aggiungere un danno alle statistiche o alla percezione ad un'illusione Creata contro un singolo obiettivo. Se il costrutto entra in contatto con la vittima può ridurre di 1 la Percezione oppure causare un malus di 2 tacche ad una statistica. E' possibile cumulare 1 malus ogni livello di tecnica speciale posseduto; è necessario un costrutto grande almeno 2 Unità ogni malus cumulato. I malus rimarranno attivi per 2 round. Tipo: Ninjutsu - Supporto
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso ogni malus)
[Da Genin in su]
[Richiede Sharingan - Clan Uchiha II]
Magen: Kyō Tenchi-ten - Illusione Demoniaca: Cambio Speculare del Cielo e della Terra
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Se Prevista una ninjutsu o genjutsu, l'utilizzatore può riprodurla alla perfezione attivando questa tecnica. E' possibile riprodurre solo tecniche parigrado e non legate a tecniche speciali. Richiede almeno 5 Unità d'Illusione. Tipo: Ninjutsu - Supporto
Sottotipo: supporto
(Consumo: Pari alla tecnica riprodotta / Mantenimento: Pari alla tecnica riprodotta)
[Da Chunin in su]
[Richiede Sharingan - Clan Uchiha II]
Chokusetsu Chūmon - Ordine Diretto
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se l'utilizzatore guarda negli occhi la vittima e le comunica un singolo ordine offensivo, non autolesionista. La vittima agirà al massimo delle proprie capacità per raggiungere lo scopo imposto, per ogni round di mantenimento vengono consumate 5 Unità di Illusione. Una volta realizzato o reso impossibile la sua attuazione, l'illusione si scioglierà automaticamente e la vittima avrà solo offuscati ricordi delle azioni compiute. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Alto)
[Da Chunin in su]
[Richiede Sharingan - Clan Uchiha III]
Hi Genjitsu Sekai no Kakumei - Rivoluzione di un Mondo Irreale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (3)
L'Illusione se attiva se l'utilizzatore Rilascia un Genjutsu subito e scambiato lo sguardo con la vittima. La vittima crederà inizialmente che il suo jutsu sia andato a buon fine, ma vedrà poi la sua tecnica rivoltarglisi contro con elementi scenici a piacere dell'utilizzatore, per la durata di un round. E' possibile rivoltare qualunque genjutsu, anche se derivata di tecnica speciale. L'efficacia è pari a 60, richiede di aver eseguito con successo il Rilascio e azzerato l'efficacia del jutsu avversario. Tipo: Genjutsu - Dame-Ji
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medioalto)
[Da Chunin in su]
[Richiede Sharingan - Clan Uchiha III]
Sharingan Caleidoscopico - Mangekyou Sharingan
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore sprigiona il vero potere dello Sharingan, cambiando l'aspetto dei suoi occhi: Sangue Uchiha fornisce 6 Unità Sharigan ogni 1,5 di Percezione sacrificato; Sguardo Intuitivo può identificare anche gli effetti dei Fuuinjutsu con consumo massimo pari a Mediobasso per livello di Tecnica Speciale posseduto e può fornire una stima approssimativa della quantità di chakra che vede; Sguardo Illusionista influenza anche chi ha avuto uno scambio di sguardi negli ultimi tre round invece che solo in quello in corso. L'utilizzatore ha accesso alla competenza Maestro Uchiha. È possibile attivare Mangekyou Sharingan in combinazione con Occhio Ipnotico o Occhio Incendiario utilizzando Slot Tecnica anziché Slot Tecnica Avanzato.
Tipo: Ninjutsu - Doujutsu
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: Basso)
[Da Chunin in su]
[Richiede Sharingan - Clan Uchiha III]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Maestro Uchiha [Combattiva]
Il Mangekyou Sharingan permette allo Sharingan di raggiungere vette prima impensabili, amplificando tutte le sue capacità e permettendo all'Uchiha di sviluppare Susanoo, un'invincibile armatura di chakra dall'aspetto caratteristico. Tecniche Copiate Superiori Abile: L'utilizzatore riduce di 3 le posizioni magiche delle tecniche che copia tramite la tecnica speciale, una volta ogni due round (Richiede Sharingan III)
[Da Genin in su]

Supremazia Uchiha Maestria: L'utilizzatore può ridurre di 3 la Percezione per un round, aumentando il CAP dei riflessi di 2 tacche. (Richiede Sharingan III)
[Da Genin in su]

Tecniche Copiate Perfette Abile: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO avversario una volta a round quando usa una Tecnica Copiata; l'utilizzo dell'abilità deve essere specificato prima dell'attivazione dell'AdO. (Richiede Sharingan IV)
[Da Chunin in su]

Susanoo
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: caricamento (5)
L'utilizzatore si riveste di uno strato di chakra difensivo a forma di gabbia toracica grande 5 Unità di Potenza 30. Una volta per round può agire da isolante, negando l'attivazione di jutsu o effetti a contatto. A partire dal Livello IV, l'utilizzatore può aumentare di MedioBasso il consumo di chakra di attivazione e manifestare un aspetto umanoide simile a un tengu grande fino a 40 Unità e può inserire la competenza Gigantismo in scheda. Se aumentato il costo di attivazione in questo modo, la Potenza del Rivestimento sarà pari a 50 anziché 30. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato anzichè slot tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da Chunin in su]
[Richiede Sharingan - Clan Uchiha III]

Susanoo Completo Talento: L'utilizzatore, se manifestato un Susanoo umanoide, potrà dotarlo di un Equipaggiamento con potenza offensiva pari alla potenza difensiva del rivestimento. Mantenere l'arma richiede 9 Unità Uchiha e un consumo Medio per round, altrimenti si dissolverà al termine del primo round; l'arma deve essere la replica di un equipaggiamento di lista o posseduto e può replicare anche eventuali conoscenze associate. Le dimensioni dell'arma sono moltiplicate per cinque (x5). Utilizzabile una volta a round. Non è possibile utilizzare altre abilità Talento in combinazione (Richiede Sharingan V)
[Da Jonin in su]

Tecniche Copiate [Combattiva]
Tecnica Copiata
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (?)
L'utilizzatore può sostituire questo slot con una tecnica avanzata copiata di grado massimo pari a genin. Per copiare una tecnica è necessario osservare completamente l'esecuzione della tecnica. È possibile cambiare la tecnica copiata. Non è possibile copiare tecniche derivate. Tipo: ? - ?
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[[Da Sharingan I in su]]
[Da Genin in su]
[Richiede Sharingan - Clan Uchiha I]

Tecnica Copiata
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (?)
L'utilizzatore può sostituire questo slot con una tecnica avanzata copiata di grado massimo pari a genin. Per copiare una tecnica è necessario osservare completamente l'esecuzione della tecnica. È possibile cambiare la tecnica copiata. Non è possibile copiare tecniche derivate. Tipo: ? - ?
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[[Da Sharingan I in su]]
[Da Genin in su]
[Richiede Sharingan - Clan Uchiha I]

Tecnica Copiata
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (?)
L'utilizzatore può sostituire questo slot con una tecnica avanzata copiata di grado massimo pari a chunin. Per copiare una tecnica è necessario osservare completamente l'esecuzione della tecnica. È possibile cambiare la tecnica copiata. Non è possibile copiare tecniche derivate. Tipo: ? - ?
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[[Da Sharingan I in su]]
[Da Chunin in su]
[Richiede Sharingan - Clan Uchiha I]

Tecnica Copiata
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (?)
L'utilizzatore può sostituire questo slot con una tecnica avanzata copiata di grado massimo pari a chunin. Per copiare una tecnica è necessario osservare completamente l'esecuzione della tecnica. È possibile cambiare la tecnica copiata. Non è possibile copiare tecniche derivate. Tipo: ? - ?
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[[Da Sharingan I in su]]
[Da Chunin in su]
[Richiede Sharingan - Clan Uchiha I]

Tecnica Copiata
Villaggio: Konoha
Posizioni Magiche: Nessuna (?)
L'utilizzatore può sostituire questo slot con una tecnica avanzata copiata di grado massimo pari a jonin. Per copiare una tecnica è necessario osservare completamente l'esecuzione della tecnica. È possibile cambiare la tecnica copiata. Non è possibile copiare tecniche derivate. Tipo: ? - ?
Sottotipo:
(Consumo: ?)
[[Da Sharingan I in su]]
[Da Jonin in su]
[Richiede Sharingan - Clan Uchiha I]

Uchiha Illusionista [Combattiva]
L'utilizzatore ha scelto di specializzarsi nelle capacità ipnotiche dello Sharingan, potenziando le capacità del suo Sguardo Ipnotico e ottenendo l'accesso alle genjutsu superiori dello Sharingan. Illusioni Perfette Abile: L'utilizzatore può attaccare con le creazioni di Sguardo Illusionista. La Potenza è pari a 5 per Unità, fino a un massimo di 30. (Richiede Sharingan II)
[Da Genin in su]

Illusioni Efficienti Speciale: L'utilizzatore ha 6 Unità Sharingan ulteriori ogni round, utilizzabili solo per Sguardo Illusionista. [Da Genin in su]
Occhio delle Illusioni Speciale: L'utilizzatore potrà convertire le posizioni magiche per i genjutsu in uno scambio di sguardi della medesima durata. Il medium delle genjutsu sarà sostituito dallo scambio di sguardi, se leale. Richiede un consumo ½ Basso aggiuntivo e una Unità Sharingan per ogni consumo Basso della tecnica. Occhio delle Illusioni causa AdO se l'esecuzione della genjutsu avrebbe causato AdO. (Richiede Sharingan IV)
[Da Chunin in su]

Tsukuyomi
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: caricamento (1)
L'Illusione si attiva se scambiato lo sguardo con l'occhio destro dell'utilizzatore. La vittima verrà intrappolata in un mondo illusorio per massimo 2 round, anche se nel mondo reale passa solo una frazione di secondo. L'utilizzatore ha pieno controllo dello spazio e del tempo nel mondo illusorio, manipolandolo con statistiche pari energia o fino a 4 tacche superiori rispetto alla vittima. Non può causare danni autoconclusivi. Il chakra speso nel mondo illusorio non viene realmente consumato e nessun danno viene realmente subito, nemmeno alla vitalità. Al termine dell'illusione la vittima sarà debilitata, accumulando una tacca di malus a sua scelta alle statistiche principali per ogni ferita ½ Leggera subita nel mondo illusorio. Utilizzare Tsukuyomi richiede 9 Unità Sharingan.
Se Mangekyou Sharingan è attivo, è possibile creare un mondo illusorio che perdura fino a 48 ore, dove può causare liberamente danni autoconclusivi alla vittima. In questo caso, alla disattivazione della tecnica, la vittima sarà Scoordinata e Stordita per 2 round, oltre ad avere un malus di 2 tacche a tutte le statistiche principali. Al termine dell'illusione sotto l'effetto del Mangekyou Sharingan, l'utilizzatore subisce un danno MedioLeggero alla vitalità e non può usare l'occhio destro per un round. L'efficacia è 60.
Tipo: Genjutsu - Doujutsu
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Altissimo)
[Da Chunin in su]
[Richiede Sharingan - Clan Uchiha III]

Izanagi
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: caricamento (1)
L'Illusione si attiva se sacrificato uno dei propri occhi, che diverrà cieco e incapace di veicolare lo Sharingan: la vittima è la realtà stessa. Tutto ciò che è avvenuto nell'ultimo round diventerà un'illusione, come se non fosse mai accaduto, inclusi danni, consumi di chakra o la morte stessa delle persone presenti. L'utilizzatore non potrà usare lo Sharingan per 2 round e sarà Affaticato. È possibile riottenere la vista nell'occhio sacrificato dopo almeno 5 giocate, di cui una a tema, tornando al livello III di tecnica speciale, oppure rubando un occhio a un Uchiha con almeno il livello III di tecnica speciale.
Se Mangekyou Sharingan è attivo, è possibile rendere illusori fino a tre round precedenti e sarà possibile escludere fino a cinque eventi dall'illusione, lasciandoli immutati. Se viene utilizzato Izanagi con il Mangekyou Sharingan, non è possibile riottenere la vista senza rubare un occhio a un uchiha con almeno il livello III della tecnica speciale. Non è possibile Rilasciare questa illusione.
Tipo: Genjutsu - Doujutsu
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Critico)
[Da Jonin in su]
[Richiede Sharingan - Clan Uchiha V]

Uchiha Incendiario [Combattiva]
L'utilizzatore ha scelto di specializzarsi nelle capacità di piromanzia dello Sharingan, potenziando le capacità del suo Sangue Uchiha e ottenendo l'accesso ai ninjutsu superiori dello Sharingan. Occhi del Piromane Abile: L'utilizzatore può vedere attraverso le fiamme e il fumo derivante da esse come se non fossero presenti, entro 30 metri, spedendo una Unità Sharingan. (Richiede Sharingan II)
[Da Genin in su]

Sguardo del Dominatore di Fiamme Arte: L'utilizzatore può estinguere qualunque fiamma, naturale o causata da tecniche, fissandola intensamente. Annulla fino a potenza 20 con ogni sguardo; contro Emissioni Sguardo del Dominatore di Fiamme Base è utilizzabile una sola volta. Richiede slot azione/difesa/tecnica, una Unità Sharingan e un consumo MedioBasso. (Richiede Sharingan II)
[Da Genin in su]

Sguardo del Dominatore di Fiamme Superiore Arte:  L'utilizzatore può raddoppiare gli effetti di Sguardo del Dominatore di Fiamme Base aumentandone il consumo di Basso e consumando due unità Sharingan anziché una ogni slot azione/difesa/tecnica utilizzato. (Richiede Sharingan IV)
[Da Chunin in su]

Amaterasu
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Tigre, Cavallo, Bue, Tigre (4)
L'utilizzatore emette fiamme nere dal suo occhio sinistro che procedono in una direzione fino a 24 metri assumendo la forma di un cono largo 9 metri alla base: la potenza delle Fiamme Nere è pari a 50 e causano Ustione (DnT Grave). Una volta a contatto con una superficie continuano a bruciare causando Ustione (DnT Leggero) a contatto ogni round a meno di tecniche apposite per spegnerle.
Se Mangekyou Sharingan è attivo, l'utilizzatore può attivare questa tecnica senza comporre le Posizioni Magiche, può cambiare direzione all'emissione con un consumo ½ Basso e un'Unità Uchiha e, inoltre, può considerare ridotte di 20 le difese irrorate di chakra. Al termine della tecnica sotto l'effetto del Mangekyou Sharingan, l'utilizzatore subisce un danno MedioLeggero alla vitalità e non può usare l'occhio sinistro per un round.
Tipo: Ninjutsu - Enton
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Alto)
[Da Chunin in su]
[Richiede Sharingan - Clan Uchiha III]

Kagutsuchi Talento:  L'utilizzatore può infondere le fiamme nere nelle sue tecniche e incrementare la Potenza dei ninjutsu di tipo Emissione, Rivestimento e Potenziamento, consumando 3 Unità Uchiha: la Potenza della tecnica aumenta di 20 e può causare Ustione (DnT medio). Le fiamme nere, una volta a contatto con una superficie, continuano a bruciare causando Ustione (DnT leggero) a contatto ogni round, a meno di tecniche apposite per spegnerle. Utilizzabile una volta a round, non è possibile utilizzare altre abilità "Talento" in combinazione. (Richiede Sharingan V)
[Da Jonin in su]

Bestia Illustrata - Chōjū Giga
Hijutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Chrakra Aumentato (+25%)

Manipolazione dell'Inchiostro: L'utilizzatore può disegnare con l'inchiostro, animando Simulacri entro 1,5 metri da sé. Può muovere i Simulacri entro il raggio d'azione della Tecnica Speciale. Il Simulacro ha una forma precisa: può essere ricco di dettagli o replicare equipaggiamento o creature; il Simulacro possiede un Metodo di Attacco a scelta per livello dispari di TS. Muovere il simulacro richiede slot tecnica/azione; muovere più Simulacri con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare richiede slot tecnica/azione e necessita di almeno un Metodo di Attacco. Creare un Simulacro richiede un consumo ½ Basso per ogni Unità di cui è composto e richiede slot azione/tecnica. È possibile creare più Simulacri contemporaneamente con un solo slot. È possibile mantenere un Simulacro pagandone nuovamente il consumo di creazione e consumando le relative Unità ogni round. Se l'Utilizzatore si concentra per 3 round, può muovere i Simulacri ad una distanza decuplicata (x10). Disattivare un Simulacro è un'Azione Gratuita Istantanea.
Potenzialità dell'Inchiostro: Le statistiche del Simulacro sono pari energia all'energia dell'utilizzatore; la loro Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Un Simulacro ha potenza massima pari a 5 per livello di tecnica speciale; una volta a round è possibile ridurre di 10 la potenza di un attacco per causare uno Status Medio (non DnT) della durata di 2 round. Metà della Potenza del Simulacro ignora le [Protezioni]. È possibile aumentare di 5 la Potenza Massima rinunciando a un Metodo di Attacco. Il Simulacro viene distrutto se subisce danni di potenza pari a 10 per ogni Unità utilizzata nella sua creazione. Se il Simulacro viene distrutto, volontariamente o involontariamente, le sue Unità tornano disponibili nello stesso round.
Disegni Esploratori: I Simulacri condividono i sensi con l'utilizzatore e possiedono un bonus a Percezione. Devono avere organi di senso evidenti per poter condividere i sensi. Percepire attraverso un Simulacro richiede concentrazione e la chiara volontà di farlo da parte dell'Utilizzatore, che rimarrà ad occhi chiusi. Un Simulacro può immergersi in una superficie diventando un disegno coerente con essa (tatuaggio, murale, ecc): se immerso è immobile, non ha potenzialità offensive ed è e si considera Furtivo con Furtività pari alla Furtività dell'utilizzatore. La distanza minima di percezione nei confronti dei Disegni Esploratori è azzerata. Emergere dalla superficie tornando a essere un simulacro richiede slot azione/tecnica. È possibile emergere e attaccare contemporaneamente con un solo slot azione; l'emersione offensiva richiede un consumo ¼ Basso per ogni Unità di cui è composto il Simulacro che emerge.
Maestro dell'inchiostro: L'utilizzatore può creare Inchiostro dall'ambiente circostante entro la metà del raggio massimo della tecnica speciale ed oltre 3 metri da fonti di chakra diverse dall'utilizzatore. L'ambiente deve contenere testi, pittura o tinture naturali. Richiede la manipolazione di Unità e uno slot azione/tecnica ma non richiede consumo di chakra. Non è possibile trasmutare strutture con chakra diverso da quello dell'utilizzatore. L'utilizzatore ottiene inoltre uno slot azione extra ogni livello dispari di tecnica speciale, anche oltre il massimale, per il solo movimento dei Simulacri.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può manipolare 6 Unità d'inchiostro.
  • I Simulacri in attacco e difesa sono più rapidi di 1 tacca.
  • La Percezione dai Simulacri ha bonus pari a 1,5.
  • È possibile rianimare un disegno mimetizzato entro 6 metri.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 100 metri.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può manipolare 9 Unità d'inchiostro.
  • I Simulacri in attacco e difesa sono più rapidi di 1 tacca.
  • La Percezione dai Simulacri ha bonus pari a 1,5.
  • È possibile rianimare un disegno mimetizzato entro 12 metri.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 300 metri.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può manipolare 12 Unità d'inchiostro.
  • I Simulacri in attacco e difesa sono più rapidi di 2 tacche.
  • La Percezione dai Simulacri ha bonus pari a 3.
  • È possibile rianimare un disegno mimetizzato entro 18 metri.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 600 metri.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore può manipolare 15 Unità d'inchiostro.
  • I Simulacri in attacco e difesa sono più rapidi di 2 tacche.
  • La Percezione dai Simulacri ha bonus pari a 3.
  • È possibile rianimare un disegno mimetizzato entro 24 metri.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 900 metri.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può manipolare 18 Unità d'inchiostro.
  • I Simulacri in attacco e difesa sono più rapidi di 3 tacche.
  • La Percezione dai Simulacri ha bonus pari a 4,5.
  • È possibile rianimare un disegno mimetizzato entro 30 metri.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 1200 metri.

Tecniche Avanzate Derivate

Foschia di Inchiostro - Sumigasumi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Topo, Cavallo, Serpente (3)
L'utilizzatore può avvolgersi in una sottile nebbia di inchiostro, rendendo la sua figura sfocata e indistinta al punto di non poter distinguere cosa impugna. L'utilizzatore si considera sotto occultamento parziale e la furtività aumenta di 3. In ambienti bui la furtività aumenta di 1,5 ulteriori. Il mantenimento richiede slot tecnica, le unità di inchiostro manipolabili nel round si riducono di 3. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Bestia Illustrata - Chōjū Giga I]
Sensi d'Inchiostro
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Topo (1)
L'utilizzatore condivide la percezione con i propri costrutti, potendo percepire tramite gli stessi; non possederanno percezioni migliorate come fossero dei veri animali. La Percezione dell'utilizzatore partirà da ogni costrutto. Mantenere attiva la tecnica richiede slot tecnica.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso / Mantenimento: Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Bestia Illustrata - Chōjū Giga I]
Clone d'Inchiostro - Chosaku bunshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può creare un clone corporeo di sé, sfruttando l'inchiostro, entro 3 metri; potrà spostarsi entro il raggio d'azione della tecnica speciale. Non possiede conoscenze del ninja; ha 500 crediti equipaggiamento ed è parienergia l'utilizzatore. Ogni clone ha 3 leggere di vitalità. Ogni clone può parlare. L'utilizzatore può concederli, all'attivazione, una riserva di chakra a piacere; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore. Quando distrutto, creerà una notevole pozza d'inchiostro. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto)
[Da Genin in su]
[Richiede Bestia Illustrata - Chōjū Giga II]
Clone d'Inchiostro - Chosaku bunshin
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può creare un clone corporeo di sé, sfruttando l'inchiostro, entro 3 metri; potrà spostarsi entro il raggio d'azione della tecnica speciale. Non possiede conoscenze del ninja; ha 500 crediti equipaggiamento ed è parienergia l'utilizzatore. Ogni clone ha 3 leggere di vitalità. Ogni clone può parlare. L'utilizzatore può concederli, all'attivazione, una riserva di chakra a piacere; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore. Quando distrutto, creerà una notevole pozza d'inchiostro. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto)
[Da Genin in su]
[Richiede Bestia Illustrata - Chōjū Giga II]
Flusso di Inchiostro - Sumi Nagashi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Topo, Tigre (2)
L'utilizzatore può creare una pozza di inchiostro che dalla sua persona scivolerà in una posizione fino a un quarto del raggio d'azione della tecnica speciale. L'inchiostro si muove con velocità pari alla manipolazione, una volta posizionato non può più essere spostato. La pozza può fungere da origine per i Costrutti di inchiostro dell'utilizzatore, fino a 3 unità ciascuno, ma riduce di 3 il numero di Unità Manipolabili per tutto il round. Dal livello IV è possibile raddoppiare le unità sacrificate e quelle manipolabili a partire dalla pozza. Il mantenimento richiede slot tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio / Mantenimento: MedioBasso)
[Da Genin in su]
[Richiede Bestia Illustrata - Chōjū Giga II]
Fūinjutsu: Koshi Tandan - Sigillo della Tigre Vigilante
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (10)
L'utilizzatore disegna una tigre e la emette dall'immagine ottenuta. La creatura è grande 6 Unità, prosegue con la velocità delle Manipolazioni in linea retta fino a 15 metri e cerca un tentativo di Presa contro una vittima vivente. Non causa danni ma procura Intralcio Grave. La Forza è parienergia l'utilizzatore, aumentata di 4 tacche. Se la vittima è incosciente o consenziente, o se mantiene la stretta per tre slot azione consecutivi, potrà imprigionare la sua vittima nel disegno come se la stipasse in un rotolo da richiamo. Un prigioniero nel disegno non può essere danneggiato in nessun modo, può essere liberato tramite la tecnica del richiamo o si libererà autonomamente dopo un'ora. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: debilitante
(Consumo: QuasiAlto)
[Da Chunin in su]
[Richiede Bestia Illustrata - Chōjū Giga III]
Divinità Illustrata - Chōshin Giga
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Disegno (10)
L'utilizzatore disegna creature umanoidi simili a divinità invece che animali. Ogni costrutto deve essere composto da almeno 4 Unità di inchiostro e segue le normali regole della Manipolazione con le seguenti differenze: Il raggio di manipolazione è 6 metri per livello di Tecnica Speciale, la velocità di movimento dei costrutti è aumentata di 2 tacche sia in attacco che in difesa, la Potenza aumenta di 20. Le figure possono impugnare armi, sono considerate comunque parte del costrutto. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: ½ Basso extra per unità)
[Da Jonin in su]
[Richiede Bestia Illustrata - Chōjū Giga IV]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Controllo dell'Ombra - Kagemane no Jutsu
Hijutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Intuito Aumentato (+3 Tacche)

Controllo dell'Ombra: L'utilizzatore può estendere l'ombra dal suo corpo e muoverla fino alla lunghezza massima per livello di tecnica speciale a partire dall'ombra naturale. L'Ombra è sempre collegata al corpo in modo visibile: non è possibile muoversi durante Controllo dell'Ombra. Muovere l'ombra richiede un consumo ½ Basso per ogni slot tecnica/azione; La Velocità in attacco ed in difesa dell'ombra è pari energia all'energia dell'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Intuito si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in attacco. L'ombra si muove lungo le superfici seguendone la struttura geometrica: strutture alte meno di 3 metri non contano come ostacoli e incidono sul calcolo della distanza percorsa dall'ombra. Se l'ombra dell'utilizzatore attraversa una o più ombre durante il movimento, la distanza massima percorribile dall'ombra per livello di tecnica speciale è raddoppiata. La furtività dell'ombra è pari a quella dell'utilizzatore; l'ombra non emette odori o suoni.
Imitazione d'Ombra: L'utilizzatore, attraverso uno slot tecnica ed un consumo MedioBasso, può sfruttare l'Ombra per causare Intralcio Grave a un avversario, a patto di sovrapporre, anche solo per un istante, la propria ombra a quella del nemico. È necessario che l'avversario abbia un'ombra per utilizzare Imitazione d'Ombra. La vittima sarà obbligata a seguire gli stessi movimenti dell'utilizzatore: opporsi al movimento richiede uno slot difesa/tecnica e un consumo almeno ½ Basso per livello di tecnica speciale. Per ogni movimento cui ci si oppone, la vittima di Imitazione d'Ombra ottiene uno slot azione in cui poter agire: in questo slot azione avrà Intralcio Medio, un malus a tutte le statistiche e potrà spostarsi al massimo di 1,5m. Liberarsi da Imitazione d'Ombra richiede due slot azione, un consumo Medio per livello dispari di tecnica speciale e causa AdO. Qualunque danno subito dalla vittima si riflette sull'utilizzatore eccetto i danni derivanti da Strangolamento d'Ombra e dalle derivate. È possibile utilizzare Imitazione d'Ombra su più vittime contemporaneamente: richiede uno slot Tecnica per ogni vittima.
Strangolamento dell'Ombra: L'utilizzatore, se sovrappone la propria ombra a quella di un'avversario per più di uno slot azione, può sfruttare l'Ombra per eseguire una Presa con prestazioni migliorate. È necessario che l'avversario abbia un'ombra per utilizzare Strangolamento d'Ombra. L'Intuito viene utilizzato come statistica di riferimento per la presa: è possibile causare danni aggiuntivi sia col danno iniziale che con quelli del mantenimento della presa. I danni si esercitano su tutto il corpo avversario: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza della presa. Una volta per round, l'utilizzatore può impastare nella presa come se fosse un ninja di un grado inferiore per aumentarne l'efficacia: impastare in questo modo non influenza il calcolo dei danni ma solo il valore in tacche da raggiungere per liberarsi dalla presa.
Maestro d'Ombra: L'utilizzatore può plasmare l'ombra restringendola o allargandola quando la muove con Controllo dell'Ombra: può restringere l'ombra fino a un decimo della sua dimensione naturale e allargarla fino a raddoppiarne le dimensioni. Maestria d'Ombra richiede un consumo ½ Basso aggiuntivo ma non consuma slot. Maestria d'Ombra può, inoltre, attraverso un consumo ½ Basso per slot di utilizzo, dividere l'ombra in più ramificazioni, considerando ciascuna ramificazione come un'ombra indipendente. La distanza massima percorribile è condivisa tra tutte le ramificazioni. Muovere più ramificazioni con traiettoria simile o speculare richiede un solo slot tecnica/azione. L'utilizzatore ottiene uno slot azione extra per livello pari di tecnica speciale per movimenti e attacchi con l'Ombra.

Livello I (Genin Verde)
  • L'ombra ha lunghezza massima 12 metri.
  • La Furtività dell'ombra ha un bonus di 1,5.
  • Strangolamento d'Ombra ha potenza massima pari a 10.
  • Imitazione d'Ombra ha malus massimo pari ad 1 tacca.
  • L'utilizzatore non può ramificare l'Ombra.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'ombra ha lunghezza massima 24 metri.
  • La Furtività dell'ombra ha un bonus di 1,5.
  • Strangolamento d'Ombra ha potenza massima pari a 15.
  • Imitazione d'Ombra ha malus massimo pari ad 1 tacca.
  • L'utilizzatore può ramificare l'Ombra 3 volte.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'ombra ha lunghezza massima 36 metri.
  • La Furtività dell'ombra ha un bonus di 3.
  • Strangolamento d'Ombra ha potenza massima pari a 20.
  • Imitazione d'Ombra ha malus massimo pari ad 2 tacche.
  • L'utilizzatore può ramificare l'Ombra 6 volte.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'ombra ha lunghezza massima 48 metri.
  • La Furtività dell'ombra ha un bonus di 3.
  • Strangolamento d'Ombra ha potenza massima pari a 25.
  • Imitazione d'Ombra ha malus massimo pari ad 2 tacche.
  • L'utilizzatore può ramificare l'Ombra 9 volte.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'ombra ha lunghezza massima 60 metri.
  • La Furtività dell'ombra ha un bonus di 4,5.
  • Strangolamento d'Ombra ha potenza massima pari a 30.
  • Imitazione d'Ombra ha malus massimo pari ad 3 tacche.
  • L'utilizzatore può ramificare l'Ombra 12 volte.

Tecniche Avanzate Derivate

Tecnica del Controllo dell'Ombra - Kage Mane no Ju
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Topo (1)
Premessa una sovrapposizione l'ombra avversaria e propria, l'utilizzatore può paralizzare l'avversario, prendendo il pieno controllo dei suoi movimenti; dal controllo sono estromessi occhi e bocca, mentre eventuali arti extra verranno manovrati tramite gli arti principali. Ogni danno da contusione inferto all'avversario verrà subito anche dall'utilizzatore, dimezzato. È possibile imbrigliare fino a 5 persone per livello della tecnica speciale. La vittima potrà spezzare il controllo tramite la Forza, se superiore all'Intuito dell'utilizzatore, oppure tramite il chakra: richiede Medio per ogni livello dispari TS posseduto. Se spezzata la tecnica, l'utilizzatore con ogni slot azione/tecnica impiegato può prolungare di 1 slot azione/tecnica il controllo degli avversari; al termine del round la tecnica sarà disattivata. L'utilizzatore può riattivare la tecnica se spezzata. Spezzare il controllo causa AdO; se l'utilizzatore effettua AdO, non può riattivare la tecnica nel round. Se un avversario si libera dal controllo, la tecnica non cesserà di essere attiva per altre vittime. Tipo: Ninjutsu - Kageton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da Genin in su]
[Richiede Controllo dell'Ombra - Kagemane no Jutsu I]
Strangolamento dell'Ombra - Kage Kubi Shibari no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Drago, Topo (2)
L'utilizzatore può scomporre la propria ombra in diverse mani d'ombra non solide. Sarà possibile creare un numero di mani pari al numero di ramificazioni. La potenza complessiva delle mani è pari a 40. Le mani possono effettuare prese, afferrare e strangolare l'avversario con Forza pari al'Intuito, incrementato di 4 tacche. La distanza tra utilizzatore e obiettivo influenza la potenza: ogni 3 metri di distanza, la Forza sarà ridotta di 4 tacche. Afferrare o strozzare la vittima costerà slot azione, come se agisse l'utilizzatore; strangolare con più mani è considerabile "attacco doppio ravvicinato" se rientra nei parametri. La vittima potrà opporsi tramite la Resistenza, come fosse una normale presa, oppure con il chakra: richiede Medioalto per ogni livello pari della TS posseduto per spezzare lo strangolamento; al termine del round la tecnica sarà disattivata. L'utilizzatore può riattivare la tecnica se spezzata. Tipo: Ninjutsu - Kageton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da Genin in su]
[Richiede Controllo dell'Ombra - Kagemane no Jutsu II]
Cucitura dell'Ombra - Kage Nui
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Gallo (1)
L'utilizzatore può scomporre la propria ombra in diversi fili d'ombra solidi. Ogni filo ha potenza 20, diametro pari ad una decina centimetri e provocherà danni da perforazione. Sarà possibile creare un numero di fili pari al numero di ramificazioni dell'ombra. La tecnica si disattiva una volta percorsa la lunghezza massima dell'ombra. Attaccare con uno o più fili con traiettoria simile o speculare occupa uno slot azione; attaccare con più fili è considerabile "azione offensiva doppia" se rientra nei parametri. Sebbene la loro natura solida, sono considerate ombre. Tipo: Ninjutsu - Kageton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso per filo)
[Da Chunin in su]
[Richiede Controllo dell'Ombra - Kagemane no Jutsu III]
Tecnica dell'Evocazione delle Ombre - Kageyose no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Gallo (1)
L'utilizzatore può scomporre la propria ombra in diversi fili d'ombra solidi. I fili non avranno potenzialità offensive o difensive. Sarà possibile creare un numero di fili pari alle ramificazioni dell'ombra. È possibile afferrare oggetti fino ad un massimo di uno slot di una Ramificazione ogni filo d'ombra impiegato. È possibile trascinare o scagliare gli oggetti afferrati: la Forza sarà pari all'Intuito dell'utilizzatore. Sebbene la loro natura solida, sono considerate ombre. Tipo: Ninjutsu - Kageton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio / Mantenimento: Basso)
[Da Chunin in su]
[Richiede Controllo dell'Ombra - Kagemane no Jutsu III]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Espansione del Corpo - Baika no Jutsu
Hijutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Resistenza Aumentata (+3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Riflessi Diminuiti (-3 Tacche)

Espansione: L'utilizzatore può espandere il tessuto adiposo nel suo corpo, incrementando la potenza dell'attacco a mani nude: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza del colpo fisico per 1 slot azione/difesa/tecnica, aumentando le dimensioni della parte interessata. Una volta a round, Espansione ha un effetto di spinta di 6 metri per livello dispari di Tecnica Speciale con Forza aumentata di 3 tacche: la Forza non si considera avere un CAP per il solo calcolo della Forza della Spinta. L'utilizzatore può tornare alle dimensioni normali istantaneamente.
Controllo Calorico: L'utilizzatore può convertire il tessuto adiposo in chakra, manifestandolo come ali di farfalla sulla sua schiena: la sua Forza aumenta e il limite del Sovraimpasto aumenta di Basso. Ogni suo spostamento di almeno tre metri genera, nel momento in cui si ferma, un'onda d'urto circolare di 1,5 metri per livello di tecnica speciale che può sbilanciare, causando Ingombro per un singolo slot, avversari con Riflessi o Resistenza inferiori alla Forza dell'utilizzatore. Se i Riflessi o la Resistenza sono inferiori a più di 6 Tacche rispetto alla Forza dell'utilizzatore, lo spostamento può far cadere a terra: rialzarsi richiede slot azione e causa AdO; Non è possibile utilizzare Controllo Calorico: Modalità farfalla sullo Slot di Movimento Gratuito né è possibile utilizzarlo contro bersagli grandi più del doppio dell'utilizzatore. Attivare Controllo Calorico: Modalità farfalla richiede slot tecnica e un consumo Basso; il mantenimento richiede un consumo ½ Basso per livello dispari di tecnica speciale ogni round. È possibile attivare e mantenere attivi livelli inferiori, pagandone il relativo costo di mantenimento.
Forza del Gigante: L'utilizzatore può controllare il suo peso corporeo aumentandolo bruscamente: ogni consumo ¼ Basso fornisce 1 tacca a Forza o Resistenza applicabile solo a effetti di spinta o schiacciamento, le tacche ignorano il CAP. Le tacche extra-CAP non contano ai fini del calcolo dei danni diretto. Non si considerano impasti di chakra.
Maestro dell'Espansione: L'utilizzatore, a patto di aver usato Espansione almeno una volta nel round, ha una difesa naturale nei confronti di Katon, Hyoton e Raiton.

Livello I (Genin Verde)
  • L'Espansione aumenta di 1 Unità la zona Espansa.
  • Espansione potenzia il colpo fisico fino a +10.
  • Forza del Gigante ha bonus massimo di 2 tacche.
  • Controllo Calorico aumenta la Forza di 1 tacca.
  • Maestro dell'Adipe concede una difesa di 10.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'Espansione aumenta di 1 Unità la zona Espansa.
  • Espansione potenzia il colpo fisico fino a +15.
  • Forza del Gigante ha bonus massimo di 3 tacche.
  • Controllo Calorico aumenta la Forza di 1 tacca.
  • Maestro dell'Adipe concede una difesa di 15.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'Espansione aumenta di 2 Unità la zona Espansa.
  • Espansione potenzia il colpo fisico fino a +20.
  • Forza del Gigante ha bonus massimo di 4 tacche.
  • Controllo Calorico aumenta la Forza di 2 tacche.
  • Maestro dell'Adipe concede una difesa di 20.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'Espansione aumenta di 2 Unità la zona Espansa.
  • Espansione potenzia il colpo fisico fino a +25.
  • Forza del Gigante ha bonus massimo di 5 tacche.
  • Controllo Calorico aumenta la Forza di 2 tacche.
  • Maestro dell'Adipe concede una difesa di 25.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'Espansione aumenta di 3 Unità la zona Espansa.
  • Espansione potenzia il colpo fisico fino a +30.
  • Forza del Gigante ha bonus massimo di 6 tacche.
  • Controllo Calorico aumenta la Forza di 3 tacche.
  • Maestro dell'Adipe concede una difesa di 30.

Tecniche Avanzate Derivate

Polmoni del Gigante - Kyodaina Hai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore espande i propri polmoni e la cassa toracica per poi contrarli violentemente, emettendo un potente getto d'aria. Il proiettile è grande 2 unità, ha gittata pari a 3 metri per livello di TS, Forza pari a quella dell'utilizzatore aumentata di 3 tacche e potenza pari a 10. Può essere potenziata dalla tecnica speciale come se fosse un normale colpo fisico. Tipo: Taijutsu - A distanza
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
[Richiede Espansione del Corpo - Baika no Jutsu II]
Tecnica del Gigantismo - Cho Baika no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può espandere tutto il proprio corpo diventando un vero e proprio gigante, incrementando le proprie dimensioni a 40 Unità. L'utilizzatore ha un miglioramento del colpo senz'armi e della difesa naturale fino a 5 per livello della tecnica speciale. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso ogni 5 di potenza / Mantenimento: metà dell'Attivazione)
[Da Jonin in su]
[Richiede Espansione del Corpo - Baika no Jutsu IV]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Tecnica del Controllo degli Insetti - Kikaichu no Jutsu
Hijutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Chrakra Aumentato (+25%)

Manipolazione degli Insetti: L'utilizzatore può emettere Insetti da tutto il corpo e muoverli entro il raggio d'azione della tecnica speciale. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; si può effettuare un singolo attacco in uno slot tecnica/azione utilizzato. Un'Unità mossa richiede un consumo ½ Basso ogni slot tecnica/azione utilizzato. Dissolvere il controllo sugli Insetti è Azione Gratuita Istantanea e non richiede consumi di chakra. Una creatura su cui è stato dissolto il controllo rimarrà inerte nel punto in cui si trova. Riassorbire gli Insetti è azione gratuita istantanea a patto di essere entro 1,5 metri per livello dispari di tecnica speciale.
Potenzialità degli Insetti: La Velocità in attacco ed in difesa è pari energia all'energia dell'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Precisione si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in difesa. Le Unità di Insetti distrutte si riformano all'inizio del round successivo alla distruzione. Le potenzialità degli Insetti dipendono dalla Razza di appartenenza: le Razze degli Insetti sono descritte nei rispettivi slot delle Competenze Insetti conosciute dall'utilizzatore. È possibile apprendere una competenza Insetti per livello dispari di tecnica speciale. Durante una scena è possibile avere a disposizione fino a cinque razze per volta, anche da diverse Competenze Insetti, incluse nella Competenza Colonia. Non è possibile avere più di una Competenza Colonia attiva alla volta; modificare la composizione della Competenza Colonia richiede di eseguire un Rituale da 1 Round, ma non richiede chakra.
Alveare Vivente: L'utilizzatore può comunicare verbalmente e tramite feromoni con gli Insetti per fornire istruzioni o ricevere informazioni: in combattimento le istruzioni possono venir impartite con il movimento degli arti o, dal livello III in poi, tramite l'emissione di feromoni. È possibile comunicare con, ed anche riattivare, Insetti su cui si è dissolto il controllo. La Furtività degli insetti è pari alla Furtività dell'utilizzatore; la distanza minima di percezione degli insetti è 0,5 metri anziché 1,5 metri.
Maestro dello Sciame: L'utilizzatore è esperto in ogni genere di insetto e può riconoscerne anatomia, fisiologia ed etologia facilmente: contro creature insettiformi ha un bonus di 1 tacca per livello dispari di tecnica speciale a una statistica a sua scelta una volta a round. L'utilizzatore, inoltre, ottiene uno slot azione extra ogni livello dispari di tecnica speciale, anche oltre il massimale, per il solo movimento degli Insetti.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può muovere 6 Unità d'insetti.
  • Gli insetti in attacco e difesa sono più rapidi di 1 tacca.
  • La Furtività degli insetti ha bonus di 1,5.
  • Alveare Vivente ha raggio massimo pari a 18 metri.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 6 metri.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può muovere 9 Unità d'insetti.
  • Gli insetti in attacco e difesa sono più rapidi di 1 tacca.
  • La Furtività degli insetti ha bonus di 1,5.
  • Alveare Vivente ha raggio massimo pari a 36 metri.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 12 metri.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può muovere 12 Unità d'insetti.
  • Gli insetti in attacco e difesa sono più rapidi di 2 tacche.
  • La Furtività degli insetti ha bonus di 3.
  • Alveare Vivente ha raggio massimo pari a 54 metri.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 18 metri.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore può muovere 15 Unità d'insetti.
  • Gli insetti in attacco e difesa sono più rapidi di 2 tacche.
  • La Furtività degli insetti ha bonus di 3.
  • Alveare Vivente ha raggio massimo pari a 72 metri.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 24 metri.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può muovere 18 Unità d'insetti.
  • Gli insetti in attacco e difesa sono più rapidi di 3 tacche.
  • La Furtività degli insetti ha bonus di 4,5.
  • Alveare Vivente ha raggio massimo pari a 90 metri.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 30 metri.

Tecniche Avanzate Derivate

Clone d'insetti - Kekkai Konchuu Bunshin no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare un clone corporeo di sé, sfruttando gli insetti, entro 3 metri; potrà spostarsi entro il raggio d'azione della tecnica speciale. Non possiede conoscenze del ninja o equipaggiamento; è parienergia l'utilizzatore. Ogni clone ha usura pari a 30 ogni livello pari della tecnica speciale posseduto e riduce tutti i danni subiti di 10 ogni livello dispari posseduto. L'utilizzatore può concederli, all'attivazione, una riserva di chakra a piacere; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto)
[Da Genin in su]
[Richiede Tecnica del Controllo degli Insetti - Kikaichu no Jutsu I]
Mushi Jamingu no Jutsu - Entomointerferenza
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore, utilizzando i suoi insetti, può creare un disturbo alle percezioni di chakra di qualsiasi tipo. Chiunque si trovi nell'area non potrà essere percepito, saranno percepiti tutti gli insetti come un'unica fonte di chakra di dimensioni pari all'area interessata. L'area è pari 6 metri ogni Unità usata. Il mantenimento richiede slot tecnica, possono essere usate tutte le Razze di insetti. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: ½ Basso ogni Unità usata. / Mantenimento: Metà del consumo di attivazione.)
[Da Chunin in su]
[Richiede Tecnica del Controllo degli Insetti - Kikaichu no Jutsu III]
Hijutsu: Mushidama - Sfera di insetti
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente, Lepre, Serpente, Tigre, Drago, Cavallo, Bue, Lepre, Topo, Bue (9)
L'utilizzatore può creare una trappola disperdendo gli insetti in un'area di 1.5 metri per livello di tecnica speciale entro 15 metri da sè. Un nemico che entri nell'area verrà aggredito da tutte le direzioni con velocità pari alla Manipolazione aumentata di 3 tacche, con gli insetti che cercheranno di avvolgerlo completamente, formando una sfera. Oltre ai normali effetti, gli insetti causeranno Intralcio (Grave). E' possibile per la vittima liberarsi con un consumo MedioAlto, causa Ado. Con uno slot tecnica è possibile re-innescare gli insetti in modo che catturino nuovamente una vittima, non è possibile farlo come AdO. La trappola dura 3 round, poi si disattiva, mantenerla la trappola riduce di 6 le Unità manipolabili per tutti i round. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto)
[Da Jonin in su]
[Richiede Tecnica del Controllo degli Insetti - Kikaichu no Jutsu IV]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Colonia [Combattiva]
Colonia I Speciale: {Specificare quali Razze di insetti si posseggono e quante Unità occupano, massimo 6 Unità.} ([Da Controllo degli Insetti I in su])
[Da Genin in su]

Colonia II Speciale: {Specificare quali Razze di insetti si posseggono e quante Unità occupano, massimo 3 Unità.} ([Da Controllo degli Insetti II in su])
[Da Genin in su]

Colonia III Speciale: {Specificare quali Razze di insetti si posseggono e quante Unità occupano, massimo 3 Unità.} ([Da Controllo degli Insetti III in su])
[Da Chunin in su]

Colonia IV Speciale: {Specificare quali Razze di insetti si posseggono e quante Unità occupano, massimo 6 Unità.} ([Da Controllo degli Insetti IV in su])
[Da Chunin in su]

Colonia V Speciale: {Specificare quali Razze di insetti si posseggono e quante Unità occupano, massimo 6 Unità.} ([Da Controllo degli Insetti V in su])
[Da Jonin in su]

Insetti Comunicazione [Combattiva]
Insetti della Comunicazione Speciale: Gli Insetti della Comunicazione sono in grado di muoversi agilmente in aria e svolgere incarichi impartiti dall'utilizzatore, entro le capacità di movimento. Ogni Unità è composto da un singolo insetto, in grado di memorizzare informazioni complesse ed eseguire compiti complicati. ( [Richiede Controllo degli Insetti I] )
[Da Genin in su]

Insetti Femmina Speciale: Gli insetti femmine hanno un particolare odore captabile dai maschi della stessa specie, sfruttato lasciandolo su una persona per rintracciarla. Ogni Unità è composto da un singolo insetto, che può essere percepito per 5 chilometri. ( [Richiede Controllo degli Insetti II] )
[Da Genin in su]

Lombrichi d'Infiltrazione Speciale: Questi lombrichi sono in grado di muoversi agilmente sottoterra, senza poter essere percepiti da visioni di chakra o dalla percezione dei sensitivi. Possono raccogliere informazioni e trasmetterle all'utilizzatore, sia da sotterranea che in superficie. È richiesta 1 Unità per ogni informazione ricercata. ( [Richiede Controllo degli Insetti II] )
[Da Chunin in su]

Insetti Personali Speciale: Insetti creati personalmente ( [Richiede Controllo degli Insetti III] )
[Da Chunin in su]

Insetti Personali Speciale: Insetti creati personalmente ( [Richiede Controllo degli Insetti III] )
[Da Jonin in su]

Insetti Curativi [Combattiva]
Scarafaggi Difensivi Speciale: Questi scarafaggi posseggono un particolare esoscheletro in grado di parare qualsiasi colpo, possiedono un ottima rapidità che gli permette di disporsi facilmente a difesa. Un?Unità ha potenza difensiva pari a 10 e durezza 2; la potenza massima è pari a 10 per livello della tecnica speciale posseduto. Difende un area proporzionata al numero di Unità impiegati. ( [Richiede Controllo degli Insetti I] )
[Da Genin in su]

Insetti della Rigenerazione Speciale: Questo particolare tipo di insetto rimargina le ferite. Un?Unità permette 1 guarigione ogni round: ogni Guarigione ripristina 1?2 leggera e richiede 1?2 Basso. L'utilizzatore può Guarire un numero volte al round pari al livello della tecnica speciale posseduto. Dal III è possibile immetterli in un corpo esterno. ( [Richiede Controllo degli Insetti II] )
[Da Genin in su]

Insetti Taumaturgici Speciale: Questa specie di insetto è in grado di estrarre qualunque tipo di veleno o tossina dal corpo dell'ospite. Ogni Unità può estrarre una dose di veleno in 3 round. Dal IV è possibile immetterli in un corpo esterno. ( [Richiede Controllo degli Insetti II] )
[Da Chunin in su]

Insetti Personali Speciale: Insetti creati personalmente ( [Richiede Controllo degli Insetti III] )
[Da Chunin in su]

Insetti Personali Speciale: Insetti creati personalmente ( [Richiede Controllo degli Insetti III] )
[Da Jonin in su]

Insetti Dannosi [Combattiva]
Insetti della Distruzione Speciale: Gli Insetti della Distruzione si nutrono di chakra. Una Unità assorbe un Basso di chakra ogni livello dispari della TS posseduto per ogni slot di presa. La Forza della Presa è pari alla velocità degli insetti. ( [Richiede Controllo degli Insetti I] )
[Da Genin in su]

Mosche Carnivore Speciale: Queste mosche carnivore sono in grado di divorare rapidamente qualsiasi materiale organico a contatto. Una Unità ha una potenza pari a 10; la potenza massima è pari a 10 per livello della tecnica speciale posseduto. ( [Richiede Controllo degli Insetti II] )
[Da Genin in su]

Nano-Insetti Speciale: Questi insetti hanno dimensioni minuscole, risultando praticamente non identificabili ad occhio nudo. Staranno sul corpo dell'utilizzatore e potranno infettare qualsiasi cosa con il semplice tocco, propagandosi rapidamente. Il veleno agirà da subito: gli effetti del veleno sono decisi all'acquisizione dei Nano-Insetti. Ogni Unità di insetti equivalgono ad una dose. La somministrazione è considerata per Iniezione. L'utilizzatore può rimuovere con il tocco i Nano-Insetti. ( [Richiede Controllo degli Insetti II] )
[Da Chunin in su]

Insetti Personali Speciale: Insetti creati personalmente ( [Richiede Controllo degli Insetti III] )
[Da Chunin in su]

Insetti Personali Speciale: Insetti creati personalmente ( [Richiede Controllo degli Insetti III] )
[Da Jonin in su]

Tecnica del Controllo Mentale - Shinton no Jutsu
Hijutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 Tacche)

Legame Psichico: L'utilizzatore crea un legame psichico con un avversario o un alleato tramite slot azione/tecnica e un contatto fisico: a partire dal livello III della Tecnica Speciale è possibile creare automaticamente un legame psichico con le vittime dei propri Genjutsu, senza consumo di slot o contatto fisico. Il Legame Psichico permette all'utilizzatore di inviare informazioni e parlare alla mente del bersaglio; l'utilizzatore ha sempre un vantaggio a Percezione nei suoi confronti e distanza minima di percezione raddoppiata. Può aumentare l'Efficacia dei Genjutsu nei confronti di coloro con cui ha un Legame Psichico: ogni consumo ¼ Basso ne incrementa di 5 l'Efficacia; è possibile ridurre di 10 l'Efficacia del genjutsu per causare due Status Medi (non DnT) con la tecnica, una volta per round. Il Legame Psichico dura due round per livello dispari di tecnica speciale o finché la vittima è all'interno dell'area di effetto della Tecnica Speciale.
Affondo Mentale: L'utilizzatore può proiettare la propria coscienza all'interno di un bersaglio dotato di mente che ha percepito con i sensi entro 3 metri per livello dispari di tecnica speciale o con cui ha creato un Legame Psichico, alterandone le prestazioni: ogni consumo ¼ basso di chakra permette di causare un bonus o un malus di 1 tacca a una statistica principale della persona in cui ha proiettato la sua coscienza o con cui ha creato un Legame Psichico, migliorando un suo slot azione/difesa/tecnica. Affondo mentale richiede slot azione/tecnica; Se il bersaglio di Affondo Mentale ha un Legame Psichico con l'utilizzatore, richiede slot gratuito istantaneo. Affondo Mentale è inefficace contro bersagli privi di mente.
Telepate Istintivo: L'utilizzatore può aprire la mente per percepire i pensieri in un'area di 3 metri per livello di tecnica speciale: può percepire i pensieri superficiali e può comprenderne la fonte se la percepisce coi sensi; non può individuare la posizione esatta della fonte di tale pensieri se questa è furtiva o occultata; può sempre percepire i pensieri di un bersaglio con cui ha un Legame Psichico. Telepate Istintivo richiede evidente concentrazione e un consumo ½ Basso per livello dispari di tecnica speciale per ogni round in cui rimane attivo.
Maestro Mentalista: L'utilizzatore può impastare chakra in Concentrazione per accelerare i movimenti dei Genjutsu con componenti mobili come se fosse un ninja di un grado inferiore. Le tacche extra da impasto ottenute in questo modo non concedono il bonus della statistica secondaria.

Livello I (Genin Verde)
  • Legami Psichici instaurabili 2.
  • La Percezione ha bonus pari a +1,5.
  • Legame Psichico aumenta l'efficacia dei Genjutsu di 10.
  • Legame Psichico ha raggio massimo pari a 12 metri.
  • Affondo Mentale concede 2 tacche per fase
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Legami Psichici instaurabili 3.
  • La Percezione ha bonus pari a +1,5.
  • Legame Psichico aumenta l'efficacia dei Genjutsu di 15.
  • Legame Psichico ha raggio massimo pari a 24 metri.
  • Affondo Mentale concede 3 tacche per fase
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • Legami Psichici instaurabili 4.
  • La Percezione ha bonus pari a +3.
  • Legame Psichico aumenta l'efficacia dei Genjutsu di 20.
  • Legame Psichico ha raggio massimo pari a 36 metri.
  • Affondo Mentale concede 4 tacche per fase
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • Legami Psichici instaurabili 5.
  • La Percezione ha bonus pari a +3.
  • Legame Psichico aumenta l'efficacia dei Genjutsu di 25.
  • Legame Psichico ha raggio massimo pari a 48 metri.
  • Affondo Mentale concede 5 tacche per fase
Livello V (Jonin Nera)
  • Legami Psichici instaurabili 6.
  • La Percezione ha bonus pari a +4,5.
  • Legame Psichico aumenta l'efficacia dei Genjutsu di 30.
  • Legame Psichico ha raggio massimo pari a 60 metri.
  • Affondo Mentale concede 6 tacche per fase

Tecniche Avanzate Derivate

Capovolgimento Spirituale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Topo (1)
L'utilizzatore può rilasciare la propria energia psichica verso uno o più obiettivi: l'energia psichica procede solo in linea retta a partire dal mirino formato con le proprie mani ed ha Velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore; è necessario vedere l'obiettivo all'interno del mirino. L'obiettivo può essere una persona, un animale dal II livello, un oggetto dal III livello; è possibile muovere l'oggetto posseduto come se fosse il proprio corpo; è possibile possedere fino a 1 obiettivo ogni livello della tecnica speciale posseduto. La gittata è pari al raggio di manipolazione della tecnica speciale. L'utilizzatore avrà a sua completa disposizione il corpo dell'obiettivo, lasciando il proprio indifeso; ogni danno subito dal corpo posseduto verrà conseguentemente risentito nel corpo dell'utilizzatore. In ogni momento il ninja potrà ritornare al proprio corpo. Se presenti nella psiche della vittima altre personalità o simile questa potrà emergere, spendendo un consumo Alto di chakra; l'essere si muoverà a proprio piacimento, e secondo le proprie movenze solite. La presenza della seconda personalità deve essere conclamata nel PG. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto)
[Da Genin in su]
[Richiede Tecnica del Controllo Mentale - Shinton no Jutsu I]
Trasmissione Sensoriale - Kanchi Denden
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Contatto (0)
L'utilizzatore può trasmettere ciò che percepisce a un individuo con cui è in contatto diretto o tramite un filo di nylon o affini. Viceversa, può percepire attraverso la persona o la creatura toccata. Le percezioni sono sempre quelle della fonte utilizzata, può percepire solo da una fonte per volta, e rinuncerà ai suoi sensi se usa quelli di chi tocca. Da livello IV può percepire contemporaneamente da più fonti. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso per turno)
[Da Genin in su]
[Richiede Tecnica del Controllo Mentale - Shinton no Jutsu I]
Sconvolgimento Spirituale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Capra (1)
L'utilizzatore può rilasciare la propria energia psichica verso uno o più obiettivi: l'energia psichica procede solo in linea retta a partire dal mirino formato con le proprie mani ed ha Velocità pari alla Concentrazione dell'utilizzatore; è necessario vedere l'obiettivo all'interno del mirino. La vittima sarà obbligata a compiere azioni imposte dall'utilizzatore; l'utilizzatore dovrà spendere i propri slot azione e non potrà muoversi senza rilasciare il controllo. Ogni danno subito dalla vittima danneggerà anche l'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Kanchi/Dame-ji
Sottotipo: supporto
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
[Da Chunin in su]
[Richiede Tecnica del Controllo Mentale - Shinton no Jutsu II]
Marionetta Spirituale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (nessuna)
L'utilizzatore può imporre un sigillo in un oggetto inanimato. Se colpito l'oggetto, l'attaccante effettuerà un Capovolgimento Spirituale con l'oggetto; solo l'utilizzatore può invertire il processo o muovere l'oggetto nel quale risiede il proprio spirito. Tipo: Fuuinjutsu - null
Sottotipo:
(Consumo: Alto / Mantenimento: null)
[null]
[Da Chunin in su]
[Richiede Tecnica del Controllo Mentale - Shinton no Jutsu III]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Tecnica delle Quattro Zampe - Shikyaku no Jutsu
Hijutsu

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo di attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Può mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.


Caratteristica dei Portatori: Velocità Aumentata (+3 Tacche)

Arte Ninja di Imitazione Bestiale: L'utilizzatore ottiene una competenza Compagno Animale per livello della tecnica speciale posseduto. Ogni Compagno Animale ha statistiche pari energia rispetto all'energia dell'utilizzatore e ha una Vitalità pari a 5 Leggere per livello dispari di Tecnica Speciale posseduto. I Compagni Animali hanno una riserva comune di chakra temporaneo, disponibile solo all'attivazione. L'utilizzatore può condividere il chakra con i propri Compagni Animali fintanto che questi si trovano entro 3 metri per livello di Tecnica Speciale posseduto. La Potenza dell'attacco senz'arma del Compagno Animale è pari a 10 per livello della tecnica speciale. È possibile rinunciare ad uno o più Compagni Animali assegnando una Competenza Espansione a un altro Compagno Animale per ogni rinuncia, aumentando le conoscenze e la Vitalità 5 Leggere del Compagno Animale scelto. Ogni Compagno Animale usa gli slot dell'utilizzatore e può impastare come un normale ninja: attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; più Compagni Animali possono attaccare contemporaneamente uno stesso bersaglio con un solo slot. Ogni Compagno Animale deve essere descritto in scheda per essere utilizzato e si considera sempre presente assieme all'utilizzatore a meno che non sia da lui specificato il contrario. All'attivazione, l'utilizzatore e ogni suo Compagno Animale ottengono un aspetto più bestiale e un vantaggio alla Percezione oltre che a una statistica a scelta.
Fisico Selvaggio: L'utilizzatore può incrementare la potenza dell'attacco o della parata con il colpo senz'armi proprio o dei Compagni Animali: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza del colpo fisico o della parata per 1 slot azione/difesa/tecnica; Fisico Selvaggio può aumentare la potenza offensiva o difensiva anche degli eventuali AdR dei Compagni Animali. Riducendo di 10 la potenza di un attacco proprio o di un Compagno Animale, una volta per round, è possibile causare Sanguinamento (DnT Medio) e rendere il bersaglio colpito Marchiato. Il Bersaglio avrà su di sé con piccole quantità di saliva, urina o sudore dell'utilizzatore o del Compagno Animale che lo ha colpito.
Preda comune: L'utilizzatore ed i suoi Compagni Animali designano un avversario che sia stato Marchiato come Preda comune: fintanto che entrambi compiono azioni finalizzate per trovare, catturare o sconfiggere una bersaglio Preda Comune, l'Utilizzatore ed i Compagni Animali saranno considerati possedere Olfatto Perfetto", ignoreranno Movimenti Inodori ed otterranno un bonus da distribuire nelle statistiche primarie o secondarie. Se l'utilizzatore possiede già Olfatto Perfetto, ottiene un ulteriore bonus di 1,5 alla percezione ogni livello pari della Tecnica Speciale. Ogni tacca di bonus fornita all'utilizzatore da Preda Comune ha un consumo 1⁄4 basso a round. Le tacche fornite ai Compagni Animali da Preda Comune non hanno alcun consumo ma devono essere pari a quelle dell'utilizzatore. L'utilizzatore, previa un Round di concentrazione sull'odore della Preda Comune, potrà vederla distintamente attraverso l'olfatto e seguirla anche a Tecnica Speciale disattivata. Il numero massimo di Prede Comuni contemporanee è pari ad 1 ogni livello dispari della Tecnica Speciale.
Maestro del Branco: L'utilizzatore ottiene uno slot azione extra per livello dispari di TS, anche oltre il massimale, per il solo movimento dei Compagni Animali. Inoltre, l'utilizzatore può infondere chakra nei Compagni Animali ripristinando la loro riserva tramite Azione Gratuita Istantanea. Se l'utilizzatore o i Compagni Animali eseguono contemporaneamente movimenti similari, paralleli o speculari, essi conteranno come un'unica azione; attaccare è considerabile Attacco Doppio se rientra nei parametri.

Livello I (Genin Verde)
  • All'attivazione la Percezione aumenta di 1,5.
  • All'attivazione i compagni animali hanno una riserva di chakra condivisa di 3 bassi di chakra temporaneo.
  • All'attivazione una statistica a scelta aumenta di 1 tacca.
  • Fisico Selvaggio ha potenza massima +10.
  • Preda comune concede fino a 2 tacche.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • All'attivazione la Percezione aumenta di 1,5.
  • All'attivazione i compagni animali hanno una riserva di chakra condivisa di 6 bassi di chakra temporaneo.
  • All'attivazione una statistica a scelta aumenta di 1 tacca.
  • Fisico Selvaggio ha potenza massima +15.
  • Preda comune concede fino a 3 tacche.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • All'attivazione la Percezione aumenta di 3.
  • All'attivazione i compagni animali hanno una riserva di chakra condivisa di 9 bassi di chakra temporaneo.
  • All'attivazione una statistica a scelta aumenta di 2 tacche.
  • Fisico Selvaggio ha potenza massima +20.
  • Preda comune concede fino a 4 tacche.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • All'attivazione la Percezione aumenta di 3.
  • All'attivazione i compagni animali hanno una riserva di chakra condivisa di 12 bassi di chakra temporaneo.
  • All'attivazione una statistica a scelta aumenta di 2 tacche.
  • Fisico Selvaggio ha potenza massima +25.
  • Preda comune concede fino a 5 tacche.
Livello V (Jonin Nera)
  • All'attivazione la Percezione aumenta di 4,5.
  • All'attivazione i compagni animali hanno una riserva di chakra condivisa di 15 bassi di chakra temporaneo.
  • All'attivazione una statistica a scelta aumenta di 3 tacche.
  • Fisico Selvaggio ha potenza massima +30.
  • Preda comune concede fino a 6 tacche.

Tecniche Avanzate Derivate

Addomesticare: Riporta! - Kai Narasu: Retoriba!
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore ordina al Compagno Animale tramite la voce o un gesto evidente di focalizzarsi sull'afferrare, immobilizzare e riportare oggetti e nemici. Il morso o gli artigli del Compagno animale, in base alla specie, diventano capaci di eseguire Prese con Forza della Stretta aumentata di 3 tacche. Può applicare Fisico Selvaggio ai danni causati dalla Presa o dal Mantenimento della stessa, inoltre se trattiene un oggetto si considera avere 4 tacche di vantaggio nei confronti di un Disarmo. Il consumo può essere pagato sia dall'utilizzatore che dal Compagno Animale, o suddiviso a loro piacimento. Non cumulabile con altri Addomesticare. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: MedioBasso / Mantenimento: Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Tecnica delle Quattro Zampe - Shikyaku no Jutsu I]
Attacco Perforante - Tsuuga
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può portare un attacco aereo, roteando su se stesso sull'asse sagittale, formando un turbine; la distanza dal terreno sarà di un metro. Tutto il corpo dell'utilizzatore avrà potenza incrementata di +20, che causa danno perforante, ignorando protezioni con valore pari a 3 o inferiore. L'utilizzatore può percorrere una distanza pari ad uno slot azione e può cambiare la traiettoria rettilinea solo rimbalzando da una superficie solida d'appoggio. Può riattivare questa tecnica utilizzando uno slot azione/tecnica o passare da una tecnica di Zanna all'altra tramite slot tecnica. Utilizzare Tsuuga simultaneamente al proprio compagno animale aumenta la velocità di entrambi di 2 tacche e si chiama Gatsuuga. Durante Tsuuga l'utilizzatore è in grado di applicare il potenziamento di Fisico Selvaggio a tutto il corpo. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
[Richiede Tecnica delle Quattro Zampe - Shikyaku no Jutsu I]
Flusso della Zanna d'Ombra - Ryuueiga
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può portare un attacco al suolo roteando su sé stesso sull'asse longitudinale, come una trottola restando fermo sul posto. Tutto il corpo dell'utilizzatore avrà potenza aumentata di +30 e la sua portata aumenta fino a 3 metri, inoltre avrà un effetto di Spinta fino a 6 metri con Forza aumentata di 2 tacche. Può riattivare questa tecnica utilizzando slot azione/tecnica, o passare da una tecnica di Zanna all'altra tramite slot tecnica. Utilizzare Ryuueiga contemporaneamente al compagno animale aumenta la Velocità di entrambi di 2 tacche, e la tecnica prende il nome di Garyuueiga. Durante Ryuueiga l'utilizzatore è in grado di applicare il potenziamento di Fisico Selvaggio a tutto il corpo. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
[Richiede Tecnica delle Quattro Zampe - Shikyaku no Jutsu II]
Sensi Animali - Dōbutsu no kankaku
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (3)
L'utilizzatore affina enormemente i propri sensi, la sua percezione è aumentata di 1,5 per livello di tecnica speciale. Sarà in grado di vedere la scia di odori lasciata dagli esseri viventi o costrutti di chakra presenti nella zona entro un giorno all'interno del suo valore di percezione, saprà riconoscere scie odorifere già percepite. Se ha un campione olfattivo di ciò che cerca ottiene +6 Ulteriore alla Percezione. In questo stato è immune alle finte e considererà agguati e attacchi occultati come normali attacchi. Tipo: Ninjutsu
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso / Mantenimento: 1/2 Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Tecnica delle Quattro Zampe - Shikyaku no Jutsu II]
Zanne Taglienti - Surudoi kiba
Villaggio:
Posizioni Magiche: Caricamento (2)
L'utilizzatore affila i propri artigli e le proprie zanne. Artigli e zanne avranno un potenziamento di + 5 per livello della tecnica speciale. Il compagno animale che utilizza Zanne taglienti avrà un consumo di chakra sul colpo dimezzato. L'utilizzatore è in grado di rinnovare Suduroi Kiba tramite slot tecnica.Durante zanne taglienti l'utilizzatore è in grado di trasmettere la propria impronta di chakra al compagno che sarà in grado di applicare coi suoi attacchi un DnT Leggero adeguato alla stessa. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: 1/2 Basso per colpo ogni 5 di potenza)
[Da Genin in su]
[Richiede Tecnica delle Quattro Zampe - Shikyaku no Jutsu II]
Rotazione della Zanna Celeste - Kokuusenga
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può portare un attacco ruotando su sé stesso sull'asse trasversale, come una ruota, senza sollevarsi dal suolo. Tutto il corpo dell'utilizzatore avrà Potenza aumentata di +10 e causerà Sanguinamento (DnT Medio) e Ferite Profonde. L'utilizzatore può eseguire al massimo un cambio di traiettoria tramite slot azione, ma non può sfruttare Vista Perfetta o Udito Perfetto durante il movimento. Può riattivare questa tecnica utilizzando slot azione/tecnica, o passare da una tecnica di Zanna all'altra tramite slot tecnica. Utilizzare Kokuusenga contemporaneamente al compagno animale aumenta la Forza di entrambi di 2 tacche, e la tecnica prende il nome di Gakokuusenga. Durante Kokuusenga l'utilizzatore è in grado di applicare il potenziamento di Fisico Selvaggio a tutto il corpo. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Da Chunin in su]
[Richiede Tecnica delle Quattro Zampe - Shikyaku no Jutsu II]
Addomesticare: Proteggi! - Kai Narasu: Mamoru!
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore ordina al Compagno Animale tramite la voce o un gesto evidente di focalizzarsi sul Proteggere una persona diversa da sé o una data area di 1,5 metri per livello di TS. Qualunque azione volta a proteggere quell'area ha un bonus di 6 tacche, da distribuire a suo piacimento durante il round, inoltre la sua difesa naturale aumenta di 10 per livello di TS se agisce da scudo nei confronti di ciò che protegge. Non può allontanarsi dall'area protetta o dalla persona protetta più di 3 metri per livello pari di TS. Il consumo può essere pagato sia dall'utilizzatore che dal Compagno Animale, o suddiviso a loro piacimento. Non cumulabile con altri Addomesticare. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
[Da Chunin in su]
[Richiede Tecnica delle Quattro Zampe - Shikyaku no Jutsu III]
Marcatura dinamica - Dōteki mākingu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Il compagno animale dell'utilizzatore emette un getto di urina, ruotando su se stesso, entro 9 metri. L'urina avrà velocità parienergia all'utilizzatore più eventuali vantaggi/svantaggi alla Velocità. Ogni nemico marcato sarà considerato Preda Comune, ignorando il limite massimo imposto dalla tecnica speciale. L'utilizzatore ed il compagno animale sapranno sempre dove si trova un nemico marchiato all'interno del loro valore di percezione moltiplicato per tre. Il marchio permane fintanto che la vittima non riesce a lavarsi con acqua e sapone. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Basso)
[Da Chunin in su]
[Richiede Tecnica delle Quattro Zampe - Shikyaku no Jutsu III]
Kimera - キメラ
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può trasformarsi con il proprio Alleato Animale in una gigantesca bestia a due teste, incrementando le proprie dimensioni fino ad un massimo di 30 Unità. Le caratteristiche di Kimera devono essere descritte nella competenza del Compagno Animale. L'utilizzatore acquisirà le competenze del compagno animale. L'utilizzatore ha un miglioramento del colpo senz'armi e della difesa naturale fino a 10 per livello della tecnica speciale.Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso ogni 5 di potenza / Mantenimento: metà dell'Attivazione)
[Da Jonin in su]
[Richiede Tecnica delle Quattro Zampe - Shikyaku no Jutsu IV]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Compagno Animale [Alleati]
Compagno Animale [Nome] Speciale: L'utilizzatore possiede un Compagno Animale. Il compagno Animale è grande fino a 2 Unità + 1 per ogni livello della tecnica speciale ed ha 5 Leggere di Vitalità, le statistiche sono parienergia l'utilizzatore. In questo slot va descritto il compagno animale. Il compagno animale ha una riserva di chakra inizialmente nulla, aumenta di 6 bassi ogni livello pari della tecnica speciale. Assegnare una competenza al compagno animale incrementa la sua vitalità di 3 leggere, la sua riserva di 3 bassi e può incrementarne le dimensioni fino a 3 unità. Le dimensioni massime sono pari a 15 Unità, la vitalità massima è pari a 15 Leggere. Il compagno animale conosce solo le tecniche derivate della tecnica speciale. Il compagno animale non può possedere armi o [Ppcc] (Da Quattro zampe 1 in su)
[Da Genin in su]

Manovra di combattimento Speciale: Il compagno animale possiede questa Manovra di combattimento, coerente con la sua struttura anatomica. . L'utilizzatore può rinunciare ad un Manovra di combattimento per aumentare di 3 Unità le dimensioni del Compagno Animale e la sua Vitalità di 2+1 Leggere per grado di slot sostituito. Manovra di combattimento può essere sostituito ad un'abilità di lista, se congruo con la creatura. È necessaria l'approvazione degli Archivisti. [Da Genin in su]
Manovra di combattimento Speciale: Il compagno animale possiede questa Manovra di combattimento, coerente con la sua struttura anatomica. . L'utilizzatore può rinunciare ad un Manovra di combattimento per aumentare di 3 Unità le dimensioni del Compagno Animale e la sua Vitalità di 2+1 Leggere per grado di slot sostituito. Manovra di combattimento può essere sostituito ad un'abilità di lista, se congruo con la creatura. È necessaria l'approvazione degli Archivisti. [Da Chunin in su]
Manovra di combattimento Speciale: Il compagno animale possiede questa Manovra di combattimento, coerente con la sua struttura anatomica. . L'utilizzatore può rinunciare ad un Manovra di combattimento per aumentare di 3 Unità le dimensioni del Compagno Animale e la sua Vitalità di 2+1 Leggere per grado di slot sostituito. Manovra di combattimento può essere sostituito ad un'abilità di lista, se congruo con la creatura. È necessaria l'approvazione degli Archivisti. [Da Chunin in su]
Manovra di combattimento Speciale: Il compagno animale possiede questa Manovra di combattimento, coerente con la sua struttura anatomica. . L'utilizzatore può rinunciare ad un Manovra di combattimento per aumentare di 3 Unità le dimensioni del Compagno Animale e la sua Vitalità di 2+1 Leggere per grado di slot sostituito. Manovra di combattimento può essere sostituito ad un'abilità di lista, se congruo con la creatura. È necessaria l'approvazione degli Archivisti. [Da Jonin in su]

Arte della Rinascita: Sigillo delle Cento Forze - Sōzō Saisei: Byakugō no Jutsu
Kinjutsu

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo di attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Può mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.


Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 Tacche)

Attivazione Cellulare: All'attivazione, l'utilizzatore ottiene una riserva di Vitalità temporanea: può utilizzarla per rigenerare la vitalità persa; eventuali Leggere eccedenti svaniscono alla disattivazione. Sul corpo dell'utilizzatore appaiono circuiti di chakra e le statistiche migliorano. L'utilizzatore può Guarire i danni utilizzando slot tecnica/azione: ogni Guarigione ripristina 1 Ferita Leggera e richiede un consumo ¼ Basso. Può sfruttare più Guarigioni con un singolo slot azione/tecnica. La Guarigione permette di guarire i danni senza rigenerare la Vitalità; può annullare gli status: uun Dnt Leggero è considerato una ferita Leggera, un DnT Medio o una Condizione Fisica una ferita Medioleggera, un DnT Grave una ferita Media. Non può annullare Condizioni Fisiche Gravi né status derivanti da Genjutsu; l'Avvelenamento è considerato una ferita d'entità doppia.
Potenza Disumana: L'utilizzatore può incrementare la potenza del colpo senz'armi: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza di un colpo fisico o di una parata per 1 slot azione/difesa/tecnica. Gli attacchi potenziati da Potenza Disumana causano un danno ad area in un raggio di 0,5 metri, con potenza dimezzata rispetto a quella dell'attacco. Inoltre, una volta a round, Potenza Disumana ha un effetto di spinta di 6 metri per livello dispari di Tecnica Speciale con Forza aumentata di 3 tacche: la Forza non si considera avere un CAP per il solo calcolo della Forza della Spinta.
Insensibile: L'utilizzatore può ignorare le ferite, senza guarirle, fino al massimo concesso per livello. Può ignorare le Condizioni Fisiche, se queste non comportano la perdita degli organi; non può ignorare il DnT Sanguinamento. Un DnT leggero è considerato una ferita ½ Leggera, un DnT Medio o una Condizione Fisica Media una ferita Leggera, un DnT Grave o una Condizione fisica grave una ferita Medioleggera. Usare parti del corpo soggette a Rottura o che hanno già subito la quantità massima di danni riduce la Vitalità di 1/2 Leggera per slot. L'utilizzatore non può essere Insensibile all'Avvelenamento ed agli status causati dall'OverCAP.
Backfire: Causa Scoordinato e Indebolito per un numero di round pari ai round di utilizzo. Riattivare la tecnica sospende questi status ma rende Affaticati (eventuali chakra temporanei non sono limitati da questa condizione). L'utilizzatore può riattivare la tecnica una volta al giorno per livello pari di tecnica speciale: la prima riattivazione riduce la durata della tecnica di 3 round, la seconda ne riduce la durata di ulteriori tre round e al termine causa Intorpidito per un numero di round pari a quelli di utilizzo.

Livello I (Genin Verde)
  • All'attivazione ottiene una Vitalità temporanea di 3 leggere.
  • All'attivazione la Resistenza aumenta di 1 tacca.
  • L'utilizzatore può Guarire 2 volte al round.
  • Potenza Disumana concede fino a +10 di potenza.
  • L'utilizzatore è Insensibile fino a 1 ferita leggera.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • All'attivazione ottiene una Vitalità temporanea di 6 leggere.
  • All'attivazione la Resistenza aumenta di 1 tacca.
  • L'utilizzatore può Guarire 3 volte al round.
  • Potenza Disumana concede fino a +15 di potenza.
  • L'utilizzatore è Insensibile fino a 2 ferite leggere.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • All'attivazione ottiene una Vitalità temporanea di 9 leggere.
  • All'attivazione la Resistenza aumenta di 2 tacche.
  • L'utilizzatore può Guarire 4 volte al round.
  • Potenza Disumana concede fino a +20 di potenza.
  • L'utilizzatore è Insensibile fino a 3 ferite leggere.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • All'attivazione ottiene una Vitalità temporanea di 12 leggere.
  • All'attivazione la Resistenza aumenta di 2 tacche.
  • L'utilizzatore può Guarire 6 volte al round.
  • Potenza Disumana concede fino a +25 di potenza.
  • L'utilizzatore è Insensibile fino a 4 ferite leggere.
Livello V (Jonin Nera)
  • All'attivazione ottiene una Vitalità temporanea di 15 leggere.
  • All'attivazione la Resistenza aumenta di 3 tacche.
  • L'utilizzatore può Guarire 8 volte al round.
  • Potenza Disumana concede fino a +30 di potenza.
  • L'utilizzatore è Insensibile fino a 6 ferite leggere.

Tecniche Avanzate Derivate

Volto senza Età
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può manipolare il proprio aspetto fisico per modificarne l'apparente età. Sarà così possibile trasformarsi in una versione di se stessi da giovani oppure anziani. Per attivare questa tecnica è necessario un round intero di concentrazione. La tecnica si disattiverà automaticamente se disattivata la tecnica speciale "Arte della Rinascita". Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo: speciali
(Consumo: Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Arte della Rinascita: Sigillo delle Cento Forze - Sōzō Saisei: Byakugō no Jutsu I]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Loto della Foglia : Le Otto Porte del Chakra - Konoha Renge: Hachimon
Kinjutsu

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo di attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Può mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.


Caratteristica dei Portatori: Velocità Aumentata (+3 Tacche)

Apertura delle Porte: All'attivazione, l'utilizzatore può aprire le Otto Porte (Apertura, Riposo, Vita, Ferita, Chiusura, Visione, Stupore, Morte) che limitano il normale flusso del Chakra, incrementando il potenziale dell'organismo e ottenendo un bonus a due statistiche primarie a sua scelta: può scegliere quante porte aprire in base al livello di TS; aprire una o più porte in un momento successivo all'attivazione richiede slot Tecnica e un consumo Basso. Alla fine di ogni round, la Vitalità dell'utilizzatore si riduce di 1/4 Leggera per ogni porta aperta. L'utilizzatore può ottenere ulteriori bonus in base alle Porte aperte: ogni tacca alle statistiche primarie ottenuta dalle singole porte costa 1/4 Basso per round. I bonus relativi all'apertura delle singole porte sono i seguenti:
•Apertura: L'utilizzatore ottiene+2 tacche a una statistica primaria a sua scelta.
•Riposo: L'utilizzatore ignora, senza guarirle, ferite fino a MedioLeggera.
•Vita: L'utilizzatore ottiene +2 al CAP di tutte le statistiche primarie e +2 tacche a un'altra statistica primaria a sua scelta. Non cumulabile con Apertura.
•Ferita: L'utilizzatore è immune al DnT Doloree può ignorare ferite fino a Media.
•Chiusura: L'utilizzatore aumenta il limite del proprio Sovraimpasto di Basso e ottiene inoltre +2 tacche a un'altra statistica primaria a sua scelta. Non cumulabile con Apertura o Vita.
•Visione: L'utilizzatore ottiene un ulteriore +2 al CAP di tutte le statistiche primarie e un ulteriore +2 a un'altra statistica primaria a sua scelta. Non cumulabile con Apertura, Vita o Chiusura.
•Stupore: L'utilizzatore aumenta tutti i bonus alle statistiche primarie ricevuti con l'apertura delle porte precedenti: Apertura, Vita, Chiusura e Visione aumentano la statistica scelta di +3 Tacche anziché +2. L'utilizzatore, inoltre, diviene capace di ignorare ferite fino a MedioGrave
•Morte: L'utilizzatore può aprire solo parzialmente questa porta ottenendo +3 tacche ulteriori a una statistica a sua scelta. Il limite del Sovraimpasto aumenta di un Basso ulteriore rispetto all'aumento concesso dall'apertura di Chiusura ed il CAP alle statistiche primarie aumenta di un ulteriore +2 oltre quanto concesso dalle porte Vita e Visione . Le tacche concesse dall'apertura dell' Ottava Porta non costano chakra ma renderanno Affaticato l'utilizzatore al termine del round in cui la porta viene aperta.
Corpo Senza Limiti: L'utilizzatore, se aperta almeno una porta, può andare in OverCAP aumentando temporaneamente il CAP di 6 tacche invece che di 4. Se in OverCAP in questo modo, l'utilizzatore può eseguire un'Azione Sovraumana, per la quale può considerare un enorme aumento di una statistica primaria a sua scelta. L'azione sovraumana non può essere direttamente offensiva o difensiva e può influenzare solo contingentemente l'avversario. Se utilizzato Corpo Senza Limiti, il malus legato all'OverCAP non può essere curato o convertito; ogni OverCAP concesso da Corpo Senza Limiti aumenta di Basso il consumo necessario a riattivare la tecnica speciale all'interno della stessa scena.
Flusso di Chakra: L'utilizzatore ottiene +1 tacca per uno slot azione/tecnica ogni ¼ Basso utilizzato da distribuire in Forza o Velocità in attacco, Resistenza o Riflessi in difesa. Non sono considerati impasti di chakra.
Backfire: Causa Scoordinato e Indebolito per un numero di round pari ai round di utilizzo. Riattivare la tecnica sospende questi status ma rende Affaticati (eventuali chakra temporanei non sono limitati da questa condizione). L'utilizzatore può riattivare la tecnica una volta al giorno per livello pari di tecnica speciale: la prima riattivazione riduce la durata della tecnica di 3 round, la seconda ne riduce la durata di ulteriori tre round e al termine causa Intorpidito per un numero di round pari a quelli di utilizzo.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può aprire fino alla 2° porta.
  • All'attivazione due statistiche ottengono 1 tacca.
  • Corpo Senza Limiti raddoppia una statistica principale per le Azioni Sovraumane.
  • Corpo Senza Limiti permette azioni sovraumane 1 volte nel round.
  • Flusso di Chakra ha bonus massimo pari a 2 tacche.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può aprire fino alla 3° porta.
  • All'attivazione due statistiche ottengono 1 tacca.
  • Corpo Senza Limiti raddoppia una statistica principale per le Azioni Sovraumane.
  • Corpo Senza Limiti permette azioni sovraumane 1 volte nel round.
  • Flusso di Chakra ha bonus massimo pari a 3 tacche.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può aprire fino alla 4° porta.
  • All'attivazione due statistiche ottengono 2 tacche.
  • Corpo Senza Limiti triplica una statistica principale per le Azioni Sovraumane.
  • Corpo Senza Limiti permette azioni sovraumane 2 volte nel round.
  • Flusso di Chakra ha bonus massimo pari a 4 tacche.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore può aprire fino alla 6° porta.
  • All'attivazione due statistiche ottengono 2 tacche.
  • Corpo Senza Limiti triplica una statistica principale per le Azioni Sovraumane.
  • Corpo Senza Limiti permette azioni sovraumane 2 volte nel round.
  • Flusso di Chakra ha bonus massimo pari a 5 tacche.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può aprire fino alla 8° porta.
  • All'attivazione due statistiche ottengono 3 tacche.
  • Corpo Senza Limiti quadruplica una statistica principale per le Azioni Sovraumane.
  • Corpo Senza Limiti permette azioni sovraumane 3 volte nel round.
  • Flusso di Chakra ha bonus massimo pari a 6 tacche.

Tecniche Avanzate Derivate

Loto Frontale - Omote Renge
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può spendere un'Azione Sovraumana in combattimento per ottenere uno slot azione aggiuntivo per il resto del round. E' possibile spendere fino a un'Azione Sovraumana per livello dispari di tecnica speciale con un solo consumo di chakra. Gli slot non contano ai fini del limite massimo per round se usati per il solo movimento. Se utilizzati per una combinazione di attacchi in corpo a corpo o con armi a distanza, l'ultimo attacco avrà un aumento di potenza di 10 per ogni Azione Sovraumana impiegata. Richiede slot tecnica invece che slot tecnica avanzata. Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
[Richiede Loto della Foglia : Le Otto Porte del Chakra - Konoha Renge: Hachimon I]
Sette Respiri Celesti: Prima Attivazione - Shichi Tenkohō: Daiichi Kassei
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore applica la Respirazione Celestiale all'Apertura della Prima, Seconda e Terza Porta. L'effetto è visibile come un flusso di chakra spiccatamente colorato. Per ognuna delle tre porte ottiene un'Azione Sovraumana utilizzabile anche senza essere in OverCAP, utilizzabile entro tre round. Può accumulare fino a tre Azioni Sovraumane in questo modo, una per ciascuna porta. Il limite di Azioni Sovraumane utilizzabili ogni round rimane quello di Corpo Senza Limiti. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato. Tipo: Taijutsu - stile
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso per Azione Sovraumana)
[Da Genin in su]
[Richiede Loto della Foglia : Le Otto Porte del Chakra - Konoha Renge: Hachimon I]
Loto Posteriore - Ura Renge
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può spendere un'Azione Sovraumana in combattimento per eseguire due Movimenti Accelerati, uno di avvicinamento al nemico e uno di allontanamento anche senza mantenere costantemente il contatto con una superficie, separati da almeno un attacco in mischia o con armi a distanza. Il movimento deve essere rettilineo e senza ostacoli più grandi di 1 Unità, fino a una distanza massima di 3 metri per livello di tecnica speciale per ciascuno spostamento e deve sempre iniziare e terminare su una superficie. Uno degli attacchi tra i due Movimenti Accelerati ha potenza aumentata di 10. Il Movimento Accelerato non consuma slot azione o slot gratuito. E' possibile spendere fino a un'Azione Sovraumana per livello dispari di tecnica speciale. Tipo: Taijutsu - Movimento
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
[Richiede Loto della Foglia : Le Otto Porte del Chakra - Konoha Renge: Hachimon II]
Sublime Meditazione Forzata - Sūkōna Kyōsei Meisō
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Tocco (10)
L'utilizzatore può toccare un alleato consenziente attivando forzatamente l'apertura delle Porte del Loto. L'alleato avrà bonus per 3 round come se utilizzasse la Prima Porta, ma i malus e il consumo di chakra e vitalità sarà doppio rispetto al normale. Il limite dell'impasto di chakra sarà di un grado inferiore. Al livello IV è possibile garantire i bonus della Prima e della Seconda Porta all'alleato. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
[Richiede Loto della Foglia : Le Otto Porte del Chakra - Konoha Renge: Hachimon II]
Sette Respiri Celesti: Seconda Attivazione - Shichi Tenkohō: Daini Kassei
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: nessuna (0)
L'utilizzatore applica la Respirazione Celestiale all'Apertura della quarta, quinta e sesta Porta. L'effetto è visibile come un flusso di chakra multicolore. Per ogni porta aperta può ripristinare un'Azione Sovraumana consumata negli ultimi due turni, rendendola utilizzabile entro tre round anche senza essere in OverCAP spesa nel turno precedente. Può accumulare fino a tre Azioni Sovraumane in questo modo, una per ciascuna porta. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso per Azione Sovraumana)
[Da Chunin in su]
[Richiede Loto della Foglia : Le Otto Porte del Chakra - Konoha Renge: Hachimon III]
Pavone del Mattino - Asa Kujaku
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Postura (1)
L'utilizzatore, se aperta la quinta porta, può spendere un'Azione Sovraumana per effettuare una serie di rapidi colpi distruttivi a mani nude, talmente veloci da ustionare, coprendo un'area semisferica di 3 metri davanti all'utilizzatore. E' considerato un singolo colpo in corpo a corpo con potenza +40 e Ustione (Dnt Grave). Se aperta la Settima Porta è possibile spendere un'Azione Sovraumana aggiuntiva arrivando a +60 di potenza. Tipo: Taijutsu - Colpo Singolo
Sottotipo: mossa
(Consumo: Alto)
[Da Chunin in su]
[Richiede Loto della Foglia : Le Otto Porte del Chakra - Konoha Renge: Hachimon IV]
Sublime Meditazione Avversa - Sūkōna Kantsū Meisō
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Tocco (5)
L'utilizzatore può colpire un avversario attivando forzatamente l'apertura delle Porte del Loto, anche se in modo irregolare, stimolando dei punti specifici. L'avversario otterrà un vantaggio di 6 tacche da distribuire a scelta dell'utilizzatore alle statistiche principali. Il bonus dura tre round, ma ogni round la vittima subisce una ferita MedioLeggera e al termine sarà Affaticata. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Alto)
[Da Jonin in su]
[Richiede Loto della Foglia : Le Otto Porte del Chakra - Konoha Renge: Hachimon IV]
Elefante della Sera - Sekizou
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Postura (1)
L'utilizzatore, se aperta l'ottava porta, può spendere un'Azione Sovraumana per proiettare un suo attacco in corpo a corpo a mani nude con uno spostamento d'aria cilindrico lungo 24 metri e largo 9, simile a una zampa di elefante. L'attacco ha potenza +60, con forza e velocità pari a quelle dell'utilizzatore, e nei confronti di oggetti incustoditi e strutture la forza si considera soggetta all'Azione Sovraumana. E' possibile eseguire fino a cinque attacchi, ognuno di essi richiede la spesa di un'Azione Sovraumana. Se il Rilascio dell'Ottava Porta è attivo, la potenza è +80 e ogni attacco causa Dolore (DnT Grave), venire colpiti almeno tre volte può causare Rottura. Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: mossa
(Consumo: Alto ogni attacco)
[Da Jonin in su]
[Richiede Loto della Foglia : Le Otto Porte del Chakra - Konoha Renge: Hachimon V]
Identità della Notte - Yagai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Postura (1)
L'utilizzatore, se aperta l'ottava porta, può spendere fino a tre Azioni Sovraumane per sferrare un singolo attacco fisico a mani nude. Ogni Azione Sovraumana aumenta di 4 il CAP a una statistica e fornisce 4 tacche, oltre ad aumentare di +40 la potenza del colpo, non è possibile influenzare la stessa statistica più volte. L'arto utilizzato avrà Rottura, non sarà possibile guarire o convertire il danno per un anno in alcun modo. Se il Rilascio dell'Ottava Porta è attivo, è possibile spendere fino a sei Azioni Sovraumane e influenzare più volte la stessa statistica. Tipo: Taijutsu - Colpo Singolo
Sottotipo: mossa
(Consumo: Alto per Azione Sovraumana)
[Da Jonin in su]
[Richiede Loto della Foglia : Le Otto Porte del Chakra - Konoha Renge: Hachimon V]
Rilascio dell'Ottava Porta - Hachimon Kai
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Rituale da uno slot azione ()
L'utilizzatore può aprire l'ottava porta del tutto, generando un violento flusso di chakra nel proprio corpo in cambio della propria vita verrà avvolto da una poderosa aura di colore rosso acceso come risultato del proprio sangue disperso all'interno della stessa. Può spendere la Vitalità come se fosse chakra, ogni 1/2 Leggera conta come un consumo Basso. Non contano come impasti di chakra. Il CAP a tutte le statistiche aumenta di 3, il limite del Sovraimpasto aumenta di 2 Bassi. L'utilizzatore può ignorare il dolore fisico e le ferite come se non le avesse.
Alla disattivazione del Loto l'utilizzatore morirà, dissolto in cenere. Non è possibile prevenire o annullare la morte in alcun modo, anche se immortale.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio)
[Da Jonin in su]
[Richiede Loto della Foglia : Le Otto Porte del Chakra - Konoha Renge: Hachimon V]
Sette Respiri Celesti: Terza Attivazione - Shichi Tenkohō: Daisan Kassei
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore applica la Respirazione Celestiale all'Apertura della settima e ottava Porta. L'effetto è visibile come un flusso di chakra di colore acceso. Per ogni porta aperta può accumulare un'Azione Sovraumana, utilizzabile anche senza essere in OverCAP, entro la fine del round. Può accumulare fino a due Azioni Sovraumane in questo modo, una per ciascuna porta. Riutilizzare questa tecnica causa Dolore (DnT Medio). Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso per Azione Sovraumana)
[Da Jonin in su]
[Richiede Loto della Foglia : Le Otto Porte del Chakra - Konoha Renge: Hachimon V]
Tigre del Pomeriggio - Hirudora
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore, se aperta la settima porta, può spendere un'Azione Sovraumana per causare uno spostamento d'aria brutale e distruttivo. Il colpo è preceduto da un'aura fiammeggiante, ha gittata pari a 45 metri ed è largo 6 metri, con velocità forza pari a quelle dell'utilizzatore. La potenza è +60 e riduce di 2 la Resistenza della vittima per 3 round. Se aperta l'ottava porta, anche parzialmente, è possibile spendere un'Azione Sovraumana aggiuntiva per ridurre ulteriormente di 4 la Resistenza della vittima. Tipo: Taijutsu - Colpo Singolo
Sottotipo: mossa
(Consumo: Alto)
[Da Jonin in su]
[Richiede Loto della Foglia : Le Otto Porte del Chakra - Konoha Renge: Hachimon V]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Tecnica del Divino Volo Fulmineo - Hiraishin no Jutsu
Kinjutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Velocità Aumentata (+3 Tacche)

Movimento Divino: L'utilizzatore può Dislocare sé stesso, teletrasportandosi sui sigilli di dislocazione a patto che l'area dove si teletrasporterebbe non sia occupata da un elemento solido e sia più distante di 1,5 metri da fonti di chakra; non sono richieste posizioni magiche. Utilizzare una dislocazione in difesa può essere considerata Difesa Totale, facendo terminare il round dell'utilizzatore. Ogni dislocazione richiede slot tecnica/azione e un consumo pari a ½ Basso. Non è possibile essere furtivi al momento della dislocazione ma riapparire può essere furtivo. È possibile teletrasportare una persona consenziente per livello dispari di tecnica speciale durante una dislocazione.
Preparazione: L'utilizzatore può tracciare un sigillo di dislocazione con il tocco, potendolo anche successivamente spostare entro 6 metri per livello di Tecnica Speciale posseduto. Tracciare un sigillo o spostarlo richiede uno slot azione/tecnica; non è possibile tracciare e spostare un sigillo con un solo slot. Sia il sigillo che l'azione di tracciarlo o di spostarlo sono sempre Furtivi ed hanno Furtività pari alla Furtività dell'utilizzatore. È possibile tracciare un numero limitato di sigilli; il meno recente si cancellerà se si eccede il limite.
Tecnica Trasportata: L'utilizzatore può Dislocare le Emissioni o le Manipolazioni delle tecniche speciali con il tocco o con un contatto con un sigillo di dislocazione: può teletrasportare una potenza pari a 10 ogni consumo ½ basso impiegato. Una tecnica Dislocata viene ridotta di potenza: se azzerata la potenza, non produce effetti. Se dislocata completamente una tecnica, questa può proseguire la sua corsa a partire dal sigillo di dislocazione scelto come punto di arrivo. Tecnica Teletrasportata non deve essere sleale o antisportiva. Attivare Tecnica Teletrasportata richiede slot azione/tecnica.
Maestro di Dislocazione: L'utilizzatore può percepire se una persona o oggetto toccato è stata sottoposta a una tecnica di teletrasporto o se un ambiente è stato il punto di partenza di una tecnica di teletrasporto nell'ultima ora per livello di tecnica speciale. Attivare Maestro Dislocatore richiede slot azione/tecnica. L'utilizzatore ottiene, inoltre, uno slot azione extra ogni livello dispari di tecnica speciale, anche oltre il massimale, per le sole dislocazioni.

Livello I (Genin Verde)
  • La furtività al termine del Movimento Divino è aumentata di 1,5.
  • Il primo attacco dopo un Movimento Divino ha un bonus di 1 tacca a Forza.
  • Preparazione può creare 2 Sigilli.
  • Tecnica Trasportata ha potenza massima pari a 20.
  • La dislocazione è possibile entro 12 metri.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • La furtività al termine del Movimento Divino è aumentata di 1,5.
  • Il primo attacco dopo un Movimento Divino ha un bonus di 1 tacca a Forza.
  • Preparazione può creare 3 Sigilli.
  • Tecnica Trasportata ha potenza massima pari a 30.
  • La dislocazione è possibile entro 24 metri.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • La furtività al termine del Movimento Divino è aumentata di 3.
  • Il primo attacco dopo un Movimento Divino ha un bonus di 2 tacche a Forza.
  • Preparazione può creare 4 Sigilli.
  • Tecnica Trasportata ha potenza massima pari a 40.
  • La dislocazione è possibile entro 36 metri.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • La furtività al termine del Movimento Divino è aumentata di 3.
  • Il primo attacco dopo un Movimento Divino ha un bonus di 2 tacche a Forza.
  • Preparazione può creare 5 Sigilli.
  • Tecnica Trasportata ha potenza massima pari a 50.
  • La dislocazione è possibile entro 48 metri.
Livello V (Jonin Nera)
  • La furtività al termine del Movimento Divino è aumentata di 4,5.
  • Il primo attacco dopo un Movimento Divino ha un bonus di 3 tacche a Forza.
  • Preparazione può creare 6 Sigilli.
  • Tecnica Trasportata ha potenza massima pari a 60.
  • La dislocazione è possibile entro 60 metri.

Tecniche Avanzate Derivate

Tracciamento del Sigillo di Dislocazione
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (0)
L'utilizzatore può tracciare un sigillo di dislocazione toccando un obiettivo o una superficie. Tipo: Fuuinjutsu
Sottotipo: speciali
(Consumo: Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Tecnica del Divino Volo Fulmineo - Hiraishin no Jutsu I]
Tracciamento del Sigillo di Dislocazione Remota
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (0)
L'utilizzatore può tracciare un sigillo di dislocazione remoto toccando un obiettivo o una superficie. I sigilli remoti permettono un teletrasporto senza limite massimo di distanza. E' possibile avere un singolo sigillo remoto ogni livello nella tecnica speciale posseduto. Tipo: Fuuinjutsu
Sottotipo: speciali
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
[Richiede Tecnica del Divino Volo Fulmineo - Hiraishin no Jutsu II]
Fulmine Conducente - Hiraishin: Dorai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (1)
L'utilizzatore, se tenuto in mano un Sigillo di Dislocazione, può dislocare un attacco a distanza avversario, sia tecniche che fisici. L'utilizzatore può far ricomparire l'attacco immutato in corrispondenza di un altro sigillo di dislocazione, entro 3 metri da qualsiasi fonte di chakra. La ricomparsa dell'attacco non deve danneggiare nessuno in alcun modo. L'utilizzatore può dislocare attacchi fino ad una potenza pari a 20 per livello della tecnica speciale. Se l'attacco ha potenza maggiore, la tecnica fallirà. Tipo: Fuuinjutsu - Ninpou
Sottotipo:
(Consumo: Basso ogni 10 di potenza)
[Da Chunin in su]
[Richiede Tecnica del Divino Volo Fulmineo - Hiraishin no Jutsu III]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Trasformazione Spirituale - Reika no Jutsu
Kinjutsu

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo di attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Può mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.


Caratteristica dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 Tacche)

Controllo dello Spirito: L'utilizzatore può estendere il suo spirito dal proprio corpo e muoverlo liberamente: lo spirito è sempre collegato al corpo dell'utilizzatore in modo visibile e ne riproduce la parte anatomica da cui è stato estratto. Non è possibile muovere la parte fisica del corpo da cui si estrae lo spirito. L'utilizzatore può estendere lo Spirito fino alla distanza massima concessa per livello di Tecnica Speciale. Il movimento dell'estensione richiede slot tecnica/azione/difesa ed un consumo ½ Basso per slot; la Velocità in attacco ed in difesa è pari energia all'energia dell'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Concentrazione si sommano in egual modo alla velocità dello Spirito in difesa. Lo spirito può superare oggetti fisici privi di chakra ed è in grado di percepire se la parte anatomica corrispondente a quella spirituale estratta ha organi di senso adeguati. La furtività dello Spirito è pari alla Furtività dell'utilizzatore. Lo spirito non emette odori o vibrazioni.
Assorbimento: L'utilizzatore può sfruttare lo Spirito per eseguire una Presa e assorbire chakra: la Concentrazione viene utilizzata come statistica di riferimento per la presa e al posto del danno iniziale l'utilizzatore assorbe ½ Basso più un ulteriore ½ Basso per ogni tacca di differenza tra la sua Concentrazione e la Resistenza della vittima. Non è possibile spendere slot azione nella presa di Assorbimento per causare danni. Alcuni chakra particolari, come il chakra temporaneo concesso da tecniche speciali, non possono essere assorbiti. L'utilizzatore guadagna metà del Chakra assorbito come Chakra temporaneo per il resto della scena: è possibile, alternativamente, concedere il proprio chakra, anche temporaneo, ad un altro organismo tramite il contatto con lo Spirito; utilizzare Assorbimento in questo modo richiede slot tecnica/azione.
Tecniche Spirituali: L'utilizzatore può usare lo Spirito come punto di partenza per le sue Emissioni e i suoi Rivestimenti a colpo singolo, aumentandone le potenzialità e facendola divenire una Tecnica Fantasma: può aumentare la Potenza di una Tecnica Fantasma di 5 ogni consumo 1⁄4 Basso. La tecnica così potenziata sarà intangibile e esteticamente simile ad una controparte fantasma della tecnica originale; Una Tecnica Fantasma ignora le barriere solide non irrorate di chakra e la Protezione Naturale. Una Tecnica Fantasma non causa danni diretti all'avversario: ogni 10 di Potenza di una Tecnica Fantasma si converte in un danno diretto alla riserva di chakra dell'avversario che diminuisce di Basso. L'avversario, per il Calcolo dei Danni, deve utilizzare la Concentrazione in difesa anziché la Resistenza. Creature spirituali subiscono danni diretti dalla tecnica, anche se normalmente intangibili.
Contatto Medianico: L'utilizzatore può comunicare direttamente con la mente di un bersaglio toccato dal suo spirito, trasmettendo informazioni istantaneamente; col contatto può anche avere accesso a un mondo interiore o ai sogni di un bersaglio addormentato. Lo Spirito può interagire con entità spirituali come se fossero fisiche.

Livello I (Genin Verde)
  • Lo spirito ha lunghezza massima 12 metri.
  • Lo Spirito in attacco e in difesa è più rapido di 1 tacca.
  • Tecniche Spirituali ha potenza massima +10.
  • L'Assorbimento massimo è di 2 Bassi.
  • L'utilizzatore può guadagnare fino a 3 bassi temporanei di chakra.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Lo spirito ha lunghezza massima 24 metri.
  • Lo Spirito in attacco e in difesa è più rapido di 1 tacca.
  • Tecniche Spirituali ha potenza massima +15.
  • L'Assorbimento massimo è di 3 Bassi.
  • L'utilizzatore può guadagnare fino a 6 bassi temporanei di chakra.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • Lo spirito ha lunghezza massima 36 metri.
  • |Lo Spirito in attacco e in difesa è più rapido di 2 tacche.
  • Tecniche Spirituali ha potenza massima +20.
  • L'Assorbimento massimo è di 4 Bassi.
  • L'utilizzatore può guadagnare fino a 9 bassi temporanei di chakra.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • Lo spirito ha lunghezza massima 48 metri.
  • Lo Spirito in attacco e in difesa è più rapido di 2 tacche.
  • Tecniche Spirituali ha potenza massima +25.
  • L'Assorbimento massimo è di 5 Bassi.
  • L'utilizzatore può guadagnare fino a 12 bassi temporanei di chakra.
Livello V (Jonin Nera)
  • Lo spirito ha lunghezza massima 60 metri.
  • Lo Spirito in attacco e in difesa è più rapido di 3 tacche.
  • Tecniche Spirituali ha potenza massima +30.
  • L'Assorbimento massimo è di 6 Bassi.
  • L'utilizzatore può guadagnare fino a 15 bassi temporanei di chakra.

Tecniche Avanzate Derivate

Kami degli Oggetti - Tsukumogami
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (6)
L'utilizzatore può toccare un oggetto entro il raggio d'azione della Trasmigrazione spirituale con la mano o con il suo Spirito. Lo Spiritò lascerà il corpo e si inserirà nell'oggetto toccato, grande fino a 1 Unità per livello di tecnica speciale. Potrà muovere e manipolare l'oggetto con statistiche pari alla Concentrazione come se fosse il suo corpo effettivo. Percepirà l'ambiente circostante in un raggio di 3 metri per livello di tecnica speciale, sfruttando con vista e udito, ma con Percezione ridotta di 3. L'oggetto svilupperà un piccolo occhio, simbolo della possessione, potrà essere nascosto con un consumo Basso di chakra per slot azione di occultamento. Danneggiare o distruggere l'oggetto causa danni pari a metà della sua potenza alla Vitalità dell'Utilizzatore e spezza la possessione. Se l'oggetto viene trasportato oltre il raggio d'azione della Tecnica Speciale, la possessione si interrompe. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: MedioBasso / Mantenimento: Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Trasformazione Spirituale - Reika no Jutsu I]
La Dama delle Nevi - Yuki-Onna
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (0)
L'utilizzatore riesce a danneggiare il nemico semplicemente toccandolo col suo corpo spirituale. Il tocco causa un freddo intenso, con potenza 20, che riduce solo la Vitalità. La parte toccata subirà anche Congelamento (DnT Medio). La Forza e la Resistenza non contano ai fini del danno, nè le Protezioni, anche di chakra. Non può usare Assorbimento nel round in cui usa Yuki-Onna. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
[Richiede Trasformazione Spirituale - Reika no Jutsu I]
Spirito Assassino
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può rendere il suo spirito in grado di infliggere danni alle persone. Lo spirito acquisisce una potenza pari a 5 per livello di tecnica speciale, danneggia solo la vitalità. Il mantenimento costa slot tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: ½ Basso ogni 5 di potenza / Mantenimento: Metà dell'Attivazione)
[Da Genin in su]
[Richiede Trasformazione Spirituale - Reika no Jutsu I]
Zashiki-Warashi - Spirito Protettore del Focolare
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (6)
L'utilizzatore può toccare un alleato entro il raggio d'azione della Trasmigrazione spirituale con la mano o con il suo Spirito. Lo Spiritò lascerà il corpo e si inserirà nell'alleato, garantendogli un vantaggio ai Riflessi pari alla Concentrazione dell'utilizzatore e una difesa naturale pari a 20 per livello di tecnica speciale una volta a round. L'utilizzatore percepirà attraverso i Sensi dell'alleato ma costituirà una mente a sè stante. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Medio / Mantenimento: Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Trasformazione Spirituale - Reika no Jutsu II]
Parata dei Cento Demoni - Hyakki Yagyou
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (4)
L'utilizzatore può separare dal corpo dei frammenti del suo spirito ai fini di sfruttare le Tecniche Derivate. Contano come se fossero il suo intero Spirito, ma senza che questo debba lasciare il corpo. Ogni Frammento creato riduce di 2 tacche tutte le statistiche primarie dell'utilizzatore e di rimando dei Frammenti stessi. Il chakra rimanente viene diviso equamente tra i Frammenti. Il raggio d'azione della Tecnica Speciale è raddoppiato se sfruttato un Frammento. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
[Richiede Trasformazione Spirituale - Reika no Jutsu II]
Spirito di Vendetta - Onryo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (6)
L'utilizzatore può toccare un cadavere o uno scheletro entro il raggio d'azione della Trasmigrazione spirituale con la mano o con il suo Spirito. Lo Spiritò lascerà il corpo e si inserirà nel cadavere toccato. Potrà muoverlo come se fosse un normale corpo vivente, con statistiche parienergia alle proprie, eccetto una a sua scelta che sarà pari alla Concentrazione. Il cadavere può apparire vivo e indistinguibile dai viventi con un consumo Basso aggiuntivo per round. Non è possibile accedere ai ricordi o alle conoscenze del cadavere. Distruggere o danneggiare il cadavere non ha ripercussioni sull'utilizzatore. Se il cadavere esce oltre il raggio d'azione della Tecnica Speciale, la possessione si interrompe. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio / Mantenimento: Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Trasformazione Spirituale - Reika no Jutsu II]
Anima Errante
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, estraendosi completamente il suo spirito, è in grado di muoversi per lunghissime distanze sotto questa forma. La velocità dello spirito è triplicata, può parlare e portare messaggi, interagendo come se fosse l'utilizzatore. L'utilizzatore può sciogliere in qualsiasi momento e tornare istantaneamente nel suo corpo. La durata massima in questa forma è pari a 3 ore, dopodiché lo spirito si dissolverà tornando nell'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Alto)
[Da Chunin in su]
[Richiede Trasformazione Spirituale - Reika no Jutsu III]
Il Pilastro Umano - Hitobashira
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (15)
L'utilizzatore può toccare un edificio di medie o piccole dimensioni entro il raggio d'azione della Trasmigrazione spirituale con la mano o con il suo Spirito. Lo Spiritò lascerà il corpo e si inserirà nell'edificio, possedendo contemporaneamente tutti gli oggetti incustoditi o non riposti al suo interno come se fossero soggetti alla tecnica Tsukumogami. Può manipolare anche le porte o i muri, alterando i passaggi e le dimensioni delle stanze, così come l'orientamento delle stesse, tramite slot azione. Può creare modifiche estetiche a sua discrezione come slot gratuito istantaneo. Queste modifiche non possono essere direttamente lesive. Ai fini della rottura, i muri e gli infissi hanno Durezza 5 e Potenza aumentata di 50. Non è possibile utilizzare Hyakki Hyagyou per questa tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Critico / Mantenimento: MedioAlto)
[Da Jonin in su]
[Richiede Trasformazione Spirituale - Reika no Jutsu V]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Kiri

Acqua Diabolica: Cristallo di Ghiaccio Infernale - Aku no Mizu: Meikai Hyosho
Kekkei Genkai

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Precisione Aumentata (+3 Tacche)

Manipolazione dell'Acqua: L'utilizzatore può controllare e muovere l'acqua nel raggio d'azione della tecnica speciale: l'acqua deve essere a contatto col corpo o a più di 1,5 metri di distanza da una fonte di chakra diversa dall'utilizzatore. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; si può effettuare un singolo attacco in uno slot tecnica/azione utilizzato. Un'Unità mossa richiede un consumo ½ Basso ogni slot tecnica/azione utilizzato.
Potenzialità dell'Acqua: La Velocità in attacco ed in difesa è pari energia all'energia dell'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Precisione si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in difesa. Ogni Unità ha potenza pari a 10 e si considera un [Colpo con Arma] se usato per attaccare o una [Protezione con chakra] con Durezza pari 1 per livello di tecnica speciale posseduto per il calcolo dei danni in difesa. Metà della potenza delle emissioni di Acqua ignora le [Protezioni]. La potenza massima generata da un attacco o una difesa varia in base al livello. In attacco, l'Acqua ha durezza pari a 3 più 1 per livello pari di tecnica speciale. A volontà, l'acqua può essere congelata con un consumo ¼ Basso per Unità: il danno delle unità così modificate si considera Tagliente ed ha durezza aumenta di 1, anche oltre il massimale; inoltre, il Ghiaccio ha la capacità di ignorare le [Protezioni] e trapassare oggetti solidi con durezza pari o inferiore alla propria.
Dominio Gelido: L'utilizzatore abbassa rapidamente la temperatura circostante, congelando piccole quantità d'acqua nell'ambiente circostante e ricoprendo di ghiaccio le superfici: riducendo le Unità manipolabili massime di 1 per ogni consumo ½ Basso, può creare un'area circolare di 1,5 metri per unità in cui il freddo intenso riduce la velocità di ogni persona di 1 tacca, utilizzatore escluso. Attivare l'area di effetto richiede uno slot tecnica. È possibile mantenerla nei round successivi pagandone solo il consumo di chakra.
Maestria dell'Acqua e del Ghiaccio: L'utilizzatore ottiene l'impronta Ghiaccio, che influenza le Hyoton. L'utilizzatore, inoltre, può creare Acqua dall'ambiente circostante entro la metà del raggio massimo della tecnica speciale ed oltre 3 metri da fonti di chakra diverse dall'utilizzatore. L'ambiente deve contenere prevalentemente materiale organico. Richiede la manipolazione di Unità e uno slot azione/tecnica ma non richiede consumo di chakra. Non è possibile trasmutare strutture con chakra diverso da quello dell'utilizzatore.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può manipolare 6 Unità d'acqua.
  • L'acqua in attacco e difesa è più rapida di 1 tacca.
  • La potenza massima è pari a 20.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 12 metri.
  • Dominio Gelido può sacrificare fino a 2 Unità.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può manipolare 9 Unità d'acqua.
  • L'acqua in attacco e difesa è più rapida di 1 tacca.
  • La potenza massima è pari a 30.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 24 metri.
  • Dominio Gelido può sacrificare fino a 3 Unità
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può manipolare 12 Unità d'acqua.
  • L'acqua in attacco e difesa è più rapida di 2 tacche.
  • La potenza massima è pari a 40.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 36 metri.
  • Dominio Gelido può sacrificare fino a 4 Unità.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore può manipolare 15 Unità d'acqua.
  • L'acqua in attacco e difesa è più rapida di 2 tacche.
  • La potenza massima è pari a 50.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 48 metri.
  • Dominio Gelido può sacrificare fino a 5 Unità.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può manipolare 18 Unità d'acqua.
  • L'acqua in attacco e difesa è più rapida di 3 tacche.
  • La potenza massima è pari a 60.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 60 metri.
  • Dominio Gelido può sacrificare fino a 6 Unità.

Tecniche Avanzate Derivate

Esplosione Mortale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cavallo, Drago, Cinghiale, Pecora, Cavallo (5)
L'utilizzatore può far esplodere un costrutto di ghiaccio presente entro 9 metri di distanza, creando una selva di pugnali a 360°. L'esplosione colpisce entro 3 metri dal costrutto con Velocità pari la Concentrazione; la potenza è pari alla potenza del costrutto. Il costrutto verrà distrutto. Tipo: Ninjutsu - Hyoton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Acqua Diabolica: Cristallo di Ghiaccio Infernale - Aku no Mizu: Meikai Hyosho I]
Ghiaccio Trasportatore
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può manipolare un costrutto di Ghiaccio di dimensioni massime pari a 3 Unità, quintuplicandone le dimensioni. Il costrutto perde qualsiasi capacità offensiva, potrà essere manipolato senza spesa di chakra purché a contatto con l'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Hyoton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto)
[Da Genin in su]
[Richiede Acqua Diabolica: Cristallo di Ghiaccio Infernale - Aku no Mizu: Meikai Hyosho I]
Kagami no Giman - Inganno degli Specchi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (4)
L'illusione si attiva guardando gli Specchi Diabolici. La vittima percepirà l'avversario come se si trovasse contemporaneamente in ogni specchio. Ogni azione dell'utilizzatore verrà riflessa dai cloni illusori. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Basso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Acqua Diabolica: Cristallo di Ghiaccio Infernale - Aku no Mizu: Meikai Hyosho II]
Specchi Diabolici
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Topo, Capra, Lepre, Cane (4)
L'utilizzatore può creare una serie di specchi di ghiaccio utilizzando almeno una Unità di ghiaccio ciascuno; ogni specchio deve essere distante 9 metri dall'utilizzatore o da un altro specchio. L'utilizzatore può viaggiare tra gli specchi con Velocità incrementata di 2 tacche per ogni livello dispari della tecnica speciale. Tipo: Ninjutsu - Hyoton
Sottotipo: supporto
(Consumo: ½Basso ogni specchio / Mantenimento: ¼ Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Acqua Diabolica: Cristallo di Ghiaccio Infernale - Aku no Mizu: Meikai Hyosho II]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Manipolazione del Calore - Yoton
Kekkei Genkai

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 Tacche)

Emissione di Lava: L'utilizzatore può emettere Lava dalla bocca tramite Slot Azione/Tecnica. La Lava, una volta emessa, non può essere manipolata ma procede in una direzione fino al raggio massimo della tecnica speciale; L'emissione può assumere la forma di un proiettile o di un cono largo fino a 0,5m per Unità impiegata ed è privo di dettagli raffinati. L'utilizzatore ha un numero limitato di Unità manipolabili ogni slot: se usa più della metà delle unità manipolabili Emissione di Lava richiede Slot Tecnica. Il consumo è pari a ½ Basso per Unità emessa. Ogni Unità ha potenza pari a 10 e si considera una [Bomba] per il calcolo dei danni. Metà della potenza degli attacchi tramite Emissione di Lava ignora le [Protezioni]. È possibile sommare più Unità con un solo slot azione/tecnica; si può effettuare un singolo attacco o una singola difesa per ogni slot tecnica/azione utilizzato. La potenza massima generata da un attacco o una difesa varia in base al livello della Tecnica Speciale. La Velocità in attacco ed in difesa è pari energia all'energia dell'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Precisione si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti attacco. La lava rimane incandescente e mantiene la sua potenza per un round, poi diventa pietra inerte. L'utilizzatore può solidificare un qualunque numero di unità di Lava emessa in qualunque momento tramite slot azione/tecnica: la Lava Solida ha potenza pari all'emissione e Durezza pari a 3. La Lava Solida non è più considerata irrorata di chakra ma può intrappolare le strutture che ricopre.
Emissione di Vapore:: L'utilizzatore può emettere Vapore Caustico dalla bocca invece che Lava: Emissione di Vapore funziona come Emissione di Lava ma dopo l'emissione il Vapore persiste nell'ambiente, per un round, come una nube di 0,5m per unità impiegata a partire dal punto in cui si ferma. Ogni slot di permanenza nella nube causa danni pari a metà della potenza dell'emissione, utilizzatore escluso. È possibile ridurre di 10 la Potenza dell'Emissione per causare Ustione (DnT Medio) a chiunque inali il vapore. Spostamenti d'aria di potenza pari a 5 per Unità disperdono la nube.
Dominio Incandescente:: L'utilizzatore converte il chakra in calore immettendolo nell'ambiente circostante e surriscaldandolo in maniera consistente: riducendo le Unità manipolabili massime di 1 per ogni consumo ½ Basso, può generare un'area circolare di 1,5 metri per Unità sacrificata che riduce i Riflessi di 1 tacca di chiunque vi sia all'interno, utilizzatore escluso. Attivare l'area di effetto richiede uno slot tecnica. È possibile mantenerla nei round successivi pagandone solo il consumo di chakra.
Maestria del Calore:: L'utilizzatore ottiene l'impronta Calore, che influenza le Yoton. L'utilizzatore, inoltre, ottiene uno slot azione extra per livello pari di tecnica speciale per attacchi con le Emissioni.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può emettere 3 Unità
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 6 metri
  • L'emissione in attacco e difesa è più rapida di 1 tacca
  • Potenza Massima con uno slot 20
  • Dominio Incandescente ha malus massimo 2 tacche
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può emettere 6 Unità
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 12 metri
  • L'emissione in attacco e difesa è più rapida di 1 tacca
  • Potenza Massima con uno slot 30
  • Dominio Incandescente ha malus massimo 3 tacche
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può emettere 9 Unità
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 18 metri
  • L'emissione in attacco e difesa è più rapida di 2 tacche
  • Potenza Massima con uno slot 40
  • Dominio Incandescente ha malus massimo 4 tacche
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore può emettere 12 Unità
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 24 metri
  • L'emissione in attacco e difesa è più rapida di 2 tacche
  • Potenza Massima con uno slot 50
  • Dominio Incandescente ha malus massimo 5 tacche
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può emettere 15 Unità
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 30 metri
  • L'emissione in attacco e difesa è più rapida di 3 tacche
  • Potenza Massima con uno slot 60
  • Dominio Incandescente ha malus massimo 6 tacche

Tecniche Avanzate Derivate

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Manipolazione Ossea - Shikotsumyaku
Kekkei Genkai

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Resistenza Aumentata (+3 Tacche)

Estrazione delle Ossa: L'utilizzatore può emettere Ossa da tutto il corpo come parte delle sue azioni offensive o difensive. L'emissione è inclusa nello slot azione/difesa/tecnica. L'Osso, una volta emesso, non può essere manipolato ma all'emissione assume la forma e le dimensioni di un equipaggiamento, privo di dettagli raffinati o complessi, adeso al corpo. Ha un numero limitato di Unità manipolabili ogni slot: un'Unità emessa richiede un consumo ½ Basso ogni slot azione/difesa/tecnica utilizzato. L'utilizzatore può impastare nell'azione durante la quale viene emesso l'Osso come se fosse un ninja di un grado inferiore; la velocità di estrazione non viene influenzata dall'impasto. Le ossa estratte avvizziscono in pochi istanti. È possibile mantenere temporaneamente un osso pagandone nuovamente il consumo di creazione e consumando le relative Unità ogni round di mantenimento.
Potenzialità delle Ossa: La velocità in attacco e difesa delle Ossa è pari all'energia dell'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Resistenza si sommano in egual modo alla velocità in difesa delle Ossa. Ogni Unità ha potenza pari a 10 e si considera un [Colpo con Arma] se usato per attaccare o una [Protezione con chakra] con Durezza pari 1 per livello di tecnica speciale posseduto per il calcolo dei danni in difesa. Metà della potenza delle emissioni d'osso ignora le [Protezioni]. È possibile sommare più Unità d'Osso con un solo slot azione/tecnica: si può effettuare un singolo attacco o una singola difesa per ogni slot tecnica/azione utilizzato; la potenza massima generata da un attacco o una difesa varia in base al livello. In attacco, la Durezza delle Ossa è pari a 3 più 1 per livello pari di tecnica speciale.
Guarigione Ossea: L'utilizzatore può Guarire i danni utilizzando slot tecnica/azione: ogni Guarigione ripristina 1 Ferita Leggera e richiede ¼ Basso. Può sfruttare più Guarigioni con un singolo slot azione/tecnica. La Guarigione permette di guarire i danni senza rigenerare la Vitalità. Può annullare Rottura senza consumi di chakra ma richiede comunque slot tecnica/azione. Non può annullare altri status. Le ferite causate dall'estrazione delle ossa guariscono automaticamente e senza consumi.
Danza Kaguya: L'utilizzatore può convertire, una volta per round, uno slot tecnica in uno slot azione per livello pari di tecnica speciale. Gli slot azione così convertiti possono essere usati solo per eseguire azioni offensive o difensive con Emissione d'osso. Inoltre può sostituire la Resistenza alla Velocità o ai Riflessi un numero limitato di volte nel round, ma non potrà impastare chakra in quell'azione.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può estrarre 3 Unità d'ossa.
  • La potenza massima è pari a 20.
  • Può mantenere le Ossa Estratte per 1 slot ulteriore al massimo.
  • Guarigione Ossea può essere utilizzata 1 volta al round.
  • Danza Kaguya può sostituire la Resistenza alle altre statistiche al massimo 1 volta a round.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può estrarre 9 Unità d'ossa.
  • La potenza massima è pari a 30.
  • Può mantenere le Ossa Estratte per 1 slot ulteriore al massimo.
  • Guarigione Ossea può essere utilizzata 2 volte al round.
  • Danza Kaguya può sostituire la Resistenza alle altre statistiche al massimo 1 volta a round.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può estrarre 9 Unità d'ossa.
  • La potenza massima è pari a 40.
  • Può mantenere le Ossa Estratte per 2 slot ulteriori al massimo.
  • Guarigione Ossea può essere utilizzata 3 volte al round.
  • Danza Kaguya può sostituire la Resistenza alle altre statistiche al massimo 2 volte a round.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore può estrarre 12 Unità d'ossa.
  • La potenza massima è pari a 50.
  • Può mantenere le Ossa Estratte per 2 slot ulteriori al massimo.
  • Guarigione Ossea può essere utilizzata 4 volte al round.
  • Danza Kaguya può sostituire la Resistenza alle altre statistiche al massimo 2 volte a round.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può estrarre 15 Unità d'ossa.
  • La potenza massima è pari a 60.
  • Può mantenere le Ossa Estratte per 3 slot ulteriori al massimo.
  • Guarigione Ossea può essere utilizzata 6 volte al round.
  • Danza Kaguya può sostituire la Resistenza alle altre statistiche al massimo 3 volte a round.

Tecniche Avanzate Derivate

Dita Proiettile - Hessedan
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può scagliare le Unità di ossa estratte come fossero armi a distanza. L'utilizzatore può impastare nel lancio durante il quale viene emesso l'Osso come se fosse un ninja di un grado inferiore; la velocità di estrazione non viene influenzata dall'impasto. La Forza del lancio è pari alla Resistenza dell'Utilizzatore, è possibile scagliare fino a metà delle unità manipolabili con un'azione. La gittata è pari a 21 metri. Tipo: Taijutsu - Distanza
Sottotipo: mossa
(Consumo: 1/2 Basso extra per unità)
[Da Genin in su]
[Richiede Manipolazione Ossea - Shikotsumyaku I]
Danza del Salice - Yanagi no Mai
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può usare un costrutto d'ossa estratto che stia mantenendo da almeno uno slot per eseguire attacchi a 360°, l'osso si modifica per permettere l'attacco circolare, la potenza è invariata. Gli attacchi con Danza del Salice permettono di mantenere il costrutto estratto anche oltre il limite della tecnica speciale, le unità estratte si pagano come di norma. Tipo: Taijutsu - Mischia
Sottotipo: mossa
(Consumo: Basso per slot azione)
[Da Genin in su]
[Richiede Manipolazione Ossea - Shikotsumyaku II]
Danza del Faggio - Bunanoki no Mai
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può estrarre le ossa per scopi non combattivi, simulando elementi utili per modalità di movimento alternative come scalare, nuotare o muoversi nel terreno se conosciuta l'Arte della Terra. L'utilizzatore può muoversi con queste modalità per una distanza aumentata del 50%. Potrà muoversi liberamente, come se non avesse vincoli legati all'ambiente naturale in cui si trova, inoltre rispetto ad altri che si muovono con le stesse modalità la sua velocità sarà aumentata di 2 tacche. A partire dal livello IV può anche planare lentamente. Non è possibile estrarre altre ossa mentre si mantiene Danza del Larice. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Manipolazione Ossea - Shikotsumyaku II]
Danza dell'Edera - Tsuta no Mai
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può usare un costrutto d'ossa estratto che stia mantenendo da almeno uno slot per creare un bozzolo difensivo circolare intorno a sè, l'osso perde potenzialità offensive ma la sua potenza difensiva aumenta di 20. Le difese con Danza dell'Edera permettono di mantenere il costrutto estratto anche oltre il limite della tecnica speciale, le unità estratte si pagano come di norma. Tipo: Taijutsu - Mischia
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso per slot difesa)
[Da Genin in su]
[Richiede Manipolazione Ossea - Shikotsumyaku II]
Danza del Larice - Karamatsu no Mai
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può usare un costrutto d'ossa estratto che stia mantenendo da almeno uno slot per creare una protezione di spuntoni ossei che emergono da tutto il corpo, aumentando la Resistenza di 3 tacche. Ogni Colpo senz'Armi subito accumula un Punto Contrattacco, fino a un massimo di 2 per livello di tecnica speciale. In fase offensiva può spendere due Punti Contrattacco per ottenere uno slot, extra-massimale, per un'azione preparata di Disarmo con Agilità pari alla Resistenza nei confronti di un Colpo Armato nella fase difensiva successiva, o un effetto di Spinta di 6 metri con Forza pari alla Resistenza nei confronti di un Colpo senz'Armi nella fase difensiva successiva. Non è possibile estrarre altre ossa mentre si mantiene Danza del Larice. Le Difese con Danza del Larice permettono di mantenere il costrutto estratto anche oltre il limite della tecnica speciale. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato. I Punti Contrattacco inutilizzati si esauriscono al termine dello scontro. Tipo: Taijutsu - Mischia
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso ogni slot difesa)
[Da Chunin in su]
[Richiede Manipolazione Ossea - Shikotsumyaku III]
Danza del Loto - Renge no Mai
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può usare un costrutto d'ossa estratto che stia mantenendo da almeno uno slot per attaccare un'area a distanza. Il costrutto esplode in una serie di proiettili che raggiungono i 6 metri d'altezza e poi piovono in un'area di 9 metri di diametro entro 21 metri. La potenza è pari a quella del costrutto aumentata di 30, la velocità è pari alla Resistenza dell'utilizzatore. Tipo: Taijutsu - Distanza
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medioalto)
[Da Chunin in su]
[Richiede Manipolazione Ossea - Shikotsumyaku III]
Danza del Rovo - Nobara no Mai
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può usare un costrutto d'ossa estratto che stia mantenendo da almeno uno slot per creare una trappola d'ossa in grado di eseguire una Presa a contatto con un avversario, l'osso si deforma per cercare la cattura e si stacca dall'utilizzatore, restando addosso alla vittima. La Forza della Presa è pari alla Resistenza dell'utilizzatore aumentata di 2 tacche, la potenza base è 30, non è possibile causare danni ulteriori dopo il danno iniziale. Le Unità della trappola d'ossa non sono disponibili per la manipolazione in slot successivi. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato. Tipo: Taijutsu - Mischia
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
[Da Chunin in su]
[Richiede Manipolazione Ossea - Shikotsumyaku III]
Danza della Camelia - Tsubaki no Mai
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può usare un costrutto d'ossa estratto che stia mantenendo da almeno uno slot per creare una singola arma da mischia con cui attaccare. Il valore base di Velocità e Precisione diventa pari alla Resistenza e aggiunge Penetrazione pari al livello di tecnica speciale se l'arma scelta è usata per attacchi perforanti, tuttavia finchè Danza della Camelia è attiva non è possibile estrarre altre ossa. Gli attacchi con Danza della Camelia permettono di mantenere il costrutto estratto anche oltre il limite della tecnica speciale, le unità estratte vanno pagate come di norma. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato. Tipo: Taijutsu - Mischia
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso ogni slot)
[Da Chunin in su]
[Richiede Manipolazione Ossea - Shikotsumyaku III]
Danza dei Germogli di Felce - Sawarabi no Mai
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L’utilizzatore emette ossa dal corpo conficcandole nel terreno. In un'area di 20 metri attorno a sé emergerà una foresta d'ossa con Potenza 20, con velocità pari alla Resistenza. Ai fini della rottura la foresta ha durezza 5, rompere un segmento non conta come rompere l'intera area. L'utilizzatore può muoversi tranquillamente all'interno della foresta fondendosi con le ossa, con un vantaggio a Velocità di 4 tacche mentre chiunque altro avrà Ingombro Medio. L'utilizzatore ha Furtività aumentata di 1,5 mentre si muove tra le ossa, se viene colpito l'albero d'ossa in cui si trova subisce danni come se venisse colpito direttamente. Utilizza tutti gli slot manipolazione. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
[Da Jonin in su]
[Richiede Manipolazione Ossea - Shikotsumyaku IV]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Lama Grigia del Clan Kakita - Kakita: Haiiro no Ken
Hijutsu

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo di attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Può mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.


Caratteristica dei Portatori: Velocità Aumentata (+3 Tacche)

Le Spade Fantasma: All'attivazione, l'utilizzatore genera un'illusione senza medium che rende semitrasparente la sua spada, come se fosse d'acqua cristallina. Inoltre, ogni 3 Punti di Furtività dell'utilizzatore, inclusi quelli ottenuti dalla tecnica speciale, l'utilizzatore genera le Spade Fantasma, delle spade illusorie identiche alla sua che fluttuano mezz'aria entro tre metri da lui. Le spade sono sempre Furtive e non hanno distanza minima di percezione. Non è possibile Rilasciare queste illusioni. Le Spade Fantasma possono danneggiare i costrutti di chakra e le Emissioni come se fossero fisici. Muovere le Spade Fantasma nel raggio d'azione della tecnica speciale richiede slot azione/tecnica; muovere più Spade Fantasma con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Per attaccare, le Spade Fantasma devono seguire e imitare il movimento della Spada originale, con le stesse statistiche. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; si può effettuare un singolo attacco in uno slot tecnica/azione utilizzato. Le Spade Fantasma non possono replicare Taijutsu di tipo Mossa ma, un numero limitato di volte ogni round, possono attaccare senza imitare la spada originale; non è possibile impastare chakra in questo tipo di attacchi.
Potenzialità delle Spade Fantasma: Le Spade Fantasma hanno potenza pari a 10 per livello dispari di tecnica speciale e metà della loro Potenza ignora le [Protezioni]. Le Lame Fantasma causano danni solo alla vitalità: eventuali ferite saranno visibili ma illusorie e, per questo, non trattabili con le arti mediche. Rilasciare le ferite illusorie non ripristina la vitalità perduta. La potenza massima di ogni attacco è indipendente dal numero di Spade Fantasma utilizzate ed è pari al massimo al doppio della potenza di una singola Spada Fantasma, anche nel caso di un Attacco Doppio. Le Spade Fantasma Sono illusorie ma un avversario senziente le percepisce come reali: per questo, gli attacchi delle Spade Fantasma possono essere parati come normali spade. La Lama Fantasma viene distrutta se subisce danni di potenza 10 per livello di tecnica speciale. Se viene distrutta, volontariamente o involontariamente, si riforma all'inizio della fase offensiva successiva.
Spada Psichica: L'utilizzatore può sacrificare una Spada Fantasma se questa causa danno a un bersaglio: la spada si conficcherà nel suo corpo, senza causare danni ma rendendo la sua mente più suscettibile alle illusioni e riducendo la Percezione di 3 per ogni Spada Psichica conficcata. Contro un bersaglio sottoposto a Spada Psichica, la Potenza delle altre Spade Fantasma aumenta di 10 per ogni Spada Psichica conficcata nel corpo. Rimuovere la Spada Psichica richiede il Rilascio; è necessario un Rilascio per ogni Spada Psichica conficcata.
Kata dei Genjutsu: L'utilizzatore può non effettuare le posizioni magiche di un genjutsu, sostituendole con gesti che includano la spada. Richiede un consumo 1⁄4 di Basso aggiuntivo e causa AdO se l'esecuzione della gennjutsu avrebbe causato AdO.

Livello I (Genin Verde)
  • Spada Fantasma ha Furtività aumentata di 1,5.
  • Spada Fantasma genera un massimo di 2 Spade illusorie.
  • Le Spade Fantasma illusorie hanno al massimo 1 azione autonoma.
  • Il Raggio delle Spade Fantasma è di 6 metri.
  • Spada Psichica ha efficacia pari a 20.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Spada Fantasma ha Furtività aumentata di 1,5.
  • Spada Fantasma genera un massimo di 3 Spade illusorie.
  • Le Spade Fantasma illusorie hanno al massimo 1 azione autonoma.
  • Il Raggio delle Spade Fantasma è di 12 metri.
  • Spada Psichica ha efficacia pari a 40.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • Spada Fantasma ha Furtività aumentata di 3.
  • Spada Fantasma genera un massimo di 4 Spade illusorie.
  • Le Spade Fantasma illusorie hanno al massimo 2 azioni autonome.
  • Il Raggio delle Spade Fantasma è di 18 metri.
  • Spada Psichica ha efficacia pari a 60.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • Spada Fantasma ha Furtività aumentata di 3.
  • Spada Fantasma genera un massimo di 5 Spade illusorie.
  • Le Spade Fantasma illusorie hanno al massimo 2 azioni autonome.
  • Il Raggio delle Spade Fantasma è di 24 metri.
  • Spada Psichica ha efficacia pari a 80.
Livello V (Jonin Nera)
  • Spada Fantasma ha Furtività aumentata di 4,5.
  • Spada Fantasma genera un massimo di 6 Spade illusorie.
  • Le Spade Fantasma illusorie hanno al massimo 3 azioni autonome.
  • Il Raggio delle Spade Fantasma è di 30 metri.
  • Spada Psichica ha efficacia pari a 100.

Tecniche Avanzate Derivate

GurenoHa no Hikarimasu - Bagliore della Spada Grigia
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se osservata l'estrazione della Katana. La vittima vedrà la lama brillare: una statistica primaria a scelta dall'utilizzatore avrà un malus di 3 tacche fino a quando non eseguirà il primo attacco. L'efficacia è pari a 20. Tipo: Genjutsu - Tameshi/Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
[Richiede Lama Grigia del Clan Kakita - Kakita: Haiiro no Ken I]
Chigiri Tōhō: Tamanuki - Tecnica segreta della Nebbia di Sangue: Mutilazione dell'Anima
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Contatto (0)
L'illusione si attiva se utilizzatore colpisce l'avversario con una lama illusoria. L'arma rimarrà conficcata nella carne, come spezzata all'interno e causerà Dolore (DnT Leggero) e un malus di 3 tacche a una statistica a scelta dell'utilizzatore nella zona per due round, la lama sarà intangibile ai tentativi di rimozione. E' possibile attivare il genjutsu su più lame illusorie, anche se colpiscono in momenti diversi del round. L'efficacia è pari a 40, indipendentemente dal numero di lame. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medio per Lama)
[Da Genin in su]
[Richiede Lama Grigia del Clan Kakita - Kakita: Haiiro no Ken II]
Gurenoha Gazo - Immagine della Spada Grigia
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se osservata l'estrazione della Katana. La vittima percepirà tramite i sensi la lama di dimensioni dimezzate o raddoppiate. Danni inflitti dalla lama illusoria, se allungata, causeranno danni alla Vitalità come se fosse reale, con normali reazioni in caso di danni, parate o impatti con l'ambiente. I danni inflitti dalla lama nascosta saranno reali, sebbene ingiustificati. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Medio / Mantenimento: Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Lama Grigia del Clan Kakita - Kakita: Haiiro no Ken II]
Chigiri Tōhō: Yumenuki - Tecnica segreta della Nebbia di Sangue: Mutilazione del Sogno
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Contatto (0)
L'illusione si attiva se utilizzatore colpisce l'avversario con una lama illusoria. L'arma verrà assorbita dal corpo, facendo apparire la zona grigia e senza vita. L'area sarà Intorpidita e non potrà utilizzare tecniche o beneficiare di tecniche nella zona colpita per due round, escluso il Rilascio. E' possibile attivare il genjutsu su più lame illusorie, anche se colpiscono in momenti diversi del round. L'efficacia è pari a 60, indipendentemente dal numero di lame. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medioalto per Lama)
[Da Chunin in su]
[Richiede Lama Grigia del Clan Kakita - Kakita: Haiiro no Ken III]
Gurenoha no Ame - Pioggia della Spada Grigia
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (0)
L'illusione si attiva se la vittima para una lama illusoria della Cascata di Lame e ha già subito Bagliore Grigio negli ultimi 5 round. Vedrà la lama sparire e disperdersi in una nebbia sottile, dopodichè vedrà e percepirà della pioggia tutto intorno a sè. All'interno della pioggia la distanza minima di percezione della Cascata di Lame viene azzerata, e tutti gli attacchi della Cascata di Lame hanno Furtività pari all'utilizzatore aumentata di 3. La pioggia può nascondere anche eventuali alleati dell'utilizzatore, come se avessero Occultamento Parziale. L'efficacia è pari a 60. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Quasi Alto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da Chunin in su]
[Richiede Lama Grigia del Clan Kakita - Kakita: Haiiro no Ken III]
Chigiri Tōhō: Mirainuki - Tecnica segreta della Nebbia di Sangue: Mutilazione del Futuro
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Contatto (0)
L'illusione si attiva se utilizzatore colpisce l'avversario con una lama illusoria. L'arma si frantumerà in frammenti simili a fiocchi di neve scintillanti, per poi svanire. L'area colpita non percepirà dolore per due round. L'efficacia di altre tecniche di Mutilazione aumenta di 20 fintanto che la Mutilazione del Futuro è attiva. Nel secondo round di insensibilità l'utilizzatore può manifestare una lama nella zona colpita tramite Slot Gratuito (Lento), causandone Paralisi per la durata di tre slot (azione o difesa, purché siano consecutivi). L'efficacia è pari a 80, indipendentemente dal numero di lame. E' necessario Rilasciare altre tecniche di Mutilazione attive prima di poter rilasciare questa tecnica. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Alto per Lama)
[Da Jonin in su]
[Richiede Lama Grigia del Clan Kakita - Kakita: Haiiro no Ken IV]
Gurenoha no Kozui - Alluvione della Spada Grigia
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (0)
L'illusione si attiva se la vittima viene colpita da una lama illusoria della Cascata di Lame ed è sotto l'effetto di Pioggia Grigia. Percepirà la sua pelle diventare grigia e gonfia come se esposta all'acqua per molto tempo, e la condizione si spanderà da quel punto fino a metà dell'intero corpo. L'area interessata sarà Paralizzata e Intorpidita, inoltre il nemico sarà Scoordinato e avrà Intralcio (Medio). E' necessario Rilasciare questa tecnica prima di poter rilasciare Pioggia Grigia, a meno di rilasciarle contemporaneamente con un solo uso del Rilascio. L'efficacia è pari a 80. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Quasi Alto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da Jonin in su]
[Richiede Lama Grigia del Clan Kakita - Kakita: Haiiro no Ken IV]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Lama Rossa del Clan Kenkichi - Kenkichi: Akai no Ken
Hijutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 Tacche)

Tributo di Sangue: L'utilizzatore può incrementare la potenza della Lama Kenkichi: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza dell'arma di Clan per 1 slot azione/difesa/tecnica; una volta per round può causare Sanguinamento (DnT Medio), e sempre una volta per round, può ridurre di 2 tacche la resistenza della vittima per due round. I danni causati da Tributo di Sangue, anche se contundenti, sanguineranno nel round successivo a quello in cui vengono causati. Questo sanguinamento non lo si considera DnT e non modifica l'entità della ferita.
Lama Insanguinata: L'utilizzatore accumula nella spada una Unità di Sangue per ogni ferita sanguinante almeno ½ Leggera causata o subita: ogni DnT Sanguinamento fornisce un'Unità di Sangue aggiuntiva. L'utilizzatore può autoinfiliggersi una ferita con la Spada di Clan: utilizzare Lama Insanguinata in questo modo fornisce un'Unità di Sangue per ogni ½ Leggera autoinfilitta. L'utilizzatore può autoinfliggersi una ferita per round per livello pari di Tecnica Speciale attraverso Azione Gratuita Istantanea; ulteriori ferite autoinflitte richiedono slot azione. L'utilizzatore può sacrificare un'Unità di Sangue contenuta nella spada per ottenere un bonus di 2 tacche per uno slot azione/difesa/tecnica: è possibile sacrificare più unità nella stessa azione. La Lama Kenkichi può sacrificare un'Unità di Sangue per aumentare la sua durezza di 1 per il resto del round, anche oltre il massimale e fino a un massimo di 1 per livello di tecnica speciale; alternativamente, è possibile sacrificare un'Unità di Sangue per aumentare le dimensioni della Lama Insanguinata di ½ Unità per uno slot azione/difesa/tecnica. Le Unità di Sangue restano attive per una scena di gioco, dopo di che la riserva di sangue della Spada si svuota. La Lama Kenkichi può rigenerarsi anche se ridotta a brandelli, se immersa nel sangue. Rigenerare la Lama Insanguinata in questo modo richiede un giorno.
Istinto Omicida: L'utilizzatore può manifestare il proprio istinto omicida, simile a un'aura scura intorno alla sua figura, ottenendo un bonus a Precisione e la capacità di percepire le ferite sanguinanti non coperte in un raggio di 3 metri per livello di tecnica speciale posseduto. Se si avvicina a un avversario sanguinante arrivando a meno di 1,5 metri per livello di tecnica speciale, l'utilizzatore induce in lui un forte stress che aggiunge Sanguinamento (DnT leggero) a una ferita almeno Leggera già presente sulla vittima. Questo Sanguinamento produce Unità di Sangue. Una volta per round per livello pari di tecnica speciale posseduto, l'Utilizzatore può sommare le tacche bonus in Precisione alla Velocità, se attacca, o alla Resistenza, se si difende, se combatte contro un nemico sanguinante. Attivare Istinto Omicida richiede slot tecnica e un consumo Basso; il mantenimento richiede un consumo ½ Basso per livello dispari di tecnica speciale ogni round. È possibile attivare e mantenere attivi livelli inferiori, pagandone il relativo costo di mantenimento.
Kata dei Ninjutsu: L'utilizzatore può non effettuare le posizioni magiche di un ninjutsu, sostituendole con gesti che includano la spada; richiede un consumo bassissimo aggiuntivo e causa AdO se l'esecuzione della ninjutsu avrebbe causato AdO. Inoltre, l'utilizzatore può sostituire un consumo Basso di Chakra richiesto da una ninjutsu o una tecnica derivata con una Unità di Sangue, fino a un massimo di un Basso per livello dispari di Tecnica Speciale.

Livello I (Genin Verde)
  • Tributo di Sangue può aumentare la potenza fino a +10.
  • E' possibile accumulare fino a 3 Unità di Sangue.
  • Lama Insanguinata ha un bonus massimo di 2 tacche.
  • Lama Insanguinata può aumentare le dimensioni di massimo 1 Unità.
  • Istinto Omicida aumenta la Precisione di 1 tacca.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Tributo di Sangue può aumentare la potenza fino a +15.
  • E' possibile accumulare fino a 6 Unità di Sangue.
  • Lama Insanguinata ha un bonus massimo di 2 tacche.
  • Lama Insanguinata può aumentare le dimensioni di massimo 1 Unità.
  • Istinto Omicida aumenta la Precisione di 1 tacca.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • Tributo di Sangue può aumentare la potenza fino a +20.
  • E' possibile accumulare fino a 9 Unità di Sangue.
  • Lama Insanguinata ha un bonus massimo di 4 tacche.
  • Lama Insanguinata può aumentare le dimensioni di massimo 1,5 Unità.
  • Istinto Omicida aumenta la Precisione di 2 tacche.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • Tributo di Sangue può aumentare la potenza fino a +25.
  • E' possibile accumulare fino a 12 Unità di Sangue.
  • Lama Insanguinata ha un bonus massimo di 4 tacche.
  • Lama Insanguinata può aumentare le dimensioni di massimo 1,5 Unità.
  • Istinto Omicida aumenta la Precisione di 2 tacche.
Livello V (Jonin Nera)
  • Tributo di Sangue può aumentare la potenza fino a +30.
  • E' possibile accumulare fino a 15 Unità di Sangue.
  • Lama Insanguinata ha un bonus massimo di 6 tacche.
  • Lama Insanguinata può aumentare le dimensioni di massimo 2 Unità.
  • Istinto Omicida aumenta la Precisione di 3 tacche.

Tecniche Avanzate Derivate

Voto di Silenzio - Chinmoku no Chikai
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Disegno (6)
Tracciando un sigillo sulla Lama Insanguinata, l'utilizzatore scrive il nome di una persona che sarà designata come Bersaglio: l'utilizzatore sarà più silenzioso nei confronti del Bersaglio, con un bonus a Furtività di 4,5 e sarà soggetto a Movimenti Silenziosi come se possedesse l'abilità (se la possiede, il bonus a furtività dell'abilità sarà di 6 anziché 3); tuttavia, finché la tecnica è attiva, l'utilizzatore non può parlare o comunicare in alcun modo con nessuno. Il Voto dura una scena o fino ad aver sconfitto il Bersaglio durante la stessa. Spezzare un Voto richiede uno slot tecnica, un consumo Alto e causa Affaticato. I Voti non sono cumulabili. Tipo: Fuuinjutsu
Sottotipo: potenziante
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
[Richiede Lama Rossa del Clan Kenkichi - Kenkichi: Akai no Ken I]
Sacrificio di Sangue: Abbondanza - Chi no Gesei: Hōfu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (2)
L'utilizzatore può autoinfliggersi una ferita per aumentare di una categoria un DnT Sanguinamento ogni ½ Leggera autoinflitta, se questo è presente in un'area di 3 metri per livello di Tecnica Speciale posseduto; eventuali ferite sanguinanti diventeranno un DnT Leggero. Dal liv. III di Tecnica Speciale, autoinfliggendosi una ferita almeno pari alla potenza della propria Lama Insanguinata, i DnT Sanguinamento influenzati dalla tecnica aumentano di due categorie anziché una; eventuali ferite sanguinanti diventeranno invece un DnT Medio. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Lama Rossa del Clan Kenkichi - Kenkichi: Akai no Ken II]
Sacrificio di Sangue: Offerta - Chi no Gisei: Okurimono
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore può ferire un suo arto con la Lama Insanguinata, subendo una ferita non letale pari a metà della potenza dell'arma: per due round l'arto influenzato avrà un bonus di 2 tacche a Forza e Velocità, e il CAP per queste due statistiche aumenta di 2. La ferita necessaria all'attivazione di Sacrificio di Sangue: Offerta è considerata Ferita Autoinfilitta ai fini di Lama Insanguinata. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Lama Rossa del Clan Kenkichi - Kenkichi: Akai no Ken II]
Voto di Povertà - Hinkon no Chikai
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Disegno (6)
Tracciando un sigillo sulla Lama Insanguinata, l'utilizzatore scrive la parola "Nulla", alterando le capacità dell'arma di Clan a patto di combattere un nemico disarmato o che combatte senz'armi: può usare Tributo di Sangue su qualunque ninjutsu che esegue attraverso Kata dei Ninjutsu, estendendo ad esso ogni bonus e capacità e può utilizzare le Unità di Sangue per aumentare la statistica associata alla loro Velocità. Un ninjutsu potenziato in questo modo verrà considerato una Chiiton in aggiunta ai propri tipi. Inoltre, una volta a round, una tecnica caricata con Kata dei Ninjutsu avrà Velocità pari alla Forza dell'utilizzatore anziché alla sua Concentrazione. Finché attiva la tecnica, tuttavia, la Lama Insanguinata causerà danni dimezzati e contundenti, perdendo la capacità di tagliare e far sanguinare. Il Voto dura una scena o fino a quando l'avversario non usa un'arma per due round consecutivi. Spezzare un Voto richiede uno slot tecnica, un consumo Alto, e causa Affaticato. I Voti non sono cumulabili. Tipo: Fuuinjutsu
Sottotipo: potenziante
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
[Richiede Lama Rossa del Clan Kenkichi - Kenkichi: Akai no Ken II]
Voto di Protezione - Hogo no Chikai
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Disegno (7)
Tracciando un sigillo sulla Lama Insanguinata, l'utilizzatore scrive il nome di una persona che sarà designata come Bersaglio: per ogni azioni volte a difendere direttamente il Bersaglio, la Lama Insanguinata è infrangibile e ha Potenza aumentata di 30 ai fini di parate o affini; inoltre, può essere utilizzata per bloccare Emissioni o costrutti in chakra. Finché la tecnica è attiva, tuttavia, allontanarsi a più di 15 metri dal Bersaglio dimezza la Potenza della Lama Insanguinata (tale calcolo si applica per ultimo, dopo tutti i potenziamenti). Il Voto dura una scena o fino ad aver messo al sicuro il Bersaglio durante la stessa. Spezzare un Voto richiede uno slot tecnica, un consumo Alto e causa Affaticato. I Voti non sono cumulabili. Tipo: Fuuinjutsu
Sottotipo: potenziante
(Consumo: MedioAlto)
[Da Genin in su]
[Richiede Lama Rossa del Clan Kenkichi - Kenkichi: Akai no Ken II]
Lama Insanguinata
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Previo contatto tra la Lama Insanguinata e del sangue, l'utilizzatore può aumentare le dimensioni o potenzialità dell'arma. Ogni leggera di sangue può aumentare: la potenza di 10, lo spessore di 10 centimetri oppure la lunghezza di 50 centimetri. È possibile ottenere fino a 1 potenziamento per ogni livello di tecnica speciale posseduto. I potenziamenti durano massimo 3 round. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Basso ogni potenziamento)
[Da Chunin in su]
[Richiede Lama Rossa del Clan Kenkichi - Kenkichi: Akai no Ken III]
Sacrificio di Sangue: Meditazione - Chi no Gisei: Meiso
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore sfrutta la frazione di sé che alberga nella Lama Insanguinata per proteggere la sua mente, amplificando gli effetti del Rilascio: la potenza del Rilascio è aumentata di 20. Se riesce a spezzare il Genjutsu, l'utilizzatore riverserà la sua aggressività su chi ha eseguito l'illusione, causandogli Sanguinamento (DnT Grave) sotto forma di epistassi con l'immagine di una lama che gli trapassa la mente; se si ferisce per aumentare l'effetto del Rilascio mentre utilizza Sacrificio di Sangue: Meditazione in combinazione con esso, può considerare tali ferite come Ferite Autoinflitte ai fini di Lama Insanguinata. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio)
[Da Chunin in su]
[Richiede Lama Rossa del Clan Kenkichi - Kenkichi: Akai no Ken III]
Sacrificio di Sangue: Possessione - Chi no Gisei: Hyoi
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore infonde parte della sua coscienza nella Lama Insanguinata, procurandosi una ferita pari a 2 Leggere e diminuendo dello stesso valore la sua Vitalità massima: per un round per livello di Tecnica Speciale posseduto e fintanto che impugna la Lama Insanguinata, l'utilizzatore avrà +3 a Percezione ed aumenterà la Potenza di tutte le Tecniche Derivate di +15. Se la vitalità dell'utilizzatore si azzera mentre questa tecnica è attiva, non perderà i sensi finché rimane in contatto con l'arma; al termine della tecnica perderà i sensi ma recupererà una Leggera di Vitalità. La ferita necessaria all'attivazione di Sacrificio di Sangue: Possessione è considerata Ferita Autoinfilitta ai fini di Lama Insanguinata. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio più Basso per livello di TS)
[Da Chunin in su]
[Richiede Lama Rossa del Clan Kenkichi - Kenkichi: Akai no Ken III]
Voto di Annientamento - Zetsumetsu no Chikai
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Disegno (7)
Tracciando un sigillo sulla Lama Insanguinata, l'utilizzatore scrive il nome di una persona che sarà designata come Bersaglio: nei confronti del Bersaglio, la Lama avrà potenza aumentata di 20 e considererà ridotta di 20 la difesa offerta da jutsu di Rivestimento o difese generate da tecniche speciali; questa riduzione può anche annullare tali tecniche o difese. Inoltre, la spada guadagna Penetrazione pari al livello di Tecnica Speciale posseduto quando esegue affondi. Finché la tecnica è attiva, tuttavia, nei confronti di ogni altro bersaglio, animato o meno, la Lama e tutti gli altri equipaggiamenti offensivi dell'utilizzatore causeranno solo danni contundenti con potenza ridotta di 10. La Lama Insanguinata perde inoltre la capacità di far sanguinare tramite Tributo di Sangue. Il Voto dura una scena o fino ad aver sconfitto il Bersaglio durante la stessa. Spezzare un Voto richiede uno slot tecnica, un consumo Alto, e causa Affaticato. I Voti non sono cumulabili. Tipo: Fuuinjutsu
Sottotipo: potenziante
(Consumo: MedioAlto)
[Da Chunin in su]
[Richiede Lama Rossa del Clan Kenkichi - Kenkichi: Akai no Ken III]
Sacrificio di Sangue: Immolazione - Chi no Gisei: Shōshin jisatsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore può trafiggersi l'addome con la Lama Insanguinata, subendo una ferita non letale pari alla potenza dell'arma: per due round avrà un bonus a tutte le statistiche, sia principali che secondarie, di 2 tacche, e il loro CAP aumenta di 2. La ferita necessaria all'attivazione di Sacrificio di Sangue: Immolazione è considerata Ferita Autoinfilitta ai fini di Lama Insanguinata. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio)
[Da Jonin in su]
[Richiede Lama Rossa del Clan Kenkichi - Kenkichi: Akai no Ken IV]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Mondo Celestiale: Soggiogazione del Tutto - Tendō: Shinra Tensei
Hijutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 Tacche)

Controllo Gravitazionale: L'utilizzatore può manipolare l'ambiente circostante generando una spinta gravitazionale o un'attrazione gravitazionale a partire dal palmo delle sue mani. La manipolazione ha come raggio un cono di 45°. L'Utilizzatore può influenzare un numero limitato di Unità di materia ogni round. L'effetto di spinta o di attrazione è di 3 metri per ogni tacca bonus in Concentrazione ed ha Forza pari alla Concentrazione dell'Utilizzatore. Richiede un consumo 1/2 Basso per unità influenzata e uno slot azione/tecnica. Non è possibile usare Controllo Gravitazionale per due slot consecutivi; non è possibile spostarsi nello slot successivo all'utilizzo di Controllo Gravitazionale.
Potenzialità della Gravità: L'utilizzatore, attraverso la spinta o l'attrazione generate tramite Controllo Gravitazionele, può causare danni aggiuntivi in caso di impatto delle unità manipolate contro pareti o superfici. Inoltre, può disperdere le Emissioni o le Manipolazioni delle tecniche speciali tramite la spinta gravitazionale: il danno da impatto o la dispersione hanno una Potenza pari a 10 ogni consumo ½ basso impiegato. Una tecnica dispersa viene ridotta di potenza; se azzerata la potenza, la tecnica non produce effetti.
Interferenza Gravitazionale: L'utilizzatore può ridurre le Unità manipolabili per rallentare le azioni di un avversario che indica con una mano: la Velocità ed i Riflessi dell'avversario diminuiranno di 1 tacca ogni 2 Unità sacrificate. Attivare l'interferenza gravitazionale richiede uno slot tecnica ed un consumo Basso ogni due unità sacrificate. È possibile mantenere Interferenza Gravitazionale nei round successivi pagando solo il consumo di chakra. Cambiare bersaglio richiede slot azione/tecnica. È possibile avere al massimo un bersaglio per mano.
Maestria Gravitazionale: L'utilizzatore può assecondare od opporsi a effetti di spinta che lo bersaglino, aumentandoli o riducendoli di 3 metri per livello dispari di tecnica speciale: può sommare le tacche in Concentrazione alla propria Forza per opporsi alle spinte o può sommarle alla statistica che regola la Forza della Spinta avversaria per assecondarla. Inoltre, i danni da caduta vengono sempre dimezzati prima di qualunque altra valutazione matematica.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 3 Unità.
  • La potenza massima è pari a 20.
  • La Concentrazione di Controllo Gravitazionale è aumentata di 1 tacca.
  • Interferenza Gravitazionale ha malus massimo pari 1 tacca.
  • Controllo Gravitazionale ha raggio massimo pari a 3 metri.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 6 Unità.
  • La potenza massima è pari a 30.
  • La Concentrazione di Controllo Gravitazionale è aumentata di 1 tacca.
  • Interferenza Gravitazionale ha malus massimo pari 1 tacca.
  • Controllo Gravitazionale ha raggio massimo pari a 6 metri.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può controllare 9 Unità.
  • La potenza massima è pari a 40.
  • La Concentrazione di Controllo Gravitazionale è aumentata di 2 tacche.
  • Interferenza Gravitazionale ha malus massimo pari 2 tacche.
  • Controllo Gravitazionale ha raggio massimo pari a 9 metri.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore può controllare 12 Unità.
  • La potenza massima è pari a 50.
  • La Concentrazione di Controllo Gravitazionale è aumentata di 2 tacche.
  • Interferenza Gravitazionale ha malus massimo pari 2 tacche.
  • Controllo Gravitazionale ha raggio massimo pari a 12 metri.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può controllare 15 Unità.
  • La potenza massima è pari a 60.
  • La Concentrazione di Controllo Gravitazionale è aumentata di 3 tacche.
  • Interferenza Gravitazionale ha malus massimo pari 3 tacche.
  • Controllo Gravitazionale ha raggio massimo pari a 15 metri.

Tecniche Avanzate Derivate

Movimento Debilitato - Undō Shōgai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (6)
L'utilizzatore punta la mano a braccio teso verso il terreno entro 3 metri per livello di TS. Caricherà di Interferenza Gravitazionale un'area di 1,5 metri di raggio per livello dispari di TS. Per due round qualunque cosa entri nell'area di effetto avrà un malus a velocità e Riflessi di 3 tacche finchè si trova all'interno. Armi da lancio o emissioni nell'area mantengono il malus anche dopo essere usciti dall'area. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: MedioAlto)
[Da Genin in su]
[Richiede Mondo Celestiale: Soggiogazione del Tutto - Tendō: Shinra Tensei II]
Rifiuto del Suolo - Chikyū Kyozetsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (4)
Posizioni Magiche: Caricamento (4)
L'utilizzatore punta la mano a braccio teso verso il terreno entro 3 metri per livello di TS. Caricherà di Repulsione Gravitazionale un'area di 1,5 metri di raggio per livello dispari di TS. Per due round qualunque cosa tocchi il terreno subisce una spinta verso l'alto che impone uno spostamento di almeno 6 metri e una Forza pari alla Concentrazione. Una persona consapevole della tecnica può sfruttare la spinta per incrementare un suo salto
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
[Richiede Mondo Celestiale: Soggiogazione del Tutto - Tendō: Shinra Tensei II]
Antigravità
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (1)
L'utilizzatore può levitare, richiede il controllo di 4 Uniità. La velocità in volo è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore, l'altezza massima raggiungibile è pari 10 volte il raggio di Controllo Gravitazionale. Il mantenimento costa slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio / Mantenimento: Mediobasso)
[Da Chunin in su]
[Richiede Mondo Celestiale: Soggiogazione del Tutto - Tendō: Shinra Tensei III]
Corpo Compresso - Asshuku-tai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore punta la mano a braccio teso verso un avversario entro 9 metri che abbia già subito il Controllo Gravitazionale nel round precedente. Stringendo la mano, che si illumina di chakra, può applicare una pressione da tutte le direzioni, eseguendo a distanza una Presa con Forza e Velocità pari alla Concentrazione. Fintanto che mantiene la presa non può spostarsi dalla sua posizione e deve tenere il braccio puntato nella sua direzione. Può causare danni aggiuntivi tramite slot azione come se fosse una normale presa, con Potenza pari alla Repulsione Gravitazionale. Mantenere la tecnica richiede slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: MedioAlto)
[Da Chunin in su]
[Richiede Mondo Celestiale: Soggiogazione del Tutto - Tendō: Shinra Tensei III]
Pianeta Distruttore - Chibaku Tensei
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (8)
L'utilizzatore congiunge le mani generando una sfera nera che poi sale verso il cielo fino a 6 metri dal suolo. Ogni oggetto o persona fino a 4 Unità entro 12 metri è attirato verso il centro gravitazionale con una forza pari alla concentrazione dell'utilizzatore aumentata di 3 tacche. Qualsiasi cosa impatti col centro gravitazionale subirà un danno pari a 30. Una creatura nel raggio di centro gravitazionale è considerata soggetta a Presa. Il valore di forza attrattiva verso edifici ed oggetti ambientali e quadruplicato. Mantenere la tecnica costa uno slot tecnica Avanzato. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
[Da Chunin in su]
[Richiede Mondo Celestiale: Soggiogazione del Tutto - Tendō: Shinra Tensei III]
Cielo Fratturato - Tengai Shinsei
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (10)
L'utilizzatore punta una mano verso il cielo, designando un'area entro 24 metri. Alla fine della fase offensiva, dunque come ultimo attacco un meteorite grande 4 Unità colpirà quella regione. Il meteorite ha potenza 60, appare come per movimento accelerato ma a 12 metri dal suolo la sua velocità diviene pari alla concentrazione aumentata di 2 tacche. All'impatto causa un'esplosione di potenza 60 con raggio di 6 metri. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevato)
[Da Jonin in su]
[Richiede Mondo Celestiale: Soggiogazione del Tutto - Tendō: Shinra Tensei IV]
Vero Pianeta Distruttore - Shin Chibaku Tensei
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (14)
L'utilizzatore congiunge le mani generando una sfera nera grande 4 Unità che poi sale verso il cielo fino a 30 metri dal suolo. Ogni edificio, cosa e persona in una colonna di 36 metri di raggio centrata sulla sfera viene attirata verso di essa con una forza pari alla concentrazione dell'utilizzatore aumentata di 6 tacche. Qualsiasi cosa impatti col centro gravitazionale subirà un danno pari a 60. Una creatura nel raggio di centro gravitazionale è considerata soggetta a Presa. Il valore di forza attrattiva verso edifici ed oggetti ambientali e quadruplicato. Mantenere la tecnica costa uno slot tecnica Avanzato. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevatissimo / Mantenimento: MedioAlto)
[Da Jonin in su]
[Richiede Mondo Celestiale: Soggiogazione del Tutto - Tendō: Shinra Tensei V]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Mondo Infernale - Jigokudō
Hijutsu

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo di attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Può mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.


Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Velocità Aumentata (+3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Resistenza Diminuita (-3 Tacche)

Strumento del Dio della Morte: All'attivazione, l'utilizzatore ottiene una riserva di Vitalità Extra pari a Leggera per livello dispari di tecnica speciale e alle sue spalle appare, traslucida, la testa del Dio della Morte: può spostare la propria Vitalità dalla riserva temporanea a quella normale liberamente o trasmetterla ad altri organismi tramite il tocco. Utilizzare Strumento del Dio della Morte richiede slot azione/tecnica. Se l'organismo in cui si vuole spostare la propria vitalità è morto ma in buone condizioni, questo tornerà in vita ma non verranno guarite le sue ferite né ripristinato il chakra. Un organismo resuscitato attraverso Strumento del Dio della Morte è, inoltre, Affaticato e deve obbedire agli ordini dell'utilizzatore per un round per livello di tecnica speciale, anche se questa è disattivata, al termine dei quali sarà libero.
Tocco Infernale: L'utilizzatore può sfruttare il contatto con la mano per eseguire una Presa e assorbire Vitalità: la Forza viene utilizzata come statistica di riferimento per la presa e al posto del danno iniziale l'utilizzatore assorbe ½ Leggera più un ulteriore ½ Leggera per ogni tacca di differenza tra la sua Forza e la Resistenza della vittima. Non è possibile spendere slot azione nella presa di Tocco Infernale per causare danni. Alcune fonti di vitalità particolari, come il la vitalità temporanea concessa da tecniche speciali, non possono essere assorbite. L'utilizzatore guadagna metà della Vitalità assorbita come Vitalità temporanea per il resto della scena, anche a Tecnica Speciale disattivata. Una volta per round, l'utilizzatore può impastare come se fosse un ninja di un grado inferiore in Forza per migliorare le statistiche relative al Mantenimento della Presa: l'impasto non influenza i danni ma le tacche extra così generate vengono conteggiate al fine di indicare il valore di Forza o Resistenza della vittima necessario alla liberazione e l'assorbimento di Vitalità che l'utilizzatore può effettuare nel turno successivo.
Comando del Dio della Morte: L'utilizzatore può imporre un comando, finché la tecnica è attiva, a un bersaglio che trattiene con Tocco Infernale, rendendo più evidente il Dio della Morte alle proprie spalle: il comando è una frase di massimo quattro parole per livello di tecnica speciale e non può essere autolesionista, rendere inabile la vittima o danneggiare direttamente terzi. Non eseguire il comando causa danni alla vittima e autorizza l'utilizzatore, anche se la presa viene spezzata, ad assorbire vitalità una volta ogni due round come se fosse stato usato Tocco Infernale. Ogni leggera sottratta richiede un consumo ½ basso. Comando del Dio della Morte è cumulabile con Tocco Infernale.
Stretta Infernale: L'utilizzatore ottiene 2 tacche a Forza una volta a round se esegue una presa con successo, fino a un massimo variabile in base al livello di Tecnica Speciale. Se non esegue o mantiene una presa per due round, il bonus si azzera.

Livello I (Genin Verde)
  • Strumento del Dio della Morte può spostare al massimo 1 Leggera.
  • Il danno massimo di Tocco Infernale è 2 leggere.
  • Disobbedire al Comando del Dio della Morte riduce la Vitalità di 1 leggera.
  • La Stretta Infernale ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • All'attivazione ottiene una Vitalità temporanea di 3 leggere.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Strumento del Dio della Morte può spostare al massimo 2 Leggere.
  • Il danno massimo di Tocco Infernale è 3 leggere.
  • Disobbedire al Comando del Dio della Morte riduce la Vitalità di 1,5 leggere.
  • La Stretta Infernale ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • All'attivazione ottiene una Vitalità temporanea di 6 leggere.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • Strumento del Dio della Morte può spostare al massimo 3 Leggere.
  • Il danno massimo di Tocco Infernale è 4 leggere.
  • Disobbedire al Comando del Dio della Morte riduce la Vitalità di 2 leggere.
  • La Stretta Infernale ha bonus massimo pari a 4 tacche.
  • All'attivazione ottiene una Vitalità temporanea di 9 leggere.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • Strumento del Dio della Morte può spostare al massimo 4 Leggere.
  • Il danno massimo di Tocco Infernale è 6 leggere.
  • Disobbedire al Comando del Dio della Morte riduce la Vitalità di 2,5 leggere.
  • La Stretta Infernale ha bonus massimo pari a 4 tacche.
  • All'attivazione ottiene una Vitalità temporanea di 12 leggere.
Livello V (Jonin Nera)
  • Strumento del Dio della Morte può spostare al massimo 6 Leggere.
  • Il danno massimo di Tocco Infernale è 8 leggere.
  • Disobbedire al Comando del Dio della Morte riduce la Vitalità di 3 leggere.
  • La Stretta Infernale ha bonus massimo pari a 6 tacche.
  • All'attivazione ottiene una Vitalità temporanea di 15 leggere.

Tecniche Avanzate Derivate

Dolore del Ricordo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
Previo il contatto fisico, l'utilizzatore può risvegliare le ferite dell'obiettivo toccato. Aprirà ferite sanguinanti già subite dall'obiettivo, riducendo di 3 leggere l'energia vitale della zona. Non causerà danni alla vitalità; il dolore percepito varia in base ai danni subiti in passato. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
[Richiede Mondo Infernale - Jigokudō I]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Occhio Demoniaco - Magan
Hijutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Chrakra Aumentato (+25%)

Manipolazione Illusoria: L'utilizzatore, ad ogni utilizzo della Tecnica Speciale, rende i suoi occhi rossi e può creare Simulacri entro 1,5 metri da sé: può muovere i Simulacri entro il raggio d'azione della Tecnica Speciale. Il Simulacro ha una forma precisa: può essere ricco di dettagli o replicare equipaggiamento o creature; il Simulacro possiede un Metodo di Attacco a scelta per livello dispari di TS. Muovere il simulacro richiede slot tecnica/azione; muovere più Simulacri con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare richiede slot tecnica/azione e necessita di almeno un Metodo di Attacco. Creare un Simulacro richiede un consumo ½ Basso per ogni Unità di cui è composto e richiede slot azione/tecnica. È possibile creare più Simulacri contemporaneamente con un solo slot. È possibile mantenere un Simulacro pagandone nuovamente il consumo di creazione e consumando le relative Unità ogni round. Può variare o programmare la variazione di un simulacro, a parità di unità fino a una volta per livello pari di tecnica speciale. Se l'Utilizzatore si concentra per 3 round, può muovere i Simulacri ad una distanza decuplicata (x10). Disattivare un Simulacro è un'Azione Gratuita Istantanea. Non è possibile usare la Tecnica Speciale senza alterare l'aspetto degli occhi e non è possibile nasconderli tramite conoscenze.
Potenzialità dell'Illusione: Le statistiche del Simulacro sono pari energia all'energia dell'utilizzatore; la loro Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Un Simulacro ha potenza massima pari a 5 per livello di tecnica speciale; una volta a round è possibile ridurre di 10 la potenza di un attacco per causare uno Status Medio (non DnT) della durata di 2 round. Metà della Potenza del Simulacro ignora le [Protezioni]. È possibile aumentare di 5 la Potenza Massima rinunciando a un Metodo di Attacco. Il Simulacro viene distrutto se subisce danni di potenza pari a 10 per ogni Unità utilizzata nella sua creazione. Se il Simulacro viene distrutto, volontariamente o involontariamente, le sue Unità tornano disponibili nello stesso round.
Vista Vitale: L'utilizzatore può attivare una vista telescopica frontale, zoomando gli elementi interessati entro 90° e attraversando l'oscurità o corpi fisici di spessore inferiore a 0.5 metri: può riconoscere le persone e avere una stima della loro Vitalità; non percepisce né vede costrutti privi di Vitalità se la Vista Vitale è attiva. Attivare la Vista Vitale richiede di eseguire un Rituale da 1 round con consumo MedioBasso. Vista Vitale rimane attiva per 1 round ogni livello dispari di tecnica speciale. Spendendo 4 round di concentrazione è possibile osservare a una distanza decuplicata (x10). Dal livello IV è possibile attivare la Vista Vitale attraverso un Rituale da uno Slot Azione.
Maestria Illusoria: L'utilizzatore può impastare chakra in Concentrazione per accelerare i movimenti dei Genjutsu con componenti mobili come se fosse un ninja di un grado inferiore. Le tacche extra da impasto ottenute in questo modo non concedono il bonus della statistica secondaria né influenzano le statistiche dei i Simulacri.

Livello I (Genin Verde)
  • Ogni round l'utilizzatore può creare 6 Unità di Illusione
  • I Simulacri in attacco e difesa sono più rapidi di 1 tacca
  • L'efficacia dei danni illusori è pari a 10
  • Il raggio massimo di Vista Vitale è pari a 100 metri
  • I simulacri possono essere mossi entro un raggio di 100 metri
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Ogni round l'utilizzatore può creare 9 Unità di Illusione
  • I Simulacri in attacco e difesa sono più rapidi di 1 tacca
  • L'efficacia dei danni illusori è pari a 20
  • Il raggio massimo di Vista Vitale è pari a 300 metri
  • I simulacri possono essere mossi entro un raggio di 300 metri
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • Ogni round l'utilizzatore può creare 12 Unità di Illusione
  • I Simulacri in attacco e difesa sono più rapidi di 2 tacche
  • L'efficacia dei danni illusori è pari a 40
  • Il raggio massimo di Vista Vitale è pari a 600 metri
  • I simulacri possono essere mossi entro un raggio di 600 metri
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • Ogni round l'utilizzatore può creare 15 Unità di Illusione
  • I Simulacri in attacco e difesa sono più rapidi di 2 tacche
  • L'efficacia dei danni illusori è pari a 60
  • Il raggio massimo di Vista Vitale è pari a 900 metri
  • I simulacri possono essere mossi entro un raggio di 900 metri
Livello V (Jonin Nera)
  • Ogni round l'utilizzatore può creare 18 Unità di Illusione
  • I Simulacri in attacco e difesa sono più rapidi di 3 tacche
  • L'efficacia dei danni illusori è pari a 80
  • Il raggio massimo di Vista Vitale è pari a 1200 metri
  • I simulacri possono essere mossi entro un raggio di 1200 metri

Tecniche Avanzate Derivate

Maledizione Immaginaria - Kakū no Noroi
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Ariete (1)
L'illusione si attiva se la vittima viene colpita da un Simulacro e subisce danni illusori. La vittima crederà che dalla ferita si espanda una maledizione, una malattia o un veleno coerente con il Simulacro da cui è stata colpita, avrà una riduzione della Resistenza di 3 tacche e Dolore (DnT Medio) finchè la tecnica è attiva. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Medio / Mantenimento: Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Occhio Demoniaco - Magan I]
Illusione Dominante - Shihai-tekina Sakkaku
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Aquila, Ariete, Cavallo, Drago (4)
L'utilizzatore può usare un suo Simulacro per interagire con altre illusioni, dove possibile. Il Simulacro può ridurre l'Efficacia dei genjutsu con cui entra a contatto se il suo aspetto è coerente con l'immagine che viene contrastata (forbici per tagliare corde, acqua per spegnere fuoco, eccetera). L'efficacia viene ridotta di 10 per livello dispari di tecnica speciale. L'illusione viene Rilasciata se l'efficacia si azzera, in caso contrario resterà attiva, con efficacia ridotta. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso / Mantenimento: Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Occhio Demoniaco - Magan II]
Incubo della Battaglia - Tatakai no Akumu
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Caricamento (2)
L'utilizzatore può focalizzarsi sullo scontro, generando i Simulacri entro 3 metri da fonti di chakra consistenti invece che a 1,5 metri da sé. Ottiene la capacità di impastare negli attacchi dei simulacri come se fosse un ninja di un grado inferiore, tuttavia il raggio della Manipolazione Illusoria si riduce a 12 metri per livello della tecnica speciale. Il mantenimento richiede slot tecnica invece che slot tecnica avanzata Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso / Mantenimento: ¼ Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Occhio Demoniaco - Magan II]
Suggerimento dell'Incubo - Akumu no Teian
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Topo, Cavallo, Drago, Scimmia, Ariete (5)
L'utilizzatore può inviare un Simulacro nella mente di una persona addormentata, incosciente e consapevole, programmandone l'apparizione in base a una condizione decisa all'attivazione. Il Simulacro apparirà a 1,5 metri dalla persona che lo porta e potrà agire per due slot azione, anche oltre il limite massimo per round, o comunicare un messaggio o un'immagine decisa all'attivazione. Le Unità del Simulacro innestato tornano disponibili dopo la sua attivazione. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: MedioBasso)
[Da Genin in su]
[Richiede Occhio Demoniaco - Magan II]
Medium Illusorio - Gensō-tekina baitai
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Cavallo (1)
L'utilizzatore può utilizzare un Simulacro per trasmettere un Genjutsu tramite il Tocco. La sostituzione del medium non deve essere sleale e deve essere coerente con il Simulacro. È necessario pagare il consumo e gli slot del genjutsu come di norma. Il Simulacro viene dissolto da questa tecnica, ma la sua potenza si somma all'efficacia del Genjutsu. Richiede slot tecnica invece di slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: MedioBasso)
[Da Chunin in su]
[Richiede Occhio Demoniaco - Magan III]
Palcoscenico Immaginario - Kakū no Sutēji
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Rituale da 1 Slot Azione ()
L'utilizzatore ottiene 10 Unità di illusione per livello pari di TS da sfruttare per creare un ambiente illusorio coerente con i suoi Simulacri, rendendoli più realistici. Le Unità non hanno potenzialità offensiva né difensiva, sono solo un supporto, è possibile nascondersi all'interno dell'ambiente illusorio come se fosse reale. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da Chunin in su]
[Richiede Occhio Demoniaco - Magan III]
Ingannare i Sogni - Yume o Azamuku
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Ariete (1)
L'illusione si attiva se la vittima è sotto l'effetto di Suggerimento dell'Incubo - Akumu no Teian, si trova nel raggio d'azione della tecnica speciale e l'utilizzatore non è una minaccia per lui. La vittima verrà proiettata nella sua psiche, smettendo di compiere azioni. Nel mondo interiore il Simulacro condividerà i sensi con l'utilizzatore e potrà agire come suo medium, potrà interrogare la vittima e plasmare l'ambiente circostante come se usasse la Tecnica Speciale con un livello inferiore. Fintanto che la vittima è nel mondo interiore, l'utilizzatore non può agire nel mondo reale. Non utilizzabile in combattimento, un danno risveglia la vittima ma non rilascia l'illusione, che riprenderà non appena calata la tensione. Il Rilascio deve essere eseguito da un elemento esterno alla vittima, rimuove anche il Simulacro oltre a interrompere questa illusione. L'efficacia è pari a 80 Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio / Mantenimento: Basso)
[Da Jonin in su]
[Richiede Occhio Demoniaco - Magan IV]
Ingannare la Realtà - Genjitsu o Azamuku
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Cavallo, Tigre, Ariete, Drago, Cavallo (5)
L'utilizzatore sovraccarica di chakra un Simulacro, arrivando a permettergli di interagire con il mondo reale per un round. Il Simulacro potrà manipolare il mondo reale come se fosse solido, causerà ferite reali ma i suoi attacchi non ignoreranno le [Protezioni]. Il Simulacro si dissolve al termine del round. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio per azione)
[Da Jonin in su]
[Richiede Occhio Demoniaco - Magan V]
Mondo dell'Incubo - Akumu no Sekai
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Rituale da un Round ()
L'utilizzatore genera un Simulacro che si sovrappone a un'area circolare di 45 metri di raggio. L'ambiente circostante non appare diverso, ma è possibile cambiare alcuni elementi puramente scenografici. Potrà generare Simulacri da qualunque elemento dell'ambiente, purchè a più di 1,5 metri da fonti di chakra, i Simulacri sembreranno emergere dall'ambiente in maniera coerente, inoltre tutti i Simulacri hanno un vantaggio di 3 tacche alla Velocità e alla Forza. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Elevato / Mantenimento: Mediobasso)
[Da Jonin in su]
[Richiede Occhio Demoniaco - Magan V]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Tecnica dell'Idratazione - Suika no Jutsu
Hijutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 Tacche)

Anatomia Liquida: L'utilizzatore ha un'anatomia diversa dal normale: è composto in larga misura da acqua, anche se appare normale a vedersi e avrà normali organi e tessuti; è immune a Rottura e a Amputazione ma subirà i danni, le Condizioni Fisiche e i DnT come chiunque altro. Questa condizione è sempre attiva. Può convertire gli status e i DnT in danni alla vitalità: un Dnt Leggero è considerato una ferita Leggera, un DnT Medio o una Condizione Fisica una ferita Medioleggera, un DnT Grave una ferita Media. Non può convertire gli status derivanti dall'Avvelenamento, le Condizioni Fisiche Gravi o gli status derivanti da Genjutsu. I danni subiti vengono suddivisi equamente in ogni zona dell'organismo, testa esclusa. L'utilizzatore, se utilizzata una delle abilità della Tecnica Speciale o quando viene colpito, ottiene un bonus in Percezione per quel round. Deve bere dell'acqua una volta ogni ora o sarà Intorpidito. Se immerso in acqua, ogni round rigenera parte delle ferite subite ma non la vitalità.
Liquefare: L'utilizzatore può Liquefare il proprio corpo, riducendo i danni subiti per uno slot: può ridurre i danni subiti da un'offensiva di ½ Leggera ogni consumo ¼ Basso impiegato. Liquefare non può curare danni subiti precedentemente. L'utilizzatore può Liquefarsi Totalmente una volta al giorno per livello dispari nella tecnica speciale, divenendo del tutto liquido e non subendo danni nel round: è considerata Difesa Totale e richiede slot azione/tecnica e un consumo MedioBasso. Se l'utilizzatore cerca di ridurre danni causati da Raiton, Liquefare richiede un consumo raddoppiato; Nei confronti delle Katon, invece, Liquefare può ridurre fino a x1.5 volte la quantità di ferite concesse dal livello di Tecnica Speciale posseduto.
Idratare: L'utilizzatore può incrementare la potenza dell'attacco con armi da Mischia: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza del colpo fisico per 1 slot azione/difesa/tecnica. Una volta per round, può causare un danno ad area di 0,5m pari a metà della potenza riducendo di 10 la potenza. Se utilizzato Idratare in questo modo, l'arto che sferra il colpo o che si difende appare di dimensioni aumentate per la durata del relativo slot.
Corpo Liquido: L'utilizzatore deve acquisire l'impronta Acqua non appena ne ha i requisiti, guadagnando in aggiunta la possibilità di respirare sott'acqua. Inoltre, l'utilizzatore è considerato parzialmente occultato se immerso almeno parzialmente in acqua o in condizioni meteo a lui favorevoli (forte pioggia, nebbia): può essere furtivo anche senza occultamenti ambientali.

Livello I (Genin Verde)
  • Anatomia Liquida rigenera 1 leggera a round.
  • Anatomia Liquida aumenta la percezione di 1,5
  • Liquefare riduce fino a 1 leggera.
  • Idratare ha potenza pari a +10.
  • Corpo Liquido aumenta la furtività di 1,5.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Anatomia Liquida rigenera 1 leggera a round.
  • Anatomia Liquida aumenta la percezione di 1,5
  • Liquefare riduce fino a 1 leggera.
  • Idratare ha potenza pari a +15.
  • Corpo Liquido aumenta la furtività di 1,5.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • Anatomia Liquida rigenera 2 leggere a round.
  • Anatomia Liquida aumenta la percezione di 3
  • Liquefare riduce fino a 2 leggere.
  • Idratare ha potenza pari a +20.
  • Corpo Liquido aumenta la furtività di 3.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • Anatomia Liquida rigenera 2 leggere a round.
  • Anatomia Liquida aumenta la percezione di 3
  • Liquefare riduce fino a 2 leggere.
  • Idratare ha potenza pari a +25.
  • Corpo Liquido aumenta la furtività di 3.
Livello V (Jonin Nera)
  • Anatomia Liquida rigenera 3 leggere a round.
  • Anatomia Liquida aumenta la percezione di 4.5
  • Liquefare riduce fino a 3 leggere.
  • Idratare ha potenza pari a +30.
  • Corpo Liquido aumenta la furtività di 4,5.

Tecniche Avanzate Derivate

Pistola d'Acqua - Mizudeppou no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può emettere dalle dita della mano, dopo aver imitato con queste la forma di una pistola, un potente proiettile d'acqua che perfora qualsiasi difesa con valore di durezza almeno pari la capacità di penetrazione. La potenza è pari a 30, la Velocità e pari alla Forza dell'utilizzatore ed ha gittata massima pari 15 metri. Tipo: Ninjutsu - Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
[Capacità di Penetrazione: 1 ogni livello di tecnic]
[Da Genin in su]
[Richiede Tecnica dell'Idratazione - Suika no Jutsu I]
Assorbimento Idrico
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può assorbire liquidi se effettuata una presa sull'avversario: il danno della presa è convertito in malus di tacche e status per l'avversario. Ogni 5 di potenza della presa l'avversario subirà 1 tacca di malus in Forza per 2 round mentre l'utilizzatore avrà un bonus di 1 tacca in Forza per 2 round. Il malus massimo è pari a 3 tacche. Per ogni 10 di potenza della presa l'utilizzatore recupererà una quantità pari a ½ Leggera di vitalità, massimo Medioleggera. L'utilizzatore dovrà terminare la presa una volta utilizzata questa tecnica. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto)
[Da Genin in su]
[Richiede Tecnica dell'Idratazione - Suika no Jutsu II]
Doppia Pistola d'Acqua - Ni Mizudeppou no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può emettere dalle dita di entrambe le mani, dopo aver imitato con queste la forma di una pistola, due potenti proiettile d'acqua che perforano qualsiasi difesa con valore di almeno pari inferiore la capacità di penetrazione. La potenza di ogni proiettile è pari a 30, la Velocità e pari alla Forza dell'utilizzatore ed ha gittata massima pari 21 metri. Tipo: Ninjutsu - Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Altissimo)
[Capacità di Penetrazione: 1 ogni livello di tecnic]
[Da Chunin in su]
[Richiede Tecnica dell'Idratazione - Suika no Jutsu III]
Gigantismo Acquatico
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può assorbire l'acqua dall'ambiente con la quale è in contatto, incrementando le proprie dimensioni fino a 40 unità, se presenti nell'ambiente. L'utilizzatore ha un miglioramento del colpo senz'armi e della difesa naturale fino a 10 per livello della tecnica speciale. Formerà con la stessa acqua un'arma Da Mischia della stessa potenza, L'arma deve essere la replica di un equipaggiamento di lista o posseduto e ne replica eventuali conoscenze associate, le dimensioni dell'arma sono moltiplicate per cinque. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso ogni 5 di potenza / Mantenimento: Metà dell'attivazione)
[Da Jonin in su]
[Richiede Tecnica dell'Idratazione - Suika no Jutsu IV]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Tecnica delle Bolle di Sapone - Shabondama no Jutsu
Hijutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Precisione Aumentata (+3 Tacche)

Manipolazione del Sapone: L'utilizzatore può emettere Sapone dalla bocca o dalla Pipa Utakata e muoverlo entro il raggio d'azione. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare, attaccare o difendere richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento. Ha un numero limitato di Unità manipolabili ogni slot: un'Unità mossa richiede un consumo ½ Basso ogni slot tecnica/azione utilizzato. Dissolvere il Sapone o il controllo su di esso è azione gratuita istantanea e non richiede consumi di chakra. L'utilizzatore ottiene una Competenza Bolle per livello dispari di Tecnica Speciale posseduto.
Potenzialità del Sapone: La Velocità in attacco ed in difesa è pari energia all'energia dell'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Precisione si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in difesa. Ogni Unità ha potenza pari a 10 e si considera un [Colpo con Arma] se usato per attaccare o una [Protezione con chakra] con Durezza pari 1 per livello di tecnica speciale posseduto per il calcolo dei danni in difesa. Metà della potenza delle emissioni di Sapone ignora le [Protezioni]. La potenza massima generata da un attacco o una difesa varia in base al livello. Una volta per round è possibile ridurre di 10 la potenza di un attacco e causare uno status Medio (non DnT) per 2 round. In attacco, il Sapone ha durezza pari a 3 più 1 per livello pari di tecnica speciale posseduto.
Movimento Saponato: L'utilizzatore può diffondere piccole gocce di Sapone nell'ambiente quando utilizza la Pipa Utakata o emana sapone dalla bocca: riducendo le Unità manipolabili massime di 1 per ogni consumo ½ Basso, può generare un'area circolare di 1,5 metri per Unità sacrificata in cui il terreno diventa spiccatamente scivoloso e riduce l'Agilità di chi si trova nell'area di Movimento Saponato di 1 tacca; il controllo del Chakra Adesivo è inefficace nell'area d'effetto di Movimento Saponato. Finché l'utilizzatore permane e si muove sul terreno scivoloso di Movimento Saponato, ottiene un bonus all'Agilità di 1 tacca ogni 2 Unità sacrificate. Attivare l'area di effetto richiede uno slot tecnica. È possibile mantenerla nei round successivi pagandone solo il consumo di chakra.
Maestro del Sapone: L'utilizzatore può creare Sapone dall'ambiente circostante entro la metà del raggio massimo della tecnica speciale ed oltre 3 metri da fonti di chakra diverse dall'utilizzatore. L'ambiente deve contenere prevalentemente materiale organico. Richiede la manipolazione di Unità e uno slot azione/tecnica ma non richiede consumo di chakra. Non è possibile trasmutare strutture con chakra diverso da quello dell'utilizzatore. L'utilizzatore ottiene, inoltre, uno slot azione extra ogni livello dispari di tecnica speciale, anche oltre il massimale, per movimenti e attacchi con la Manipolazione.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 6 Unità di sapone.
  • Il sapone in attacco e difesa è più rapido di 1 tacca.
  • La potenza massima è pari a 20.
  • Movimento saponato può sacrificare 2 Unità.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 6 metri.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 9 Unità di sapone.
  • Il sapone in attacco e difesa è più rapido di 1 tacca.
  • La potenza massima è pari a 30.
  • Movimento saponato può sacrificare 3 Unità.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 12 metri.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può controllare 12 Unità di sapone.
  • Il sapone in attacco e difesa è più rapido di 2 tacche.
  • La potenza massima è pari a 40.
  • Movimento saponato può sacrificare 4 Unità.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 18 metri.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore può controllare 15 Unità di sapone.
  • Il sapone in attacco e difesa è più rapido di 2 tacche.
  • La potenza massima è pari a 50.
  • Movimento saponato può sacrificare 5 Unità.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 24 metri.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può controllare 18 Unità di sapone.
  • Il sapone in attacco e difesa è più rapido di 3 tacche.
  • La potenza massima è pari a 60.
  • Movimento saponato può sacrificare 6 Unità.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 30 metri.

Tecniche Avanzate Derivate

Hōmatsu no Jutsu, Hyō - Bolla di Trasporto
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Drago, Aquila, Serpente, Tigre, Serpente (5)
L'utilizzatore può avvolgere se stesso ed altri una bolla di sapone, richiede la manipolazione di 1 Unità di sapone ogni 0,5 metri di raggio della sfera, minimo 4 unità, ogni persona in più richiede la manipolazione di ulteriori 4 unità. L'utilizzatore può muovere liberamente la bolla, facendola levitare in aria o creando uno scudo che gli permette di andare sott'acqua, la velocità è pari alla Precisione dell'utilizzatore. La bolla ha potenza difensiva pari a 10 ogni Unità usata, la potenza massima è pari alla potenza massima della manipolazione, respinge tutti gli attachi fisici con Forza inferiore alla Precisione dell'utilizzatore. È possibile usare massimo 4 Unità per livello. Chiunque sia nella bolla non può attaccare. Il mantenimento richiede slot tecnica. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Basso ogni Unità / Mantenimento: Mantenimento: ½ Basso ogni Unità)
[Da Genin in su]
[Richiede Tecnica delle Bolle di Sapone - Shabondama no Jutsu I]
Hōmatsu no Jutsu, Bunshin - Clone Bolla
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente, Bue, Lepre, Drago (4)
L'utilizzatore può creare uno o più cloni corporei di sé, sfruttando una unità di Sapone ciascuno, entro 3 metri; potrà spostarsi entro il raggio d'azione della tecnica speciale. Non possiede conoscenze del ninja nè equipaggiamento, può volare come fosse una bolla di sapone e può avere le caratteristiche di una qualsiasi bolla dell'utilizzatore. Ha forza dimezzata rispetto all'utilizzatore e velocità e riflessi aumentati di 3 tacche. Alla disattivazione può trasmettere le consocenze acquisite all'utilizzatore.. Tipo: Ninjutsu - Suiton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso per Clone)
[Da Genin in su]
[Richiede Tecnica delle Bolle di Sapone - Shabondama no Jutsu II]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Bolle da Battaglia [Combattiva]
Sfere Distruttive Speciale: Le sfere distruttive, quando fatte esplodere, danneggiano tutto ciò presente all'interno di esse ed entro mezzo metro. L'utilizzatore può farle esplodere componendo un sigillo con una mano; è possibile far esplodere o annullare la bolla tramite uno slot azione. La potenza offensiva è pari alla potenza della bolla. Si può rompere al tocco, facendola esplodere. ( [Richiede Manipolazione del Sapone I] )
[Da Genin in su]

Sfere Difensive Speciale: Queste sfere posseggono un'ottima difesa e una buona malleabilità. La potenza offensiva è pari alla potenza della bolla. La durezza è pari a 4. ( [Richiede Manipolazione del Sapone I] )
[Da Genin in su]

Sfere Elastiche Speciale: Queste sfere posseggono una proprietà elastica che respinge tutto ciò di dimensioni inferiori. L'oggetto o persona verrà sbalzato indietro di un numero di metri pari 3 metri. Non è possibile rimanere in equilibrio su queste sfere, a prescindere dalla dimensione. Se la potenza dell'attacco a distanza fisico (armi a distanza, ecc..) è inferiore alla potenza della sfera, l'attacco verrà rimandato indietro ed avrà potenza pari alla differenza. ( [Richiede Manipolazione del Sapone II] )
[Da Chunin in su]

Sfere Personali Speciale: [Da Chunin in su]
Sfere Personali Speciale: [Da Jonin in su]
Bolle di Supporto [Combattiva]
Sfere Costrittive Speciale: Le sfere costrittive bloccano gli oggetti presenti all'interno come fosse una presa; la Forza della presa è pari alla Precisione dell'utilizzatore. La bolla immobilizzerà anche oggetti che la toccano dopo la sua creazione. ( [Richiede Manipolazione del Sapone I] )
[Da Genin in su]

Sfere Levitanti Speciale: Queste sfere possono levitare. La bolla è solida e può essere utilizzata come appoggio. La distanza massima dal terreno, o da un'altra sfera levitante, è pari a 6 metri; se effettuata a distanze superiori, planerà fino a raggiungere l'altezza massima consentita. ( [Richiede Manipolazione del Sapone I] )
[Da Genin in su]

Sfere Rallentati Speciale: Queste sfere, una volta esplose, riempiono la zona di una sostanza vischiosa che causa Intralcio Medio entro 1,5 metri ogni Unità di bolla esplosa. Se esplosa sopra una persona, questa avrà Intralcio Medio finché ricoperta dalla sostanza. ( [Richiede Manipolazione del Sapone II] )
[Da Chunin in su]

Sfere Personali Speciale: [Da Chunin in su]
Sfere Personali Speciale: [Da Jonin in su]

Il Mondo delle Tenebre - Yami no Seken
Kinjutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Precisione Aumentata (+3 Tacche)

Passo di Tenebra: L'utilizzatore può teletrasportare se stesso su ombre non controllate né prodotte da fonti di chakra a patto che l'area dove si teletrasporta non sia occupata da un elemento solido e sia a più di 1,5 metri da fonti di chakra. Non sono richieste posizioni magiche. Utilizzare Passo di Tenebra in difesa può essere considerata Difesa Totale, facendo terminare il round dell'utilizzatore. Ogni teletrasporto richiede slot tecnica/azione e un consumo pari a ½ Basso. Non è possibile essere furtivi al momento del teletrasporto ma riapparire può essere un'azione furtiva. È possibile teletrasportare una persona consenziente per livello dispari di tecnica speciale durante un Passo di Tenebra.
Oltraggio: L'utilizzatore può incrementare la potenza dell'attacco senz'armi: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza del colpo fisico per 1 slot azione/difesa/tecnica; riducendone di 10 la potenza può causare, una volta a round Sanguinamento (DnT Medio). Gli attacchi potenziati da Oltraggio si considerano taglienti e rendono Maledette dall'Ombra le ferite che causano. Una ferita diviene Maledetta dall'Ombra il round successivo a quello in cui vengono causate.
Movimento Oscuro: L'utilizzatore assorbe la sua ombra, diventando una figura indistinta e sfumata: in questo stato sarà sempre Furtivo anche in piena vista come se avesse un occultamento parziale, non avrà ombra e la sua furtività sarà incrementata. Se utilizzato Passo di Tenebra l'utilizzatore può essere furtivo durante il teletrasporto ma il primo attacco dopo essere riapparsi avrà potenza massima pari a 10 per livello di tecnica speciale. Attivare Movimento Oscuro richiede slot tecnica e un consumo Basso; il mantenimento richiede un consumo 1/2 basso per livello dispari di tecnica speciale ogni round. È possibile attivare e mantenere attivi livelli inferiori, pagandone il relativo costo di mantenimento.
Scambio Equivalente: L'utilizzatore può sacrificare la propria vitalità per trasmettere un danno di entità pari alla Vitalità sacrificata a una ferita Maledetta dall'Ombra. È possibile effettuare un solo scambio equivalente su una ferita Maledetta dall'Ombra. Attivare scambio equivalente richiede slot azione/tecnica.

Livello I (Genin Verde)
  • Il Passo di Tenebra ha raggio massimo pari a 6 metri.
  • Oltraggio potenzia il colpo fisico fino a +10.
  • Movimento Oscuro aumenta la Velocità di di 1 tacca.
  • Movimento Oscuro aumenta la Furtività di 1,5.
  • Lo Scambio Equivalente massimo è 1 leggera.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Il Passo di Tenebra ha raggio massimo pari a 12 metri.
  • Oltraggio potenzia il colpo fisico fino a +15.
  • Movimento Oscuro aumenta la Velocità di di 1 tacca.
  • Movimento Oscuro aumenta la Furtività di 1,5.
  • Lo Scambio Equivalente massimo è 1 leggera.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • Il Passo di Tenebra ha raggio massimo pari a 18 metri.
  • Oltraggio potenzia il colpo fisico fino a +20.
  • Movimento Oscuro aumenta la Velocità di di 2 tacche.
  • Movimento Oscuro aumenta la Furtività di 3.
  • Lo Scambio Equivalente massimo è 2 leggere.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • Il Passo di Tenebra ha raggio massimo pari a 24 metri.
  • Oltraggio potenzia il colpo fisico fino a +25.
  • Movimento Oscuro aumenta la Velocità di di 2 tacche.
  • Movimento Oscuro aumenta la Furtività di 3.
  • Lo Scambio Equivalente massimo è 2 leggere.
Livello V (Jonin Nera)
  • Il Passo di Tenebra ha raggio massimo pari a 30 metri.
  • Oltraggio potenzia il colpo fisico fino a +30.
  • Movimento Oscuro aumenta la Velocità di di 3 tacche.
  • Movimento Oscuro aumenta la Furtività di 4,5.
  • Lo Scambio Equivalente massimo è 3 leggere.

Tecniche Avanzate Derivate

Nube delle Tenebre
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Drago, Tigre (2)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca una nube d'oscurità che si estenderà per 3 metri ogni livello della tecnica speciale posseduto. Entrare all'interno della nube azzera le capacità di percezione oltre 1,5 metri; l'utilizzatore avrà piena visibilità. Uscire dalla nube annullerà i malus dopo un round. La nube d'oscurità dall'esterno non può essere percepita senza Visione Notturna o percezioni del chakra; all'interno è considerato notte fonda. Tipo: Ninjutsu - Kageton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio / Mantenimento: ½ Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Il Mondo delle Tenebre - Yami no Seken I]
Sussurro nelle Tenebre - Yaminakade Sasayaki
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Topo, Serpente, Cavallo, Cane, Tigre, Drago (6)
L'utilizzatore sfrutta due ombre nel raggio d'azione del Passo di Tenebra, anche se si trovano in ambienti distinti. Può origliare ciò che viene detto vicino a una delle ombre, in un raggio di 1,5 metri per livello di tecnica speciale e sentirlo nell'altra. Dal livello III può anche parlare in maniera non intelleggibile a un'ombra e far uscire la voce, comprensibile, da un'altra. Nel buio completo può percepire chiaramente i suoni, con Percezione aumentata di 3. Tipo: Ninjutsu - Kageton
Sottotipo: supporto
(Consumo: MedioBasso a round)
[Da Genin in su]
[Richiede Il Mondo delle Tenebre - Yami no Seken I]
Tecnica della Moltiplicazione delle Tenebre - Yami Bunshin no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Topo (1)
L'utilizzatore può generare una sagoma sfumata di sè stesso che emerge da qualunque ombra nel raggio d'azione del Mondo di Tenebre eseguendo una finta con Velocità aumentata di 1 tacca. La sagoma è semisolida, emette suoni realistici e genera una corrente d'aria. Dopo l'attacco si immerge nell'ombra, svanendo. Può generare fino a una finta per livello di tecnica speciale durante il round. Nel buio completo, dopo una finta eseguita da questa tecnica la furtività dell'utilizzatore aumenta di 3 per uno slot azione. Tipo: Ninjutsu - Kageton
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: 1/2 Basso per finta)
[Da Genin in su]
[Richiede Il Mondo delle Tenebre - Yami no Seken I]
Arma Buia - Kurai Buki
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Topo, Drago, Cavallo, Tigre, Cane (5)
L'utilizzatore può generare un'arma da [Mischia] o [Distanza] composto di tenebre di Potenza 20 e Durezza 2, grande 1/2 Unità per livello dispari di TS. L'arma può veicolare gli effetti di Oltraggio come se fosse parte del corpo dell'utilizzatore stesso. L'arma dura due round. Tipo: Ninjutsu - Kageton
Sottotipo: emissione
(Consumo: MedioAlto)
[Da Genin in su]
[Richiede Il Mondo delle Tenebre - Yami no Seken II]
Mano Buia - Kurai Te
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Topo, Cane, Cavallo, Tigre, Scimmia (5)
L'utilizzatore può immergere una mano o un piede in un'ombra e farla uscire da un'altra ombra, come se fossero collegati, seguendo gli stessi limiti di Passo di Tenebra. Qualunque oggetto impugnato può essere trasportato e utilizzato come di norma. Dal livello IV può sottoporre anche la testa o il busto a questa tecnica. Cancellare l'ombra mentre la tecnica è attiva riporta l'arto dislocato al suo posto, che subisce una Ferita Profonda pari a MedioLeggera. Nel buio completo, può applicare Oltraggio anche agli oggetti impugnati. Mantenere la tecnica richiede slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Kageton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio / Mantenimento: Basso)
[Da Chunin in su]
[Richiede Il Mondo delle Tenebre - Yami no Seken II]
Ombra in Prestito - Kage no Shakuyō
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Topo, Tigre, Cane, Serpente, Cane (5)
L'utilizzatore può entrare nell'ombra di un bersaglio inconsapevole o consenziente. Potrà sentire ciò che avviene nei dintorni con Percezione ridotta di 3. Se immerso in un'ombra la distanza minima di percezione è annullata e la sua furtività aumenta di 6, inoltre il suo chakra si confonde con quello del bersaglio. Non può usare Passo di Tenebra nè attaccare. Uscire dall'ombra richiede slot tecnica avanzato e provoca AdO. può restare nell'ombra per un'ora per livello pari di tecnica speciale. Tipo: Ninjutsu - Kageton
Sottotipo: supporto
(Consumo: MedioAlto)
[Da Chunin in su]
[Richiede Il Mondo delle Tenebre - Yami no Seken III]
Passaggio Buio - Kurai Tsūro
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Topo, Tigre, Serpente, Drago, Cane, Serpente, Cavallo (7)
L'utilizzatore stabilizza due ombre entro 30 metri con il suo chakra, rendendole indipendenti dalle fonti di luce. Le due ombre saranno come un corridoio, permettendo di entrare nell'una e uscire dall'altra. Chiunque può attraversare il passaggio, ma se non ha il permesso dell'utilizzatore subirà un danno di potenza 40, su cui l'utilizzatore può applicare Oltraggio. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Kageton
Sottotipo: emissione
(Consumo: MedioAlto / Mantenimento: MedioBasso)
[Da Chunin in su]
[Richiede Il Mondo delle Tenebre - Yami no Seken III]
Corpo Buio - Kurai Karada
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Topo, Tigre, Cane, Serpente, Cane (5)
L'utilizzatore avvolge il corpo nelle tenebre, rendendolo completamento nero e privo di lineamenti o segni di riconoscimento. Tutto il corpo si considera tagliente come se fosse una Lama, e se applicato Oltraggio avrà un potenziamento ulteriore di 20 alla potenza. Può deformare il suo corpo per schivare attacchi ed entrare in spazi piccoli fino a due unità (da livello V anche una sola unità) e può usare Passo di Tenebra riducendo la distanza minima di apparizione da fonti di chakra a 0,5 metri. Nel Buio completo, la Furtività e la Percezione aumentano di 3 e se usato Scambio Equivalente, per ogni Leggera causerà una 1/2 Leggera ulteriore al nemico, oltrei limiti del livello di TS. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Kageton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
[Da Jonin in su]
[Richiede Il Mondo delle Tenebre - Yami no Seken IV]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Mondi del Rinnegan: Gedo, il Mondo Eretico
Kinjutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Resistenza Diminuita (-3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Chrakra Aumentato (+25%)

Mondi del Rinnegan: L'utilizzatore può controllare dei cadaveri all'interno dei quali ha posizionato i suoi ricevitori di chakra, trasformandoli in Mondi: può controllare contemporaneamente solo un limitato numero di Mondi. L'utilizzatore ha accesso alla competenza "Mondi del Rinnegan" che descrive le capacità caratteristiche che può imprimere a ciascun Mondo. Un Mondo non ha mente propria: condivide il chakra e le conoscenze dell'utilizzatore se questo si trova entro il raggio d'azione della tecnica speciale mentre, oltre il raggio d'azione, condivide solo 3 tecniche avanzate, 10 punti abilità e 3 Competenze. Ogni Mondo può subire una quantità limitata di danni prima di essere incapacitati: ha statistiche pari energia all'energia dell'utilizzatore ma può avere vantaggi e svantaggi indipendenti. Un Mondo Incapacitato non può più agire né essere riattivato: è necessario creare un nuovo Mondo. Ogni Mondo utilizza gli slot dell'utilizzatore per le sue azioni: muovere, attaccare o difendere con più Mondi con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione e un consumo 1/4 basso per azione, difesa o tecnica. I Mondi possono impastare normalmente. Se manipolati i Mondi oltre il raggio d'azione della tecnica speciale, l'utilizzatore non può muoversi. L'utilizzatore condivide le percezioni con i Mondi ma non il dolore subito o le alterazioni fisiche; condividere i sensi oltre il raggio d'azione richiede una concentrazione evidente.
È possibile rinunciare a condividere le conoscenze con un Mondo e fornirgli invece una Tecnica Speciale cui si ha accesso, anche oltre il limite massimo; se condivisa una tecnica speciale in questo modo non sarà possibile estrarla dal Mondo e, se incapacitato, la conoscenza della stessa andrà perduta anche per l'utilizzatore.
Ricevitori di Chakra: L'utilizzatore può estrarre i Ricevitori di chakra dal proprio organismo o quello dei Mondi: i Ricevitori sono oggetti simili a spiedi di colore nero grandi 1 o 2 Unità, hanno potenza pari a 10 ogni ½ Basso impiegato per l'estrazione e hanno Durezza è pari a 3. L'estrazione non causa danni all'organismo; non è possibile attaccare o difendere con l'estrazione di un ricevitore. È possibile convertire la potenza dei Ricevitori in un malus alle statistiche avversarie se questo colpisce e si conficca nel corpo avversario: ogni 10 di potenza del Ricevitore si trasforma in un malus di 1 tacca a tutte le statistiche primarie avversarie. È possibile convertire la potenza dei Ricevitori in Malus alle statistiche solo se il ricevitore ha colpito un avversario nello stesso round in cui è stato estratto. La vittima non subirà danni ma il malus sarà presente fino all'estrazione o alla distruzione del Ricevitore; estrarre un Ricevitore richiede Forza superiore alla Concentrazione dell'utilizzatore. I ricevitori estratti durano un'ora, dopo di che si dissolvono.
Combattimento Disincarnato: L'utilizzatore può focalizzarsi sul gestire i propri Mondi rinunciando alla sua incolumità: ogni Mondo otterrà un aumento a una statistica scelta all'attivazione di Combattimento Disincarnato e l'utilizzatore otterrà un malus equivalente ai Riflessi. Quando i Mondi attaccano lo stesso bersaglio, un Mondo per livello dispari di TS può non provocare AdO una volta per round. Inoltre, una volta per round per livello pari di tecnica speciale, l'Utilizzatore può sommare le tacche bonus della statistica scelta di un mondo ai Riflessi per una difesa volta a proteggere l'Utilizzatore. Attivare Combattimento Disincarnato richiede slot tecnica e un consumo Basso; il mantenimento richiede un consumo ½ basso per livello dispari di tecnica speciale ogni round. È possibile attivare e mantenere attivi livelli inferiori, pagandone il relativo costo di mantenimento.
Maestria dei Corpi Multipli: L'utilizzatore ottiene uno slot azione extra per livello dispari di TS, anche oltre il massimale, per il solo movimento dei Mondi. Inoltre, può ignorare le finte se queste avvengono in un'area compresa nel campo visivo di almeno due Mondi o di un Mondo e di se stesso.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 1 Mondo.
  • I Mondi possono subire 6 Leggere prima di essere incapacitati.
  • I Ricevitori di chakra hanno potenza massima pari a 20.
  • Combattimento Disincarnato ha bonus massimo pari a 1 tacca.
  • L'utilizzatore può controllare i Mondi entro 9 metri.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 2 Mondi.
  • I Mondi possono subire 9 Leggere prima di essere incapacitati.
  • I Ricevitori di chakra hanno potenza massima pari a 30.
  • Combattimento Disincarnato ha bonus massimo pari a 1 tacca.
  • L'utilizzatore può controllare i Mondi entro 18 metri.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può controllare 3 Mondi.
  • I Mondi possono subire 12 Leggere prima di essere incapacitati.
  • I Ricevitori di chakra hanno potenza massima pari a 40.
  • Combattimento Disincarnato ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • L'utilizzatore può controllare i Mondi entro 27 metri.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore può controllare 4 Mondi.
  • I Mondi possono subire 15 Leggere prima di essere incapacitati.
  • I Ricevitori di chakra hanno potenza massima pari a 50.
  • Combattimento Disincarnato ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • L'utilizzatore può controllare i Mondi entro 36 metri.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può controllare 5 Mondi.
  • I Mondi possono subire 18 Leggere prima di essere incapacitati.
  • I Ricevitori di chakra hanno potenza massima pari a 60.
  • Combattimento Disincarnato ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • L'utilizzatore può controllare i Mondi entro 45 metri.

Tecniche Avanzate Derivate

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Mondi del Rinnegan [Combattiva]
Il Rinnegan apre a sei diverse capacità individuate come Sentieri o Mondi ma pochi eletti vi hanno accesso. Con la pratica e la ricerca, dopo la guerra dei Cremisi, Kiri ha recuperato gran parte del funzionamento del Mondo Esterno, o Gedo, che consente di controllare dei corpi con i Ricevitori di chakra e specializzarli. Sebbene il pieno potenziale del Rinnegan sia distante, e con esso le principali capacità come la Shinra Tensei o il Mondo Del Demone Celeste, l'utilizzatore può comunque canalizzare parte dei poteri del Rinnegan nei suoi corpi, sebbene la capacità di interferire con il Mondo Infernale (Naraka Path) e di resuscitare gli sia preclusa. L'utilizzatore può liberamente invertire gli slot di questa competenza, proponendola come personale, ogni volta che ottiene un nuovo livello della tecnica speciale. Ogni livello di tecnica speciale concede uno slot. Mondo Umano Speciale: Mondo specializzato nell'investigazione, esplorazione e ricerca di informazioni. Ha Percezione aumentata di 1,5 per livello dispari di tecnica speciale, possiede la tecnica Interrogazione Mentale (se già conosciuta dall'Utilizzatore, può utilizzarla tramite slot azione una volta per round) e l'Abilità Seguire Tracce (base). [Da Genin in su]
Mondo Animale Abile: Mondo specializzato nell'evocazione di creature, le creature evocate condivideranno sempre i sensi e avranno un bonus a tutte le statistiche di 1 tacca per livello dispari di tecnica speciale, può avere un contratto extra utilizzabile solo se questo mondo è presente [Da Genin in su]
Mondo Celestiale Abile: Mondo specializzato nei ninjutsu, può impastare nelle emissioni come se fosse di un grado inferiore e applicare sempre un talento aggiuntivo a qualunque ninjutsu. [Da Chunin in su]
Mondo degli Spiriti Affamati Speciale: Mondo specializzato nella difesa, ha Difesa Naturale pari a 5 per livello di tecnica speciale. Può impastre chakra per ridurre il danno da Ninjutsu e Taijutsu Mossa in arrivo, ogni impasto ½ Basso riduce di 5 la potenza della tecnica, fino a un massimo di 10 per livello dispari di tecnica speciale. [Da Chunin in su]
Mondo del Demone Celeste Speciale: Mondo specializzato negli equipaggiamenti, anche se non è fuso con essi. Può impastare chakra per aumentarne la potenza se offensivi o difensivi. Ogni consumo ½ Basso aumenta di 5 la potenza dell'equipaggiamento, fino a un massimo di +10 per livello dispari di tecnica speciale. Inoltre può risparmiareil 50% dei consumi nelle TA che necessitano Equipaggiamento per essere usate. [Da Jonin in su]

Rancore della Terra - Jiongu
Kinjutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 Tacche)

Anatomia Oscura: L'utilizzatore ha un'anatomia diversa dal normale: è composto da fili neri, eccettuati il cervello e i cuori, è privo di sangue e, dunque, immune allo status Sanguinamento (DnT Medio) ad esso collegato ma percepirà i danni, le Condizioni Fisiche e gli altri DnT come chiunque altro. Può comunque fare uso di tecniche che richiedano il proprio sangue con un consumo aggiuntivo ½ Basso. Questa condizione è sempre attiva. Può convertire gli status e i DnT in danni alla vitalità: un Dnt Leggero è considerato una ferita Leggera, un DnT Medio o una Condizione Fisica una ferita Medioleggera, un DnT Grave una ferita Media. Non può convertire gli status derivanti dall'Avvelenamento, le Condizioni Fisiche Gravi o gli status derivanti da Genjutsu. I danni subiti vengono suddivisi equamente in ogni zona dell'organismo, testa esclusa. L'utilizzatore può emettere i Fili Neri da tutto il corpo e muoverli entro il raggio d'azione. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare, attaccare o difendere richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento. L'utilizzatore ha un numero limitato di Unità manipolabili ogni slot: un'Unità mossa richiede un consumo ½ Basso ogni slot tecnica/azione utilizzato. Riassorbire i fili neri è azione gratuita istantanea e non richiede consumi di chakra.
Potenzialità dei Fili Neri: La velocità in attacco e difesa dei Fili Neri è pari all'energia dell'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Concentrazione si sommano in egual modo alla velocità in difesa dei Fili Neri. Ogni Unità ha potenza pari a 10 e si considera un [Colpo con Arma] se usato per attaccare o una [Protezione con chakra] con Durezza pari 1 per livello di tecnica speciale posseduto per il calcolo dei danni in difesa. Metà della potenza dei Fili Neri ignora le [Protezioni]. È possibile sommare più Unità di Fili Neri con un solo slot azione/tecnica: si può effettuare un singolo attacco o una singola difesa per ogni slot tecnica/azione utilizzato; la potenza massima generata da un attacco o una difesa varia in base al livello. In attacco, la Durezza dei Fili Neri è pari a 3 più 1 per livello pari di tecnica speciale.
Corpo della Terra: L'utilizzatore può incrementare la potenza dell'attacco o della parata con il colpo senz'armi: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza del colpo fisico o della parata per 1 slot azione/difesa/tecnica; riducendo di 10 la potenza può ignorare un DnT Medio una volta per round. La parte del corpo interessata da Corpo della Terra apparirà nera e attraversata da chakra affine all'elemento Terra.
Cuore Elementale: L'utilizzatore può assorbire i cuori di persone che hanno vitalità pari a zero: può assorbire fino a un cuore extra ogni livello di tecnica speciale tramite slot tecnica. Può assorbire il cuore di un PG o di un PNG ritenuto significativo dallo Staff GdR: per ogni cuore assorbito in questo modo, l'utilizzatore ottiene una ferita leggera di vitalità extra e diviene immune alla Morte finché almeno uno dei cuori è integro. Acquisire un cuore extra permette di apprendere gratuitamente un'Impronta di Chakra. Con un consumo ½ Basso e un'unità di Fili, l'utilizzatore può raddoppiare l'effetto di un'Impronta di chakra un numero limitato di volte a round.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 3 Unità di fili neri.
  • La potenza massima è pari a 20.
  • Corpo della Terra ha potenza massima +10.
  • Cuore Elementale potenzia l'impronta 1 volta a round.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 3 metri.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 6 Unità di fili neri.
  • La potenza massima è pari a 30.
  • Corpo della Terra ha potenza massima +15.
  • Cuore Elementale potenzia l'impronta 1 volta a round.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 6 metri.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può controllare 9 Unità di fili neri.
  • La potenza massima è pari a 40.
  • Corpo della Terra ha potenza massima +20.
  • Cuore Elementale potenzia l'impronta 2 volte a round.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 9 metri.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore può controllare 12 Unità di fili neri.
  • La potenza massima è pari a 50.
  • Corpo della Terra ha potenza massima +25.
  • Cuore Elementale potenzia l'impronta 2 volte a round.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 12 metri.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può controllare 15 Unità di fili neri.
  • La potenza massima è pari a 60.
  • Corpo della Terra ha potenza massima +30.
  • Cuore Elementale potenzia l'impronta 3 volte a round.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 15 metri.

Tecniche Avanzate Derivate

Corpo di Ferro
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'utilizzatore può creare un'armatura completa di fili neri all'interno del proprio corpo. L'armatura ha potenza difensiva pari a 30 e durezza 4. Si disattiva dopo 1 round. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Medioalto)
[Da Genin in su]
[Richiede Rancore della Terra - Jiongu I]
Emissione delle Maschere della Morte
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può far emettere dalla Maschere della Morte un'emissione elementale, affine all'elemento del cuore posseduto. La potenza è pari a 40 e avrà ampiezza pari a 6 metri e lunghezza pari a 3 metri per livello della tecnica speciale posseduto. È possibile combinarla con "Emissione delle Maschere della Morte" di un'altra maschera sfruttando uno slot tecnica per attivarla. Tipo: Ninjutsu - Katon/Suiton/Raiton/Doton/Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
[Da Genin in su]
[Richiede Rancore della Terra - Jiongu II]
Evocazione delle Maschere di Morte
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può evocare un numero variabile di esseri composti da Fili Neri e un cuore dell'utilizzatore; avranno dimensioni leggermente superiore un essere umano, non potranno attaccare fisicamente. La vitalità è pari a 3 leggere per il livello dispari della tecnica speciale; esaurire la vitalità della maschera causa la distruzione del cuore. Avranno una Difesa Naturale pari a 30. Sfrutteranno gli Slot Azione/Tecnica dell'utilizzatore. Condividono il chakra con l'utilizzatore. Non richiede Unità manipolate. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: )
[Da Genin in su]
[Richiede Rancore della Terra - Jiongu II]
Kuroi Guruga No Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può fondere due Maschere della Morte di elementi differenti. La vitalità sarà pari alla somma delle vitalità; la protezione sarà pari alla somma delle due protezioni; i danni subiti verranno ripartiti equamente tra le due maschere. È possibile scindere le due maschere tramite uno slot gratuito istantaneo. L'utilizzatore può attivare "Emissione delle Maschere della Morte" tramite slot tecnica/azione e la potenza sarà 50 anziché 40. Tipo: Ninjutsu - Katon/Suiton/Raiton/Doton/Fuuton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio)
[Da Chunin in su]
[Richiede Rancore della Terra - Jiongu III]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Oto

Manipolazione del Sangue - Chiton
Kekkei Genkai

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 Tacche)

Manipolazione del Sangue: L'utilizzatore può emettere Sangue da tutto il corpo e muoverlo entro il raggio d'azione. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare, attaccare o difendere richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento. Ha un numero limitato di Unità manipolabili ogni slot: un'Unità mossa richiede un consumo ½ Basso ogni slot tecnica/azione utilizzato. Il midollo osseo produce sangue a sufficienza da non minare la Vitalità. Dissolvere il Sangue o il controllo su di esso è azione gratuita istantanea e non richiede consumi di chakra.
Potenzialità del Sangue: La Velocità in attacco ed in difesa è parienergia all'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Forza si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in difesa. Ogni Unità ha potenza pari a 10 e si considera un [Colpo con Arma] se usato per attaccare o una [Protezione con chakra] con Durezza pari 1 per livello di tecnica speciale posseduto per il calcolo dei danni in difesa. Metà della potenza delle emissioni di sangue ignora le [Protezioni]. La potenza massima generata da un attacco o una difesa varia in base al livello. Una volta per round è possibile ridurre di 10 la potenza e causare Intralcio Medio per 2 round, rendendo il sangue fangoso. Sacrificando ¼ di Leggera di Vitalità per Unità impegnata in una emissione offensiva, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Forza si sommano anche in attacco. Tramite slot gratuito veloce e un contatto fisico col sangue potenziato in questo modo, l'utilizzatore può recuperare la Vitalità impegnata per l'emissione offensiva. In attacco, il Sangue ha durezza pari a 3 più 1 per livello pari di tecnica speciale.
Guarigione di Sangue: L'utilizzatore può Guarire i danni utilizzando slot tecnica/azione: ogni Guarigione ripristina 1 Ferita Leggera e richiede ¼ Basso. Può sfruttare più Guarigioni con un singolo slot azione/tecnica. La Guarigione permette di guarire i danni senza rigenerare la Vitalità. Può annullare i DnT Sanguinamento senza consumi di chakra ma richiede comunque slot tecnica/azione. Non può annullare altri status.
Maestro del Sangue: L'utilizzatore può impastare chakra in Concentrazione per accelerare un Chiiton come se fosse un ninja di un grado inferiore. Le tacche extra da impasto ottenute in questo modo non concedono il bonus della statistica secondaria.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 6 Unità di sangue.
  • La potenza massima è pari a 20.
  • L'utilizzatore può Guarire 1 volta a round.
  • Maestro del Sangue è utilizzabile 1 volta a round.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 6 metri.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 9 Unità di sangue.
  • La potenza massima è pari a 30.
  • L'utilizzatore può Guarire 2 volte a round.
  • Maestro del Sangue è utilizzabile 1 volta a round.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 12 metri.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può controllare 12 Unità di sangue
  • La potenza massima è pari a 40.
  • L'utilizzatore può Guarire 3 volte a round.
  • Maestro del Sangue è utilizzabile 2 volte a round.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 18 metri.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore può controllare 15 Unità di sangue
  • La potenza massima è pari a 50.
  • L'utilizzatore può Guarire 4 volte a round.
  • Maestro del Sangue è utilizzabile 2 volte a round.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 24 metri.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può controllare 18 Unità di sangue
  • La potenza massima è pari a 60.
  • L'utilizzatore può Guarire 6 volte a round.
  • Maestro del Sangue è utilizzabile 3 volte a round.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 30 metri.

Tecniche Avanzate Derivate

Cercatore di Sangue - Chi no Uranaishi
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: caricamento (5)
L'utilizzatore può ridurre di 1 il numero massimo di unità manipolabili generando una bussola di sangue entro 3 metri da sé. Fintanto che la bussola è attiva, può percepire con previsione la presenza di sangue nel raggio della tecnica speciale, a patto che questo sia al di fuori di un organismo vivente. La velocità di Manipolazione del sangue aumenta di 2 per attacchi che cerchino di portare Unità di Sangue nel corpo nemico ai fini dell'attivazione di altre tecniche derivate. La bussola non ha finalità offensive, ai fini della rottura ha potenza 10 e durezza 2. Muovere la bussola richiede slot azione, come se fosse una Manipolazione.
Tipo: Ninjutsu - Chiiton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso / Mantenimento: 1/2 Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Manipolazione del Sangue - Chiton I]
Circolazione Bestiale - Kemono Junkan
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: caricamento (1)
L'utilizzatore controlla il sangue all'interno del corpo riducendo di 2 il massimo di Unità di Sangue manipolabili. Otterrà 2 tacche a due statistiche primarie a scelta. Il mantenimento richiede slot tecnica.
Tipo: Ninjutsu - Chiiton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Manipolazione del Sangue - Chiton I]
Tecnica dei Cloni di Sangue - Chi Bushin no Jutsu
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Serpente (1)
L'utilizzatore può creare cloni corporei entro 1,5 metri da se o da un suo clone, potranno allontanarsi fino a 30 Metri. La creazione riduce il numero massimo di Unità di Sangue manipolabili di 3 per ogni clone. Sono esteriormente e potenzialmente uguali all'utilizzatore in termini di statistiche, Percezione e Furtività. Non condividono i sensi con l'utilizzatore. L'utilizzatore può donare ai cloni una riserva di chakra a piacere alla creazione; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore. Possiedono 500 Crediti di equipaggiamento clonato da quello dell'utilizzatore, non possono avere Tonici o Bombe, non possono duplicare Competenze Equipaggiamento ma possono essergli consegnate, non ha accesso alle conoscenze dell'utilizzatore. Ogni clone possiede 3 Leggere di Vitalità, alla distruzione o alla disattivazione della tecnica l'utilizzatore ottiene tutte le informazioni che aveva il clone. Ogni clone conta come Sangue Manipolato se entra in contatto con una ferita sanguinante avversaria ai fini delle altre Tecniche Derivate, alla Distruzione si scioglie in una pozza di sangue pari a 3 Unità, questo sangue può essere sottoposto alla Manipolazione solo se l'utilizzatore è entro 3 metri per livello di tecnica speciale.
Tipo: Ninjutsu - Chiiton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto per clone)
[Massimo 1 Clone per livello di tecnica speciale]
[Da Genin in su]
[Richiede Manipolazione del Sangue - Chiton II]
Tecnica della Rivolta di Sangue - Chi no Hanran no Jutsu
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: caricamento (1)
L'utilizzatore può alterare il flusso sanguigno di un bersaglio se una Unità di sangue entra in contatto con una sua Ferita almeno Leggera sanguinante. Il numero massimo di Unità di Sangue manipolabili è ridotto di 1. Per 3 round la vittima subirà un malus di 6 tacche da distribuire tra le statistiche principali, il malus massimo ad una statistica è pari al livello della tecnica speciale posseduto.
Tipo: Ninjutsu - Chiiton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Quasi Alto)
[Da Genin in su]
[Richiede Manipolazione del Sangue - Chiton II]
Tranello Sanguigno - Chi no Wana
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: caricamento (5)
L'utilizzatore ridurre il numero massimo di Unità di Sangue manipolabili di 3 per piazzare una trappola su una superficie che tocca o a contatto con una sua manipolazione di sangue. La trappola ha un aspetto specifico a scelta dell'utilizzatore, è visibile e di dimensione Media, al momento della creazione deve essere distante almeno 3 metri da altre fonti di chakra. Utilizzatore escluso, chiunque venga a contatto con la trappola subirà un attacco istantaneo con potenza 40 e velocità pari alla Manipolazione. E' possibile ridurre ulteriormente le Unità di Sangue manipolabili, fino a un massimo di 2 per livello di tecnica speciale. Ogni Unità sacrificata aumenta di 10 la potenza o di 1,5 unità le dimensioni. Tranello di Sangue è utilizzabile in combinazione con Trappola Camuffata consumando uno slot tecnica, anziché slot tecnica avanzata.
Tipo: Ninjutsu - Chiiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
[Richiede Manipolazione del Sangue - Chiton II]
Marionetta di Sangue - Chi no Kugutsu
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: caricamento (3)
L'utilizzatore può alterare il flusso sanguigno di un bersaglio se una Unità di sangue entra in contatto con una sua Ferita almeno MedioLeggera sanguinante. Il numero massimo di Unità di Sangue manipolabili è ridotto di 5. La vittima dovrà compiere azioni imposte dall'utilizzatore; ogni azione imposta richiede l'utilizzo di 1 slot azione dell'utilizzatore. Azioni autolesioniste non verranno eseguite. Se la vittima compie un'azione diversa da quella imposta avrà un malus di 2 tacche alle statistiche per lo slot azione effettuato. Il mantenimento richiede slot tecnica.
Tipo: Ninjutsu - Chiiton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso per attivazione, Basso per azione)
[Da Genin in su]
[Richiede Manipolazione del Sangue - Chiton III]
Marionetta di Sangue - Chi no Kugutsu
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: caricamento (3)
L'utilizzatore può alterare il flusso sanguigno di un bersaglio se una Unità di sangue entra in contatto con una sua Ferita almeno MedioLeggera sanguinante. Il numero massimo di Unità di Sangue manipolabili è ridotto di 5. La vittima dovrà compiere azioni imposte dall'utilizzatore; ogni azione imposta richiede l'utilizzo di 1 slot azione dell'utilizzatore. Azioni autolesioniste non verranno eseguite. Se la vittima compie un'azione diversa da quella imposta avrà un malus di 2 tacche alle statistiche per lo slot azione effettuato. Il mantenimento richiede slot tecnica.
Tipo: Ninjutsu - Chiiton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso per attivazione, Basso per azione)
[Da Chunin in su]
[Richiede Manipolazione del Sangue - Chiton III]
Tecnica Circolo Mikawa - Mikawa Boru no Jutsu
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: caricamento (1)
L'utilizzatore può ridurre il numero massimo di Unità di Sangue manipolabili di 4 e generare un guscio di sangue sferico intorno al suo corpo con Difesa pari a 10 per livello di tecnica speciale, può vedere senza difficoltà oltre la sfera. A partire dal livello IV all'attivazione può ridurre il numero massimo di unità manipolabili di ulteriori 4 Unità, Aumentando di 3 Bassi il consumo e raddoppiando il mantenimento, generando una seconda sfera di sangue con raggio di 1,5 metri per livello di tecnica speciale che può imprigionare eventuali avversari, formandosi con Velocità pari alla Forza dell'utilizzatore. La seconda sfera ha lo stesso valore difensivo, ma solo per bloccare attacchi dall'interno, quelli esterni la supereranno senza danneggiarla, inoltre eventuali avversari intrappolati avranno un malus di 3 alla Percezione e vedranno con difficoltà oltre la sfera. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato.
Tipo: Ninjutsu - Chiiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso ogni 10 di Potenza / Mantenimento: Metà dell'attivazione)
[Da Chunin in su]
[Richiede Manipolazione del Sangue - Chiton III]
Tecnica del Sangue Acido - Sansei no Ketsueki no Jutsu
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: caricamento (5)
L'utilizzatore può modificare le caratteristiche del Sangue manipolato rendendolo acido. Per un round il Sangue manipolato avrà potenza aumentata di 5 per ogni Unità, e una volta a round causerà Dolore (DnT Medio), oltre a causare danni raddoppiati nei confronti degli oggetti.
Tipo: Ninjutsu - Chiiton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso extra per Unità Manipolata)
[Da Chunin in su]
[Richiede Manipolazione del Sangue - Chiton III]
Tecnica della Pozza di Sangue - Chi Damari no Jutsu
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: caricamento (2)
L'utilizzatore può ridurre il numero massimo di Unità di Sangue manipolabili di 3 e creare una pozza o più pozze di sangue di forma circolare del raggio pari ad 1,5 metri entro il raggio d'azione della tecnica speciale. Tramite slot azione/tecnica è possibile immergersi completamente in essa, trasportando anche altre persone consenzienti o incoscienti, fino a un massimo di 4 Unità di creature per livello dispari di tecnica speciale, utilizzatore escluso, o in alternativa emergere. E' possibile immergersi tramite azione gratuita in una pozza al momento della creazione, se in contatto. E' possibile restare all'interno di una pozza per un massimo di 3 round. La Pozza di Sangue occulta l'utilizzatore a tutti i sensi, ma essa è visibile. E' possibile muovere la pozza sulle superfici tramite slot azione/tecnica, come se la si manipolasse, ma non ha potenzialità offensive o difensive e se colpita, espelle tutto ciò che contiene. Il mantenimento richiede slot tecnica. Può essere utilizzata in combinazione con Trappola Camuffata con uno slot tecnica, anziché slot tecnica avanzata.
Tipo: Ninjutsu - Chiiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio per pozza / Mantenimento: Basso per pozza)
[Da Chunin in su]
[Richiede Manipolazione del Sangue - Chiton III]
Avatar di Sangue - Ketsueki no Keshin
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: caricamento (5)
L'utilizzatore può incrementare le proprie dimensioni fino a 40 unità. L'utilizzatore ha un miglioramento del colpo senz'armi e della difesa naturale fino a 10 per livello della tecnica speciale. Tramite il Sangue genererà un'arma Da Mischia della stessa potenza. L'arma deve essere la replica di un equipaggiamento di lista o posseduto e ne replica eventuali conoscenze associate, le dimensioni dell'arma sono moltiplicate per cinque. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato.
Tipo: Ninjutsu - Chiiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso ogni 5 di potenza / Mantenimento: Metà dell'attivazione)
[Da Jonin in su]
[Richiede Manipolazione del Sangue - Chiton IV]
Tecnica della Necrosi Forzata - Kyōsei Eshi no Jutsu
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: caricamento (5)
L'utilizzatore può alterare il flusso sanguigno di un bersaglio se una Unità di sangue entra in contatto con una sua Ferita almeno MedioLeggera sanguinante. Il numero massimo di Unità di Sangue manipolabili è ridotto di 5. Generando un blocco al flusso sanguigno, un arto della vittima viene Paralizzato, è possibile Paralizzare un secondo Arto, ma di tipo diverso, riducendo di ulteriori 5 il numero massimo di unità manipolabili e spendendo un secondo slot tecnica. La vittima può liberarsi tramite un consumo Alto per ogni arto interessato dalla Paralisi. Causare una ferita sanguinante sull'arto interessato riduce il consumo di liberazione di Basso per ogni Leggera di entità della ferita. La liberazione causa AdO. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato.
Tipo: Ninjutsu - Chiiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio per arto / Mantenimento: Medio per arto)
[Da Jonin in su]
[Richiede Manipolazione del Sangue - Chiton IV]
Controllo Assoluto del Garth - Garth no Saikō no Tōchi
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: caricamento (3)
L'utilizzatore può incrementare enormemente la propria capacità di manipolazione, applicando vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Forza anche alla velocità dei costrutti in attacco. Inoltre ogni unità manipolata avrà potenza 20 invece che 10, con una potenza massima di 90. Il sangue inoltre, una volta a round, potrà entrare in un corpo nemico anche da ferite contudenti, come se fossero sanguinanti, e avrà effetti anche se la vittima è priva di circolazione sanguigna ai fini di altre derivate. Inoltre le Unità manipolate tramite il Controllo Assoluto del Garth possono essere sommate a una qualunque Chiiton emissione, incrementandone le dimensioni e la potenza e se presente, tuttavia la Potenza massima è comunque 90. Se applicata a questo modo, Controllo Assoluto del Garth richiede uno slot tecnica anziché slot tecnica avanzato.
Tipo: Ninjutsu - Chiiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso extra per ogni Unità manipolata)
[Da Jonin in su]
[Richiede Manipolazione del Sangue - Chiton V]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Tecnica dei Demoni Gemelli - Souma no Ko
Kekkei Genkai

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Chrakra Aumentato (+25%)

Corpo Condiviso: L'utilizzatore ospita un fratello simbiotico nel suo corpo: gli organi dei fratelli sono condivisi e sovrapposti. Normalmente solo la testa del fratello simbiotico è separata e visibile. Finché rimangono uniti, la rigenerazione di chakra e di vitalità dei fratelli è moltiplicata per il livello di tecnica speciale. I fratelli sono parienergia e condividono la stessa riserva di chakra, gli slot azione, difesa e tecnica ed hanno la stessa Furtività. Possono avere vantaggi/svantaggi diversi tra loro. Il fratello simbiotico ha una mente e una Percezione proprie: può essere considerato un'evocazione ai fini dell'abilità Specializzazione Extra. Il fratello simbiotico può estrarre gli arti da qualunque punto del corpo dell'utilizzatore per attaccare o difendere tramite slot azione/tecnica e un consumo ¼ Basso. Può impastare nell'attacco e nella difesa come se fosse un ninja di un grado inferiore. Se solo uno dei fratelli è vittima di un genjutsu, l'altro può prendere il controllo del corpo ignorandone gli effetti.
Scissione: L'utilizzatore e il fratello simbiotico possono separarsi in due corpi distinti: entrambi avranno un vantaggio a una statistica primaria scelta nel momento della separazione. Il fratello simbiotico ha una riserva di chakra temporaneo propria e vitalità pari a 5 Leggere per livello di tecnica speciale. L'Utilizzatore può concedergli fino a un quarto della sua quantità di chakra residua. Se i fratelli eseguono movimenti similari, paralleli o speculari, consumeranno un solo slot azione; attaccare è considerabile Attacco Doppio Ravvicinato se rientra nei parametri. Attivare Scissione richiede slot tecnica e un consumo Basso; il mantenimento richiede un consumo 1/2 basso per livello dispari di tecnica speciale ogni round. È possibile attivare e mantenere attivi livelli inferiori, pagandone il relativo costo di mantenimento.
Guarigione Fraterna: L'utilizzatore, se in contatto con il fratello, può Guarire i danni utilizzando slot tecnica/azione: ogni Guarigione ripristina 1 Ferita Leggera e richiede ¼ Basso. Può sfruttare più Guarigioni con un singolo slot azione/tecnica. La Guarigione permette di guarire i danni senza rigenerare la Vitalità. Se in contatto col fratello, l'utilizzatore può anche convertire i DnT: un Dnt Leggero è considerato una ferita Leggera, un DnT Medio una ferita Medioleggera, un DnT Grave una ferita Media. Non può convertire Condizioni Fisiche né status derivanti da Avvelenamento o Genjutsu.
Vantaggi Fraterni: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di AdO da parte del fratello e viceversa se sono in contatto o entro 3 metri per livello dispari di tecnica speciale. Ogni annullamento richiede un consumo Basso di chakra. Non può annullare l'attivazione di AdO da parte di avversari che non può percepire.

Livello I (Genin Verde)
  • La riserva di Chakra del fratello è pari a 3 bassi.
  • L'utilizzatore può Guarire 1 volta al round.
  • Durante la scissione hanno 1 tacca extra ad una statistica.
  • La Percezione del fratello aumenta di 1,5.
  • Vantaggi Fraterni è utilizzabile 1 volta a round
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • La riserva di Chakra del fratello è pari a 6 bassi.
  • L'utilizzatore può Guarire 2 volta al round.
  • Durante la scissione hanno 1 tacca extra ad una statistica.
  • La Percezione del fratello aumenta di 1,5.
  • Vantaggi Fraterni è utilizzabile 1 volta a round
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • La riserva di Chakra del fratello è pari a 9 bassi.
  • L'utilizzatore può Guarire 3 volta al round.
  • Durante la scissione hanno 2 tacca extra ad una statistica.
  • La Percezione del fratello aumenta di 3.
  • Vantaggi Fraterni è utilizzabile 2 volte a round
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • La riserva di Chakra del fratello è pari a 12 bassi.
  • L'utilizzatore può Guarire 4 volta al round.
  • Durante la scissione hanno 2 tacca extra ad una statistica.
  • La Percezione del fratello aumenta di 3.
  • Vantaggi Fraterni è utilizzabile 2 volte a round
Livello V (Jonin Nera)
  • La riserva di Chakra del fratello è pari a 15 bassi.
  • L'utilizzatore può Guarire 6 volta al round.
  • Durante la scissione hanno 3 tacca extra ad una statistica.
  • La Percezione del fratello aumenta di 4,5.
  • Vantaggi Fraterni è utilizzabile 3 volte a round

Tecniche Avanzate Derivate

Tecnica della Metastasi - Ten'i no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (0)
L'utilizzatore, a patto di non essere scisso, può trasmettere parte delle cellule del Fratello a una vittima attraverso una ferita aperta. Ogni metastasi riduce di 3 Leggere l'energia vitale del fratello, e ridurrà della medesima entità la ferita della vittima, arrestando eventuali Sanguinamenti. Le cellule iniettate saranno visibili come un piccolo bozzo carneo. L'utilizzatore può sempre percepire la presenza e l'esatta posizione di una Metastasi entro 30 metri per livello di tecnica speciale. Dopo due turni per livello di tecnica speciale la metastasi muore, può essere rimossa tramite Arti Mediche Intermedie o causando un danno pari ad almeno 4 Leggere nella zona interessata. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: medico
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
[Richiede Tecnica dei Demoni Gemelli - Souma no Ko I]
Nou Yugo no Jutsu - Tecnica della Fusione Cerebrale
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (8)
L'utilizzatore, a patto di non essere scisso, può volutamente mescolare le sue cellule cerebrali con quelle del fratello. Non potrà utilizzare la Scissione, ma le sue Percezioni aumentano di 3. Qualunque Genjutsu che abbia un singolo bersaglio interesserà solo uno dei fratelli e avrà Efficacia dimezzata. Il Fratello, anche se non scisso, potrà prendere il controllo del corpo dell'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio / Mantenimento: Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Tecnica dei Demoni Gemelli - Souma no Ko II]
Tecnica della Valanga di Arti - Nadare Teashi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, a patto di non essere scisso, ottiene una tacca di vantaggio a Forza e Velocità per ogni attacco sferrato alternando un proprio arto e uno di quelli del Fratello. I bonus sono cumulativi e si esauriscono alla fine della combinazione, il vantaggio massimo è pari a 1 tacca per livello di tecnica speciale. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: 1/2 Basso a colpo)
[Da Genin in su]
[Richiede Tecnica dei Demoni Gemelli - Souma no Ko II]
Renbodou
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (1)
L'utilizzatore può scomporre le proprie cellule per infiltrarsi molecolarmente all'interno di un obiettivo, occultandosi completamente. La fusione sarà totale e scindibile solo su volontà dell'utilizzatore. Ogni danno inferto alla vittima verrà percepito con la stessa intensità dall'utilizzatore. Il processo di rigenerazione dell'utilizzatore sarà disattivato. L'obiettivo, ogni round, perderà 3 leggere di vitalità; se azzerata la vitalità, l'obiettivo morirà. Alcune conoscenze potrebbero interrompere o rallentare l'azione Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Alto )
[Da Jonin in su]
[Richiede Tecnica dei Demoni Gemelli - Souma no Ko III]
Nijuu Totsuzenhen'i no Jutsu - Tecnica della Doppia Mutazione
Villaggio:
Posizioni Magiche: Caricamento (6)
L'utilizzatore, a patto di essere scisso, può ricombinarsi con il Fratello incrementando la rigenerazione cellulare col chakra. Assumerà un aspetto mostruoso, grande 8 Unità e con un numero di arti a sua scelta fino a un massimo di otto (4 superiori e 4 inferiori), con portata fino a 6 metri. Avrà due teste ma potrà decidere liberamente la posizione degli organi interni e spostarli tramite slot gratuito lento. La Coordinazione Fraterna torna al valore massimo, incrementato di 2 tacche e al termine di ogni round l'utilizzatore e il fratello rigenerano una ferita leggera per livello dispari di tecnica speciale. Non può utilizzare Scissione Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
[Da Jonin in su]
[Richiede Tecnica dei Demoni Gemelli - Souma no Ko IV]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Trasformazione Eremitica Naturale - Senninka
Kekkei Genkai

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo di attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Può mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.


Caratteristica dei Portatori: Intuito Aumentato (+3 Tacche)

Mutazione da Battaglia: L'utilizzatore accumula costantemente chakra naturale dentro di sé e può attuare Mutazioni in tutto il suo corpo come parte delle sue azioni offensive o difensive. La Mutazione è inclusa nello slot azione/difesa/tecnica. La Mutazione, una volta avvenuta, non può essere manipolata ma all'emissione assume la forma e le dimensioni di arti animaleschi o aberranti adesi al corpo. L'utilizzatore ha un numero limitato di Unità manipolabili ogni slot: un'Unità emessa richiede un consumo ½ Basso ogni slot azione/difesa/tecnica utilizzato. L'utilizzatore può impastare nell'azione durante la quale viene attuata la Mutazione come se fosse un ninja di un grado inferiore; la velocità di mutazione non viene influenzata dall'impasto. La Mutazione regredisce in pochi istanti. È possibile mantenere temporaneamente la Mutazione pagandone nuovamente il consumo di creazione e consumando le relative Unità ogni round di mantenimento.
Potenzialità della Mutazione: La velocità in attacco e difesa della Mutazione è pari all'energia dell'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Resistenza si sommano in egual modo alla velocità in difesa della Mutazione. Ogni Unità ha potenza pari a 10 e si considera un [Colpo con Arma] se usato per attaccare o una [Protezione con chakra] con Durezza pari 1 per livello di tecnica speciale posseduto per il calcolo dei danni in difesa. Metà della potenza delle Mutazioni ignora le [Protezioni]. È possibile sommare più Unità di Mutazione con un solo slot azione/tecnica: si può effettuare un singolo attacco o una singola difesa per ogni slot tecnica/azione utilizzato; la potenza massima generata da un attacco o una difesa varia in base al livello. In attacco, la Durezza della Mutazione è pari a 2 più 1 per livello pari di tecnica speciale.
Furia del Chakra Naturale: L'utilizzatore accumula un Punto Furia ogni volta che usa una Mutazione da Battaglia o Incanalare Chakra Naturale: a inizio round, i Punti Furia vengono convertiti in un pool di tacche da distribuire a singole azioni, offensive o difensive, nel round. Non sono impasti di chakra. Non è possibile assegnare un bonus in tacche superiore al valore di Intuito dell'utilizzatore a una singola azione. Se l'utilizzatore usa le tacche di Furia del Chakra Naturale, per il resto del round sarà furioso e aggressivo, incapace di strategie complesse ma ancora capace di distinguere tra alleati e nemici.
Incanalare Chakra Naturale: L'utilizzatore, una volta per round per livello pari di tecnica speciale, può convertire una Mutazione da Battaglia che sta mantenendo in un attacco a distanza con dimensioni pari a metà delle Unità utilizzare: l'attacco ha Velocità pari all'Intuito dell'utilizzatore e potenza pari alla Potenza della Mutazione. Se l'utilizzatore potenza Incanalare Chakra Naturale con Furia del Chakra Naturale, l'attacco ha gittata raddoppiata.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore ha 3 Unità di Mutazione.
  • Può mantenere le Mutazioni per 1 slot ulteriore al massimo.
  • La potenza massima è pari a 20.
  • Può accumulare un massimo di 3 Punti Furia.
  • Incanalare Chakra Naturale ha gittata massima 6 metri.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore ha 6 Unità di Mutazione.
  • Può mantenere le Mutazioni per 1 slot ulteriore al massimo.
  • La potenza massima è pari a 30.
  • Può accumulare un massimo di 6 Punti Furia.
  • Incanalare Chakra Naturale ha gittata massima 9 metri.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore ha 9 Unità di Mutazione.
  • Può mantenere le Mutazioni per 2 slot ulteriori al massimo.
  • La potenza massima è pari a 40.
  • Può accumulare un massimo di 9 Punti Furia.
  • Incanalare Chakra Naturale ha gittata massima 9 metri.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore ha 12 Unità di Mutazione.
  • Può mantenere le Mutazioni per 2 slot ulteriori al massimo.
  • La potenza massima è pari a 50.
  • Può accumulare un massimo di 12 Punti Furia.
  • Incanalare Chakra Naturale ha gittata massima 12 metri.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore ha 15 Unità di Mutazione.
  • Può mantenere le Mutazioni per 3 slot ulteriori al massimo.
  • La potenza massima è pari a 60.
  • Può accumulare un massimo di 15 Punti Furia.
  • Incanalare Chakra Naturale ha gittata massima 15 metri.

Tecniche Avanzate Derivate

Braccio di Spine
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare le potenzialità di una zona Mutata. Compariranno degli speroni lunghi fino a mezzo metro, di potenza pari a +10; possono causare Sanguinamento (DnT Medio). Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: Basso ogni colpo)
[Da Genin in su]
[Richiede Trasformazione Eremitica Naturale - Senninka I]
Estensione
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può incrementare le dimensioni di una zona Mutata. La dimensione della zona verrà incrementata di 9 metri per un singolo slot azione. Non è possibile impugnare armi. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso )
[Da Genin in su]
[Richiede Trasformazione Eremitica Naturale - Senninka I]
Chakra Furioso
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può emettere una o più onde di chakra da una zona mutata. Comparirà una o più escrescenze, a discrezione dell'utilizzatore; la somma delle emissioni avrà potenza pari a 60. Ogni emissione avrà ampiezza pari a 1,5 metri. La velocità dell'emissione è pari alla concentrazione dell'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto )
[Gittata Massima: 3 metri ogni livello della tecnic]
[Da Chunin in su]
[Richiede Trasformazione Eremitica Naturale - Senninka II]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Flauto demoniaco - Mateki
Hijutsu

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo di attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Può mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.


Caratteristica dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 Tacche)

Evocazione degli Oni: L'utilizzatore ottiene una competenza Oni per livello della tecnica speciale posseduto. Ogni Oni ha statistiche pari energia rispetto all'energia dell'utilizzatore e ha una Vitalità pari a 5 Leggere per livello dispari di Tecnica Speciale posseduto. L'utilizzatore ha sempre coscienza della condizione e della posizione degli Oni ma non condivide i sensi con essi. Gli Oni hanno una riserva comune di chakra temporaneo, disponibile solo all'attivazione. L'utilizzatore può condividere il chakra con i propri Oni fintanto che questi si trovano entro 6 metri per livello di Tecnica Speciale posseduto. La Potenza dell'attacco senz'arma dell'Oni è pari a 10 per livello della tecnica speciale. È possibile rinunciare ad uno o più Oni assegnando una Competenza Espansione a un altro Oni per ogni rinuncia, aumentando le conoscenze e la Vitalità 5 Leggere dell'Oni scelto. Ogni Oni usa gli slot dell'utilizzatore e può impastare come un normale ninja: l'utilizzatore deve suonare uno strumento musicale per muovere gli Oni; attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; più Oni possono attaccare contemporaneamente uno stesso bersaglio con un solo slot. Ogni Oni deve essere descritto in scheda per essere utilizzato e deve essere evocato in concomitanza con l'attivazione della Tecnica Speciale. È possibile evocare un Oni anche in un momento diverso rispetto all'attivazione della Tecnica Speciale: evocare un Oni in questo modo richiede un consumo Mediobasso ma non costa slot. Alla disattivazione della Tecnica Speciale, gli Oni possono restare sul posto, inerti fino a riattivazione, o scomparire.
Supremazia degli Oni: L'utilizzatore può incrementare la potenza dell'attacco o della parata con un attacco di un Oni: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza del colpo fisico o di una parata per 1 slot azione/difesa/tecnica; riducendo di 10 la potenza, una volta per round può causare Scoordinato per 2 Round.
Melodia Disturbante: L'utilizzatore può rinunciare a manipolare un Oni sciogliendo la sua evocazione e concentrandosi sul diffondere una melodia che alteri i flussi di chakra nel raggio d'azione della Tecnica Speciale: Melodia disturbante riduce la Concentrazione degli avversari e impedisce loro di usare più di tre talenti per round meno uno per livello pari di Tecnica Speciale posseduta. Attivare Melodia Disturbante richiede un consumo Basso e uno slot tecnica; il mantenimento richiede un consumo ½ basso per livello dispari di Tecnica Speciale ogni round. È possibile attivare e mantenere attivi livelli inferiori, pagandone il relativo costo di mantenimento
Musica Demoniaca: L'utilizzatore può non effettuare le posizioni magiche di un genjutsu, sostituendole con le note musicali prodotte dal suo strumento. Richiede un consumo bassissimo aggiuntivo e causa AdO se l'esecuzione della genjutsu avrebbe causato AdO. Il medium delle genjutsu, se autoconclusivo, sarà sostituito dalla percezione della melodia; percepire la melodia è come percepire l'utilizzatore Furtivo.

Livello I (Genin Verde)
  • La riserva di Chakra extra condivisa è pari a 3 bassi.
  • L'utilizzatore può controllare gli Oni entro 18 metri.
  • All'attivazione ottiene un bonus di 1 tacca.
  • Melodia Disturbante ha malus massimo di 1 tacca.
  • Supremazia degli Oni ha potenza massima pari a +10
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • La riserva di Chakra extra condivisa è pari a 6 bassi.
  • L'utilizzatore può controllare gli Oni entro 36 metri.
  • All'attivazione ottiene un bonus di 1 tacca.
  • Melodia Disturbante ha malus massimo di 1 tacca.
  • Supremazia degli Oni ha potenza massima pari a +15
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • La riserva di Chakra extra condivisa è pari a 9 bassi.
  • L'utilizzatore può controllare gli Oni entro 54 metri.
  • All'attivazione ottiene un bonus di 2 tacche.
  • Melodia Disturbante ha malus massimo di 2 tacche.
  • Supremazia degli Oni ha potenza massima pari a +20
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • La riserva di Chakra extra condivisa è pari a 12 bassi.
  • L'utilizzatore può controllare gli Oni entro 72 metri.
  • All'attivazione ottiene un bonus di 2 tacche.
  • Melodia Disturbante ha malus massimo di 2 tacche.
  • Supremazia degli Oni ha potenza massima pari a +25
Livello V (Jonin Nera)
  • La riserva di Chakra extra condivisa è pari a 15 bassi.
  • L'utilizzatore può controllare gli Oni entro 90 metri.
  • All'attivazione ottiene un bonus di 3 tacche.
  • Melodia Disturbante ha malus massimo di 3 tacche.
  • Supremazia degli Oni ha potenza massima pari a +30

Tecniche Avanzate Derivate

Yūrei no Senritsu - Melodia Stregata
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Melodia (5)
L'illusione si attiva se la vittima percepisce una melodia eseguita dall'utilizzatore, entro 15 metri. La vittima sarà obbligata a fissare l'utilizzatore negli occhi, oppure il vuoto, senza compiere alcuna azione. Per ogni slot azione speso e inutilizzato dall'utilizzatore, la vittima non potrà utilizzare uno slot azione. L'efficacia è pari a 40. L'utilizzatore dovrà continuare a suonare costantemente per mantenere attiva questa illusione. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Flauto demoniaco - Mateki I]
Chinmoku no Onkyou - Suono del Silenzio
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Melodia (5)
L'illusione si attiva se la vittima percepisce una melodia eseguita dall'utilizzatore, entro 30 metri. La vittima non può percepire l'utilizzatore tramite l'udito e la melodia dello stesso verrà percepita da una zona imprecisata. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu - Kanchi
Sottotipo: dispercettivo
(Consumo: Basso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Flauto demoniaco - Mateki II]
Mateki: Mugen Onsa - Illusione Musicale: Catene Fantasma
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Melodia (6)
L'illusione si attiva se la vittima percepisce una melodia eseguita dall'utilizzatore, entro 21 metri. La vittima vedrà delle catene cercare di catturare ciascuno dei suoi arti con velocità parienergia la vittima, più i bonus/malus, aumenti/diminuzioni e vantaggi/svantaggi in Concentrazione dell'utilizzatore. Ogni arto catturato subirà una riduzione a Velocità e Riflessi di 2 tacche. L'efficacia è pari a 40. Tipo: Genjutsu - Bakkin
Sottotipo: debilitante
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: ½ Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Flauto demoniaco - Mateki II]
Makyō no Ran - Rivolta del Mondo Demoniaco
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Melodia (8)
L'utilizzatore può emettere il chakra all'interno degli Oni in forma di ectoplasma per un round. L'ectoplasma ha una portata di 3 metri per livello dispari di TS a partire dall'Oni da cui viene emesso. La velocità è pari a quella dell'Oni, è intangibile e passa attraverso la materia, anche vivente, ma non può superare barriere o protezioni irrorate da chakra. Se viene in contatto con una creatura vivente sottrae, una volta per round, un quantitativo di chakra pari a MedioBasso, più Basso per ogni energia inferiore della vittima rispetto all'utilizzatore. Il chakra sottratto viene perduto. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: MedioBasso per Oni)
[Da Chunin in su]
[Richiede Flauto demoniaco - Mateki III]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Oni [Combattiva]
Oni [Nome] Speciale: {L?'utilizzatore possiede un Oni. L?Oni è grande 4 Unità ed ha 5 Leggere di Vitalità, le statistiche sono parienergia l?utilizzatore. In questo slot va descritto l'Oni.} ( [Da Note dei Demoni I in su )
[Da Genin in su]

Attacco Avanzato Speciale: L'?Oni possiede questo Attacco Avanzato, coerente con la sua struttura anatomica. La potenza massima di un attacco avanzato è pari a 10 per grado, può ridurre la potenza di 10 e causare 1 status medio per 2 round, 1 volta a round o di 20 per causare un DnT Medio. L?utilizzatore può rinunciare ad un Attacco Avanzato per aumentare di 4 Unità le dimensioni degli Oni e di 5 Leggere la sua Vitalità, le dimensioni massime sono pari a 12 Unità, la Vitalità massima è pari a 10 Leggere. È necessaria l'?approvazione degli Archivisti. ((Consumo: ½ Basso ogni 10 di potenza)
Da Note dei Demoni I in su)

[Da Genin in su]

Attacco Avanzato Speciale: {L?'Oni possiede questo Attacco Avanzato, coerente con la sua struttura anatomica. La potenza massima di un attacco avanzato è pari a 10 per grado, può ridurre la potenza di 10 e causare 1 status medio per 2 round, 1 volta a round o di 20 per causare un DnT Medio. L?utilizzatore può rinunciare ad un Attacco Avanzato per aumentare di 4 Unità le dimensioni degli Oni e di 5 Leggere la sua Vitalità, le dimensioni massime sono pari a 12 Unità, la Vitalità massima è pari a 10 Leggere. È necessaria l'?approvazione degli Archivisti.} ( (Consumo: ½ Basso ogni 10 di potenza)]

[Da Chunin in su]

Attacco Avanzato Speciale: L'?Oni possiede questo Attacco Avanzato, coerente con la sua struttura anatomica. La potenza massima di un attacco avanzato è pari a 10 per grado, può ridurre la potenza di 10 e causare 1 status medio per 2 round, 1 volta a round o di 20 per causare un DnT Medio. L?utilizzatore può rinunciare ad un Attacco Avanzato per aumentare di 4 Unità le dimensioni degli Oni e di 5 Leggere la sua Vitalità, le dimensioni massime sono pari a 12 Unità, la Vitalità massima è pari a 10 Leggere. È necessaria l'?approvazione degli Archivisti. ((Consumo: ½ Basso ogni 10 di potenza)
Da Note dei Demoni I in su)

[Da Chunin in su]

Attacco Avanzato Speciale: L'?Oni possiede questo Attacco Avanzato, coerente con la sua struttura anatomica. La potenza massima di un attacco avanzato è pari a 10 per grado, può ridurre la potenza di 10 e causare 1 status medio per 2 round, 1 volta a round o di 20 per causare un DnT Medio. L?utilizzatore può rinunciare ad un Attacco Avanzato per aumentare di 4 Unità le dimensioni degli Oni e di 5 Leggere la sua Vitalità, le dimensioni massime sono pari a 12 Unità, la Vitalità massima è pari a 10 Leggere. È necessaria l'?approvazione degli Archivisti. ((Consumo: ½ Basso ogni 10 di potenza)
Da Note dei Demoni I in su)

[Da Jonin in su]

Scultura Metallica - Kinzoku no Chōkoku
Hijutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Chrakra Aumentato (+25%)

Manipolazione del Metallo: L'utilizzatore può modellare il Metallo con le mani formando Simulacri entro 1,5 metri da sé. Può muovere i Simulacri entro il raggio d'azione della Tecnica Speciale. Il Simulacro ha una forma precisa: può essere ricco di dettagli o replicare equipaggiamento o creature; il Simulacro possiede un Metodo di Attacco a scelta per livello dispari di TS. Muovere il simulacro richiede slot tecnica/azione; muovere più Simulacri con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare richiede slot tecnica/azione e necessita di almeno un Metodo di Attacco. Creare un Simulacro richiede un consumo ½ Basso per ogni Unità di cui è composto e richiede slot azione/tecnica. È possibile creare più Simulacri contemporaneamente con un solo slot. È possibile mantenere un Simulacro pagandone nuovamente il consumo di creazione e consumando le relative Unità ogni round. Se l'Utilizzatore si concentra per 3 round, può muovere i Simulacri ad una distanza decuplicata (x10). Disattivare un Simulacro è un'Azione Gratuita Istantanea.
Potenzialità del Metallo: Le statistiche del Simulacro sono pari energia all'energia dell'utilizzatore; la loro Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Un Simulacro ha potenza massima pari a 5 per livello di tecnica speciale; una volta a round è possibile ridurre di 10 la potenza di un attacco per causare uno Status Medio (non DnT) della durata di 2 round. Metà della Potenza del Simulacro ignora le [Protezioni]. È possibile aumentare di 5 la Potenza Massima rinunciando a un Metodo di Attacco. Il Simulacro viene distrutto se subisce danni di potenza pari a 10 per ogni Unità utilizzata nella sua creazione. Se il Simulacro viene distrutto, volontariamente o involontariamente, le sue Unità tornano disponibili nello stesso round.
Automi: L'utilizzatore può impostare degli automatismi nel Simulacro tramite slot tecnica: l'utilizzatore fornirà ordini espressi da tre parole per livello dispari di tecnica speciale. Se impostato come Automatico, il Simulacro agirà in autonomia con una riserva di slot azione comune a tutti gli Automi e non sarà più controllato dall'utilizzatore. Il Simulacro sfrutterà i propri slot azione per seguire gli ordini e richiederà solo metà delle Unità per essere mantenuto. Ha un'intelligenza basilare e la sua Percezione è pari alla Percezione dell'utilizzatore ma solo in un raggio di 6 metri. Il Simulacro non può utilizzare i bonus derivanti da eventuali Sensi Perfetti dell'utilizzatore ma è immune ai genjutsu.
Maestria del Metallo: L'utilizzatore può creare Metallo dall'ambiente circostante entro la metà del raggio massimo ed oltre 3 metri da fonti di chakra diverse dall'utilizzatore. L'ambiente deve contenere prevalentemente materiale inorganico. Richiede la manipolazione di Unità e uno slot azione/tecnica ma non richiede consumo di chakra. Non è possibile trasmutare strutture con chakra diverso da quello dell'utilizzatore. L'utilizzatore ottiene inoltre uno slot azione extra ogni livello dispari di tecnica speciale, anche oltre il massimale, per il solo movimento dei Simulacri.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può manipolare 3 Unità di metallo.
  • I Simulacri in attacco e difesa sono più rapidi di 1 tacca
  • Gli Automi condividono 1 slot.
  • Automi Massimi 1.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 100 metri.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può manipolare 6 Unità di metallo.
  • I Simulacri in attacco e difesa sono più rapidi di 1 tacca
  • Gli Automi condividono 1 slot.
  • Automi Massimi 1.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 300 metri.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può manipolare 9 Unità di metallo.
  • I Simulacri in attacco e difesa sono più rapidi di 2 tacche
  • Gli Automi condividono 1 slot.
  • Automi Massimi 2.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 600 metri.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore può manipolare 12 Unità di metallo.
  • I Simulacri in attacco e difesa sono più rapidi di 2 tacche
  • Gli Automi condividono 1 slot.
  • Automi Massimi 2.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 900 metri.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può manipolare 15 Unità di metallo.
  • I Simulacri in attacco e difesa sono più rapidi di 3 tacche
  • Gli Automi condividono 1 slot.
  • Automi Massimi 2.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 1200 metri.

Tecniche Avanzate Derivate

Rivestimento d'Acciaio
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore può creare un'armatura completa d'acciaio, a contatto con il proprio corpo. L'armatura ha potenza difensiva pari a 30 e durezza 3. Si disattiva dopo 1 round. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Medioalto)
[Da Genin in su]
[Richiede Scultura Metallica - Kinzoku no Chōkoku I]
Tecnica del Conduttore - Dotai no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre (1)
L'utilizzatore può modificare le Unità di metallo manipolate amplificandone le capacità di Conduzione. Se colpite da qualunque Raiton o Katon, ne assorbiranno la Potenza, aggiungendola alla propria. Ogni Unità può assorbire una potenza fino a 20. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: ¼ Basso extra per Unità)
[Da Genin in su]
[Richiede Scultura Metallica - Kinzoku no Chōkoku I]
Tecnica del Divoratore di Fulmini - Inazuma no Kui
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Bue, Tigre (2)
L'utilizzatore può modificare le Unità di Metallo manipolato rendendole capaci di attirare a sè i Raiton. Qualunque Raiton entro 6 metri dal metallo viene deviato e assorbito. La Potenza del metallo deve essere almeno metà della potenza del Raiton, o non avrà effetto. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: ½ Basso extra per Unità)
[Da Genin in su]
[Richiede Scultura Metallica - Kinzoku no Chōkoku I]
Tecnica del Semiconduttore - Handotai no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (0)
L'utilizzatore può infondere proprietà metalliche al materiale non metallico, anche organico purchè non vivente. Sotto ogni aspetto la materia influenzata sarà considerata metallica, con Potenza aumentata di 10 Durezza pari a 4 e capacità di condurre calore ed elettricità. La materia inorganica influenzata può essere Manipolata come se fosse normale metallo dal livello III in poi. Non è mai possibile manipolare la materia organica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Basso per Unità)
[Da Genin in su]
[Richiede Scultura Metallica - Kinzoku no Chōkoku II]
Tecnica della Lucentezza Metallica - Kinzoku Kontaku no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Drago, Aquila, Serpente, Coniglio (5)
L'utilizzatore emette minuscole particelle metalliche nell'aria intorno a sè in un raggio di 6 metri per livello della tecnica speciale. In presenza di luce anche soffusa, i riflessi la amplificheranno fino a causare Accecamento a chiunque nell'area. Il metallo è pesante e non può essere disperso se non da Fuuton o spostamenti d'aria di potenza 50 o superiore nella zona colpita. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzata. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio / Mantenimento: Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Scultura Metallica - Kinzoku no Chōkoku II]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Tecnica dell'Assorbimento - Chakra Kyūin Jutsu
Hijutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 Tacche)

Stretta Debilitante: L'utilizzatore può incrementare la potenza delle Prese: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza del danno iniziale o del danno da mantenimento; Una volta a round può causare un malus di 2 tacche alla resistenza della vittima per 2 round e, inoltre, sempre una volta a round può causare Indebolito per due round.
Assorbimento di Chakra: L'utilizzatore può sfruttare una Presa in atto per assorbire Chakra una volta per livello dispari di tecnica speciale: l'assorbimento può sostituirsi al Danno iniziale o al danno da mantenimento. Attraverso Assorbimento di Chakra, l'utilizzatore assorbe ½ Basso più un ulteriore ½ Basso per ogni tacca di differenza tra la sua Forza e la Resistenza della vittima. Alcuni chakra particolari, come il chakra temporaneo concesso da tecniche speciali, non possono essere assorbiti. L'utilizzatore guadagna metà del chakra assorbito come chakra temporaneo per il resto della scena: è possibile, alternativamente, concedere il proprio chakra, anche temporaneo, ad un altro organismo tramite il contatto; utilizzare Assorbimento di Chakra in questo modo richiede slot tecnica/azione.
Assorbimento di Tecniche: L'utilizzatore può assorbire Emissioni, Rivestimenti a colpo singolo e Manipolazioni come parte di un suo slot azione/difesa/tecnica con la mano. La potenza dell'assorbimento è pari a 10 ogni consumo ½ basso impiegato, indipendentemente dalla potenza dell'equipaggiamento. Una tecnica assorbita viene ridotta di potenza; se azzerata la potenza, non produce effetti. Se assorbita completamente una tecnica, metà del consumo speso per farlo si aggiunge alla riserva di chakra temporanea dell'utilizzatore e concede un bonus in Forza per il resto del round.
Maestro delle Prese: L'utilizzatore non provoca mai AdO né può essere soggetto a un S&M quando esegue o mantiene una presa. L'utilizzatore, inoltre, ottiene uno slot azione extra per livello pari di tecnica speciale per eseguire e mantenere le Prese.

Livello I (Genin Verde)
  • Stretta Debilitante ha potenza pari a +10.
  • Il singolo Assorbimento è massimo di 2 Bassi.
  • La riserva temporanea massima è di 3 bassi.
  • La potenza massima assorbibile è pari a 10.
  • La Forza ha un miglioramento di 1 tacca.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Stretta Debilitante ha potenza pari a +15.
  • Il singolo Assorbimento è massimo di 3 Bassi.
  • La riserva temporanea massima è di 6 bassi.
  • La potenza massima assorbibile è pari a 15.
  • La Forza ha un miglioramento di 1 tacca.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • Stretta Debilitante ha potenza pari a +20.
  • Il singolo Assorbimento è massimo di 4 Bassi.
  • La riserva temporanea massima è di 9 bassi.
  • La potenza massima assorbibile è pari a 20.
  • La Forza ha un miglioramento di 2 tacche.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • Stretta Debilitante ha potenza pari a +25.
  • Il singolo Assorbimento è massimo di 5 Bassi.
  • La riserva temporanea massima è di 12 bassi.
  • La potenza massima assorbibile è pari a 25.
  • La Forza ha un miglioramento di 2 tacche.
Livello V (Jonin Nera)
  • Stretta Debilitante ha potenza pari a +30.
  • Il singolo Assorbimento è massimo di 6 Bassi.
  • La riserva temporanea massima è di 15 bassi.
  • La potenza massima assorbibile è pari a 30.
  • La Forza ha un miglioramento di 3 tacche.

Tecniche Avanzate Derivate

Prigione di Roccia
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cane (5)
L'utilizzatore può modificare la conformazione della terra, creando una prigione di roccia. La grotta a dimensioni è pari ad un raggio di 3 metri ogni livello della tecnica speciale posseduto. La potenza è pari a 30 per livello dispari della tecnica speciale, mentre la durezza è pari 3. La gabbia si rigenera completamente in un round, vicino l'utilizzatore, in tre round, lontano dall'utilizzatore. Ogni slot azione all'interno della gabbia è pari ad uno slot azione di presa. All'interno non è possibile eseguire tecniche a caricamento o particolarmente complesse. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto / Mantenimento: Mediobasso )
[Da Genin in su]
[Richiede Tecnica dell'Assorbimento - Chakra Kyūin Jutsu II]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Tecnica della Rigenerazione - Sasei no Jutsu
Hijutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Resistenza Aumentata (+3 Tacche)

Guarigione: L'utilizzatore può Guarire i danni utilizzando slot tecnica/azione: ogni Guarigione ripristina 1 Ferita Leggera e richiede un consumo ¼ Basso. Può sfruttare più Guarigioni con un singolo slot azione/tecnica. La Guarigione permette di guarire i danni senza rigenerare la Vitalità; dopo ogni Guarigione la Resistenza della zona è aumentata per un round. Può curare anche gli status: ai fini di Guarigione, un Dnt Leggero è considerato una ferita Leggera, un DnT Medio o una Condizione Fisica una ferita Medioleggera, un DnT Grave una ferita Media. Non può curare Condizioni Fisiche Gravi né gli status derivanti da Genjutsu. Danni e status derivanti da Avvelenamento si considerano di entità doppia. L'Utilizzatore può applicare la Guarigione ad altri purché questi ingeriscano un liquido biologico, parte del corpo dell'utilizzatore o lo mordano: ogni Ferita Leggera guarita ad altri riduce di 1/2 Leggera la Vitalità dell'Utilizzatore. È possibile caricare di effetto curativo un liquido biologico che sarà utilizzabile per un periodo di tempo limitato.
Corpo Perfetto: L'utilizzatore può recuperare parti del corpo recise, rigenerandole in un giorno. La rigenerazione di vitalità ed energia vitale è moltiplicata per il livello della tecnica speciale posseduto; questo bonus è sempre attivo. Tramite slot gratuito istantaneo e un consumo ½ Basso, l'utilizzatore può ottenere un bonus da distribuire alle statistiche a discapito di un uguale malus ad una statistica primaria. Alternativamente, può aumentare la propria Percezione: ogni 2 tacche di malus ad una statistica primaria aumentano la Percezione di 1,5. Il malus massimo assegnabile in questo modo è pari al bonus massimo concesso da Corpo Perfetto. Le statistiche distribuite resteranno modificate per un round.
Insensibile: L'utilizzatore può ignorare le ferite, senza guarirle, fino al massimo concesso per livello. Può ignorare le Condizioni Fisiche, se queste non comportano la perdita degli organi; non può ignorare il DnT Sanguinamento. Un DnT leggero è considerato una ferita ½ Leggera, un DnT Medio o una Condizione Fisica Media una ferita Leggera, un DnT Grave o una Condizione fisica Grave una ferita Medioleggera. Usare parti del corpo soggette a Rottura o che hanno già subito la quantità massima di danni riduce la Vitalità di 1/2 Leggera per slot. L'utilizzatore non può essere Insensibile all'Avvelenamento ed agli status causati dall'OverCAP.
Propriocezione Assoluta: L'utilizzatore può rivelare in ogni momento alterazioni grossolane del proprio organismo ad opera di agenti esterni con uno slot gratuito istantaneo. Tramite uno slot azione di concentrazione può identificare la natura di sostanze o cellule estranee e un loro generico funzionamento.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può Guarire 2 volte al round.
  • La Guarigione aumenta la Resistenza di 1 tacca
  • I derivati biologici mantengono l'efficacia per 1 round.
  • Corpo Perfetto ha bonus massimo pari a 1 tacca.
  • L'utilizzatore è Insensibile a 1 ferita leggera.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può Guarire 3 volte al round.
  • La Guarigione aumenta la Resistenza di 1 tacca
  • I derivati biologici mantengono l'efficacia per 1 round.
  • Corpo Perfetto ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • L'utilizzatore è Insensibile a 3 ferite leggere.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può Guarire 4 volte al round.
  • La Guarigione aumenta la Resistenza di 2 tacche
  • I derivati biologici mantengono l'efficacia per 2 round.
  • Corpo Perfetto ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • L'utilizzatore è Insensibile a 3 ferite leggere.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore può Guarire 6 volte al round.
  • La Guarigione aumenta la Resistenza di 2 tacche
  • I derivati biologici mantengono l'efficacia per 2 round.
  • Corpo Perfetto ha bonus massimo pari a 4 tacche.
  • L'utilizzatore è Insensibile a 4 ferite leggere.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può Guarire 8 volte al round.
  • La Guarigione aumenta la Resistenza di 3 tacche
  • I derivati biologici mantengono l'efficacia per 3 round.
  • Corpo Perfetto ha bonus massimo pari a 6 tacche.
  • L'utilizzatore è Insensibile a 6 ferite leggere.

Tecniche Avanzate Derivate

Guarigione Yin delle Ferite - In'yu Shometsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore, attivando la rigenerazione nella zona dove subirà il colpo, può ridurre i danni. La riduzione della potenza dell'offensiva è pari a 20 ogni livello nella tecnica speciale posseduto. La potenza può essere annullata, lasciando illeso l'utilizzatore. L'utilizzatore non subirà mai status dall'attacco subito. Riutilizzare questa tecnica rende Affaticato l'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo: medico
(Consumo: Medioalto)
[Da Genin in su]
[Richiede Tecnica della Rigenerazione - Sasei no Jutsu I]
Tecnica del Biofeedback - Seimei Kikan no Jutsu
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Caricamento (3)
L'utilizzatore può modulare l'assetto del proprio corpo, ottenendo per un round delle tacche di vantaggio per livello a una o più statistiche principale o secondaria e assegnando un malus della stessa entità a una o più altre statistiche principali. Il numero massimo di tacche è pari a una per livello, più una per ogni livello dispari, fino a un massimo di otto. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: ¼ Basso per tacca)
[Da Genin in su]
[Richiede Tecnica della Rigenerazione - Sasei no Jutsu II]
Tecnica dell'Attivazione Cellulare - Saibo no Kasseiju
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore consuma quattro utilizzi della Guarigione per guarire una Condizione Fisica Grave. In caso di amputazione di un arto può ricongiungere i due monconi per una guarigione istantanea. L'arto rigenerato sarà Intorpidito per un round. Al livello IV, tramite un consumo Mediobasso aggiuntivo, è possibile rigenerare totalmente un arto perso. L'arto rigenerato sarà Paralizzato per un round. Tipo: Ninjutsu - Hikariton
Sottotipo: medico
(Consumo: Medioalto)
[Da Chunin in su]
[Richiede Tecnica della Rigenerazione - Sasei no Jutsu III]
Misteriosa Trasmissione dell'Ombra Distante - Den'ien'ei
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Caricamento (0)
L'utilizzatore può assorbire le capacità di un'altra persona integrando il loro DNA con sangue o frammenti del corpo. Deve assorbire materiale fresco e ancora vitale con la bocca o per via endovenosa, otterrà le capacità della Tecnica Speciale del nemico, eccetto le Caratteristiche ai Portatri e una sommaria conoscenza della stessa, potendola utilizzare come se la possedesse di un livello inferiore (massimo livello III). Se riduce di un livello ulteriore la Tecnica Speciale, può ottenere anche una Tecnica Avanzata o una Competenza, in alternativa può rinunciare a integrare la Tecnica Speciale e ottenere così tre Tecniche Avanzate o Competenze. Una volta integrata una capacità, potrà utilizzarla per un round completo, salvo poi perderla completamente. Può integrare al massimo una capacità per volta, non può integrare lo stesso DNA per 24 ore. Fintanto che le capacità copiate sono attive, non è possibile usare la Tecnica della Rigenerazione. Non è possibile copiare capacità che dipendono da entità esterne come possessioni o animali alleati. Riutilizzare questa capacità rende Affaticato l'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Alto)
[Da Jonin in su]
[Richiede Tecnica della Rigenerazione - Sasei no Jutsu V]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Veste Elettrica - Raiton: Denki Kimono
Hijutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Velocità Aumentata (+3 Tacche)

Veste Elettrica: L'utilizzatore può incrementare la potenza delle azioni a mani nude: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza di un colpo fisico o di una parata per 1 slot azione/difesa/tecnica; i colpi fisici possono includere [Potenziamenti]. Una parata che sfrutta Veste Elettrica è considerata [Protezione con Chakra].
Corpo Fulmineo: L'utilizzatore può intensificare gli impulsi elettrici nel suo corpo aumentando la Percezione e l'Agilità. Anziché un normale spostamento, l'utilizzatore può muoversi attraverso movimenti accelerati se si sposta di almeno tre metri. Non è possibile utilizzare Corpo Fulmineo sullo Slot di Movimento Gratuito. Corpo Fulmineo permette movimenti accelerati solo rettilinei e che non possono includere salti. La distanza massima così percorribile varia in base al livello di tecnica speciale. Una volta per round per livello pari di tecnica speciale, l'Utilizzatore può sommare le tacche bonus in Agilità ai Riflessi per una difesa o alla Forza per eseguire un attacco immediatamente successivo ad un movimento accelerato. Attivare Corpo Fulmineo richiede slot tecnica e un consumo Basso; il mantenimento richiede un consumo ½ Basso per livello dispari di tecnica speciale ogni round. È possibile attivare e mantenere attivi livelli inferiori, pagandone il relativo costo di mantenimento.
Insensibile: L'utilizzatore può ignorare le ferite, senza guarirle, fino al massimo concesso per livello. Può ignorare le Condizioni Fisiche, se queste non comportano la perdita degli organi; non può ignorare il DnT Sanguinamento. Un DnT leggero è considerato una ferita ½ Leggera, un DnT Medio o una Condizione Fisica Media una ferita Leggera, un DnT Grave o una Condizione fisica grave una ferita Medioleggera. Usare parti del corpo soggette a Rottura o che hanno già subito la quantità massima di danni riduce la Vitalità di ½ Leggera per slot. L'utilizzatore non può essere Insensibile all'Avvelenamento ed agli status causati dall'OverCAP.
Maestria Elettrica: L'utilizzatore deve scegliere l'impronta Elettricità non appena disponibile. L'utilizzatore può impastare chakra in Concentrazione per accelerare un'Emissione di tipo Raiton come se fosse un ninja di un grado inferiore. Le tacche extra da impasto ottenute in questo modo non concedono il bonus della statistica secondaria.

Livello I (Genin Verde)
  • Veste Elettrica ha potenza massima pari a 10.
  • Corpo Fulmineo aumenta la Percezione di 1,5.
  • Corpo Fulmineo aumenta l'Agilità di 1 tacca.
  • Corpo Fulmineo ha uno spostamento massimo di 6 metri.
  • L'utilizzatore è Insensibile a 1 ferita leggera.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Veste Elettrica ha potenza massima pari a 15.
  • Corpo Fulmineo aumenta la Percezione di 1,5.
  • Corpo Fulmineo aumenta l'Agilità di 1 tacca.
  • Corpo Fulmineo ha uno spostamento massimo di 9 metri.
  • L'utilizzatore è Insensibile a 2 ferite leggere.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • Veste Elettrica ha potenza massima pari a 20.
  • Corpo Fulmineo aumenta la Percezione di 3.
  • Corpo Fulmineo aumenta l'Agilità di 2 tacche.
  • Corpo Fulmineo ha uno spostamento massimo di 12 metri.
  • L'utilizzatore è Insensibile a 3 ferite leggere.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • Veste Elettrica ha potenza massima pari a 25.
  • Corpo Fulmineo aumenta la Percezione di 3.
  • Corpo Fulmineo aumenta l'Agilità di 2 tacche.
  • Corpo Fulmineo ha uno spostamento massimo di 15 metri.
  • L'utilizzatore è Insensibile a 4 ferite leggere.
Livello V (Jonin Nera)
  • Veste Elettrica ha potenza massima pari a 30.
  • Corpo Fulmineo aumenta la Percezione di 4,5.
  • Corpo Fulmineo aumenta l'Agilità di 3 tacche.
  • Corpo Fulmineo ha uno spostamento massimo di 18 metri.
  • L'utilizzatore è Insensibile a 6 ferite leggere.

Tecniche Avanzate Derivate

Calcio a Ghigliottina - Girochin Doroppu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore esegue un movimento accelerato scomparendo dalla vista e apparendo due metri sopra un avversario entro 9 metri, avvolto dalla Veste Elettrica. Da questa posizione eseguirà un calcio a martello in caduta, con Forza aumentata di 4 tacche. All'impatto emetterà un'onda d'urto elettrica con potenza pari a metà di quella sviluppata dall'attacco in un raggio di 1,5metri per livello dispari di Tecnica Speciale. Non è possibile utilizzare questa tecnica a scopi difensivi. Può potenziare l'attacco con la Veste Elettrica. Tipo: Taijutsu - Mischia
Sottotipo: mossa
(Consumo: MedioAlto)
[Da Genin in su]
[Richiede Veste Elettrica - Raiton: Denki Kimono II]
Diretto Elettrico - Raitoningu Sutorēto
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Contatto (0)
L'utilizzatore può compiere un movimento accelerato solo rettilineo fino a 3 metri per livello di tecnica speciale. Apparirà immediatamente a distanza da mischia con l'avversario per sferrare un singolo pugno con Velocità aumentata di 4 tacche. Può potenziare l'attacco con la Veste Elettrica Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
[Richiede Veste Elettrica - Raiton: Denki Kimono II]
Fulmineo Colpo di Taglio del Dolore - Raigyaku Suihei Choppu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore sferra un attacco di taglio con la mano, avvolto dalla Veste Elettrica concentrata. L'attacco ha Forza aumentata di 4 tacche e Velocità aumentata di 2 tacche. Se colpisce può causare Ferite Profonde se la Resistenza è inferiore di almeno 3 tacche rispetto alla Forza. I danni si considerano da Taglio. Tipo: Taijutsu - Mischia
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
[Richiede Veste Elettrica - Raiton: Denki Kimono II]
Lariat - Rariatto
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare un attacco con il braccio allungato perpendicolare al corpo. Forza e Velocità sono aumentate di 4 tacche, se colpiti causa Dolore (DnT Medio). Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medioalto)
[Da Genin in su]
[Richiede Veste Elettrica - Raiton: Denki Kimono II]
Affondo Infernale - Jigokuzuki
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Contatto (0)
L'utilizzatore può sferrare un affondo con la mano dotato di elevate capacità distruttive. L'attacco avrà Forza e Velocità aumentate di 4 tacche e sarà dotato di Penetrazione pari a 1 per livello dispari di Tecnica Speciale. Può potenziare l'attacco con la Veste Elettrica. A livello IV può utilizzare solo tre dita, riducendo la potenza di 10 e ottenendo un effetto di Spinta fino a 1,5 metri per livello di tecnica speciale. A livello V può incrementare il consumo di Basso e ottenere Penetrazione pari al livello di Tecnica Speciale. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: Alto)
[Da Chunin in su]
[Richiede Veste Elettrica - Raiton: Denki Kimono III]
Fulmineo Colpo di Taglio dell'Oppressione - Raigyaku Suihei Sendaimai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore sferra un attacco discendente col taglio della la mano, avvolto dalla Veste Elettrica concentrata. L'attacco ha Forza aumentata di 6 tacche. Se colpisce può far sprofondare la vittima nel terreno di qualche centimetro, causando Intralcio (Medio). Liberarsi richiede slot azione e causa Ado. Tipo: Taijutsu - Mischia
Sottotipo: mossa
(Consumo: MedioAlto)
[Da Chunin in su]
[Richiede Veste Elettrica - Raiton: Denki Kimono III]
Raigā Bomu - Liger Bomb
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Contatto (0)
L'utilizzatore può scaraventare un nemico in una direzione a sua scelta dopo aver effettuato una presa, indipendentemente dal peso di quest'ultimo. Può convertire i danni extra della Veste Elettrica in un malus di 1 tacca a Forza o Resistenza avversaria per ogni 5 di Potenza sacrificata. Lo scaglierà con forza aumentata di 6 tacche e per una distanza fino a 6 metri per livello di tecnica speciale. Se impatta su una superficie solida, subirà danni pari a 10 per ogni 3 metri che avrebbe ancora dovuto percorrere. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: mossa
(Consumo: QuasiAlto)
[Da Chunin in su]
[Richiede Veste Elettrica - Raiton: Denki Kimono III]
Kanzen ni shōjun - Ascensione Fulminante
Villaggio: Oto
Posizioni Magiche: Caricamento (6)
L’utilizzatore condensa la Veste Elettrica raggiungendo nuovi livelli di potenza. Ottiene un Rivestimento sia difensivo che offensivo con Potenza 10. Ogni consumo Basso impiegato per Rivestire o Esplosione Elettrica gli fornisce 2 tacche a una statistica principale a scelta. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato. L’utilizzatore finché attiva la tecnica sarà sempre visibile e non potrà occultarsi a causa del chakra elettrico. Tipo: Ninjutsu - Raiton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: MedioAlto / Mantenimento: MedioBasso)
[Da Jonin in su]
[Richiede Veste Elettrica - Raiton: Denki Kimono IV]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Culto Jashin: Maledizione del Sangue e della Morte - Jujutsu: Shiji Hyōketsu
Kinjutsu

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo di attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Può mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.


Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 Tacche)

Anatomia Sacrilega: L'utilizzatore ha un'anatomia atipica nonostante il corpo appaia normale anche alle analisi mediche: questa condizione è sempre attiva. L'Utilizzatore è immune alla Morte, indipendentemente dall'entità delle ferite, ma percepirà i danni, le Condizioni Fisiche e i DnT come chiunque altro. Può può convertire gli status e i DnT in danni alla vitalità: un Dnt Leggero è considerato una ferita Leggera, un DnT Medio o una Condizione Fisica una ferita Medioleggera, un DnT Grave una ferita Media. Non può convertire gli status derivanti dall'Avvelenamento, le Condizioni Fisiche Gravi o gli status derivanti da Genjutsu. La rigenerazione di energia vitale e vitalità è moltiplicata per il livello della tecnica speciale posseduta. Può guarire Amputazioni o danni di qualunque genere con il tempo o normali tecniche di guarigione se non presenti elementi esterni o di disturbo. All'attivazione della tecnica speciale, l'Utilizzatore ottiene un vantaggio a Forza.
Maledizione di Jashin: All'attivazione, l'Utilizzatore può causare attraverso l'Arma Rituale un Sanguinamento (DnT Leggero) con qualunque attacco. L'utilizzatore diventa capace di maledire un bersaglio di cui assume almeno ½ Leggera di sangue o a cui causa un DnT Sanguinamento con l'Arma Rituale. Per rendere l'avversario una Vittima Maledetta, l'utilizzatore dovrà tracciare il simbolo di Jashin a terra come azione gratuita veloce e spendere un consumo MedioBasso di chakra: cambierà aspetto, ottenendo una pelle nera con simboli bianchi che richiamano uno scheletro umano e all'inizio di ogni fase offensiva rigenererà una quota di vitalità. L'utilizzatore, fintanto che questi si trova all'interno del simbolo Jashin, può trasmettere i danni subiti o i danni autoinflitti alla Vittima Maledetta, la quale subirà una riduzione della vitalità pari a quella subita dall'utilizzatore. Non è possibile tracciare più di un simbolo. Ferite autoinflitte hanno una potenza massima variabile in base al livello e devono essere causate dall'Arma Rituale. Alla disattivazione della tecnica speciale anche la Maledizione si disattiva. E' possibile cambiare bersaglio come azione gratuita istantanea se soddisfatte le condizioni di attivazione.
Guarigione Sacrilega: L'utilizzatore può Guarire i danni utilizzando slot tecnica/azione: ogni Guarigione ripristina 1 Ferita Leggera e richiede un consumo ¼ Basso. Può sfruttare più Guarigioni con un singolo slot azione/tecnica. La Guarigione permette di guarire i danni senza rigenerare la Vitalità; dopo ogni Guarigione la Resistenza della zona è aumentata per il resto del round. Può convertire gli status: un Dnt Leggero è considerato una ferita Leggera, un DnT Medio o una Condizione Fisica una ferita Medioleggera, un DnT Grave una ferita Media. Non può annullare Condizioni Fisiche Gravi né status derivanti da Genjutsu. Danni e status derivanti da Avvelenamento si considerano di entità doppia ai fini di Guarigione e Conversione.
Favore di Jashin: L'utilizzatore ha le seguenti Imposizioni: se possibile, farà soffrire gli avversari; sacrificherà a Jashin le persone uccise; pregherà (1 round/minuto) dieci volte al giorno; non rifiuterà scontri alla morte; se possibile e non controproducente, ucciderà. Le imposizioni sono sempre attive. Se rispettate le imposizioni, l'utilizzatore avrà il Favore di Jashin anche se disattivata la tecnica speciale. Il miglioramento può essere assegnato solo ad una statistica primaria.

Livello I (Genin Verde)
  • Maledizione di Jashin ha raggio massimo pari a 100 metri.
  • Il danno massimo da ferite autoinflitte è pari a 2 Leggere.
  • All'attivazione la Forza aumenta di 1 tacca.
  • L'utilizzatore può guarire 1 volta a round.
  • Favore di Jashin concede 1 tacca.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Maledizione di Jashin ha raggio massimo pari a 300 metri.
  • Il danno massimo da ferite autoinflitte è pari a 3 Leggere.
  • All'attivazione la Forza aumenta di 1 tacca.
  • L'utilizzatore può guarire 2 volta a round.
  • Favore di Jashin concede 1 tacca.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • Maledizione di Jashin ha raggio massimo pari a 600 metri.
  • Il danno massimo da ferite autoinflitte è pari a 4 Leggere.
  • All'attivazione la Forza aumenta di 2 tacca.
  • L'utilizzatore può guarire 3 volta a round.
  • Favore di Jashin concede 2 tacche.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • Maledizione di Jashin ha raggio massimo pari a 900 metri.
  • Il danno massimo da ferite autoinflitte è pari a 5 Leggere.
  • All'attivazione la Forza aumenta di 2 tacca.
  • L'utilizzatore può guarire 4 volta a round.
  • Favore di Jashin concede 2 tacche.
Livello V (Jonin Nera)
  • Maledizione di Jashin ha raggio massimo pari a 1200 metri.
  • Il danno massimo da ferite autoinflitte è pari a 6 Leggere.
  • All'attivazione la Forza aumenta di 3 tacca.
  • L'utilizzatore può guarire 6 volta a round.
  • Favore di Jashin concede 3 tacche.

Tecniche Avanzate Derivate

Preghiera: Cammino di Jashin - Inori: Jashin no Komichi
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: nessuna (0)
L'utilizzatore, se è attiva la Maledizione di Jashin, per due round ottiene un bonus di 2 tacche a Velocità, inoltre la distanza percorribile con lo slot gratuito aumenta di 3 metri. Qualunque movimento volto a tornare all'interno del Simbolo di Jashin non provoca AdO.
Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
[Richiede Culto Jashin: Maledizione del Sangue e della Morte - Jujutsu: Shiji Hyōketsu I]
Preghiera: Castigo di Jashin - Inori: Jashin no Batsu
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: nessuna (0)
L'utilizzatore esegue un attacco con l'Arma Rituale con potenzialità superiori. La Velocità del colpo è aumentata di 3 tacche, l'attacco ignora le difese, anche se irrorate da chakra, con potenza 20 o inferiore, ma non le difese con potenza superiore.
Tipo: Taijutsu - Colpo Singolo
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
[Richiede Culto Jashin: Maledizione del Sangue e della Morte - Jujutsu: Shiji Hyōketsu I]
Sacra Condivisione - Shinrei KyoYu
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Caricamento (4)
L'utilizzatore, se è attiva la Maledizione di Jashin e si trova all'interno del Simbolo, può attivare la Maledizione anche su un ulteriore bersaglio per livello dispari di tecnica speciale, a patto di soddisfare i requisiti per farlo. Tutte le vittime saranno Maledette contemporaneamente, ma i danni causati verranno suddivisi equamente tra loro. Può rinunciare a una o più vittime come azione gratuita istantanea.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso per Vittima)
[Da Genin in su]
[Richiede Culto Jashin: Maledizione del Sangue e della Morte - Jujutsu: Shiji Hyōketsu I]
Cantore di Jashin - Jashin no Shinseina Kashu
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Caricamento (2)
L'utilizzatore, se è attiva la Maledizione di Jashin, può intonare una litanìa che indebolisce ulteriormente la vittima della maledizione. La Vittima avrà 2 tacche di malus a Riflessi e Velocità. In caso di Sacra Condivisione, il malus è lo stesso per tutte le vittime.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Culto Jashin: Maledizione del Sangue e della Morte - Jujutsu: Shiji Hyōketsu II]
Preghiera: Tribolazione di Jashin
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: nessuna (0)
L'utilizzatore sferra una serie di tre attacchi con l'Arma Rituale volti a far sanguinare quanto più possibile l'avversario. Gli attacchi avranno Velocità aumentata di 3 tacche e saranno accompagnati da un movimento d'aria tagliente che estende il raggio dell'arma di 50cm, con Furtività pari all'utilizzatore aumentata di 3 e senza distanza minima di percezione. Il movimento d'aria non causa danni ma provoca Sanguinamento (DnT Medio) e fa in modo che il sangue bagni l'arma rituale se inflitto il DnT. Deve eseguire tutti e tre gli attacchi.
Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio per colpo)
[Da Genin in su]
[Richiede Culto Jashin: Maledizione del Sangue e della Morte - Jujutsu: Shiji Hyōketsu II]
Preghiera: Tribolazione di Jashin - Inori: Jashin no Kunan
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: nessuna (0)
L'utilizzatore sferra una serie di tre attacchi con l'Arma Rituale volti a far sanguinare quanto più possibile l'avversario. Gli attacchi avranno Velocità aumentata di 3 tacche e saranno accompagnati da un movimento d'aria tagliente che estende il raggio dell'arma di 50cm, con Furtività pari all'utilizzatore aumentata di 3 e senza distanza minima di percezione. Il movimento d'aria non causa danni ma provoca Sanguinamento (DnT Medio) e fa in modo che il sangue bagni l'arma rituale se inflitto il DnT. Deve eseguire tutti e tre gli attacchi.
Tipo: Taijutsu - Rendan
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio per colpo)
[Da Genin in su]
[Richiede Culto Jashin: Maledizione del Sangue e della Morte - Jujutsu: Shiji Hyōketsu II]
Sacra Duplicazione - Shinrei Fukusei
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore se è attiva la Maledizione di Jashin e si trova all'interno del Simbolo, può colpire il terreno con la sua Arma Rituale, anche a distanza, tracciando istantaneamente un ulteriore Simbolo di Jashin. Sacra Duplicazione permette di tracciare al massimo un simbolo per livello pari di tecnica speciale. Il Simbolo di Jashin non è un fuuinjutsu, è utilizzabile solo ai fini della tecnica speciale.

Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Culto Jashin: Maledizione del Sangue e della Morte - Jujutsu: Shiji Hyōketsu II]
Confessore di Jashin - Jashin no Kokuhaku-sha
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Rituale da 1 Slot Azione (0)
L'utilizzatore, se è attiva la Maledizione di Jashin e ha una persona o un animale consenziente o incosciente all'interno del simbolo, può collegare il loro corpo a quello della vittima invece del proprio per il resto della scena: I danni inferti a chi si trova nel simbolo si ripercuoteranno sulla vittima come di norma, ma non avranno altri vantaggi derivanti dalla TS.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio)
[Da Chunin in su]
[Richiede Culto Jashin: Maledizione del Sangue e della Morte - Jujutsu: Shiji Hyōketsu III]
Inquisitore di Jashin - Jashin no Shinmon-ka
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore, se è attiva la Maledizione di Jashin, per tre round può aumentare di 3 Leggere il danno massimo causabile dalla tecnica speciale ogni round. Inoltre le ferite inflitte alla vittima si accompagneranno a intenso Dolore (Dnt Grave), una volta per round.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto)
[Da Chunin in su]
[Richiede Culto Jashin: Maledizione del Sangue e della Morte - Jujutsu: Shiji Hyōketsu III]
Sacra Benedizione - Shinrei Shukufuku
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore, se è attiva la Maledizione di Jashin e si trova all'interno del simbolo, può aumentare le dimensioni di quest'ultimo fino a 3 metri di diametro per livello dispari di tecnica speciale per tre round.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso)
[Da Chunin in su]
[Richiede Culto Jashin: Maledizione del Sangue e della Morte - Jujutsu: Shiji Hyōketsu III]
Apostolo di Jashin - Jashin no Shito
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Caricamento (8)
L'utilizzatore, se è attiva la Maledizione di Jashin, può intonare una litanìa per 3 round che, se udita per più di due slot azione, causa Indebolito e Sanguinamento (DnT Grave) dagli occhi, dal naso e dalla bocca a tutti i presenti eccetto la vittima della maledizione e l'utilizzatore. Finché si rimane nell'area e si sente il suono, il conteggio dei turni del DnT non parte. Il raggio della litanìa è di 30 metri.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Alto)
[Da Jonin in su]
[Richiede Culto Jashin: Maledizione del Sangue e della Morte - Jujutsu: Shiji Hyōketsu IV]
Preghiera: Pellegrinaggio di Jashin - Inori: Jashin no Junrei
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: nessuna (0)
L'utilizzatore può eseguire uno scatto, anche inframezzato da salti, con velocità aumentata di 6 tacche per tornare fino a un Simbolo di Jashin entro 60 metri. Qualunque danno subito durante lo spostamento o all'arrivo contano come se subiti all'interno del simbolo. Non può attaccare durante lo spostamento.
Tipo: Taijutsu - Movimento
Sottotipo: mossa
(Consumo: Alto)
[Da Jonin in su]
[Richiede Culto Jashin: Maledizione del Sangue e della Morte - Jujutsu: Shiji Hyōketsu IV]
Riformatore di Jashin - Jashin no Kaishitsu-ki
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Rituale da 1 Slot Azione (0)
L'utilizzatore può attivare la Maledizione di Jashin anche con un frammento del corpo della vittima, inclusi capelli o carne, a patto di averle causato almeno due ferite leggere negli ultimi cinque turni.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso)
[Da Jonin in su]
[Richiede Culto Jashin: Maledizione del Sangue e della Morte - Jujutsu: Shiji Hyōketsu IV]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Geni del Ragno Dorato - Kinkumo no Idenshi
Kinjutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Precisione Aumentata (+3 Tacche)

Emissione delle Ragnatele: L'utilizzatore può emettere Ragnatele dalla bocca: la Ragnatela, una volta emessa, non può essere manipolata ma procede in una direzione fino al raggio massimo concesso dalla tecnica speciale. La ragnatela emessa tramite Emissione delle Ragnatele può assumere la forma di proiettile o di un cono largo fino a 0,5m per Unità utilizzata. La Ragnatela è priva di dettagli raffinati. Emissione delle Ragnatele richiede slot azione/tecnica. L'utilizzatore ha un numero limitato di Unità manipolabili ogni slot: se usa più di metà delle unità manipolabili, Emissione delle Ragnatele richiede slot tecnica. Il consumo è pari a ½ Basso per Unità emessa. Ogni Unità ha potenza pari a 10 e si considera una [Bomba] per il calcolo dei danni. Metà della potenza degli attacchi tramite Emissione di Ragnatela ignora le [Protezioni]. È possibile sommare più Unità con un solo slot azione/tecnica; si può effettuare un singolo attacco o una singola difesa per ogni slot tecnica/azione utilizzato. La potenza massima generata da un attacco o una difesa varia in base al livello della Tecnica Speciale. La Velocità in attacco ed in difesa è pari energia all'energia dell'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Precisione si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti attacco. Una volta per round, l'utilizzatore può ridurre di 10 la potenza della ragnatela, rendendola adesiva: causa Intralcio Medio e blocca la parte colpita alla superficie più vicina; liberarsi dalla Ragnatela, se colpiti in questo modo, richiede slot azione e causa AdO.
Anatomia del Ragno: L'utilizzatore ha due paia di braccia aggiuntive e un terzo occhio, normalmente inerti e non visibili: può attivarli ottenendo un vantaggio alla Percezione nel suo campo visivo e l'uso degli arti extra. Le braccia aggiuntive sono di un'energia inferiore rispetto all'utilizzatore ma permettono di spostarsi su qualunque superficie senza subire malus o status da essa. Al fine delle prese, gli arti extra sono parienergia rispetto l'energia dell'utilizzatore, con un vantaggio in Forza dovuto ai palmi adesivi. Attivare Anatomia del Ragno richiede slot tecnica e un consumo Basso; il mantenimento richiede un consumo ½ basso per livello dispari di tecnica speciale ogni round. È possibile attivare e mantenere attivi livelli inferiori, pagandone il relativo costo di mantenimento.
Tela del Ragno: L'utilizzatore può disperdere sottili fili di ragnatela, non percepibili e non dannosi, su cui può muoversi liberamente nelle tre dimensioni, come se camminasse: riducendo le Unità manipolabili massime di 1 per ogni consumo ½ Basso, può creare un'area circolare di 3 metri per unità in cui può muoversi con un bonus ad Agilità di 1 tacca per unità. Attivare l'area di effetto richiede uno slot tecnica. È possibile mantenerla nei round successivi pagandone solo il consumo di chakra.
Maestria delle Trappole: L'utilizzatore può sostituire la Precisione all'Intuito in ogni conoscenza che riguardi la creazione, l'utilizzo o l'attivazione di Trappole: può, inoltre, controllarle e farle scattare anche se non rispettata la condizione di attivazione se esse si trovano all'interno di Tela del Ragno. Maestria delle Trappole richiede uno slot azione/tecnica, un'Unità di Ragnatela e un consumo ½ Basso.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può emettere 3 Unità di Ragnatele Dorate.
  • La potenza massima è pari a 20.
  • Anatomia del Ragno ha Percezione aumentata di 1,5.
  • Tela del Ragno sacrifica al massimo 2 Unità.
  • Il raggio d'azione dell'emissione pari a 6 metri.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può emettere 6 Unità di Ragnatele Dorate.
  • La potenza massima è pari a 30.
  • Anatomia del Ragno ha Percezione aumentata di 1,5.
  • Tela del Ragno sacrifica al massimo 3 Unità.
  • Il raggio d'azione dell'emissione pari a 12 metri.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può emettere 9 Unità di Ragnatele Dorate.
  • La potenza massima è pari a 40.
  • Anatomia del Ragno ha Percezione aumentata di 3.
  • Tela del Ragno sacrifica al massimo 4 Unità.
  • Il raggio d'azione dell'emissione pari a 18 metri.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore può emettere 12 Unità di Ragnatele Dorate.
  • La potenza massima è pari a 50.
  • Anatomia del Ragno ha Percezione aumentata di 3.
  • Tela del Ragno sacrifica al massimo 5 Unità.
  • Il raggio d'azione dell'emissione pari a 24 metri.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può emettere 15 Unità di Ragnatele Dorate.
  • La potenza massima è pari a 60.
  • Anatomia del Ragno ha Percezione aumentata di 4,5.
  • Tela del Ragno sacrifica al massimo 6 Unità.
  • Il raggio d'azione dell'emissione pari a 30 metri.

Tecniche Avanzate Derivate

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Manipolazione Ormonale - Horumon Sōsa
Kinjutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Chrakra Aumentato (+25%)

Controllo Endocrino: L'utilizzatore può attivare selettivamente una ghiandola endocrina stimolando la produzione ormonale. Ottiene la competenza "Ormoni" che definisce quali sostanze può produrre. L'utilizzatore può usare un numero limitato di Unità di Ormone per slot: tramite un consumo 1/4 Basso può attivare un'Unità di Ormone che fornisce un bonus di 1 tacca a due statistiche per la durata di uno slot azione/difesa/tecnica. È possibile attivare più Unità di Ormone nella stessa azione ma non due o più ormoni contemporaneamente. I bonus così ottenuti non sono considerati impasti di chakra. Utilizzare almeno un'Unità di Ormone dà un malus di 2 tacche a una statistica a scelta per ogni tipo di Ormone utilizzato. Il Malus dura un round. L'Effetto extra di Attacco Ormonale varia in base all'Ormone attivato. L'Attivazione di un Ormone può variare il carattere dell'Utilizzatore dipendentemente dall'ormone attivato.
Inoculazione: L'utilizzatore può trasmettere Dosi di Ormone ad altre persone tramite il morso, le unghie o facendo loro ingerire una quantità di sangue pari a ½ Leggera. Ogni Dose è composta da 4 Unità e richiede un consumo MedioBasso di chakra. Inoculazione richiede slot azione/tecnica. Una Dose di Ormone fornisce un bonus di 3 tacche a una statistica e un malus di 2 tacche a una seconda statistica per tutto il round. È possibile Inoculare Unità aggiuntive nella Dose: ogni 2 Unità aggiuntive inoculate il bonus ed il malus aumentano di 1 tacca. Una Dose estratta col sangue rimane attiva per l'intera scena di gioco o fino al consumo. È possibile rendere l'Inoculazione dannosa: oltre agli effetti consueti causerà un danno diretto alla vitalità con Potenza 20 al termine del round. Inoculare più Unità di Ormone in una inoculazione dannosa aumenta di 5 la Potenza del danno diretto alla vitalità per ogni per Unità di Ormone aggiuntiva.
Attacco Ormonale: L'utilizzatore può incrementare la potenza dell'attacco a mani nude: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza del colpo fisico per 1 slot azione/difesa/tecnica; l'azione deve essere sotto l'influenza di almeno una Unità di Ormone ed ha effetti specifici a seconda dell'ormone utilizzato.
Regolazione Endocrina: L'utilizzatore può accelerare il metabolismo e le funzioni del corpo regolando la secrezione ormonale. Può estendere la durata dei Tonici di 1 round (se questi hanno una durata di almeno 2 round), o ridurre di 1 round la durata dei veleni (minimo 1 round). Inoltre può comprendere istantaneamente se eventuali alterazioni delle sue statistiche sono dovuti a una sostanza estranea nel corpo.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può produrre fino a 6 Unità di Ormoni.
  • Il bonus massimo è pari a 2 tacche.
  • Numero Massimo di Inoculazioni per round 1.
  • Potenza Massima Inoculazione 20.
  • Potenza massima Attacco Ormonale 10.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può produrre fino a 9 Unità di Ormoni.
  • Il bonus massimo è pari a 3 tacche.
  • Numero Massimo di Inoculazioni per round 1.
  • Potenza Massima Inoculazione 30.
  • Potenza massima Attacco Ormonale 15.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può produrre fino a 12 Unità di Ormoni.
  • Il bonus massimo è pari a 4 tacche.
  • Numero Massimo di Inoculazioni per round 2.
  • Potenza Massima Inoculazione 40.
  • Potenza massima Attacco Ormonale 20.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore può produrre fino a 15 Unità di Ormoni.
  • Il bonus massimo è pari a 5 tacche.
  • Numero Massimo di Inoculazioni per round 2.
  • Potenza Massima Inoculazione 50.
  • Potenza massima Attacco Ormonale 25.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può produrre fino a 18 Unità di Ormoni.
  • Il bonus massimo è pari a 6 tacche.
  • Numero Massimo di Inoculazioni per round 3.
  • Potenza Massima Inoculazione 60.
  • Potenza massima Attacco Ormonale 30.

Tecniche Avanzate Derivate

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Ormoni [Combattiva]
L'utilizzatore può liberamente invertire gli slot di questa competenza, proponendola come personale, eccetto il quinto slot. Può cambiare l'ordine ogni volta che ottiene un livello di tecnica speciale. Ogni livello di tecnica speciale concede uno slot. Adrenalina Conoscenza: L'utilizzatore ottiene 1 tacca a Velocità o Riflessi con ogni Unità. Utilizzare un qualunque numero di unità di Adrenalina nel round causa un Malus di 2 tacche a Concentrazione per un round. Attacco Ormonale ha, una volta a round, un effetto di spinta di 6 metri per livello dispari di tecnica speciale, con forza aumentata di 3 tacche. Le tacche extra concesse da Adrenalina non rientrano nel conteggio delle tacche limite per CAP ma solo per calcolo della Forza della spinta, non per i danni. L'utilizzatore sarà affetto da una furia lieve e sarà aggressivo, tendendo a compiere attacchi poco strategici; annulla e viene annullato dalla calma di Dopamina. (Richiede Manipolazione Ormonale - Horumon Sōsa I)
[Da Genin in su]

Dopamina Conoscenza: L'utilizzatore ottiene 1 tacca a Concentrazione o Intuito con ogni Unità. Utilizzare un qualunque numero di unità di Dopamina nel round causa un Malus di 2 tacche a Riflessi per un round. Attacco Ormonale una volta a round causa Scoordinato per due round. L'utilizzatore sarà estremamente calmo; annulla e viene annullato dalla furia di Adrenalina. (Richiede Manipolazione Ormonale - Horumon Sōsa II)
[Da Genin in su]

Somatotropina Conoscenza: L'utilizzatore ottiene 1 tacca a Forza o Resistenza con ogni Unità. Utilizzare un qualunque numero di unità di Somatotropina nel round causa un Malus di 2 tacche a Agilità per un round. Attacco Ormonale una volta a round può aumentare di 1 slot le dimensioni dell'arto con cui esegue l'attacco; l'arto di dimensione aumentate causa un danno ad area in un raggio di 0,5 metri dal punto d'impatto con potenza dimezzata rispetto alla potenza del colpo. L'utilizzatore sarà tronfio e sicuro di sé eccessivamente fiducioso nelle sue capacità; annulla e viene annullato dall'agitazione di Cortisone. (Richiede Manipolazione Ormonale - Horumon Sōsa III)
[Da Chunin in su]

Cortisone Abile: L'utilizzatore ottiene 1 tacca a Precisione o Agilità con ogni Unità. Utilizzare un qualunque numero di unità di Cortisone nel round causa un Malus di 2 tacche a Resistenza per un round. Attacco Ormonale una volta a round può causare Dolore (DnT medio). L'utilizzatore sarà tendenzialmente più agitato e attento, sospettoso fino alla paranoia; annulla e viene annullato dalla sicurezza di Somatotropina. (Richiede Manipolazione Ormonale - Horumon Sōsa IV)
[Da Chunin in su]

Ormone Personale Conoscenza: L'utilizzatore si specializza in un ormone minore, sviluppandone le potenzialità. Lo Slot deve avere la medesima struttura dei precedenti. (Richiede Manipolazione Ormonale - Horumon Sōsa V)
[Da Jonin in su]

Progenie del Serpente Bianco - Shirohebi no Shison
Kinjutsu

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo di attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Può mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.


Caratteristica dei Portatori: Agilità Aumentata (+3 Tacche)

Anatomia del Serpente: L'utilizzatore ha un'anatomia diversa dal normale: è composto da serpenti vivi che sostituiscono gli organi interni, eccetto il cuore ed il cervello; è immune a Rottura e ai danni da mantenimento delle Prese ma percepirà i danni, le Condizioni Fisiche e i Dnt come chiunque altro. Questa condizione è sempre attiva. Può convertire gli status e i DnT in danni alla vitalità: un Dnt Leggero è considerato una ferita Leggera, un DnT Medio o una Condizione Fisica una ferita Medioleggera, un DnT Grave una ferita Media. Non può convertire gli status derivanti dall'Avvelenamento, le Condizioni Fisiche Gravi o gli status derivanti da Genjutsu. I danni subiti vengono suddivisi equamente in ogni zona dell'organismo, testa esclusa. La rigenerazione di energia vitale e vitalità è raddoppiata. Se la tecnica è attiva, l'utilizzatore può allungare la lingua, le articolazioni e il resto del corpo fino ad un metro e mezzo per livello di Tecnica Speciale posseduto. Inoltre, l'utilizzatore può ingerire fino a 2 Unità di oggetti per livello di Tecnica Speciale posseduto; la grandezza massima del singolo oggetto ingeribile è Grande. L'utilizzatore, all'attivazione della tecnica speciale ottiene un vantaggio a Percezione o a Furtività, a sua scelta, e un bonus a Forza.
Corpo del Serpente: L'utilizzatore può sfruttare le parti del corpo allungabili per eseguire una Presa con prestazioni migliorate: la Forza viene utilizzata come statistica di riferimento per determinare la Forza della presa. Ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza del danno iniziale o del danno da mantenimento della Presa. Una volta per round, l'utilizzatore può impastare come se fosse un ninja di un grado inferiore in Forzaper migliorare le statistiche relative al Mantenimento della Presa: l'impasto non influenza i danni ma le tacche extra così generate vengono conteggiate al fine di indicare il valore di Forza o Resistenza della vittima necessario alla liberazione.
Insensibile: L'utilizzatore può ignorare le ferite, senza guarirle, fino al massimo concesso per livello. Può ignorare le Condizioni Fisiche, se queste non comportano la perdita degli organi; non può ignorare il DnT Sanguinamento. Un DnT leggero è considerato una ferita ½ Leggera, un DnT Medio o una Condizione Fisica Media una ferita Leggera, un DnT Grave o una Condizione fisica grave una ferita Medioleggera. Usare parti del corpo soggette a Rottura o che hanno già subito la quantità massima di danni riduce la Vitalità di ½ Leggera per slot. L'utilizzatore non può essere Insensibile all'Avvelenamento ed agli status causati dall'OverCAP.
Incantatore di Serpenti: L'utilizzatore può impastare chakra per migliorare le statistiche dei serpenti creati da Hebiton come se fosse un ninja di grado inferiore.

Livello I (Genin Verde)
  • Corpo del Serpente potenzia il colpo fisico fino a +10.
  • Anatomia del Serpente potenzia la Percezione o la Furtività di 1,5.
  • Anatomia del Serpente potenzia la Forza di 1 tacca.
  • L'utilizzatore è Insensibile a 1 ferita leggera.
  • Incantatore di Serpenti è utilizzabile 1 volta a round.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Corpo del Serpente potenzia il colpo fisico fino a +15.
  • Anatomia del Serpente potenzia la Percezione o la Furtività di 1,5.
  • Anatomia del Serpente potenzia la Forza di 1 tacca.
  • L'utilizzatore è Insensibile fino a 2 ferite leggere.
  • Incantatore di Serpenti è utilizzabile 1 volta a round.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • Corpo del Serpente potenzia il colpo fisico fino a +20.
  • Anatomia del Serpente potenzia la Percezione o la Furtività di 3.
  • Anatomia del Serpente potenzia la Forza di 2 tacche.
  • L'utilizzatore è Insensibile fino a 3 ferite leggere.
  • Incantatore di Serpenti è utilizzabile 2 volte a round.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • Corpo del Serpente potenzia il colpo fisico fino a +25.
  • Anatomia del Serpente potenzia la Percezione o la Furtività di 3.
  • Anatomia del Serpente potenzia la Forza di 2 tacche.
  • L'utilizzatore è Insensibile fino a 4 ferite leggere.
  • Incantatore di Serpenti è utilizzabile 2 volte a round.
Livello V (Jonin Nera)
  • Corpo del Serpente potenzia il colpo fisico fino a +30.
  • Anatomia del Serpente potenzia la Percezione o la Furtività di 4,5.
  • Anatomia del Serpente potenzia la Forza di 3 tacche.
  • L'utilizzatore è Insensibile fino a 6 ferite leggere.
  • Incantatore di Serpenti è utilizzabile 3 volte a round.

Tecniche Avanzate Derivate

Doppio Abbraccio - Niji Tsutsumi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
Previo azione di stritolamento compiuta con successo, l'utilizzatore può evocare dalle proprie braccia una numerosa quantità di serpenti che stringeranno l'avversario. La potenza del morso è pari a 20; la forza della presa sarà incrementata di 2 tacche. La tecnica rimarrà attiva 1 round. Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
[Richiede Progenie del Serpente Bianco - Shirohebi no Shison I]
Fusione coi Serpenti - Hebi no Yugo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore sarà in grado di fondersi coi serpenti e muoversi al suo interno, come fosse un normale ambiente. La lunghezza minima del serpente è gigante. La tecnica dura fino a esaurimento del chakra, alla morte del serpente o per scelta dell'utilizzatore. Terminata la tecnica si potrà uscire illesi dall'animale. Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Progenie del Serpente Bianco - Shirohebi no Shison I]
Tecnica del Serpente Strisciante - Shinobiyoru Hebi no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (3)
L'utilizzatore trasforma le proprie gambe in una coda di serpente, ottenendo un miglioramento alla Velocità di 3 tacche per il solo movimento. Inoltre potrà muoversi in ambienti intricati o anche molto stretti senza dover rallentare, dove possibile, a discrezione del QM. Ai fini della liberazione da Prese o costrizioni, le tacche bonus in Agilità si sommano alla Forza o alla Resistenza. Può essere utilizzata in combinazione con Rinascita Strisciante utilizzando uno slot tecnica, invece che slot tecnica avanzato. Il mantenimento richiede slot tecnica. Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Progenie del Serpente Bianco - Shirohebi no Shison I]
Rinascita Strisciante - Shinobiyoru Fukkatsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (3)
L'utilizzatore può espellere sé stesso dalla bocca. Ogni parte del corpo verrà rigenerata, mantenendo inalterate vitalità ed energia vitale. Può essere usata in combinazione con "Muta" spendendo uno slot tecnica. Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: medico
(Consumo: Medioalto)
[Da Genin in su]
[Richiede Progenie del Serpente Bianco - Shirohebi no Shison II]
Tecnica dei Cloni Serpente - Hebi Bunshin no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tigre, Drago, Serpente, Drago (4)
L'utilizzatore può creare un clone corporeo di sé interamente costituito da serpenti entro 3 metri; potrà spostarsi entro 30 metri. Non possiede conoscenze del ninja o equipaggiamento; è parienergia l'utilizzatore. Ogni clone può subire fino a 2 leggere ogni livello pari della tecnica speciale posseduto e riduce tutti i danni subiti di 10 ogni livello dispari posseduto. Può dissolversi in serpenti grandi ½ Unità tramite azione gratuita istantanea e ricomporsi tramite azione gratuita lenta, al fine di passare attraverso fessure strette o zone intricate, o per liberarsi da prese o costrizioni. L'utilizzatore può concederli, all'attivazione, una riserva di chakra a piacere; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore. Può creare fino a un clone per livello di tecnica speciale. Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso per Clone)
[Da Genin in su]
[Richiede Progenie del Serpente Bianco - Shirohebi no Shison II]
Muta del Serpente - Hebi no Henko
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore può staccare la propria pelle superficiale, effettuando una vera e propria muta. Non avrà forme di affaticamento, ma non avrà alcuna rigenerazione di tessuti, vitalità, energia vitale. La muta permette di liberarsi da costrizioni o malus che intaccavano lo strato superficiale dello shinobi. Può essere usata in combinazione con "Rinascita Strisciante" spendendo uno slot tecnica. Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: medico
(Consumo: Mediobasso)
[Da Chunin in su]
[Richiede Progenie del Serpente Bianco - Shirohebi no Shison II]
Cattura del Serpente Bianco - Shirohebi no Hosoku
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Cavallo, Drago, Serpente, Cavallo, Scimmia, Serpente, Cavallo, Serpente (10)
L'utilizzatore può generare un serpente bianco grande ¼ di Unità contenente una copia della sua personalità. Il serpente, se inserito nel corpo di una vittima incosciente o consenziente ne assumerà il controllo. L'utilizzatore può controllare indefinitamente la vittima se questa è di Energia Inferiore, mentre avversari parienergia o superiore saranno controllabili solo per 24 ore. La vittima non eseguirà azioni palesemente autolesive e, a discrezione del QM, non compirà azioni che possano causarle un grave trauma emotivo. Le capacità combattive della vittima sono invariate e le sue conoscenze sono a disposizione dell'utilizzatore, che tuttavia non ha accesso ai suoi ricordi. Se la vittima subisce un danno pari o superiore a una ferita Grave la tecnica ha fine e il serpente si dissolve. Fintanto che il Serpente Bianco è attivo l'utilizzatore è Affaticato e ha solo metà della sua Vitalità e della Riserva di Chakra. Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Altissimo)
[Da Chunin in su]
[Richiede Progenie del Serpente Bianco - Shirohebi no Shison III]
Potere del Serpente Bianco - Shirohebi no Chikara
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (6)
L'utilizzatore può trasformarsi in un Serpente Bianco di grandi dimensioni, abbandonando la pelle come se usasse la tecnica della Muta. Il serpente è grande 10 Unità e ha potenza offensiva pari a 10 per livello dispari di tecnica speciale ai fini del Morso e delle Prese, cui può applicare Corpo del Serpente, inoltre ha una difesa naturale della medesima entità e guarisce una Leggera di Energia Vitale per livello pari di TS ogni turno. Non ha arti e non può usare equipaggiamento, che viene inglobato dal corpo. Può eseguire tecniche senza posizioni magiche, come se avessero un Caricamento pari a 3 (se superiore) e potrà muoversi in ambienti intricati o anche molto stretti senza dover rallentare, dove possibile, a discrezione del QM. Ai fini della liberazione da Prese o costrizioni, le tacche bonus in Agilità si sommano alla Forza o alla Resistenza. Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso per 5 di Potenza / Mantenimento: Metà dell'Attivazione)
[Da Chunin in su]
[Richiede Progenie del Serpente Bianco - Shirohebi no Shison III]
Onda di Aspidi - Kyūin-ha
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (6)
L'utilizzatore può emettere dalla bocca una quantità sproporzionata di serpenti. L'onda di serpi, alta 9 metri e lunga 15 metri, proseguirà frontalmente l'utilizzatore per 15 metri. Qualsiasi oggetto toccato, verrà immediatamente stritolato dalle serpi, causando un danno da compressione di potenza pari a 40. Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevato)
[Da Jonin in su]
[Richiede Progenie del Serpente Bianco - Shirohebi no Shison III]
Tecnica del Serpente a Otto Teste - Yamata no Jutsu
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Caricamento (10)
L'utilizzatore può tramutarsi in un enorme serpente a otto teste, grande fino a 40 unità. L'utilizzatore ha un miglioramento del Morso, delle Prese e della difesa naturale pari a 10 per livello di Tecnica Speciale. Può utilizzare le otto teste come arti aggiuntivi per attaccare o difendersi, ogni collo è lungo 15 Unità. La potenza massima del morso o della presa è pari a 20 per livello della tecnica speciale. Non ha arti e non può usare equipaggiamento, ma può eseguire tecniche senza posizioni magiche, come se avessero un Caricamento pari a 3 (se superiore). Può manifestare il suo corpo umano in qualunque punto del serpente tramite slot gratuito istantaneo, mentre nasconderlo richiede slot tecnica, causa AdO e non può essere fatto in fase difensiva. Se il corpo umano è manifesto può usare equipaggiamento ma perde la capacità di eseguire tecniche senza posizioni magiche, inoltre il resto del serpente anche se danneggiato non incide sull'energia vitale o sulla vitalità, tuttavia i danni subiti dal corpo umano sono raddoppiati (dopo aver eseguito il calcolo dei danni). Mantenere la tecnica richiede uno slot tecnica avanzato.(edited) Tipo: Ninjutsu - Hebiton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso ogni 5 di Potenza / Mantenimento: Metà dell'attivazione)
[Da Jonin in su]
[Richiede Progenie del Serpente Bianco - Shirohebi no Shison IV]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Resurrezione Impura - Edo Tensei
Kinjutsu

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo di attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Può mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.


Caratteristica dei Portatori: Chrakra Aumentato (+25%)

Evocazione: All'attivazione l'utilizzatore può evocare fino a un defunto per livello di Tecnica Speciale facendoli agire entro il raggio della stessa. È possibile evocare un Defunto anche in un momento diverso rispetto all'attivazione della Tecnica Speciale: evocare un Defunto in questo modo richiede un consumo Mediobasso ma non costa slot. Alla disattivazione, i Defunti scompaiono se non sottoposti a Controllo dei Morti Viventi. Ogni Defunto è descritto da una Competenza Defunto e ha statistiche pari a quelle che aveva in vita come riportato nella relativa scheda. Un Defunto evocato può essere controllato direttamente inibendone gli istinti e le volontà. L'utilizzatore ha sempre coscienza della condizione e della posizione dei Defunti ma non condivide i sensi con essi. Ogni Defunto usa gli slot dell'utilizzatore e può impastare come un normale ninja: più Defunti possono attaccare contemporaneamente uno stesso bersaglio con un solo slot. Tutti i Defunti hanno accesso a una Riserva Condivisa di chakra ma non possono usare il chakra dell'utilizzatore. È possibile avere un qualunque numero di Competenze Defunto ma, all'inizio di ogni scena, l'utilizzatore può averne a disposizione solo una per livello di Tecnica Speciale posseduto. È possibile rinunciare a uno o più Defunti in una scena ottenendo un aumento di 3 Bassi alla Riserva Condivisa e di 3 Leggere a ogni Defunto rimanente per ogni Competenza cui si rinuncia.
Controllo dei Morti Viventi: L'utilizzatore può garantire libertà d'azione a uno o più defunti restituendogli il libero arbitrio: un Defunto con Libero Arbitrio agirà secondo coscienza come descritto nello slot che occupa nella propria Competenza Defunto e potrebbe essere sfruttato dal QM; agire in modo non conforme alla coscienza del PG in giocate prive di QM può essere sleale ed antisportivo. Un Defunto con Libero Arbitrio avrà una riserva di chakra propria pari a 3 Bassi per livello di Tecnica Speciale posseduto; questa riserva è aggiuntiva rispetto alla Riserva Condivisa da tutti i Defunti e rispetto a quella dell'utilizzatore e, inoltre, non sparirà alla disattivazione della Tecnica Speciale. Un Defunto con Libero Arbitrio può agire anche a Tecnica Speciale disattivata ma non avrà accesso ad alcuna forma di bonus o cura derivante dalla Tecnica Speciale né renderà nota all'utilizzatore la sua condizione o la sua posizione e il ripristino di chakra di Maestro Negromante potrà avvenire solo tramite contatto. I defunti possono utilizzare equipaggiamento, se ceduto loro. Per i soli spostamenti, al di fuori del combattimento, un Defunto con Libero Arbitrio ha gli slot azione che aveva in vita. Attivare o disattivare Controllo dei Morti Viventi richiede uno slot tecnica, indipendentemente dal numero di Defunti influenzati; il mantenimento di Controllo dei Morti Viventi a Tecnica Speciale disattivata richiede un consumo ½ basso per round.
Guarigione Impura: L'utilizzatore può Guarire i danni subiti dai Defunti utilizzando slot tecnica/azione: ogni Guarigione ripristina 1 Ferita Leggera e richiede un consumo ¼ Basso. Può sfruttare più Guarigioni con un singolo slot azione/tecnica. La Guarigione permette di guarire i danni senza rigenerare la Vitalità. Può guarire gli status: ai fini di Guarigione, un Dnt Leggero è considerato una ferita Leggera, un DnT Medio o una Condizione Fisica una ferita Medioleggera, un DnT Grave una ferita Media. Può guarire Rottura e Amputazione come se fossero una Ferita Media, rigenerando istantaneamente le parti perdute. Non può guarire altre Condizioni Fisiche Gravi né status derivanti da Genjutsu. Danni e status derivanti da Avvelenamento si considerano di entità doppia ai fini della Guarigione.
Maestro Negromante: L'utilizzatore ottiene uno slot azione extra per livello dispari di TS, anche oltre il massimale, per il solo movimento dei Defunti. Inoltre, può trasferire il proprio chakra alla Riserva Condivisa dei Defunti ripristinando la loro riserva tramite Azione Gratuita Istantanea. Può usare Interrogazione Mentale su un Defunto una volta al giorno per livello dispari di Tecnica Speciale posseduto tramite Slot Azione e senza consumi di chakra: il Defunto può, a discrezione del QM, opporsi due volte al giorno all'Interrogazione Mentale ma, se lo fa, non potrà essere usato dal QM anche se gli viene concesso il Libero Arbitrio; questa opzione non deve essere sleale.

Livello I (Genin Verde)
  • All'attivazione i Defunti hanno una riserva di chakra condivisa di 3 bassi di chakra temporaneo.
  • All'attivazione i Defunti hanno una statistica aumentata di 1 tacca.
  • Guarigione Impura può essere utilizzata 2 volte al round.
  • Maestro Negromante può rifornire la riserva di chakra condivisa 1 volta a round.
  • L'utilizzatore può controllare i Defunti entro 12 metri.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • All'attivazione i Defunti hanno una riserva di chakra condivisa di 6 bassi di chakra temporaneo.
  • All'attivazione i Defunti hanno una statistica aumentata di 1 tacca.
  • Guarigione Impura può essere utilizzata 3 volte al round.
  • Maestro Negromante può rifornire la riserva di chakra condivisa 1 volta a round.
  • L'utilizzatore può controllare i Defunti entro 24 metri.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • All'attivazione i Defunti hanno una riserva di chakra condivisa di 9 bassi di chakra temporaneo.
  • All'attivazione i Defunti hanno una statistica aumentata di 2 tacche.
  • Guarigione Impura può essere utilizzata 4 volte al round.
  • Maestro Negromante può rifornire la riserva di chakra condivisa 2 volte a round.
  • L'utilizzatore può controllare i Defunti entro 36 metri.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • All'attivazione i Defunti hanno una riserva di chakra condivisa di 12 bassi di chakra temporaneo.
  • All'attivazione i Defunti hanno una statistica aumentata di 2 tacche.
  • Guarigione Impura può essere utilizzata 6 volte al round.
  • Maestro Negromante può rifornire la riserva di chakra condivisa 2 volte a round.
  • L'utilizzatore può controllare i Defunti entro 48 metri.
Livello V (Jonin Nera)
  • All'attivazione i Defunti hanno una riserva di chakra condivisa di 15 bassi di chakra temporaneo.
  • All'attivazione i Defunti hanno una statistica aumentata di 3 tacche.
  • Guarigione Impura può essere utilizzata 8 volte al round.
  • Maestro Negromante può rifornire la riserva di chakra condivisa 3 volte a round.
  • L'utilizzatore può controllare i Defunti entro 60 metri.

Tecniche Avanzate Derivate

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Competenza Defunto [Nome del Defunto] [Combattiva]
Questa competenza descrive le capacità del defunto che è stato riportato in vita legato all'utilizzatore dalla Edo Tensei. In base all'abilità dell'utilizzatore è possibile accedere a un maggior numero di conoscenze del defunto, persino all'equipaggiamento che aveva in vita, evocato per l'occasione. Una volta scelto quali conoscenze sbloccare, non più possibile modificarle. La Competenza contiene anche le condizioni psicologiche necessarie per la Liberazione del suo Spirito: un Defunto il cui spirito viene liberato viene definitivamente perso e non può più essere evocato dall'utilizzatore, con consecutiva cancellazione della relativa Competenza Defunto dalla scheda. La Competenza Defunto deve essere riproposta come personale e può avere in ognuno dei suoi slot, una ed una sola tra le opzioni qui espresse. Defunto Speciale: L'utilizzatore può evocare NOME DEFUNTO Di GRADO GENIN - Link alla Scheda in Archivio: potrà utilizzare le abilità, le tecniche base, le competenze di lista e le tecniche avanzate di lista non derivate da tecniche speciali. Ogni altro aspetto non è utilizzabile a meno di essere stato sbloccato tramite questa competenza. La sua Condizione di Liberazione è ... INSERIRE
/ALTERNATIVA/
L'utilizzatore... (scegliere uno dei seguenti)
- ... sblocca l'accesso all'Equipaggiamento che il Defunto possedeva in vita. L'equipaggiamento del Defunto non è cedibile ad altri.
- ... sblocca l'accesso alle Tecniche Avanzate Personali che il Defunto possedeva in vita.
- ... sblocca l'accesso ai Tratti relativi a Slot Azione Extra, Slot Tecnica Extra o Combinazione che il Defunto possedeva in vita.
- ... sblocca l'accesso a Chakra Extra, Vitalità extra e CAP alle statistiche che il Defunto possedeva in vita.
([Da Edo Tensei I in su])
[Da Genin in su]

Defunto Speciale: L'utilizzatore... (scegliere uno dei seguenti)
- ... sblocca l'accesso all'Equipaggiamento che il Defunto possedeva in vita. L'equipaggiamento del Defunto non è cedibile ad altri.
- ... sblocca l'accesso alle Tecniche Avanzate Personali che il Defunto possedeva in vita.
- ... sblocca l'accesso ai Tratti relativi a Slot Azione Extra, Slot Tecnica Extra o Combinazione che il Defunto possedeva in vita.
- ... sblocca l'accesso a Chakra Extra, Vitalità extra e CAP alle statistiche che il Defunto possedeva in vita.
([Da Edo Tensei II in su])
[Da Genin in su]

Defunto Speciale: L'utilizzatore può evocare NOME DEFUNTO Di GRADO CHUNIN - Link alla Scheda in Archivio. Potrà utilizzare le abilità, le tecniche base, le competenze di lista e le tecniche avanzate di lista non derivate da tecniche speciali. Ogni altro aspetto non è utilizzabile a meno di essere stato sbloccato tramite questa competenza. La sua Condizione di Liberazione è ...INSERIRE
/ ALTERNATIVA /
L'utilizzatore... (scegliere uno dei seguenti)
- ... sblocca l'accesso all'Equipaggiamento che il Defunto possedeva in vita. L'equipaggiamento del Defunto non è cedibile ad altri.
- ... sblocca l'accesso alle Tecniche Avanzate Personali che il Defunto possedeva in vita.
- ... sblocca l'accesso ai Tratti relativi a Slot Azione Extra, Slot Tecnica Extra o Combinazione che il Defunto possedeva in vita.
- ... sblocca l'accesso a Chakra Extra, Vitalità extra e CAP alle statistiche che il Defunto possedeva in vita.
- ... sblocca l'accesso alle Competenze Personali che il Defunto possedeva in vita.
- ... sblocca l'accesso ad una Tecnica Speciale le relative Derivate che il Defunto possedeva in vita.
- ... sblocca l'accesso ad un Contratto di Evocazione che il Defunto possedeva in vita.
([Da Edo Tensei III in su])
[Da Chunin in su]

Defunto Speciale: L'utilizzatore... (scegliere uno dei seguenti)
- ... sblocca l'accesso all'Equipaggiamento che il Defunto possedeva in vita. L'equipaggiamento del Defunto non è cedibile ad altri.
- ... sblocca l'accesso alle Tecniche Avanzate Personali che il Defunto possedeva in vita.
- ... sblocca l'accesso ai Tratti relativi a Slot Azione Extra, Slot Tecnica Extra o Combinazione che il Defunto possedeva in vita.
- ... sblocca l'accesso a Chakra Extra, Vitalità extra e CAP alle statistiche che il Defunto possedeva in vita.
- ... sblocca l'accesso alle Competenze Personali che il Defunto possedeva in vita.
- ... sblocca l'accesso ad una Tecnica Speciale le relative Derivate che il Defunto possedeva in vita.
- ... sblocca l'accesso ad un Contratto di Evocazione che il Defunto possedeva in vita.
([Da Edo Tensei IV in su])
[Da Chunin in su]

Defunto Speciale: L'utilizzatore può evocare NOME DEFUNTO Di GRADO JONIN - Link alla Scheda in Archivio. Potrà utilizzare le abilità, le tecniche base, le competenze di lista e le tecniche avanzate di lista non derivate da tecniche speciali. Ogni altro aspetto non è utilizzabile a meno di essere stato sbloccato tramite questa competenza. La sua Condizione di Liberazione è ...INSERIRE
/ ALTERNATIVA /
L'utilizzatore... (scegliere uno dei seguenti)
- ... sblocca l'accesso all'Equipaggiamento che il Defunto possedeva in vita. L'equipaggiamento del Defunto non è cedibile ad altri.
- ... sblocca l'accesso alle Tecniche Avanzate Personali che il Defunto possedeva in vita.
- ... sblocca l'accesso ai Tratti relativi a Slot Azione Extra, Slot Tecnica Extra o Combinazione che il Defunto possedeva in vita.
- ... sblocca l'accesso a Chakra Extra, Vitalità extra e CAP alle statistiche che il Defunto possedeva in vita.
- ... sblocca l'accesso alle Competenze Personali che il Defunto possedeva in vita.
- ... sblocca l'accesso ad una Tecnica Speciale le relative Derivate che il Defunto possedeva in vita.
- ... sblocca l'accesso ad un Contratto di Evocazione che il Defunto possedeva in vita.
([Da Edo Tensei V in su])
[Da Jonin in su]

Suna

Arte Magnetica: Tecnica della Sabbia di Ferro - Jiton: Satetsu no Jutsu
Kekkei Genkai

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Intuito Aumentato (+3 Tacche)

Manipolazione Magnetica: L'utilizzatore può controllare il Magnetismo per muovere il metallo o la Sabbia di Ferro nel raggio d'azione della Tecnica Speciale: il metallo o la Sabbi Nera deve essere a contatto col corpo o a più di 1,5 metri di distanza da una fonte di chakra diversa dall'utilizzatore. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; si può effettuare un singolo attacco in uno slot tecnica/azione utilizzato. Un'Unità mossa richiede un consumo ½ Basso ogni slot tecnica/azione utilizzato; è possibile muovere più oggetti metallici distinti in un'unica volta, muovendoli come un'unica salva di colpi, entro il limite delle Unità manipolabili.
Potenzialità del Magnetismo: La Velocità in attacco ed in difesa è pari energia all'energia dell'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Intuito si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in attacco. Se manipolato un oggetto metallico, la Potenza e la Durezza dell'oggetto manipolato saranno pari a Potenza e Durezza dell'oggetto stesso; si considera [Colpo con Arma] in attacco o una [Protezione] in difesa al fine del calcolo dei danni. Se manipolata la Sabbia di Ferro, la potenza è pari a 10 per unità manipolata e si considera un [Colpo con Arma] se usato per attaccare o una [Protezione con chakra] con Durezza pari 1 per livello di tecnica speciale posseduto per il calcolo dei danni in difesa. Metà della potenza delle emissioni di Sabbia di Ferro ignora le [Protezioni]. La potenza massima generata da un attacco o una difesa varia in base al livello. In attacco, la Sabbia Nera ha durezza pari a 3 più 1 per livello pari di tecnica speciale.
Campo Magnetico: L'utilizzatore incrementa il campo magnetico intorno a sé, influenzando gli oggetti metallici: riducendo le Unità manipolabili massime di 1 per ogni consumo ½ Basso, può creare un'area circolare di 1,5 metri per unità in cui rallenta di 1 tacca il movimento degli oggetti metallici, impugnati o meno. Per gli oggetti non impugnati, se la statistica del movimento è inferiore di 6 tacche rispetto all'Intuito dell'utilizzatore, l'oggetto metallico si ferma completamente e diventa inerte e manipolabile. Attivare l'area di effetto richiede uno slot tecnica; è possibile mantenerla nei round successivi pagandone solo il consumo di chakra.
Maestria Magnetica: L'utilizzatore può acquisire l'impronta Magnetismo, che potenza le Jiton. L'utilizzatore, inoltre, può creare Sabbia di Ferro dall'ambiente circostante entro la metà del raggio massimo della tecnica speciale ed oltre 3 metri da fonti di chakra diverse dall'utilizzatore. L'ambiente deve contenere prevalentemente materiale inorganico o metallo; può dissolvere armi metalliche non riposte e non impugnate. Maestria Magnetica richiede la manipolazione di Unità e uno slot azione/tecnica ma non richiede consumo di chakra. Non è possibile trasmutare strutture con chakra diverso da quello dell'utilizzatore.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può Magnetizzare 6 Unità.
  • La potenza massima è pari a 20.
  • Il Magnetismo influenza massimo oggetti di 2 Unità.
  • Campo Magnetico può sacrificare massimo 2 Unità.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 12 metri.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può Magnetizzare 9 Unità.
  • La potenza massima è pari a 30.
  • Il Magnetismo influenza massimo oggetti di 4 Unità.
  • Campo Magnetico può sacrificare massimo 3 Unità.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 24 metri.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può Magnetizzare 12 Unità.
  • La potenza massima è pari a 40.
  • Il Magnetismo influenza massimo oggetti di 6 Unità.
  • Campo Magnetico può sacrificare massimo 4 Unità.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 36 metri.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore può Magnetizzare 15 Unità.
  • La potenza massima è pari a 50.
  • Il Magnetismo influenza massimo oggetti di 8 Unità.
  • Campo Magnetico può sacrificare massimo 5 Unità.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 48 metri.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può Magnetizzare 18 Unità
  • La potenza massima è pari a 60.
  • Il Magnetismo influenza massimo oggetti di 10 Unità.
  • Campo Magnetico può sacrificare massimo 6 Unità.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 60 metri.

Tecniche Avanzate Derivate

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Danza del Sole - Shakuton - Taiyo no Mai
Kekkei Genkai

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 Tacche)

Manipolazione delle Vampe: L'utilizzatore può emettere Vampate, sfere d'aria incandescente, dalla bocca o dalle mani e muoverle entro il raggio d'azione. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare, attaccare o difendere richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento. Ha un numero limitato di Unità manipolabili ogni slot: un'Unità mossa richiede un consumo ½ Basso ogni slot tecnica/azione utilizzato. Dissolvere le Vampe o il controllo su di esse è azione gratuita istantanea e non richiede consumi di chakra.
Potenzialità delle Vampe: La Velocità in attacco ed in difesa è pari energia all'energia dell'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Concentrazione si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in difesa. Ogni Unità ha potenza pari a 10 e si considera un [Colpo con Arma] se usato per attaccare o una [Protezione con chakra] con Durezza pari 1 per livello di tecnica speciale posseduto per il calcolo dei danni in difesa. Metà della potenza delle emissioni di Vento ignora le [Protezioni]. La potenza massima generata da un attacco o una difesa varia in base al livello. Una volta per round è possibile ridurre di 10 la potenza e causare uno status Medio (non DnT) per 2 round. In attacco, le Vampe hanno durezza pari a 3 più 1 per livello pari di tecnica speciale.
Aria Incandescente: L'utilizzatore si circonda di aria incandescente: riducendo le Unità manipolabili massime di 1 per ogni consumo ½ Basso, può generare un'area circolare di 1,5 metri per Unità sacrificata in cui la disidratazione riduce la Resistenza delle persone di 1 tacca, utilizzatore escluso. Attivare l'area di effetto richiede uno slot tecnica. È possibile mantenerla nei round successivi pagandone solo il consumo di chakra. Ogni round di attivazione e mantenimento prosciuga, se presente, 1 Unità di Acqua non controllata da fonti di chakra per ogni Unità di Vampa utilizzata in Aria Incandescente.
Maestro delle Vampe: L'utilizzatore ottiene l'impronta Vampata, che influenza le Shakuton. L'utilizzatore, inoltre, ottiene uno slot azione extra per livello pari di tecnica speciale per movimenti e attacchi con la Manipolazione.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 6 Unità di Vampe.
  • La potenza massima delle vampe è pari a 20.
  • Aria Incandescente può sacrificare massimo 2 Unità.
  • La manipolazione ha raggio pari a 6 metri.
  • La Vampa in attacco e difesa è più rapida di 1 tacca.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 9 Unità di Vampe.
  • La potenza massima delle vampe è pari a 30.
  • Aria Incandescente può sacrificare massimo 3 Unità.
  • La manipolazione ha raggio pari a 12 metri.
  • La Vampa in attacco e difesa è più rapida di 1 tacca.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può controllare 12 Unità di Vampe.
  • La potenza massima delle vampe è pari a 40.
  • Aria Incandescente può sacrificare massimo 4 Unità.
  • La manipolazione ha raggio pari a 18 metri.
  • La Vampa in attacco e difesa è più rapida di 2 tacche.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore può controllare 15 Unità di Vampe.
  • La potenza massima delle vampe è pari a 50.
  • Aria Incandescente può sacrificare massimo 5 Unità.
  • La manipolazione ha raggio pari a 24 metri.
  • La Vampa in attacco e difesa è più rapida di 2 tacche.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può controllare 18 Unità di Vampe.
  • La potenza massima delle vampe è pari a 60.
  • Aria Incandescente può sacrificare massimo 6 Unità.
  • La manipolazione ha raggio pari a 30 metri.
  • La Vampa in attacco e difesa è più rapida di 3 tacche.

Tecniche Avanzate Derivate

Kata del Drago e della Fenice - Ryū to Hōō no Kata
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: nessuno (0)
L'utilizzatore può combinare le proprie arti marziali con la manipolazione delle Vampe per ottenere effetti superiori. Può sommare l'emissione di una vampa a un attacco in corpo a corpo disarmato o con [Potenziamenti] fino a due volte per livello dispari di tecnica speciale nel turno, emettendola al momento dell'impatto. La potenza della Vampa sostituisce quella dell'attacco fisico ed estende il raggio d'azione dell'impatto di 10cm per livello di tecnica speciale, indipendentemente dal numero di Unità Vampa utilizzate aumenta la superficie di impatto. Una volta per round per livello pari di tecnica speciale, può sostituire la Concentrazione a un'altra statistica mentre sfrutta il Kata del Drago e della Fenice. Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso per turno)
[Da Genin in su]
[Richiede Danza del Sole - Shakuton - Taiyo no Mai I]
Sole Orbitale Difensivo - Hogo Kidō Taiyō
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: caricamento (2)
L'utilizzatore può influenzare le Vampe in modo che difendano il suo corpo. Le vampe create gireranno intorno al corpo dell'utilizzatore in un'orbita regolare entro mezzo metro, reagendo autonomamente agli attacchi in arrivo con Riflessi pari alla Concentrazione. Le unità influenzate da Sole Orbitale Difensivo non sono disponibili per la manipolazione, è possibile influenzare al massimo 2 Unità per livello di tecnica speciale. Il Sole Orbitale Difensivo dura un round per livello dispari di tecnica speciale o fino a esaurimento della Potenza delle vampe influenzate. Tipo: Ninjutsu - shakuton
Sottotipo: supporto
(Consumo: ¼ Basso extra ogni Unità)
[Da Genin in su]
[Richiede Danza del Sole - Shakuton - Taiyo no Mai I]
Vampe Essicanti
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore può rendere le Vampe manipolate capaci di disidratare: ogni 10 di potenza ridotta la vittima avrà un malus di 1 tacca in Forza o Reisistenza nella zona colpita. Se colpita una zona disidrata una seconda volta il malus si cumula. Colpire ulterirmente una zona disidrata non aumenta i malus. La vittima può recuperare il malus ingerendo acqua almeno ½ Unità di acqua. Tipo: Ninjutsu - Shakuton
Sottotipo: supporto
(Consumo: ¼ Basso ogni Unità)
[Da Genin in su]
[Richiede Danza del Sole - Shakuton - Taiyo no Mai I]
Crescita del Sole - Taiyo no Seicho
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: caricamento (3)
L'utilizzatore può rendere le Vampe manipolate o i Soli generati da tecniche derivate capaci di assorbire fiamme ambientali e Katon o Futon alleati con cui entrano in contatto. La potenza dei jutsu o delle fiamme si somma a quella della Vampa e ogni 20 di potenza assorbiti aumentano di 1 tacca la velocità della Vampa fino a un massimo di 1 tacca per livello di tecnica speciale. Le fiamme ambientali se non diversamente indicate hanno Potenza 20. Jutsu o fiamme assorbite si spengono ed eventuali materiali incendiati diventano ignifughi per 2 turni. Tipo: Ninjutsu - shakuton
Sottotipo: supporto
(Consumo: ½ Basso extra ogni Unità)
[Da Genin in su]
[Richiede Danza del Sole - Shakuton - Taiyo no Mai II]
Kata del Pavone in Preghiera - Inoru Kujaku no Kata
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: nessuno (0)
L'utilizzatore può rinunciare a muovere gli arti inferiori, congiungendo le mani come in preghiera mentre genera sei Vampe sferiche disposte a raggiera dietro di sè. Da questa posizione può emettere Vampe dalle sfere con una gittata aumentata del 50% e velocità di emissione aumentata di 3 tacche. A partire dal livello IV la gittata aumenta del 100%. Se l'utilizzatore muove gli arti inferiori, dopo lo spostamento non può usare i vantaggi del Kata del Pavone per il resto del turno.
Tipo: Taijutsu - Stile
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso per turno)
[Da Genin in su]
[Richiede Danza del Sole - Shakuton - Taiyo no Mai II]
Spirito del Sole - Taiyo no Seirei
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: caricamento (5)
L'utilizzatore rinunciando a 4 Unità di Vampe manipolabili può generare un Sole luminoso dalle mani o dalla bocca grande 2 Unità che può essere manipolato entro il raggio delle Vampe tramite slot azione/tecnica. Il Sole illumina ma non è in grado di abbagliare, non ha potenzialità offensive ma ai fini della rottura ha Potenza 20 e durezza pari al livello di tecnica speciale. Il Sole può essere usato come punto di partenza per le Vampe e per le tecniche derivate come se fosse l'utilizzatore stesso. E' possibile fissare il sole sopra la testa dell'utilizzatore tramite azione gratuita istantanea, e in questo modo seguirà l'utilizzatore nei suoi spostamenti, non è possibile muoverlo autonomamente per il resto del round. Dal livello IV, raddoppiando i consumi in chakra e unità, è possibile creare due Soli. Tipo: Ninjutsu - shakuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
[Richiede Danza del Sole - Shakuton - Taiyo no Mai II]
Gloria del Sole - Taiyo no Eiko
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: caricamento (5)
L'utilizzatore rinunciando a 6 Unità di Vampe manipolabili può generare un Sole luminoso dalle mani grande 4 Unità che si solleva fino a sei metri d'altezza. Il Sole illumina ma non è in grado di abbagliare, non ha potenzialità offensive ma ai fini della rottura ha Potenza 30 e durezza pari al livello di tecnica speciale. Non è possibile manipolare il sole una volta creato. In un raggio pari alla distanza della tecnica speciale il Sole fa incendiare qualunque materiale infiammabile dopo tre slot azione, escluso il materiale riposto o impugnato, fino a un massimo di 6 Unità per livello di tecnica speciale, il fuoco generato ha Potenza 20 e non è irrorato di chakra. Il forte calore inoltre riduce di 1 la durezza di tutto ciò che si trova nell'area di effetto. Le Vampe e le tecniche derivate della Danza del Sole hanno un aumento di potenza di 10. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato.
Tipo: Ninjutsu - shakuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Alto / Mantenimento: Medio)
[Da Chunin in su]
[Richiede Danza del Sole - Shakuton - Taiyo no Mai III]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Respiro Divino - Futon: Kami no Iki
Kekkei Genkai

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Precisione Aumentata (+3 Tacche)

Manipolazione del Vento: L'utilizzatore può emettere Vento dalla bocca e muoverlo entro il raggio d'azione della Tecnica Speciale. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare, attaccare o difendere richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento. Ha un numero limitato di Unità manipolabili ogni slot: un'Unità mossa richiede un consumo ½ Basso ogni slot tecnica/azione utilizzato. Dissolvere il Vento o il controllo su di esso è azione gratuita istantanea e non richiede consumi di chakra.
Potenzialità del Vento: La Velocità in attacco ed in difesa è pari energia all'energia dell'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Precisione si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in difesa. Ogni Unità ha potenza pari a 10 e si considera un [Colpo con Arma] se usato per attaccare o una [Protezione con chakra] con Durezza pari 1 per livello di tecnica speciale posseduto per il calcolo dei danni in difesa. Metà della potenza delle emissioni di Vento ignora le [Protezioni]. La potenza massima generata da un attacco o una difesa varia in base al livello. Una volta per round è possibile ridurre di 10 la potenza di un attacco e causare uno status Medio (non DnT) per 2 round. In attacco, il Vento ha durezza pari a 3 più 1 per livello pari di tecnica speciale.
Tifone Umano: L'utilizzatore genera una forte corrente d'aria intorno al suo corpo: riducendo le Unità manipolabili massime di 1 per ogni consumo ½ Basso, può generare un'area circolare di 1,5 metri per Unità sacrificata in cui un forte vento riduce la Velocità di oggetti e persone di 1 tacca, utilizzatore escluso. Attivare l'area di effetto richiede uno slot tecnica. È possibile mantenerla nei round successivi pagandone solo il consumo di chakra.
Maestria del Vento: L'utilizzatore può sostituire la Concentrazione con la Precisione quando utilizza una Ninjutsu Emissione di tipo Fuuton per definirne la Velocità, una volta per round. L'utilizzatore, inoltre, ottiene uno slot azione extra per livello pari di tecnica speciale per movimenti e attacchi con la Manipolazione.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può manipolare 6 Unità di vento.
  • La potenza massima è pari a 20.
  • Il vento in attacco e difesa è più rapido di 1 tacca.
  • Tifone Umano può sacrificare massimo 2 Unità.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 12 metri.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può manipolare 9 Unità di vento.
  • La potenza massima è pari a 30.
  • Il vento in attacco e difesa è più rapido di 1 tacca.
  • Tifone Umano può sacrificare massimo 3 Unità.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 24 metri.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può manipolare 12 Unità di vento.
  • La potenza massima è pari a 40.
  • Il vento in attacco e difesa è più rapido di 2 tacche.
  • Tifone Umano può sacrificare massimo 4 Unità.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 36 metri.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore può manipolare 15 Unità di vento.
  • La potenza massima è pari a 50.
  • Il vento in attacco e difesa è più rapido di 2 tacche.
  • Tifone Umano può sacrificare massimo 5 Unità.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 48 metri.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può manipolare 18 Unità di vento.
  • La potenza massima è pari a 60.
  • Il vento in attacco e difesa è più rapido di 3 tacche.
  • Tifone Umano può sacrificare massimo 6 Unità.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 60 metri.

Tecniche Avanzate Derivate

Fiato di Vento
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può emettere una raffica di vento dalle dimensioni ridotte, utile per reagire prontamente. La potenza è pari a 20 ed avrà una larghezza pari a 3 metri. L'avversario verrà sbalzato lontano, raggiungendo la lunghezza massima della tecnica. È possibile utilizzarla in Subisci e Mena come se posseduto il talento 'Tecniche Immobili'. Richiede la Manipolazione 2 Unità. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio)
[Lunghezza Massima: 3 metri ogni livello dispari de]
[Da Genin in su]
[Richiede Respiro Divino - Futon: Kami no Iki I]
Sfera di Vento Levitante - Fuuton: Fujo no Kazedam
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (3)
L'utilizzatore può avvolgere se stesso ed altri una sfera di vento, richiede la manipolazione di 1 Unità di vento ogni 0,5 metri di raggio della sfera, minimo 4 unità, ogni persona in più richiede la manipolazione di ulteriori 4 unità. L'utilizzatore può muovere liberamente la sfera, facendola levitare in aria o creando uno scudo d'aria che gli permette di andare sott'acqua, la velocità è pari alla Precisione dell'utilizzatore. La sfera ha potenza difensiva pari a 10 ogni Unità usata, la potenza massima è pari alla potenza massima della manipolazione, respinge tutti gli attachi fisici con Forza inferiore alla Precisione dell'utilizzatore. È possibile usare massimo 4 Unità per livello. Chiunque sia nella sfera non può attaccare. Il mantenimento richiede slot tecnica. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Basso ogni Unità / Mantenimento: ½ Basso ogni Unità)
[Da Genin in su]
[Richiede Respiro Divino - Futon: Kami no Iki I]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Taglio del Vento - Futon: Shinkū Shasen
Kekkei Genkai

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Velocità Aumentata (+3 Tacche)

Taglio del Vuoto: L'utilizzatore ricopre le sue armi con un sottile strato di vuoto, aumentandone le potenzialità: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza del colpo fisico per 1 slot azione/difesa/tecnica; Una volta a round l'attacco può causare Sanguinamento (DnT Medio) o, sempre una volta a round, Ferite Profonde.
Vento Tagliente: L'utilizzatore può prolungare un fendente di 3 metri ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto; richiede slot tecnica/azione. La potenza dell'emissione è pari a 10 ogni consumo ½ basso impiegato. La Velocità in attacco e difesa dell'emissione è pari energia rispetto all'energia dell'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Velocità si sommano in egual modo alla velocità del fendente in attacco.
Lama Eterea: L'utilizzatore può Tagliare Emissioni, Rivestimenti a colpo singolo e Manipolazioni come parte di un suo slot azione/difesa/tecnica con la spada. La potenza della Lama Eterea è pari a 10 ogni consumo ½ basso impiegato, indipendentemente dalla potenza dell'equipaggiamento. Una tecnica Tagliata viene ridotta di potenza; se azzerata la potenza, non produce effetti. L'elemento di una Manipolazione con potenza azzerata non può essere manipolato nuovamente per due round. La potenza della Lama Eterea contro oggetti e strutture è aumentata (x2); non aumenta il danno verso le persone.
Vento Persistente: L'utilizzatore può applicare Vento Tagliente ad un proprio Fuuton anziché ad un fendente: la velocità del prolungamento sarà la stessa della tecnica cui si applica. Utilizzare Vento Persistente deve essere coerente col fuuton cui di applica e non può influenzare jutsu difensivi; richiede Slot Azione/Tecnica.

Livello I (Genin Verde)
  • Il Taglio del Vuoto potenzia le armi fino a +10.
  • Vento Tagliente in attacco e difesa è più rapido di 1 tacca.
  • Vento Tagliente ha potenza massima pari a 20.
  • Lama Eterea ha potenza massima pari a 20.
  • Vento Persistente è utilizzabile 1 volta a round.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Il Taglio del Vuoto potenzia le armi fino a +15.
  • Vento Tagliente in attacco e difesa è più rapido di 1 tacca.
  • Vento Tagliente ha potenza massima pari a 30.
  • Lama Eterea ha potenza massima pari a 30.
  • Vento Persistente è utilizzabile 1 volta a round.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • Il Taglio del Vuoto potenzia le armi fino a +20.
  • Vento Tagliente in attacco e difesa è più rapido di 2 tacche.
  • Vento Tagliente ha potenza massima pari a 40.
  • Lama Eterea ha potenza massima pari a 40.
  • Vento Persistente è utilizzabile 2 volte a round.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • Il Taglio del Vuoto potenzia le armi fino a +25.
  • Vento Tagliente in attacco e difesa è più rapido di 2 tacche.
  • Vento Tagliente ha potenza massima pari a 50.
  • Lama Eterea ha potenza massima pari a 50.
  • Vento Persistente è utilizzabile 2 volte a round.
Livello V (Jonin Nera)
  • Il Taglio del Vuoto potenzia le armi fino a +30.
  • Vento Tagliente in attacco e difesa è più rapido di 3 tacche.
  • Vento Tagliente ha potenza massima pari a 60.
  • Lama Eterea ha potenza massima pari a 60.
  • Vento Persistente è utilizzabile 3 volte a round.

Tecniche Avanzate Derivate

Falce del Vento - Shin Kamaitachi
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può causare ferite che non provocano alcun dolore con Taglio del Vuoto. L'attacco ha Precisione aumentata di 3 tacche. La vittima non saprà di essere stata colpita a meno di vedere il sanguinamento, e se utilizzerà la zona ferita aumenterà di una categoria, fino a una volta per round, il Sanguinamento causato dal Taglio del Vuoto o, se già DnT Grave, lo prolungherà di un round. Il mantenimento richiede slot tecnica. Tipo: Taijutsu - Mischia
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Taglio del Vento - Futon: Shinkū Shasen I]
Falce Inversa del Vento - Ura-Kamaitachi
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può causare ferite che si richiudono immediatamente con Taglio del Vuoto, ma causano lesioni interne. L'attacco ha Forza aumentata di 3 tacche. Invece che causare Sanguinamento l'attacco causa Dolore (DnT Medio) e sarà considerato Ferita Profonda. Il mantenimento richiede slot tecnica. Tipo: Taijutsu - Mischia
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Medio / Mantenimento: Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Taglio del Vento - Futon: Shinkū Shasen II]
Orrore del Vuoto - Sora no Kyōfu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (0)
L'utilizzatore, se utilizzata Emissione del Vuoto, può scegliere un punto qualsiasi dell'area interessata dall'attacco. Quel punto sarà una zona di Vuoto che per uno slot attirerà a sè un bersaglio entro 6 metri con Forza pari alla Concentrazione, come se fosse un effetto di spinta. Può attirare bersagli fino a 3 Unità per livello dispari di tecnica speciale Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
[Richiede Taglio del Vento - Futon: Shinkū Shasen II]
Teiko no Ha - Lama della Resistenza
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore, se Tagliata una tecnica con Lama Eterea, può eseguire un secondo fendente immeidatamente dopo, reindirizzando il colpo tagliato per formare una barriera circolare di raggio 3 metri simile a un tornado intorno a sè. La barriera offre una Protezione pari alla Potenza della tecnica Tagliata, aumentata di 10 e dura per due slot difesa. La barriera si considera sia un Fuuton sia dello stesso elemento della tecnica Tagliata. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso più Consumo della Lama Eterea impiega)
[Da Genin in su]
[Richiede Taglio del Vento - Futon: Shinkū Shasen II]
Abbraccio del Vuoto - Sora no Yusuru
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (4)
L'utilizzatore, se utilizzata Emissione del Vuoto, può scegliere un punto qualsiasi dell'area interessata dall'attacco. Quel punto sarà una zona di Vuoto che per un round attirerà a sè tutti i bersagli entro 6 metri, riducendone la Velocità e i Riflessi di 3 tacche, o deviando le armi da lancio a meno che queste non abbiano un rivestimento in chakra. Non influenza le Emissioni. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto)
[Da Chunin in su]
[Richiede Taglio del Vento - Futon: Shinkū Shasen III]
Falce del Vento Ritardata - Chien Kamaitachi
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può causare ferite che si aprono solo dopo qualche tempo con Taglio del Vuoto. L'attacco ha Precisione aumentata di 3 tacche. La ferita ed il relativo danno con riduzione di vitalità ed energia vitale si manifesteranno con un ritardo fino a un round per livello di Tecnica Speciale. Se la vittima utilizza la zona colpita, al momento dell'apertura della ferita la sua entità aumenterà di ½ Leggera ogni round, se invece la zona colpita subisce ulteriori attacchi, incrementerà di una ulteriore 1/2 leggera per ogni interazione avvenuta. Il mantenimento richiede slot tecnica. Tipo: Taijutsu - Mischia
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: Basso)
[Da Chunin in su]
[Richiede Taglio del Vento - Futon: Shinkū Shasen III]
Lama della Rivolta - Hanran no Ha
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore, se Tagliata una tecnica con Lama Eterea, e se questa era l'ultima azione offensiva avversaria, può eseguire un secondo fendente immediatamente dopo, reindirizzando il colpo tagliato per formare un tornado diretto contro l'utilizzatore della tecnica. Il tornado è largo 1,5 metri per livello dispari di TS e ha Potenza pari a quella della tecnica Tagliata, aumentata di 20. Il tornado si considera sia un Fuuton sia dello stesso elemento della tecnica Tagliata. Non è possibile utilizzare questa tecnica per bloccare le offensive avversarie o per colpire avversari che non abbiano generato la tecnica Tagliata. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Mediobasso più Consumo della Lama Eterea im)
[Da Chunin in su]
[Richiede Taglio del Vento - Futon: Shinkū Shasen III]
Hangyaku no Ha - Lama del Tradimento
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore, se Tagliata una tecnica con Lama Eterea può eseguire un secondo fendente immeidatamente dopo, accumulando il colpo tagliato per formare un rivestimento simile a un tornado diretto intorno alla sua lama. Il tornado sostituisce la potenza della lama con quella della tecnica Tagliata, aumentata di 20, e dura un round. Il tornado si considera sia un Fuuton sia dello stesso elemento della tecnica Tagliata. Non è possibile utilizzare questa tecnica per bloccare le offensive avversarie o per colpire avversari che non abbiano generato la tecnica Tagliata. E possibile rilasciare il tornado tramite slot tecnica avanzata, questo avrà le stesse caratteristiche della tecnica Hanran no Ha - Taglio della Rivolta, ma senza l'aumento di Potenza. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medio più Consumo della Lama Eterea impiega)
[Da Jonin in su]
[Richiede Taglio del Vento - Futon: Shinkū Shasen IV]
Sora no Chiheisen - Orizzonte del Vuoto
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (2)
L'utilizzatore può estendere il raggio di Emissione del Vuoto, triplicandone la portata e aumentandone la Potenza di 30. Il danno ignora qualunque difesa con durezza pari o inferiore al livello di TS. Tutti i danni sono Ferite Profonde. Tipo: Ninjutsu - Fuuton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Alto)
[Da Jonin in su]
[Richiede Taglio del Vento - Futon: Shinkū Shasen IV]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Danza dello Shikigami - Shikigami no Mai
Hijutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Precisione Aumentata (+3 Tacche)

Manipolazione degli Origami: L'utilizzatore può modellare la carta a contatto formando Simulacri entro 1,5 metri da sé. Può muovere i Simulacri entro il raggio d'azione della Tecnica Speciale. Il Simulacro ha una forma precisa: può essere ricco di dettagli o replicare equipaggiamento o creature; il Simulacro possiede un Metodo di Attacco a scelta per livello dispari di TS. Muovere il simulacro richiede slot tecnica/azione; muovere più Simulacri con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare richiede slot tecnica/azione e necessita di almeno un Metodo di Attacco. Creare un Simulacro richiede un consumo ½ Basso per ogni Unità di cui è composto e richiede slot azione/tecnica. È possibile creare più Simulacri contemporaneamente con un solo slot. È possibile mantenere un Simulacro pagandone nuovamente il consumo di creazione e consumando le relative Unità ogni round. Se l'Utilizzatore si concentra per 3 round, può muovere i Simulacri ad una distanza decuplicata (x10). Disattivare un Simulacro è un'Azione Gratuita Istantanea.
Potenzialità degli Origami: Le statistiche del Simulacro sono pari energia all'energia dell'utilizzatore; la loro Velocità è pari alla Precisione dell'utilizzatore. Un Simulacro ha potenza massima pari a 5 per livello di tecnica speciale; una volta a round è possibile ridurre di 10 la potenza di un attacco per causare uno Status Medio (non DnT) della durata di 2 round. Metà della Potenza del Simulacro ignora le [Protezioni]. È possibile aumentare di 5 la Potenza Massima rinunciando a un Metodo di Attacco. Il Simulacro viene distrutto se subisce danni di potenza pari a 10 per ogni Unità utilizzata nella sua creazione. Se il Simulacro viene distrutto, volontariamente o involontariamente, le sue Unità tornano disponibili nello stesso round.
Origami Esploratori: I Simulacri condividono i sensi con l'utilizzatore e possiedono un bonus a Percezione. Devono avere organi di senso evidenti per poter condividere i sensi. Percepire attraverso un Simulacro richiede concentrazione e la chiara volontà di farlo da parte dell'Utilizzatore, che rimarrà ad occhi chiusi. Tramite slot azione/tecnica la carta può Impressionarsi, riproducendo sulla sua superficie un disegno di ciò che vede entro una certa distanza. Alternativamente, toccando un testo scritto o un disegno, l'Impressione può riportarne una copia identica istantaneamente sulla sua superficie. È possibile applicare Carte Ninja ai Simulacri in qualunque momento, anche senza toccarli.
Maestria della Carta: L'utilizzatore può creare carta dall'ambiente circostante entro la metà del raggio massimo ed oltre 3 metri da fonti di chakra diverse dall'utilizzatore. L'ambiente deve contenere perlopiù materiale organico. Richiede la manipolazione di Unità e uno slot azione/tecnica ma non richiede consumo di chakra. Non è possibile trasmutare strutture con chakra diverso da quello dell'utilizzatore. L'utilizzatore ottiene inoltre uno slot azione extra ogni livello dispari di tecnica speciale, anche oltre il massimale, per il solo movimento dei Simulacri.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 6 Unità di carta.
  • La carta in attacco e difesa è più rapida di 1 tacca.
  • La Percezione dei costrutti è aumentata di 1,5.
  • La carta può Impressionarsi entro un raggio di 3 metri
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 100
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 9 Unità di carta.
  • La carta in attacco e difesa è più rapida di 1 tacca.
  • La Percezione dei costrutti è aumentata di 1,5.
  • La carta può Impressionarsi entro un raggio di 6 metri
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 300
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può controllare 12 Unità di carta.
  • La carta in attacco e difesa è più rapida di 2 tacche
  • La Percezione dei costrutti è aumentata di 3.
  • La carta può Impressionarsi entro un raggio di 9 metri
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 600
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore può controllare 15 Unità di carta.
  • La carta in attacco e difesa è più rapida di 2 tacche.
  • La Percezione dei costrutti è aumentata di 3.
  • La carta può Impressionarsi entro un raggio di 12 metri
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 900
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può controllare 18 Unità di carta.
  • La carta in attacco e difesa è più rapida di 3 tacche.
  • La Percezione dei costrutti è aumentata di 4,5.
  • La carta può Impressionarsi entro un raggio di 15 metri
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 1200

Tecniche Avanzate Derivate

Pioggia di Carta - Kami Shigure
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore genera un gran numero di proiettili di carta a partire dal braccio teso in una direzione. La raffica ha potenza complessiva 40, è larga 3 metri, lunga 6 metri per livello dispari di tecnica speciale e ha velocità pari alla Precisione. Se attivo Shikigami no Mai - Danza dello Shikigami, può essere emessa a partire dalle ali e ha velocità incrementata di 2 tacche ulteriori. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto)
[Da Genin in su]
[Richiede Danza dello Shikigami - Shikigami no Mai I]
Prigione Cartacea
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può immobilizzare l'avversario circondandolo di Carta. La Forza della Prigione Cartacea è pari la Precisione dell'utilizzatore; è considerata una presa. È possibile liberarsi tramite il chakra spendendo Medio ogni 2 Unità da liberare: causa AdO. All'attivazione richiede un numero di Unità di carta pari a quelli imprigionati. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso ogni unità)
[Da Genin in su]
[Richiede Danza dello Shikigami - Shikigami no Mai I]
Tecnica del Mulino a Vento di Carta - Kami Kazaguruma no Jutsu
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cane, Lepre, Serpente, Drago (4)
L'utilizzatore genera un costrutto simile a un piccolo mulino a vento di carta sopra la sua spalla, grande 1 Unità. Finchè attivo, ogniqualvolta la carta Manipolata o una tecnica derivata entra in contatto con un Fuuton il mulino a vento prende a ruotare, accumulando due Punti Vento. I punti Vento accumulati possono essere spesi tramite slot gratuito veloce per incrementare la velocità di movimento di costrutti o delle tecniche speciali di 3 tacche per uno slot azione/tecnica. E' possibile spendere fino a quattro Punti Vento con una singolo slot gratuito veloce. Se attiva Shikigami no Mai - Danza dello Shikigami, spendendo tre punti Vento è possibile incrementare per quel round il CAP della velocità di manipolazione di 4 tramite azione gratuita rapida. In presenza di vento naturale discreto, il mulino a vento accumula un Punto Vento per round autonomamente. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio / Mantenimento: Basso)
[Durata: 2 round per livello dispari di TS]
[Da Genin in su]
[Richiede Danza dello Shikigami - Shikigami no Mai I]
Chakram di Carta - Kami Chakram
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Cane, Cavallo, Lepre, Serpente, Lepre (5)
L'utilizzatore condensa la carta in un chakram tagliente grande 3 unità dotato di potenza 30 e durezza 3 che fluttua sopra la sua testa. Può muoverlo liberamente nel raggio della tecnica speciale tramite slot tecnica/azione con velocità pari alla Manipolazione aumentata di 3 tacche. Il Chakram può essere il punto di origine di Kami Shigure o di attacchi con la Manipolazione degli Origami. Finchè attivo è possibile manipolare solo metà delle unità a disposizione. Se attivo Shikigami no Mai - Danza dello Shikigami, la potenza è 45 invece che 30. Il mantenimento richiede slot tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da Genin in su]
[Richiede Danza dello Shikigami - Shikigami no Mai II]
Tecnica della Moltiplicazione dei Sigilli Esplosivi - Kibaku Fuda Bunshin no Jutsu
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore, se posseduta almeno una Cartabomba o un equipaggiamento analogo come forma, può copiarne le caratteristiche all'interno dei propri costrutti o, dove possibile, nelle derivate della tecnica speciale, purchè entro 3 metri per livello dispari di TS. Deve impugnare la Cartabomba per generare le copie. Ogni costrutto o tecnica derivata può contenere una sola Copia, dal livello V è possibile inserire due copie. La Copia richiede un'attivazione come le normali Cartabombe, ma senza contatto fisico, la carta che la circonda non ostacola l'esplosione. Se inutilizzata, la copia scompare dopo 1 round per livello di TS Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso ogni 10 di potenza)
[Massimo 1 copia per livello di TS]
[Da Genin in su]
[Richiede Danza dello Shikigami - Shikigami no Mai II]
Clone Cartaceo
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare un clone corporeo di sé, sfruttando la carta, entro 3 metri; potrà spostarsi entro il raggio d'azione della tecnica speciale. Non possiede conoscenze del ninja o equipaggiamento; è parienergia l'utilizzatore. Per il calcolo della rottura, ha potenza 20 e durezza pari al livello di tecnica speciale e non subisce danni dagli attacchi fisici. L'utilizzatore può concedergli, all'attivazione, una riserva di chakra a piacere; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto )
[Da Chunin in su]
[Richiede Danza dello Shikigami - Shikigami no Mai II]
Danza dello Shikigami - Shikigami no Mai
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Lepre + Caricamento (7)
L'utilizzatore trasforma il suo stesso corpo in carta, ottenendo un miglioramento al colpo senz'armi e alla difesa naturale pari a 5 per livello di tecnica spceciale. Ottiene inoltre delle ali di carta con cui può volare con Velocità pari alla Manipolazione, fino a una quota di 20 metri per livello pari di TS. L'acqua non lo ostacola, ma sostanza adesive possono causare Ingombro e impedire il Volo. In questa forma la potenza della Manipolazione degli Origami è aumentata di 10 ogni 2 Unità manipolate, entro il limite di potenza per livello, ma finchè attivo è possibile manipolare solo metà delle unità a disposizione. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzata. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso ogni 5 di potenza / Mantenimento: Metà dell'attivazione)
[Durata: 2 round per livello dispari di TS]
[Da Chunin in su]
[Richiede Danza dello Shikigami - Shikigami no Mai III]
Kami no Shisha no Jutsu - Tecnica del Sacro Emissario Divino
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Cane, Lepre, Cavallo, Tigre, Drago, Lepre, Cane, Bue, Cavallo, Serpente, Drago, Lepre (12)
L'utilizzatore trasforma una grande porzione del terreno in carta, generando un pozzo cubico di 18 metri di lato entro 24 metri da sè. La velocità di scomparsa del terreno è pari alla Precisione, aumentata di 3 tacche. Le pareti del pozzo sono ricoperte di carta che può essere usata come origine sia per le derivate che per la Manipolazione degli Origami, con un vantaggio di 3 tacche alla velocità. Cercare di scalare le pareti, saltare o volare via causa Ado. Finchè attivo è possibile manipolare solo metà delle unità a disposizione. Se attivo Shikigami no Mai non è possibile scalare le pareti col chakra adesivo o abilità similari. Il Mantenimento richiede slot tecnica avanzata. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Altissimo / Mantenimento: Medio)
[Da Jonin in su]
[Richiede Danza dello Shikigami - Shikigami no Mai IV]
Tamatebako - Scatola Misteriosa
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Cane, Lepre, Bue, Cavallo, Aquila, Serpente, Lepre, Cavallo (8)
L'utilizzatore genera un costrutto di Carta cubico grande 6 Unità. Può muoverlo entro 15 metri da sè tramite slot azione/tecnica con velocità pari alla manipolazione. Ai fini della rottura ha Protezione 40 e durezza 5. Il Tamatebako può essere Piegato per un round tramite slot tecnica, ottenendo un origami in forma di animale o umanoide grande fino a 15 Unità con potenza offensiva e difensiva pari a 10 per livello di tecnica speciale. Può essere Piegato nuovamente in qualunque momento, sempre tramite slot tecnica, ma a fine turno tornerà cubico. In forma Piegata può essere usato come punto di partenza per Kami Shigure o per la Manipolazione degli Origami. Finchè attivo è possibile manipolare solo metà delle unità a disposizione. Il mantenimento richiede slot tecnica avanzato. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso ogni 5 di Potenza / Mantenimento: Metà dell'attivazione)
[Da Jonin in su]
[Richiede Danza dello Shikigami - Shikigami no Mai IV]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Eredità di Shukaku: Dominio del Deserto - Shukaku no Keisho: Sabaku no Ryōiki
Hijutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Riflessi Diminuiti (-3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Chrakra Aumentato (+25%)

Manipolazione della Sabbia: L'utilizzatore può muovere la Sabbia nel raggio d'azione della Tecnica Speciale: la Sabbia deve essere a contatto col corpo o a più di 1,5 metri di distanza da una fonte di chakra diversa dall'utilizzatore. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; si può effettuare un singolo attacco in uno slot tecnica/azione utilizzato. Un'Unità mossa richiede un consumo ½ Basso ogni slot tecnica/azione utilizzato.
Potenzialità della Sabbia: La Velocità in attacco ed in difesa è pari energia all'energia dell'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Concentrazione si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in difesa. Ogni Unità ha potenza pari a 10 e si considera un [Colpo con Arma] se usato per attaccare o una [Protezione con chakra] con Durezza pari 1 per livello di tecnica speciale posseduto per il calcolo dei danni in difesa. Metà della potenza delle emissioni di Sabbia ignora le [Protezioni]. La potenza massima generata da un attacco o una difesa varia in base al livello. In attacco, la Sabbia ha durezza pari a 3 più 1 per livello pari di tecnica speciale. A volontà, la Sabbia può essere resa Compatta con un consumo ¼ Basso per Unità: la Durezza aumenta di 2, anche oltre il massimale, e tutti i danni ricevuti, quando si utilizza la Sabbia in difesa, o causati, quando si utilizza la sabbia in attacco, si considerano contundenti, indipendentemente dalla loro origine o dalle conoscenze che vi possono essere applicate.
Stretta di Sabbia: L'utilizzatore può sfruttare la Sabbia per eseguire una Presa con prestazioni migliorate: la Concentrazione viene utilizzata come statistica di riferimento per determinare la Forza della presa. Ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza del danno iniziale o del danno da mantenimento della Presa. Una volta per round, l'utilizzatore può impastare come se fosse un ninja di un grado inferiore in Concentrazione per migliorare le statistiche relative al Mantenimento della Presa: l'impasto non influenza i danni e non concede il bonus della statistica secondaria ma le tacche extra così generate vengono conteggiate al fine di indicare il valore di Forza o Resistenza della vittima necessario alla liberazione.
Maestro della Sabbia: L'utilizzatore può creare Sabbia dall'ambiente circostante entro la metà del raggio massimo della tecnica speciale ed oltre 3 metri da fonti di chakra diverse dall'utilizzatore. L'ambiente deve contenere prevalentemente materiale inorganico. Richiede la manipolazione di Unità e uno slot azione/tecnica ma non richiede consumo di chakra. Non è possibile trasmutare strutture con chakra diverso da quello dell'utilizzatore. L'utilizzatore, inoltre, ottiene uno slot azione extra per livello pari di tecnica speciale per movimenti e attacchi con la Manipolazione.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 6 Unità di sabbia.
  • La potenza massima è pari a 20.
  • La sabbia in attacco e difesa è più rapida di 1 tacca.
  • La Stretta della Sabbia ha potenza massima +10.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 12 metri.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 9 Unità di sabbia.
  • La potenza massima è pari a 30.
  • La sabbia in attacco e difesa è più rapida di 1 tacca.
  • La Stretta della Sabbia ha potenza massima +15.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 24 metri.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può controllare 12 Unità di sabbia.
  • La potenza massima è pari a 40.
  • La sabbia in attacco e difesa è più rapida di 2 tacche.
  • La Stretta della Sabbia ha potenza massima +20.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 36 metri.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore può controllare 15 Unità di sabbia.
  • La potenza massima è pari a 50.
  • La sabbia in attacco e difesa è più rapida di 2 tacche.
  • La Stretta della Sabbia ha potenza massima +25.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 48 metri.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può controllare 18 Unità di sabbia.
  • La potenza massima è pari a 60.
  • La sabbia in attacco e difesa è più rapida di 3 tacche.
  • La Stretta della Sabbia ha potenza massima +30.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 60 metri.

Tecniche Avanzate Derivate

Armatura di Sabbia
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare un'armatura completa di sabbia, a contatto con il proprio corpo. L'armatura ha potenza difensiva pari a 30 e durezza 5. Non ha tempo di disattivazione. Causa Ingombro. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Medioalto )
[Da Genin in su]
[Richiede Eredità di Shukaku: Dominio del Deserto - Shukaku no Keisho: Sabaku no Ryōiki I]
Sabbia Trasportatrice
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può manipolare un costrutto di Sabbia di dimensioni massime pari a 3 Unità, quintuplicandone le dimensioni. Il costrutto perde qualsiasi capacità offensiva, potrà essere manipolato senza spesa di chakra purché a contatto con l'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto)
[Da Genin in su]
[Richiede Eredità di Shukaku: Dominio del Deserto - Shukaku no Keisho: Sabaku no Ryōiki I]
Clone di Sabbia
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare un clone corporeo di sé, sfruttando la sabbia, entro 3 metri; potrà spostarsi entro il raggio d'azione della tecnica speciale. Non possiede conoscenze del ninja; ha 500 crediti equipaggiamento ed è parienergia l'utilizzatore. Ogni clone ha usura pari a 30 ogni livello pari della tecnica speciale posseduto e riduce tutti i danni subiti di 10 ogni livello dispari posseduto. L'utilizzatore può concedergli, all'attivazione, una riserva di chakra a piacere; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto)
[Da Genin in su]
[Richiede Eredità di Shukaku: Dominio del Deserto - Shukaku no Keisho: Sabaku no Ryōiki II]
Difesa Assoluta
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può migliorare le potenzialità dei propri costrutti difensivi: la durezza sarà pari a 3 ogni livello dispari della tecnica speciale posseduto. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medio ogni costrutto)
[Da Genin in su]
[Richiede Eredità di Shukaku: Dominio del Deserto - Shukaku no Keisho: Sabaku no Ryōiki II]
Terzo Occhio
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare un terzo occhio di sabbia con il quale può condividere la Percezione. È possibile muoverlo entro il raggio d'azione, condividendo il campo visivo. Può muoversi gratuitamente della distanza data da 1 slot azione. Richiede 1 Unità di sabbia. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: 1?4 Basso)
[[Occhi Massimi: 1 ogni livello TS]]
[Da Genin in su]
[Richiede Eredità di Shukaku: Dominio del Deserto - Shukaku no Keisho: Sabaku no Ryōiki II]
Sabbie Mobili
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare delle sabbie mobili dal terreno, facendo sprofondare sottoterra chiunque entri in contatto con la zona. Non è possibile sfruttare il 'Movimento Sotterraneo' per sfuggire alla tecnica. Le sabbie mobili hanno un raggio pari a 6 metri per ogni livello di tecnica speciale. La vittima può opporsi se la sua Forza maggiore la Concentrazione dell'utilizzatore oppure tramite un consumo di chakra pari ad Elevato; causa AdO. Richiede l'utilizzo di 12 Unità di sabbia e un terreno adatto. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Alto)
[Da Chunin in su]
[Richiede Eredità di Shukaku: Dominio del Deserto - Shukaku no Keisho: Sabaku no Ryōiki III]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Illusione dei Miraggi - Shinkirō no Genjutsu
Hijutsu

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo di attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Può mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.


Caratteristica dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 Tacche)

Velo del Miraggio: All'attivazione, l'utilizzatore influenza un'ampia area con il suo chakra, ricoprendo gli elementi ambientali con un'illusione a sua scelta che modifica il paesaggio e lo rende un Miraggio; può ricoprire anche se stesso, aumentando la propria furtività di 3, e fino ad una persona per livello dispari di tecnica speciale, con Velo del Miraggio ma può farlo solo all'attivazione e solo a patto di rimanere immobile. Se l'utilizzatore si sposta per qualsiasi motivo, non può più ricoprirsi col Miraggio finché non riattiva la tecnica speciale. Velo del Miraggio può includere esseri viventi illusori ma non può ricoprire esseri viventi reali. Se l'utilizzatore si allontana dal punto di origine dell'illusione oltre il raggio della tecnica speciale, Velo del Miraggio si scioglie. A partire dal liv. II, Velo del Miraggio potrà aggiungere all'ambiente ricoperto dall'illusione suoni coerenti a quanto creato; al liv. III potrà aggiungere odori; al liv. IV percezioni tattili da elementi non dannosi; al liv. V false percezioni del chakra. All'interno del miraggio l'utilizzatore può inserire 4 automatismi per livello di tecnica speciale: l'automatismo replica una particolare azione con durata specifica, decisa al momento della creazione. Tale azione può ripetersi o avvenire solo un numero finito di volte. L'utilizzatore vede sempre attraverso il suo Miraggio. All'interno del Miraggio l'utilizzatore ha un bonus a Furtività.
Spiriti del Deserto: L'utilizzatore può modellare il Miraggio generando delle semplici illusioni, solo visive, a oltre tre metri di distanza da fonti di chakra diverse da sé. Ogni Unità di Miraggio permette di formare un'illusione di pari dimensioni: Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Ogni Unità di Miraggio mossa richiede un consumo ½ Basso ogni slot tecnica/azione utilizzato. Le illusioni generate da Spiriti del Deserto non possono attaccare o difendere e non hanno potenza ma possono eseguire delle finte. La Velocità in attacco ed in difesa delle illusioni è pari energia all'energia dell'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Concentrazione si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in attacco.
Fata Morgana: L'utilizzatore può modellare il Miraggio delocalizzando la percezione di un elemento reale: le Unità Miraggio manipolabili saranno ridotte delle Unità dell'oggetto. L'oggetto o la persona delocalizzate non sarà percepibile ma apparirà spostato di 1,5 metri per livello di tecnica speciale in un punto all'interno del Miraggio. Sono traslate anche le altre percezioni (sonora, olfattiva, termica) come per Velo del Miraggio. Attivare Fata Morgana richiede slot tecnica e un consumo Basso oltre e riduce le Unità di Miraggio manipolabili; il mantenimento richiede un consumo ½ basso per livello dispari di tecnica speciale ogni round. È possibile attivare e mantenere attivi livelli inferiori, pagandone il relativo costo di mantenimento.
Benedizione del Deserto: L'utilizzatore può usare un'illusione di Spiriti del Deserto o un Automatismo del Miraggio (se preventivato) come punto di origine di un Genjutsu all'interno del raggio d'azione del Miraggio. L'illusione o l'automatismo devono compiere azioni coerenti col medium dell'illusione. Il consumo del genjutsu aumenta di Basso e la sua l'Efficacia è aumentata.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 3 Unità di Miraggio.
  • Velo del Miraggio ha un raggio massimo di 12 metri.
  • Dentro il Miraggio la furtività aumenta di 1,5.
  • Fata Morgana può influenzare 1 elemento reale.
  • Benedizione del deserto aumenta l'efficacia di 20.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 6 Unità di Miraggio.
  • Velo del Miraggio ha un raggio massimo di 24 metri.
  • Dentro il Miraggio la furtività aumenta di 1,5.
  • Fata Morgana può influenzare 1 elemento reale.
  • Benedizione del deserto aumenta l'efficacia di 20.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può controllare 9 Unità di Miraggio.
  • Velo del Miraggio ha un raggio massimo di 36 metri.
  • Dentro il Miraggio la furtività aumenta di 3.
  • Fata Morgana può influenzare 2 elementi reali.
  • Benedizione del deserto aumenta l'efficacia di 40.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore può controllare 12 Unità di Miraggio.
  • Velo del Miraggio ha un raggio massimo di 48 metri.
  • Dentro il Miraggio la furtività aumenta di 3.
  • Fata Morgana può influenzare 2 elementi reali.
  • Benedizione del deserto aumenta l'efficacia di 40.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può controllare 15 Unità di Miraggio.
  • Velo del Miraggio ha un raggio massimo di 60 metri.
  • Dentro il Miraggio la furtività aumenta di 4.
  • Fata Morgana può influenzare 3 elementi reali.
  • Benedizione del deserto aumenta l'efficacia di 60.

Tecniche Avanzate Derivate

Tecnica del Calore Misterioso - Shinpi-tekina Netsu no Jutsu
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Bue, Cavallo, Serpente (3)
L'utilizzatore, se attiva Calura del Deserto, può incrementare del 50% le dimensioni o gli effetti di qualunque Genjutsu, dove possibile. L'Efficacia aumenta di 10 per livello pari di tecnica speciale. E' possibile utilizzare questa tecnica come slot tecnica, in combinazione con qualunque genjutsu o con i Miraggi. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
[Richiede Illusione dei Miraggi - Shinkirō no Genjutsu II]
Tōki no netsu - Calore Spossante
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Bue, Serpente, Lepre, Cavallo (4)
L'utilizzatore, se attiva Calura del Deserto, può aggiungere lo status Scoordinato agli effetti di qualunque Genjutsu, e, nel secondo round di esposizione in caso di Genjutsu a Mantenimento, aggiunge lo status Affaticato agli effetti. E' possibile utilizzare questa tecnica come slot tecnica, in combinazione con qualunque genjutsu o con i Miraggi. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso)
[Da Chunin in su]
[Richiede Illusione dei Miraggi - Shinkirō no Genjutsu III]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Occhio dell'Annullamento - Haishigan
Hijutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 Tacche)

Annullamento: L'utilizzatore può disgregare le manifestazioni di chakra o modificarne il flusso nel corpo di una persona, arrivando anche ad Annullare eventuali tecniche da queste eseguite: tramite contatto diretto con chi esegue una tecnica o con la tecnica stessa, l'utilizzatore diminuisce la potenza di una tecnica fino al massimo concesso dal livello di Tecnica Speciale posseduto; Annullamento richiede uno slot azione/tecnica e un consumo di chakra pari alla metà del consumo d'attivazione della tecnica che si vuole annullare. Una tecnica Annullata viene ridotta di potenza: se azzerata la potenza, non produce effetti; se non presenta una potenza, il consumo è ridotto di 1 basso ogni 10 di potenza di Annullamento concesso dalla Tecnica Speciale; se azzerato il consumo, non produce effetti. Per annullare un genjutsu, l'utilizzatore deve toccare la vittima della tecnica. L'utilizzatore può annullare anche elementi manipolati da tecniche speciali. Se entra in contatto con un avversario che ha attivato una Tecnica Speciale ad Attivazione, può, inoltre, ridurre di 1 round per livello dispari di tecnica speciale la durata della sua Tecnica Speciale. Utilizzare Annullamento in questo modo richiede un consumo Basso. L'utilizzatore, tramite slot tecnica, può attirare a sé Emissioni a colpo singolo o manipolazioni di elemento nel raggio d'azione della tecnica speciale, forzandole a sceglierlo come bersaglio.
Normalizzazione: L'utilizzatore può incrementare la potenza delle azioni a mani nude: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza di un colpo fisico o di una parata per 1 slot azione/difesa/tecnica; i colpi fisici possono includere [Potenziamenti]. Una parata che sfrutta Normalizzazione è considerata [Protezione con Chakra]. Un attacco potenziato attraverso Normalizzazione può toccare direttamente strutture in chakra e strutture immateriali purché dotate di chakra.
Divieto: L'utilizzatore sceglie le regole della battaglia, imponendo un vincolo d'onore a tutti i partecipati allo scontro in un raggio di 3 metri per livello dispari di Tecnica Speciale: può imporre l'impossibilità di impastare in una statistica principale a sua scelta, facendo ottenere in cambio un vantaggio a una statistica differente a scelta di ogni partecipante. È possibile non rispettare Divieto, rinunciando al bonus ad esso collegato. Attivare Divieto richiede slot tecnica e un consumo Basso; il mantenimento richiede un consumo ½ Basso per livello dispari di tecnica speciale ogni round. È possibile attivare e mantenere attivi livelli inferiori, pagandone il relativo costo di mantenimento.
Onore: L'utilizzatore deve scegliere 3 Imposizioni all'inizio di ogni scena. Le Imposizioni sono: non si occulterà, camufferà o mentirà; non effettuerà agguati, attacchi a sorpresa o in superiorità numerica; non effettuerà mai trappole o torturerà; non attaccherà per primo; non farà più male di quello subito; non utilizzerà alcuna taijutsu; non utilizzerà alcuna ninjutsu; non utilizzerà alcuna genjutsu. Le imposizioni sono sempre attive. Se rispettate le imposizioni, l'utilizzatore avrà un bonus a una statistica principale scelta all'inizio della scena.

Livello I (Genin Verde)
  • Annullamento ha potenza massima 20
  • Annullamento attira verso di sè entro 3 metri
  • Normalizzazione ha potenza massima +10
  • Divieto ha un bonus massimo pari a 1 tacca
  • Mantenere attivo Onore concede 1 tacca
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Annullamento ha potenza massima 30
  • Annullamento attira verso di sè entro 6 metri
  • Normalizzazione ha potenza massima +15
  • Divieto ha un bonus massimo pari a 1 tacca
  • Mantenere attivo Onore concede 1 tacca
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • Annullamento ha potenza massima 40
  • Annullamento attira verso di sè entro 9 metri
  • Normalizzazione ha potenza massima +20
  • Divieto ha un bonus massimo pari a 2 tacche
  • Mantenere attivo Onore concede 2 tacche
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • Annullamento ha potenza massima 50
  • Annullamento attira verso di sè entro 12 metri
  • Normalizzazione ha potenza massima +25
  • Divieto ha un bonus massimo pari a 2 tacche
  • Mantenere attivo Onore concede 2 tacche
Livello V (Jonin Nera)
  • Annullamento ha potenza massima 60
  • Annullamento attira verso di sè entro 15 metri
  • Normalizzazione ha potenza massima +30)
  • Divieto ha un bonus massimo pari a 3 tacche
  • Mantenere attivo Onore concede 3 tacche

Tecniche Avanzate Derivate

Mano dell'Ordine - Chumon-Te
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (8)
L'utilizzatore può trasmettere fino a un consumo Mediobasso per livello dispari di TS a un alleato o un individuo consenziente e capace di pensieri umani. Il Bersaglio, finchè segue i precetti dell'Onore dell'Utilizzatore, annullerà col tocco come se fosse parte del corpo dell'Utilizzatore stesso. Ogni 20 di potenza annullati riduce di Basso il chakra donato. Il chakra si annulla comunque dopo 5 round, più uno per livello di Tecnica Speciale. Onore deve essere attivo. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso per livello dispari di TS)
[Da Genin in su]
[Richiede Occhio dell'Annullamento - Haishigan II]
Occhio dell'Inerzia - Kansei no Me
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore è in grado di Annullare le capacità di movimento accelerato o di teletrasporto di un bersaglio presente nel suo campo visivo. Se una vittima nel suo campo visivo sfrutta una capacità di questo tipo, l'utilizzatore può Annullarla come se lo toccasse. Lo spostamento avverrà, ma la vittima potrà spostarsi di 1,5 metri al massimo, nella direzione che aveva scelto. L'utilizzatore deve poter vedere il bersaglio per attivare questa tecnica. Onore deve essere attivo. Il Mantenimento richiede slot tecnica Base Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da Genin in su]
[Richiede Occhio dell'Annullamento - Haishigan II]
Occhio della Liberazione - Jiyu no Me
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (8)
L'utilizzatore può Annullare conoscenze che limitano la sua capacità di movimento semplicemente osservando l'elemento che lo imprigiona, come se stesse toccando l'avversario che ha generato l'effetto. La capacità di Annullamento non si limita a tecniche avanzate o speciali, ma agisce anche sugli Equipaggiamenti che lo imprigionano, usando la potenza dell'arma come valore da annullare o, se assente, 20 per ogni punto di durezza. Per essere influenzabili, le tecniche devono avere una qualche componente visiva che l'utilizzatore possa osservare. Onore deve essere attivo. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
[Richiede Occhio dell'Annullamento - Haishigan II]
Occhio della Limitazione - Seigen no Me
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore può Annullare le tacche ottenute da impasti o bonus temporanei nel suo raggio visivo. Non influenza Vantaggi/Svantaggi e Aumenti/Diminuzioni. Non può ridurre le statistiche dell'avversario, ma solo negare le tacche ottenute, fino a un massimo di 2 per livello dispari di tecnica speciale. Onore deve essere attivo, il malus persiste finchè si rimane nel campo visivo. Il mantenimento richiede slot tecnica. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso / Mantenimento: Basso)
[Da Genin in su]
[Richiede Occhio dell'Annullamento - Haishigan II]
Ho no Te - Mano della Legge
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (0)
L'utilizzatore può Annullare preventivamente le conoscenze di un avversario toccato. La prossima tecnica di consumo pari a 6 Bassi o inferiore non si attiverà, consumando slot e chakra come di norma. E' possibile caricare fino a una Mano della Legge per livello pari di tecnica speciale sullo stesso bersaglio. Dopo un round per livello di tecnica speciale, se non attivata prima, la tecnica si esaurisce. Onore deve essere attivo. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: QuasiAlto)
[Da Chunin in su]
[Richiede Occhio dell'Annullamento - Haishigan III]
Shinjitsu no Me - Occhio della Verità
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (10)
L'utilizzatore può Annullare conoscenze che generano costrutti o immagini non reali o che nascondono la verità semplicemente osservando gli elementi fittizi entro 9 metri, come se stesse toccando l'avversario o la tecnica che ha generato l'effetto. La capacità di Annullamento non si limita a tecniche avanzate o speciali, ma agisce anche su Equipaggiamenti capaci di alterare le sembianze di persone o oggetti. Per essere influenzabili, le tecniche devono avere una qualche componente visiva che l'utilizzatore possa osservare. Onore deve essere attivo. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto)
[Da Chunin in su]
[Richiede Occhio dell'Annullamento - Haishigan III]
Mano dell'Assoluto - Zettai no Te
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (12)
L'utilizzatore può trasmettere fino a un consumo Mediobasso per livello di TS nel terreno o su una struttura. Il chakra influenzerà un'area di 24 metri centrata sul punto di trasmissione. All'interno dell'area i jutsu verranno Annullati come se toccati dall'Utilizzatore stesso. ogni 20 di potenza annullati riduce di Basso il chakra donato. Tramite slot tecnica è possibile trasmettere altro chakra, fino al valore massimo, anche in un secondo momento con il contatto. Il chakra si annulla comunque dopo 5 round, più uno per livello di Tecnica Speciale. Onore deve essere attivo. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Mediobasso per livello di TS)
[Da Jonin in su]
[Richiede Occhio dell'Annullamento - Haishigan IV]
Sora no Me - Occhio del Vuoto
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Tocco (8)
L'utilizzatore può sfruttare l'Occhio dell'Annullamento su qualunque cosa entri nel suo campo visivo, senza bisogno di toccarlo. Può Annullare anche gli Equipaggiamenti non impugnati, rendendone traiettoria e stabilità inefficaci, usando la potenza dell'Arma come valore da annullare o, se assente, 20 per ogni punto di durezza. Non deve necessariamente vedere ciò che annulla, ma basta che il bersaglio sia nel suo campo visivo. Onore deve essere attivo, il Mantenimento richiede slot tecnica avanzata, non è possibile sfruttare più di uno slot tecnica avanzata per turno, indipendentemente dalle abilità o conoscenze possedute. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da Jonin in su]
[Richiede Occhio dell'Annullamento - Haishigan IV]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Tecnica dei Marionettisti - Kugutsu no Jutsu
Hijutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Intuito Aumentato (+3 Tacche)

Controllo delle Marionette: L'utilizzatore ottiene una competenza Marionetta per livello della tecnica speciale posseduto. Ogni Marionetta ha statistiche pari energia rispetto all'energia dell'utilizzatore e non ha Vitalità ma un valore di Rottura che dipende dalla sua costruzione, specificato nella relativa Competenza. È possibile rinunciare ad una o più Marionette in una scena, assegnando una Competenza Espansione a un'altra Marionetta. Le Marionette usano il chakra dell'utilizzatore. Ogni Marionetta usa gli slot dell'utilizzatore e questi può impastare nelle loro azioni come se fossero parti del suo corpo. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; più Marionette possono attaccare contemporaneamente uno stesso bersaglio con un solo slot. Ogni azione/difesa effettuata con le marionette richiede un consumo 1⁄4 Basso. Ogni Marionetta deve essere descritta in scheda per essere utilizzata e si considera sempre presente assieme all'utilizzatore a meno che non sia da lui specificato il contrario. È possibile rinunciare a controllare una Marionetta per controllare una persona consenziente.
Spettacolo delle Marionette: L'utilizzatore si focalizza sul controllo delle marionette affinando i suoi sensi e ottenendo un vantaggio alla Percezione. Le Marionette possono mimetizzarsi con l'ambiente in un modo coerente con il loro aspetto, quando lo fanno riconoscere la loro natura è come scoprirle quando sono Furtive, con Furtività aumentata. Inoltre, una volta per round per livello pari di Tecnica Speciale posseduto, l'utilizzatore può sommare le tacche bonus in Intuito alla Forza se attacca, o ai Riflessi, se difende, di una Marionetta che, con la sua azione, emerge dal suo aspetto mimetizzato. Attivare Spettacolo di Marionette richiede slot tecnica e un consumo Basso; il mantenimento richiede un consumo ½ Basso per livello dispari di tecnica speciale ogni round. È possibile attivare e mantenere attivi livelli inferiori, pagandone il relativo costo di mantenimento.
Vantaggi di Progettazione: L'utilizzatore può incrementare la potenza dell'attacco o della parata con l'arma principale della marionetta: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza del colpo fisico o di una parata per 1 slot azione/difesa/tecnica; riducendo di 10 la potenza, una volta per round può causare uno status per due round. Lo status e l'arma principale devono essere specificati nella competenza della marionetta.
Maestro del Marionettismo: L'utilizzatore ottiene uno slot azione extra ogni livello dispari di tecnica speciale, anche oltre il massimale, per movimenti e attacchi con le Marionette. Inoltre, l'utilizzatore può sempre, attraverso la marionetta, percepire e comunicare con terzi; può anche manipolare oggetti ed averne le rispettive sensazioni tattili come se li stesse toccando lui stesso.

Livello I (Genin Verde)
  • Spettacolo delle Marionette aumenta la Percezione di 1,5.
  • Spettacolo delle Marionette aumenta la Furtività di 1,5.
  • La Marionetta in attacco e difesa è più rapida di 1 tacca.
  • Vantaggi di Progettazione ha potenza pari a +10.
  • Il Controllo ha raggio massimo pari a 18 metri.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Spettacolo delle Marionette aumenta la Percezione di 1,5.
  • Spettacolo delle Marionette aumenta la Furtività di 1,5.
  • La Marionetta in attacco e difesa è più rapida di 1 tacca.
  • Vantaggi di Progettazione ha potenza pari a +15.
  • Il Controllo ha raggio massimo pari a 36 metri.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • Spettacolo delle Marionette aumenta la Percezione di 3.
  • Spettacolo delle Marionette aumenta la Furtività di 3.
  • La Marionetta in attacco e difesa è più rapida di 2 tacche.
  • Vantaggi di Progettazione ha potenza pari a +20.
  • Il Controllo ha raggio massimo pari a 54 metri.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • Spettacolo delle Marionette aumenta la Percezione di 3.
  • Spettacolo delle Marionette aumenta la Furtività di 3.
  • La Marionetta in attacco e difesa è più rapida di 2 tacche.
  • Vantaggi di Progettazione ha potenza pari a +25.
  • Il Controllo a raggio massimo pari a 72 metri.
Livello V (Jonin Nera)
  • Spettacolo delle Marionette aumenta la Percezione di 4,5.
  • Spettacolo delle Marionette aumenta la Furtività di 4,5.
  • La Marionetta in attacco e difesa è più rapida di 3 tacche.
  • Vantaggi di Progettazione ha potenza pari a +30.
  • Il Controllo ha raggio massimo pari a 90 metri.

Tecniche Avanzate Derivate

Marionetta Improvvisata - Sokkyō Ningyō no Jutsu
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Caricamento (1)
L'utilizzatore può creare fili di chakra con cui controllare oggetti incustoditi o non influenzati da chakra altrui. Ogni filo consente di muovere 2 Unità di oggetti. I fili hanno velocità pari all'intuito dell'utilizzatore e bonus in Furtività para a quella dello Spettacolo di Marionette, sono sempre considerati Furtivi. L'utilizzatore può muovere gli oggetti con Velocità pari all'Intuito e Forza parienergia. Ogni cambio di direzione del filo costa slot azione/tecnica, movimenti con traiettoria speculare o identica richiedono uno slot azione, tentare di toccare l'oggetto o l'avversario col filo rientra nello slot utilizzato per il movimento. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Basso per filo / Mantenimento: ½ Basso per filo)
[Da Genin in su]
[Richiede Tecnica dei Marionettisti - Kugutsu no Jutsu I]
Tecnica della Riparazione di Emergenza - Kinkyū Shūri no Jutsu
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore può preservare le funzioni di una marionetta anche dopo che è stata distrutta e resa inutilizzabile, purchè non sia stata disintegrata e la distruzione sia avvenuta nello stesso round. La Marionetta potrà essere usata finchè mantenuta la tecnica derivata, ma tutte le statistiche saranno pari all'energia dell'utilizzatore e solo metà degli equipaggiamenti rimanenti sarà utilizzabile, inoltre potrà impastare come se fosse un ninja di un grado inferiore.
A partire dal livello IV è possibile includere l'equipaggiamento dell'utilizzatore nella riparazione, rendendolo disponibile alla marionetta, se sacrificati almeno 250 crediti in questo modo, una statistica sarà pari all'intuito.
Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da Genin in su]
[Richiede Tecnica dei Marionettisti - Kugutsu no Jutsu II]
Rafforzamento della Marionetta - Kyoka Kugutsu no Jutsu
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Caricamento (4)
L'utilizzatore può distribuire un sottile strato di chakra sulla marionetta, aumentandone la Durezza ai fini del Valore di Rottura. La durezza aumenta di 2 per un round, anche superando il limite di 5 Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto)
[Da Chunin in su]
[Richiede Tecnica dei Marionettisti - Kugutsu no Jutsu III]
Tecnica dello Schiavo Marionetta - Dorei Kugutsu no Jutsu
Villaggio: generico
Posizioni Magiche: Caricamento (2)
L'utilizzatore può rinunciare a controllare una marionetta per creare una trappola di fili di chakra a forma di cupola con raggio pari a 1,5 metri centrata sulla marionetta abbandonata. Alternativamente, se non controllate marionetta, può centrare la cupola su sé stesso, in questo caso avrà raggio pari a 6 metri. La trappola ha Furtività pari all'utilizzatore aumentata di 6, non ha distanza minima di percezione, non può essere spostata. A contatto la trappola collega la vittima come se fosse una marionetta. L'utilizzatore può muovere la vittima con i suoi slot azione, imponendo azioni purché non autolesioniste. Opporsi a un'azione richiede uno slot azione e Forza o Resistenza superiori all'Intuito dell'utilizzatore, in caso contrario si agirà. L'utilizzatore conta come se fosse in contatto con la vittima. Un danno pari o superiore a Leggera subito dall'utilizzatore interrompe la tecnica. Ogni vittima riduce di 1 il numero di marionette controllabili. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Basso per azione)
[Da Chunin in su]
[Richiede Tecnica dei Marionettisti - Kugutsu no Jutsu III]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Armi delle Marionette [Generica]
Creazione dell'Equipaggiamento Base Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare equipaggiamento Vario, A Distanza, Potenziamento, Protezione, Mischia e Meccanismi, possono essere equipaggiati esclusivamente dalle marionette. Può creare equipaggiamento personale. ( [Da Marionettismo I in su] )
[Da Genin in su]

Kit Attrezzatura Portatile [Vario] Si tratta di un set di accessori da artigiano che può essere utilizzato per preparare un'officina di campo. È necessaria un ora di preparazione prima di iniziare a lavorare. Tipo: Supporto - Supporto
Dimensione:
(Potenza: 0 | Durezza: 0 )
[Da Marionettismo I in su]
[Da Genin in su]

Creazione dell'Equipaggiamento Avanzato Speciale: L'utilizzatore è in grado di creare l'equipaggiamento ninja parigrado, se ha con se un'adeguata attrezzatura ed circa 1 ora ogni 10 crediti. L'utilizzatore può creare qualsiasi equipaggiamento, possono essere equipaggiati esclusivamente dalle marionette. Può creare equipaggiamento personale. ( [Da Marionettismo III in su] )
[Da Chunin in su]

Laboratorio Speciale: L'utilizzatore può aprire un laboratorio segreto permanente. Il tempo di preparazione è ridotto a 1 ora per 100 crediti per chi conosce la competenza, altrimenti a 1 ora ogni 10 crediti. ( [Da Marionettismo III in su] )
[Da Chunin in su]

Marionetta Umana Speciale: L'utilizzatore può trasformare un essere umano in una Marionetta; usare un corpo umano fornisce 4 unità extra di spazio nella Marionetta e può usare le statistiche che il corpo aveva in vita come base. E' possibile rinunciare alle Unità extra per preservare le Abilità che la Marionetta aveva in vita, ottenendo 5 punti abilità per ogni Unità. per conservare le Tecniche Avanzate o Speciali è necessario un Circuito di Chakra. La Marionetta Umana è costruibile solo dal grado Jonin in su. ([Da Marionettismo IV in su])
[Da Jonin in su]

Marionetta [Equipaggiamento]
Questa competenza è lo scheletro per la progettazione delle Marionette. Ogni personaggio proporrà una marionetta personale sulla base di questa competenza. Marionetta Speciale: Speciale: Le Marionette hanno solamente le statistiche primarie e sono parienergia l'utilizzatore; ogni Marionetta può avere una statistica pari all'Intuito dell'utilizzatore. Può avere un'anatomia a scelta, eventuali arti extra, se sempre visibili, non richiedono slot appositi. Contiene al suo interno fino a 6 Unità di armi e meccanismi. L'equipaggiamento presente nelle marionette non costa crediti; non può essere rimosso ed usato dall'utilizzatore come proprio. Le [Bombe] sono considerate di dimensioni pari a 1 Unità, tre dosi di [Veleno] sono 1/2 Unità. E' necessario specificare quale sia l'Arma Principale della marionetta ai fini di Vantaggi di Progettazione in questo slot, è possibile scegliere un Attacco Speciale come Arma Principale. E' inoltre necessario specificare quale sia la forma con cui la marionetta si mimetizza normalmente ai fini di Spettacolo di Marionette. La potenza del colpo senz'arma è pari a 10, le dimensioni massime sono pari a 6 Unità, la durezza è 3, ai fini del solo Valore di Rottura ha potenza 20 (livello I-II), 25 (livello III-IV) e 30 (livello V), ma riduce di 10 tutti i danni.
Questo slot, proposto come personale, deve contenere nell'ordine: "L'utilizzatore possiede la marionetta {Nome}.{Descrizione della Marionetta}{Statistica pari all'Intuito}{Equipaggiamento Posseduto, basta nome e numero}{Arma Principale}{Forma Mimetica}{Durezza, Valore di Rottura e Riduzione del Danno, tenendo conto degli equip}"
[Da Genin in su]

Attacco Speciale Speciale: Speciale: {Un Attacco Speciale è un attacco o una difesa della marionetta. Ha potenza pari a 10 se posta allo slot genin, 20 se chunin, 30 se jonin. Riducendo la potenza di 10 è possibile aggiungere uno status medio, attivabile 1 volta a round e che durerà fino a 2 round. È possibile sostituire questo Attacco Speciale con un equipaggiamento; l'utilizzatore deve poterlo costruire tramite la competenza "Armi delle Marionette" o deve essere un equipaggiamento di lista. È possibile sostituire questo Attacco Speciale con un Incremento: può incrementare di 3 Unità di spazio all'interno della marionetta oppure incrementare di 2 Unità la dimensione della marionetta oppure incrementare Potenza ai soli fini del Valore di Rottura di 10. E' possibile scegliere al massimo un incremento per tipo ogni competenza, massimo 2 per tipo per marionetta.} (Consumo: ½ Basso ogni 10 di potenza)
[Da Genin in su]

Attacco Speciale Speciale: Speciale: {Un Attacco Speciale è un attacco o una difesa della marionetta. Ha potenza pari a 10 se posta allo slot genin, 20 se chunin, 30 se jonin. Riducendo la potenza di 10 è possibile aggiungere uno status medio, attivabile 1 volta a round e che durerà fino a 2 round. È possibile sostituire questo Attacco Speciale con un equipaggiamento; l'utilizzatore deve poterlo costruire tramite la competenza "Armi delle Marionette" o deve essere un equipaggiamento di lista. È possibile sostituire questo Attacco Speciale con un Incremento: può incrementare di 3 Unità di spazio all'interno della marionetta oppure incrementare di 2 Unità la dimensione della marionetta oppure incrementare Potenza ai soli fini del Valore di Rottura di 10. E' possibile scegliere al massimo un incremento per tipo ogni competenza, massimo 2 per tipo per marionetta.} (Consumo: ½ Basso ogni 10 di potenza)
[Da Chunin in su]

Attacco Speciale Speciale: Speciale: {Un Attacco Speciale è un attacco o una difesa della marionetta. Ha potenza pari a 10 se posta allo slot genin, 20 se chunin, 30 se jonin. Riducendo la potenza di 10 è possibile aggiungere uno status medio, attivabile 1 volta a round e che durerà fino a 2 round. È possibile sostituire questo Attacco Speciale con un equipaggiamento; l'utilizzatore deve poterlo costruire tramite la competenza "Armi delle Marionette" o deve essere un equipaggiamento di lista. È possibile sostituire questo Attacco Speciale con un Incremento: può incrementare di 3 Unità di spazio all'interno della marionetta oppure incrementare di 2 Unità la dimensione della marionetta oppure incrementare Potenza ai soli fini del Valore di Rottura di 10. E' possibile scegliere al massimo un incremento per tipo ogni competenza, massimo 2 per tipo per marionetta.} (Consumo: ½ Basso ogni 10 di potenza)
[Da Chunin in su]

Attacco Speciale Speciale: Speciale: {Un Attacco Speciale è un attacco o una difesa della marionetta. Ha potenza pari a 10 se posta allo slot genin, 20 se chunin, 30 se jonin. Riducendo la potenza di 10 è possibile aggiungere uno status medio, attivabile 1 volta a round e che durerà fino a 2 round. È possibile sostituire questo Attacco Speciale con un equipaggiamento; l'utilizzatore deve poterlo costruire tramite la competenza "Armi delle Marionette" o deve essere un equipaggiamento di lista. È possibile sostituire questo Attacco Speciale con un Incremento: può incrementare di 3 Unità di spazio all'interno della marionetta oppure incrementare di 2 Unità la dimensione della marionetta oppure incrementare Potenza ai soli fini del Valore di Rottura di 10. E' possibile scegliere al massimo un incremento per tipo ogni competenza, massimo 2 per tipo per marionetta.} (Consumo: ½ Basso ogni 10 di potenza)
[Da Jonin in su]

Tecnica della Danza di Spade - Kenshibu no Jutsu
Hijutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Agilità Aumentata (+3 Tacche)

Arma Danzante: L'utilizzatore può incrementare la potenza dell'attacco o della parata con la spada: ogni consumo ¼ Basso incrementa di 5 la potenza del colpo fisico o della parata per 1 slot azione/difesa/tecnica; una volta per round Arma Danzante può causare Scoordinato per due round o un Malus di 2 tacche in Riflessi per due round. La vittima dell'attacco, se colpita da un colpo potenziato con Arma Danzante, avrà un lieve formicolio nella zona d'impatto della spada e sarà considera Partner di Danza per il resto della scena.
Ritmo da Battaglia: L'utilizzatore si focalizza sul ritmo dei propri respiri e i movimenti aumentando l'Agilità aumenta e divenendo capace di impastarvi come un ninja di un grado inferiore. Anziché un normale spostamento, l'utilizzatore può muoversi attraverso passi acrobatici e danzanti, irregolari e difficili da seguire: potrà camminare su ogni terreno come se non lo toccasse nemmeno, ignorando trappole, ostacoli grandi fino a 3 Unità o malus e status da terreno accidentato. Una volta per round per livello pari di tecnica speciale, l'Utilizzatore può sommare le tacche bonus in Agilità ai Riflessi per una difesa o alla Forza per eseguire un attacco immediatamente successivo ad un movimento acrobatico di almeno 3 metri. Attivare Ritmo da Battaglia richiede slot tecnica e un consumo Basso; il mantenimento richiede un consumo 1/2 basso per livello dispari di tecnica speciale ogni round. È possibile attivare e mantenere attivi livelli inferiori, pagandone il relativo costo di mantenimento.
Danza Profonda: L'utilizzatore può aumentare la sua concentrazione sui Partner di Danza, aumentando la Percezione nei loro confronti, entro il raggio d'azione di Danza Profonda. Può ignorare l'uso di Azione Rapida da parte del Partner di Danza tramite un consumo Basso quando esegue l'Azione di Opportunità corrispondente; se eseguito un Subisci & Mena su un Partner di Danza, l'utilizzatore può cambiare posizione con un movimento acrobatico entro il raggio d'azione di Danza Profonda prima del contrattacco tramite un consumo Basso.
Trance Danzante: L'utilizzatore può eseguire Finte usando l'Agilità al posto della Velocità come statistica di riferimento. Le Finte, anche se consecutive, non causano mai AdO.

Livello I (Genin Verde)
  • Arma Danzante ha potenza massima +10
  • Arma Danzante può mantenere al massimo 1 Partner di Danza
  • Ritmo da Battaglia aumenta l'Agilità di 1
  • Danza Profonda ha raggio 1,5 metri
  • Danza Profonda può annullare Azione Rapida 1 volte a round
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Arma Danzante ha potenza massima +15
  • Arma Danzante può mantenere al massimo 1 Partner di Danza
  • Ritmo da Battaglia aumenta l'Agilità di 1
  • Danza Profonda ha raggio 3 metri
  • Danza Profonda può annullare Azione Rapida 1 volte a round
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • Arma Danzante ha potenza massima +20
  • Arma Danzante può mantenere al massimo 2 Partner di Danza
  • Ritmo da Battaglia aumenta l'Agilità di 2
  • Danza Profonda ha raggio 4,5 metri
  • Danza Profonda può annullare Azione Rapida 2 volte a round
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • Arma Danzante ha potenza massima +25
  • Arma Danzante può mantenere al massimo 2 Partner di Danza
  • Ritmo da Battaglia aumenta l'Agilità di 2
  • Danza Profonda ha raggio 6 metri
  • Danza Profonda può annullare Azione Rapida 2 volte a round
Livello V (Jonin Nera)
  • Arma Danzante ha potenza massima +30
  • Arma Danzante può mantenere al massimo 3 Partner di Danza
  • Ritmo da Battaglia aumenta l'Agilità di 3
  • Danza Profonda ha raggio 9 metri
  • Danza Profonda può annullare Azione Rapida 3 volte a round

Tecniche Avanzate Derivate

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Mondo dell'Asura, il Demone Celeste - Shuradō
Kinjutsu

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo di attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Può mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.


Caratteristica dei Portatori: Resistenza Aumentata (+3 Tacche)

Anatomia Meccanica: L'utilizzatore ha un'anatomia atipica in quanto composto in larga misura da protesi biomeccaniche evidenti: l'utilizzatore ha Tre Volti (Gioia, Ira, Tristezza) e due braccia extra, normalmente inerti; questa condizione è sempre attiva. Avrà normali organi interni ma le ossa, i muscoli, la pelle e i vasi sanguigni saranno sintetici. È immune al Dolore (e al DnT ad esso associato) ma subirà i danni, le Condizioni Fisiche e i DnT come chiunque altro. Può convertire gli status e i DnT in danni alla vitalità: un Dnt Leggero è considerato una ferita Leggera, un DnT Medio o una Condizione Fisica una ferita Medioleggera, un DnT Grave una ferita Media. Non può convertire gli status derivanti dall'Avvelenamento, le Condizioni Fisiche Gravi o gli status derivanti da Genjutsu. La rigenerazione di energia vitale e vitalità è moltiplicata per il livello della tecnica speciale posseduta. Può guarire Amputazioni o danni di qualunque genere con il tempo, normali tecniche di guarigione o opere di riparazione se non presenti elementi esterni o di disturbo. All'attivazione della Tecnica Speciale, gli arti extra si attivano e l'utilizzatore diventa capace di Assimilare il proprio Equipaggiamento o quello con cui è in contatto, diventando un tutt'uno con esso: potrà manifestare l'equipaggiamento assimilato da qualunque parte del corpo, che si adatta meccanicamente all'evenienza, con uno Slot Gratuito Istantaneo e un consumo ½ Basso di chakra ogni 10 di Potenza manifestata; l'equipaggiamento privo di potenza richiede solo un consumo ½ basso. Manifestare un equipaggiamento di supporto permette di utilizzarlo come Slot Gratuita Istantaneo. Il meccanismo manifestato, se non separato dal corpo, viene riassorbito in pochi istanti. È possibile mantenere temporaneamente il meccanismo estratto pagando metà del consumo di chakra per ogni slot di utilizzo. L'utilizzatore può Assimilare ulteriore equipaggiamento non riposto né irrorato di chakra tramite slot azione/tecnica attraverso un contatto fisico. Può Assimilare equipaggiamento in questo modo fino al limite di crediti per livello di tecnica speciale. L'intero corpo dell'utilizzatore conta come un Equipaggiamento ai fini di qualunque conoscenza ma non ha durezza né valore di rottura e lo stesso si applica all'equipaggiamento Assimilato. Eventuali effetti che moltiplichino i danni nei confronti dell'equipaggiamento potranno al massimo raddoppiare la loro potenza. All'attivazione, l'utilizzatore ottiene inoltre un bonus alla Resistenza.
Applicazioni Meccaniche: L'utilizzatore può combinare liberamente tra loro, tramite slot azione/tecnica, gli equipaggiamenti che ha Assimilato, generando un'Applicazione Meccanica. L'Applicazione Meccanica è un Equipaggiamento che richiede slot azione/difesa/tecnica per essere utilizzato: può agire in mischia o a distanza e va manifestato come di norma. La potenza di una Applicazione Meccanica è pari alla somma della potenza degli equipaggiamenti che la compongono fino al massimo concesso dal livello di tecnica speciale: può incorporare le funzioni specifiche degli equipaggiamenti usati per crearla (cartabombe, veleni, tonici) e deve avere una forma ad essi coerente. Le Applicazioni Meccaniche hanno Velocità in attacco e difesa pari all'energia dell'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Resistenza si sommano in egual modo all'attacco. Si considerano un [Colpo con Arma] in attacco o una [Protezione con chakra] in difesa per il calcolo dei danni. Metà della potenza degli attacchi eseguiti attraverso Applicazioni Meccaniche ignora le [Protezioni].
Cambio di Assetto: L'utilizzatore può cambiare Volto tramite Slot Gratuito Veloce con un consumo ½ Basso: Ira e Tristezza influenzano la potenza delle Applicazioni Meccaniche. Ira incrementa di 10 la potenza offensiva e riduce di 10 quella difensiva; Tristezza incrementa di 10 la potenza difensiva e riduce di 10 quella offensiva. Tramite Slot Gratuito Istantaneo e un consumo ½ Basso, l'utilizzatore può ottenere un bonus da distribuire alle statistiche a discapito di un uguale malus ad una statistica primaria. Alternativamente, può aumentare la propria Percezione: ogni 2 tacche di malus ad una statistica primaria aumentano la Percezione di 1,5. Il malus massimo assegnabile in questo modo è pari al bonus massimo concesso da Corpo Perfetto. Le statistiche distribuite resteranno modificate per un round.
Tecnopatia: L'utilizzatore può comprendere rapidamente il funzionamento di meccanismi e sistemi elettrici. Richiede un contatto fisico e costa Slot Gratuito Lento. L'utilizzatore guadagna, inoltre, uno slot azione per livello dispari di TS per il solo assemblaggio di Applicazioni Meccaniche.

Livello I (Genin Verde)
  • All'attivazione può assimilare 200 Crediti di Equipaggiamento.
  • All'attivazione la Resistenza aumenta di 1.
  • La Potenza Massima di un'Applicazione Meccanica è 20.
  • Il raggio massimo di un'Applicazione Meccanica è 3 metri.
  • Cambio di Assetto ha bonus massimo di 1 tacca.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • All'attivazione può assimilare 400 Crediti di Equipaggiamento.
  • All'attivazione la Resistenza aumenta di 1.
  • La Potenza Massima di un'Applicazione Meccanica è 30.
  • Il raggio massimo di un'Applicazione Meccanica è 6 metri.
  • Cambio di Assetto ha bonus massimo di 2 tacche.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • All'attivazione può assimilare 600 Crediti di Equipaggiamento.
  • All'attivazione la Resistenza aumenta di 2.
  • La Potenza Massima di un'Applicazione Meccanica è 40.
  • Il raggio massimo di un'Applicazione Meccanica è 9 metri.
  • Cambio di Assetto ha bonus massimo di 3 tacche.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • All'attivazione può assimilare 800 Crediti di Equipaggiamento.
  • All'attivazione la Resistenza aumenta di 2.
  • La Potenza Massima di un'Applicazione Meccanica è 50.
  • Il raggio massimo di un'Applicazione Meccanica è 12 metri.
  • Cambio di Assetto ha bonus massimo di 4 tacche.
Livello V (Jonin Nera)
  • All'attivazione può assimilare 1000 Crediti di Equipaggiamento.
  • All'attivazione la Resistenza aumenta di 3.
  • La Potenza Massima di un'Applicazione Meccanica è 60.
  • Il raggio massimo di un'Applicazione Meccanica è 15 metri.
  • Cambio di Assetto ha bonus massimo di 6 tacche.

Tecniche Avanzate Derivate

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Tecnica dell'Argilla Esplosiva - Kibaku Nendo no Jutsu
Kinjutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Chrakra Aumentato (+25%)

Manipolazione dell'Argilla: L'utilizzatore può modellare l'Argilla con la bocca o con le bocche aggiuntive che ha sul corpo, formando Simulacri entro 1,5 metri da sé. Può muovere i Simulacri entro il raggio d'azione della Tecnica Speciale. Il Simulacro ha una forma precisa: può essere ricco di dettagli o replicare equipaggiamento o creature; il Simulacro possiede un Metodo di Attacco a scelta per livello dispari di TS. Muovere il simulacro richiede slot tecnica/azione; muovere più Simulacri con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare richiede slot tecnica/azione e necessita di almeno un Metodo di Attacco. Creare un Simulacro richiede un consumo ½ Basso per ogni Unità di cui è composto e richiede slot azione/tecnica. È possibile creare più Simulacri contemporaneamente con un solo slot. È possibile mantenere un Simulacro pagandone nuovamente il consumo di creazione e consumando le relative Unità ogni round. Se l'Utilizzatore si concentra per 3 round, può muovere i Simulacri ad una distanza decuplicata (x10). Disattivare un Simulacro è un'Azione Gratuita Istantanea.
Potenzialità dell'Argilla: Le statistiche del Simulacro sono pari energia all'energia dell'utilizzatore; la loro Velocità è pari alla Concentrazione dell'utilizzatore. Un Simulacro ha potenza massima pari a 5 per livello di tecnica speciale; una volta a round è possibile ridurre di 10 la potenza di un attacco per causare uno Status Medio (non DnT) della durata di 2 round. Metà della Potenza del Simulacro ignora le [Protezioni]. È possibile aumentare di 5 la Potenza Massima rinunciando a un Metodo di Attacco. Il Simulacro viene distrutto se subisce danni di potenza pari a 10 per ogni Unità utilizzata nella sua creazione. Se il Simulacro viene distrutto, volontariamente o involontariamente, le sue Unità tornano disponibili nello stesso round.
Detonazione: Un Simulacro può essere fatto detonare con un gesto di attivazione. Far detonare uno o più Simulacri contemporaneamente richiede slot tecnica/azione. La detonazione di una Unità coprirà un raggio di 1,5metri ed avrà potenza pari a 10. Richiede un consumo 1⁄4 Basso. La Potenza ignora le [Protezioni]. Detonare più Simulacri contemporaneamente aumenta solo il raggio dell'esplosione; la potenza sarà pari a quella del Simulacro con potenza maggiore. Se colpito da un Raiton, un Simulacro non può detonare in quello stesso round. Questo malus è applicabile una sola volta per simulacro.
Maestria dell'Argilla: L'utilizzatore può creare Argilla dall'ambiente circostante entro la metà del raggio massimo della tecnica speciale ed oltre 3 metri da fonti di chakra diverse dall'utilizzatore. L'ambiente deve contenere prevalentemente materiale inorganico. Richiede la manipolazione di Unità e uno slot azione/tecnica ma non richiede consumo di chakra. Non è possibile trasmutare strutture con chakra diverso da quello dell'utilizzatore. L'utilizzatore ottiene, inoltre, uno slot azione extra ogni livello dispari di tecnica speciale, anche oltre il massimale, per il solo movimento dei Simulacri.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 6 Unità d'argilla.
  • I Simulacri in attacco e difesa sono più rapidi di 1 tacca.
  • La potenza massima della Detonazione è 20.
  • Il raggio massimo di Detonazione pari a 3 metri.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 100 metri.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 9 Unità d'argilla.
  • I Simulacri in attacco e difesa sono più rapidi di 1 tacca.
  • La potenza massima della Detonazione è 30.
  • Il raggio massimo di Detonazione pari a 3 metri.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 300 metri.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può controllare 12 Unità d'argilla.
  • I Simulacri in attacco e difesa sono più rapidi di 2 tacche.
  • La potenza massima della Detonazione è 40.
  • Il raggio massimo di Detonazione pari a 6 metri.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 600 metri.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore può controllare 15 Unità d'argilla.
  • I Simulacri in attacco e difesa sono più rapidi di 2 tacche.
  • La potenza massima della Detonazione è 50.
  • Il raggio massimo di Detonazione pari a 6 metri.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 900 metri.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può controllare 18 Unità d'argilla.
  • I Simulacri in attacco e difesa sono più rapidi di 3 tacche.
  • La potenza massima della Detonazione è 60.
  • Il raggio massimo di Detonazione pari a 9 metri.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 1200 metri.

Tecniche Avanzate Derivate

Creazione Trasportatrice
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare un costrutto di Argilla di dimensioni massime pari a 3 Unità, quintuplicandone le dimensioni. Il costrutto perde qualsiasi capacità offensiva, potrà essere manipolato senza spesa di chakra purché a contatto con l'utilizzatore. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto)
[Da Genin in su]
[Richiede Tecnica dell'Argilla Esplosiva - Kibaku Nendo no Jutsu I]
Clone d'Argilla
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare un clone corporeo di sé, sfruttando quattro unità di Argilla, entro 3 metri; potrà spostarsi entro il raggio d'azione della tecnica speciale. Non possiede conoscenze del ninja; ha 500 crediti equipaggiamento ed è parienergia l'utilizzatore. Ogni clone ha potenza pari a 20 e durezza pari a 1 ogni livello dispari della tecnica speciale, riduce di 10 i danni subiti ogni livello dispari. L'utilizzatore può concedergli, all'attivazione, una riserva di chakra a piacere; una volta disattivata la tecnica o distrutti tutti i cloni, il chakra residuo tornerà all'utilizzatore. Il clone può esplodere come una qualsiasi altra creazione d'argilla. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: supporto
(Consumo: Medioalto)
[Da Genin in su]
[Richiede Tecnica dell'Argilla Esplosiva - Kibaku Nendo no Jutsu II]
C3-Doll
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (5)
L'utilizzatore può creare un costrutto dalle elevate potenzialità offensive. Richiede il controllo di almeno 6 Unità di argilla, non richiede consumi di chakra e slot azione/tecnica, può essere manipolato per massimo 1 slot azione/tecnica con consumo di chakra e slot. Il costrutto raddoppierà le proprie dimensioni. Alla detonazione l'esplosione avrà diametro pari a 1,5 metri ogni Unità utilizzata, massimo 6 metri, e potenza massima pari a 60. Produrrà un'esplosione con potenza dimezzata in un diametro pari a tre volte di quello dell'esplosione Al livello IV può aumentare la potenza massima di 30 con un ulteriore consumo Medio. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Altissimo)
[Da Chunin in su]
[Richiede Tecnica dell'Argilla Esplosiva - Kibaku Nendo no Jutsu III]
C0-Autodetonazione
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (12)
L'utilizzatore, ingerendo almeno 15 Unità di Argilla tramite la bocca posta sul petto, può farsi esplodere dopo un round. La potenza è pari a 10 ogni Unità di Argilla utilizzata, il raggio è pari a 3 metri ogni Unità di Argilla impiegata. L'utilizzatore morirà a seguito dell'utilizzo di questa tecnica. Tipo: Ninjutsu - Doton
Sottotipo: emissione
(Consumo: Elevatissimo)
[Da Jonin in su]
[Richiede Tecnica dell'Argilla Esplosiva - Kibaku Nendo no Jutsu IV]
C4- Nanobombe
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Caricamento (5)
L'utilizzatore può disperdere delle nanobombe invece che far esplodere un costrutto. Ogni Unità di Argilla crea una nube di 1,5 metri di raggio di bombe microscopiche, impossibili da vedere a occhio nudo, che restano nella zona per un round per livello dispari di TS. Ogni slot azione passato all'interno della nube di nanobombe le fa entrare nel corpo della vittima, accumulando una Carica. E' possibile tramite slot tecnica causare l'esplosione delle Cariche, come se fossero unità di Argilla manipolata, ogni Carica ha potenza 10, ogni esplosione ha potenza massima pari a metà di quella concessa dalla Tecnica Speciale, tutti i danni sono Ferite Profonde. Le nanobombe restano in circolo per 24 ore, 48 a livello V, per rimuoverle è necessaria Conoscenza Medica (Superiore). La nube può essere dispersa da Fuuton o spostamenti d'aria di potenza 40 o superiore, le nanobombe vengono inattivate per due round da Raiton di potenza 40 o superiore Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: emissione
(Consumo: Basso per Unità)
[Da Jonin in su]
[Richiede Tecnica dell'Argilla Esplosiva - Kibaku Nendo no Jutsu IV]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Veleno dello Scorpione - Sasori no Doku
Kinjutsu

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo di attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Può mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.


Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 Tacche)

Manipolazione del Veleno: L'utilizzatore può emettere Veleno da tutto il corpo come parte delle sue azioni offensive o difensive. L'emissione è inclusa nello slot azione/difesa/tecnica. Il veleno, una volta emesso, non può essere manipolato ma all'emissione assume la forma e le dimensioni delle chele o della coda di uno scorpione adeso al corpo. Ha un numero limitato di Unità manipolabili ogni slot: un'Unità emessa richiede un consumo ½ Basso ogni slot azione/difesa/tecnica utilizzato. L'utilizzatore può impastare nell'azione durante la quale viene emesso il Veleno come se fosse un ninja di un grado inferiore; la velocità di estrazione non viene influenzata dall'impasto. Il veleno estratto evapora in pochi istanti. È possibile mantenere temporaneamente un arto di veleno pagandone nuovamente il consumo di creazione e consumando le relative Unità ogni round di mantenimento.
Potenzialità del Veleno: La velocità in attacco e difesa è pari all'energia dell'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Forza si sommano in egual modo alla difesa del veleno. Ogni Unità ha potenza pari a 10 e si considera un [Colpo con Arma] se usato per attaccare o una [Protezione con chakra] con Durezza pari 1 per livello di tecnica speciale posseduto per il calcolo dei danni in difesa. Metà della potenza delle emissioni di veleno ignora le [Protezioni]. possibile sommare più Unità di veleno con un solo slot azione/tecnica: si può effettuare un singolo attacco o una singola difesa per ogni slot tecnica/azione utilizzato; la potenza massima generata da un attacco o una difesa varia in base al livello. In attacco, la Durezza del veleno è pari a 1 più 1 per livello pari di tecnica speciale.
Veleno dello Scorpione: L'utilizzatore può convertire le Unità di Veleno estratte in un qualunque veleno a cui abbia accesso: convertire le unità in questo modo fornisce una dose di veleno. Convertire una o più Unità contemporaneamente richiede slot tecnica/azione; ogni Unità si converte in 25 crediti di veleno e richiede un consumo 1⁄4 Basso. Il veleno convertito può avere uno qualunque dei cinque mezzi di trasmissione; è necessario usare la punta della coda da scorpione per trasmettere veleni a Iniezione. Non è possibile convertire le unità in due veleni differenti con lo stesso slot tecnica/azione. È possibile caricare di effetto venefico un liquido biologico che sarà utilizzabile per un periodo di tempo limitato. L'utilizzatore può curare una dose di veleno subita producendone uno analogo, se riconosciuto. L'utilizzatore deve acquisire Conoscenza dei Veleni prima di poter usare questa abilità.
Maestria del Veleno: L'utilizzatore può riconoscere in ogni momento la presenza di veleno nel proprio organismo con uno slot gratuito istantaneo. Tramite uno slot azione di concentrazione, può identificare la natura della sostanza e comprenderne il suo generico funzionamento. Inoltre, l'utilizzatore è immune a tutti i Veleni che possiede in scheda.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può emettere 3 Unità di veleno.
  • La potenza massima è pari a 20.
  • Può mantenere il Veleno emesso per 1 slot ulteriore al massimo.
  • Veleno dello Scorpione converte al massimo 50 crediti.
  • I liquidi biologici mantengono le proprietà venefiche di Veleno dello Scorpione per 1 round.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può emettere 6 Unità di veleno.
  • La potenza massima è pari a 30.
  • Può mantenere il Veleno emesso per 1 slot ulteriore al massimo.
  • Veleno dello Scorpione converte al massimo 100 crediti.
  • I liquidi biologici mantengono le proprietà venefiche di Veleno dello Scorpione per 1 round.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può emettere 9 Unità di veleno.
  • La potenza massima è pari a 40.
  • Può mantenere il Veleno emesso per 2 slot ulteriori al massimo.
  • Veleno dello Scorpione converte al massimo 150 crediti.
  • I liquidi biologici mantengono le proprietà venefiche di Veleno dello Scorpione per 2 round.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore può emettere 12 Unità di veleno.
  • La potenza massima è pari a 50.
  • Può mantenere il Veleno emesso per 2 slot ulteriori al massimo.
  • Veleno dello Scorpione converte al massimo 200 crediti.
  • I liquidi biologici mantengono le proprietà venefiche di Veleno dello Scorpione per 2 round.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può emettere 15 Unità di veleno.
  • La potenza massima è pari a 60.
  • Può mantenere il Veleno emesso per 3 slot ulteriori al massimo.
  • Veleno dello Scorpione converte al massimo 200 crediti.
  • I liquidi biologici mantengono le proprietà venefiche di Veleno dello Scorpione per 3 round.

Tecniche Avanzate Derivate

Armatura di Chitina
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può creare un'armatura completa di chitina, a contatto con il proprio corpo. L'armatura ha potenza difensiva pari a 30 e durezza 3. Si disattiva dopo 1. Tipo: Ninjutsu - Ninpou
Sottotipo: rivestimento
(Consumo: Medioalto )
[Da Genin in su]
[Richiede Veleno dello Scorpione - Sasori no Doku I]
Proiettile Acido
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può emettere un getto acido dalla bocca o dal proprio pungiglione. La potenza sarà pari a 10 e la gittata massima è 3 metri ogni livello della tecnica speciale. Toccare questo getto acido causa l'attivazione a Contatto del veleno. Richiede 1 dose di veleno. Tipo: Taijutsu - Ninpou
Sottotipo: mossa
(Consumo: Mediobasso)
[Da Genin in su]
[Richiede Veleno dello Scorpione - Sasori no Doku II]
Morsa Fulminea
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore può effettuare una presa istantanea sfruttando le chele: l'utilizzatore ottiene un vantaggio di 3 tacche in Velocità e Forza per effettuare una presa. Non è possibile attivarla per mantenere una presa. Tipo: Taijutsu - Ninpou
Sottotipo: mossa
(Consumo: Medio)
[Da Genin in su]
[Richiede Veleno dello Scorpione - Sasori no Doku III]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Iwa

Manipolazione della Terra
Kekkei Genkai

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Resistenza Aumentata (+3 Tacche)

Manipolazione della Terra: L'utilizzatore può manipolare la terra solida e la roccia al raggio d'azione. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; si può effettuare un singolo attacco in uno slot tecnica/azione utilizzato. Un'Unità mossa richiede un consumo ½ Basso ogni slot tecnica/azione utilizzato.
Potenzialità della Terra: La Velocità in attacco e difesa della terra è parienergia l'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Resistenzasi sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in difesa. La potenza è pari a 10 ogni Unità; la potenza massima generata da un attacco è pari alla potenza massima.
Creazione: L'utilizzatore può creare equipaggiamento conosciuto o in lista di Terra tramite uno slot azione/tecnica: un'Unità permette di creare fino a 60 crediti equipaggiamento. Il mantenimento non richiede chakra o unità da manipolare L'utilizzatore può modellare la Creazione toccata, aumentandone la potenzialità. Modellare richiede 1 Unità ogni aumento di 5 di potenza; il potenziamento massimo è pari alla metà della potenza massima. Ogni azione richiede un consumo ¼ Basso ogni Unità impiegata. Non può essere manipolato.
Terremoto Umano: L'utilizzatore può creare un terremoto di raggio 1.5 metri ogni Unità impiegata. Il terremoto ridurrà la durezza di strutture di 1 entro il raggio d'azione, finché attivo. Chiunque a contatto col terreno avrà un malus in Velocità o Riflessi. Ogni Unità riduce di 1 tacca la statistica scelta; richiede un consumo ¼ Basso ogni Unità. Creare e mantenere il Terremoto Umano richiede uno slot tecnica/azione.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può manipolare 6 Unità di terra.
  • La potenza massima è pari a 20.
  • La dimensione massima delle Creazioni è Mediopiccola.
  • Terremoto Umano ha malus massimo pari a 2 tacche.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 12 metri.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può manipolare 9 Unità di terra.
  • La potenza massima è pari a 30.
  • La dimensione massima delle Creazioni è Media.
  • Terremoto Umano ha malus massimo pari a 3 tacche.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 24 metri.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può manipolare 12 Unità di terra.
  • La potenza massima è pari a 40.
  • La dimensione massima delle Creazioni è Mediogrande.
  • Terremoto Umano ha malus massimo pari a 4 tacche.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 36 metri.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore può manipolare 15 Unità di terra.
  • La potenza massima è pari a 50.
  • La dimensione massima delle Creazioni è Grande.
  • Terremoto Umano ha malus massimo pari a 5 tacche.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 48 metri.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può manipolare 18 Unità di terra.
  • La potenza massima è pari a 60.
  • La dimensione massima delle Creazioni è Gigante.
  • Terremoto Umano ha malus massimo pari a 6 tacche.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 60 metri.

Tecniche Avanzate Derivate

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Kumo

Kougan
Kekkei Genkai

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo di attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Può mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.


Caratteristica dei Portatori: Intuito Aumentato (+3 Tacche)

Comando dell'Imperatore: L'utilizzatore può aumentare le potenzialità degli alleati entro il raggio d'azione, purché siano suoi sottoposti, aumentando le loro statistiche primarie o secondarie. L'utilizzatore deve poter percepire con la vista gli alleati. Richiede un consumo pari a ½ Basso a round ogni tacca di vantaggio. Finché attiva la tecnica speciale l'utilizzatore ottiene un bonus gratuito in Intuito.
Occhio dell'Imperatore: L'utilizzatore può Prevedere le azioni dell'avversario se osservato: Prevedere uno slot azione da 1 tacca di vantaggio ai Riflessi; Prevedere uno slot difesa da 1 tacca di vantaggio alla Velocità; Prevedere uno slot tecnica permette di effettuare Counter o difendersi con qualsiasi tecnica. Ogni previsione richiede un consumo ¼ Basso di chakra ogni 2 tacche di vantaggio; prevedere 1 tecnica richiede un consumo Basso. L'utilizzatore può impastare ulteriormente chakra. Se usata Visione del Futuro "Imperatore" non ha effetto.
Assalto dell'Imperatore: L'utilizzatore può scambiare il proprio valore di Intuito con una statistica primaria o secondaria a sua scelta per un singolo slot difesa/azione/tecnica.
Incalzare Imperante: L'utilizzatore ottiene 1 tacca in una statistica primaria o secondaria ogni round in cui dato un ordine ad un alleato, se questo lo porta a termine come previsto. Disattendere l'ordine dell'utilizzatore o non dare ordini per 2 round azzera Incalzare Imperante. Utilizzare "Assalto dell'Imperatore" azzera Incalzare Imperante.

Livello I (Genin Verde)
  • Comando dell'Imperatore ha bonus massimo pari a 1 tacca.
  • Occhio dell'Imperatore ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • L'Intuito ell'utilizzatore aumenta di 1 tacca.
  • Assalto dell'Imperatore può essere usato 1 volta a round.
  • Incalzare Imperante ha bonus massimo pari a 2 tacche.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Comando dell'Imperatore ha bonus massimo pari a 1 tacca.
  • Occhio dell'Imperatore ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • L'Intuito ell'utilizzatore aumenta di 1 tacca.
  • Assalto dell'Imperatore può essere usato 1 volta a round.
  • Incalzare Imperante ha bonus massimo pari a 3 tacche.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • Comando dell'Imperatore ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • Occhio dell'Imperatore ha bonus massimo pari a 4 tacche.
  • L'Intuito ell'utilizzatore aumenta di 2 tacche.
  • Assalto dell'Imperatore può essere usato 2 volte a round.
  • Incalzare Imperante ha bonus massimo pari a 4 tacche.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • Comando dell'Imperatore ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • Occhio dell'Imperatore ha bonus massimo pari a 5 tacche.
  • L'Intuito ell'utilizzatore aumenta di 2 tacche.
  • Assalto dell'Imperatore può essere usato 2 volte a round.
  • Incalzare Imperante ha bonus massimo pari a 5 tacche.
Livello V (Jonin Nera)
  • Comando dell'Imperatore ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • Occhio dell'Imperatore ha bonus massimo pari a 6 tacche.
  • L'Intuito ell'utilizzatore aumenta di 3 tacche.
  • Assalto dell'Imperatore può essere usato 3 volte a round.
  • Incalzare Imperante ha bonus massimo pari a 6 tacche.

Tecniche Avanzate Derivate

Debilitazione dell'Imperatore: Forza
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'illusione si attiva se scambiato lo sguardo con l'utilizzatore. La vittima avrà un malus in Forza pari alla differenza tra la differenza della Forza dal il valore della sua energia e la differenza del valore di Intuito dell'utilizzatore dalla propria energia. Se tale differenza è positiva la tecnica non ha effetto. L'efficacia è pari a 30. Tipo: Genjutsu
Sottotipo:
(Consumo: Medioalto / Mantenimento: Mediobasso)
[Da Genin in su]
[Richiede Kougan I]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Corpo Fantasma
Hijutsu

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo di attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Può mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.


Caratteristica dei Portatori: Forza Diminuita (-3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Riflessi Aumentati (+3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Intuito Aumentato (+3 Tacche)

Corpo Fantasma: L'utilizzatore non è percepibile ai sensi, alle percezioni del chakra ed alle arti oculari finché furtivo, l'utilizzatore è sempre occultato anche senza occultamento ambientale. Finché non individuato l'utilizzatore ha un bonus in furtività. L'utilizzatore perderà l'occultamento ed il bonus in furtività se iniziata una qualsiasi azione offensiva diretta. L'utilizzatore sarà sempre individuato entro 0.5 metri anziché 1.5 metri. Ogni round di utilizzo della tecnica speciale riduce di 1 la Furtività dell'Utilizzatore. Alla disattivazione l'utilizzatore dovrà tornare furtivo per almeno 1 round prima di riattivare la tecnica speciale.
Deviazione: L'utilizzatore può deviare attacchi a distanza, ninjutsu ad emissione o costrutti di tecniche speciali prodotte da alleati e diretti verso nemici colpendole, cambiandone la traiettoria. Richiede un consumo ½ Basso ogni deviazione ogni 2 tacche in Velocità, aumenta la velocità degli attacchi Deviati. L'utilizzatore non riceve danni deviando gli attacchi. Ogni utilizzo di Deviazione riduce di 1 la Furtività dell'utilizzatore
Ombra: L'utilizzatore sceglie un alleato: fino alla disattivazione della Tecnica Speciale tale alleato sarà definito Luce. Ogni tacca di vantaggio in Forza della Luce rispetto l'utilizzatore aumenta di +1 la Furtività dell'utilizzatore entro il raggio d'azione di Ombra. Ogni tacca in Intuito di vantaggio dell'utilizzatore rispetto la Luce aumenta di +1 tacca la Velocità della Luce in Attacco o i suoi Riflessi in difesa, finché la Luce è nel raggio di Azione di Ombra. L'abilità cessa di avere effetto se l'utilizzatore perde l'occultamento o se azzerata la sua furtività.
Incalzare Furtivo: L'utilizzatore ottiene +2 tacca in Intuito ogni round in cui effettuata almeno una Deviazione. Non effettuare alcuna Deviazione per 2 round, perdere l'occultamento o azzerare la furtività azzera Incalzare Furtivo.

Livello I (Genin Verde)
  • La Furtività ha un bonus di +1,5.
  • Deviazione ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • Deviazione aumenta la gittata degli attacchi di massimo 6 metri.
  • Ombra ha un raggio massimo di 6 metri.
  • Incalzare Furtivo ha bonus massimo pari a 2 tacche.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • La Furtività ha un bonus di +1,5.
  • Deviazione ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • Deviazione aumenta la gittata degli attacchi di massimo 12 metri.
  • Ombra ha un raggio massimo di 9 metri.
  • Incalzare Furtivo ha bonus massimo pari a 3 tacche.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • La Furtività ha un bonus di +3.
  • Deviazione ha bonus massimo pari a 4 tacche.
  • Deviazione aumenta la gittata degli attacchi di massimo 18 metri.
  • Ombra ha un raggio massimo di 12 metri.
  • Incalzare Furtivo ha bonus massimo pari a 4 tacche.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • La Furtività ha un bonus di +3.
  • Deviazione ha bonus massimo pari a 5 tacche.
  • Deviazione aumenta la gittata degli attacchi di massimo 24 metri.
  • Ombra ha un raggio massimo di 15 metri.
  • Incalzare Furtivo ha bonus massimo pari a 5 tacche.
Livello V (Jonin Nera)
  • La Furtività ha un bonus di +6.
  • Deviazione ha bonus massimo pari a 6 tacche.
  • Deviazione aumenta la gittata degli attacchi di massimo 30 metri.
  • Ombra ha un raggio massimo di 21 metri.
  • Incalzare Furtivo ha bonus massimo pari a 6 tacche.

Tecniche Avanzate Derivate

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Illusione delle Rose
Hijutsu

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo di attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Può mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.


Caratteristica dei Portatori: Forza Diminuita (-3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Concentrazione Aumentata (+3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Chrakra Aumentato (+25%)

Profumo di Rose: All'attivazione l'utilizzatore emette un profumo gradevole di rose. Riduce la Percezione ed i Riflessi di chiunque si trovi all'interno, utilizzatore escluso. La percezione minima è pari a 1. L'utilizzatore può escludere dal Profumo 1 persona ogni livello dispari di tecnica speciale.
Illusione delle Rose: L'utilizzatore può creare costrutti illusori nell'area d'effetto di Profumo di Rose, purché la vittima possa respirare il profumo. Devono comparire oltre 3 metri di distanza da fonti di chakra. Ogni Unità di Illusione permette di formare un'illusione di pari dimensioni. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare rientra nello slot utilizzato per il movimento; si può effettuare un singolo attacco in uno slot tecnica/azione utilizzato. Ogni Unità di Miraggio richiede un consumo ½ Basso di chakra.
Potenzialità dell'Illusione: L'efficacia dell'Illusione è pari a 10 ogni Unità; è possibile ridurre la vitalità avversaria con illusioni offensive. La Vitalità di ogni Unità è pari a ½ Leggera. Possiede un sistema circolatorio di chakra. Le statistiche delle illusioni sono pari alla Concentrazione dell'utilizzatore.
Profumo dell'Illusione: L'utilizzatore potrà convertire le posizioni magiche per i genjutsu in emissione di profumo prodotto dalla sua pelle: causa AdO. Il medium delle genjutsu sarà sostituito dalla percezione del profumo, se leale; percepire il profumo è come percepire l'esecutore furtivo.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 6 Unità di Illusione.
  • L'efficacia massima è pari a 20.
  • Profumo di Rose ha raggio pari a 6 metri.
  • Profumo di Rose ha malus massimo pari a 1 tacca.
  • Profumo di Rose riduce la Percezione di 3.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 9 Unità di Illusione.
  • L'efficacia massima è pari a 30.
  • Profumo di Rose ha raggio pari a 12 metri.
  • Profumo di Rose ha malus massimo pari a 1 tacca.
  • Profumo di Rose riduce la Percezione di 3.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può controllare 12 Unità di Illusione.
  • L'efficacia massima è pari a 40.
  • Profumo di Rose ha raggio pari a 18 metri.
  • Profumo di Rose ha malus massimo pari a 2 tacca.
  • Profumo di Rose riduce la Percezione di 4,5.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore può controllare 15 Unità di Illusione.
  • L'efficacia massima è pari a 50.
  • Profumo di Rose ha raggio pari a 24 metri.
  • Profumo di Rose ha malus massimo pari a 2 tacca.
  • Profumo di Rose riduce la Percezione di 4,5.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può controllare 18 Unità di Illusione.
  • L'efficacia massima è pari a 60.
  • Profumo di Rose ha raggio pari a 30 metri.
  • Profumo di Rose ha malus massimo pari a 3 tacca.
  • Profumo di Rose riduce la Percezione di 6.

Tecniche Avanzate Derivate

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Manipolazione dei Fulmini Neri
Hijutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Forza Diminuita (-3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Velocità Aumentata (+3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Chrakra Aumentato (+25%)

Manipolazione dei Fulmini Neri: L'utilizzatore può modellare fulmini neri formando costrutti entro 1,5 metri da sé e muoverli entro il raggio d'azione. Il movimento richiede slot tecnica/azione; muovere più costrutti con traiettoria simile o speculare richiede uno slot tecnica/azione. Attaccare richiede slot tecnica/azione. Una Unità mossa richiede un consumo ¼ Basso ogni slot tecnica/azione utilizzato. Spendendo 4 round è possibile muovere i fulmini neri ad una distanza decuplicata (x10).
Potenzialità dei Fulmini Neri: Le statistiche dei costrutti sono pari energia all'energia dell'utilizzatore; la Velocità è pari alla Velocità dell'utilizzatore. Un attacco di un costrutto ha potenza massima pari a 5 per livello di tecnica speciale; è possibile ridurre di 10 la potenza di un attacco per causare uno status Medio, 1 volta a round, che può durare fino a 2 round (DnT escluso). Ogni attacco richiede un consumo pari a ½ basso ogni 10 di potenza. Ogni costrutto e potenziale attacco deve essere descritto in fase di creazione per essere utilizzato.
Scarica: L'utilizzatore può far Scaricare uno o più costrutti contemporaneamente richiede uno slot tecnica/azione. Scaricare 1 slot Unità coprirà un raggio pari a 1.5 metri e richiede un consumo ¼ Basso. Far Scaricare più costrutti contemporaneamente aumenta solo il raggio d'azione: la potenza sarà quella maggiore. La potenza è pari a 10 ogni Unità. Se un costrutto subisce danni pari alla potenza di Scarica, viene distrutto senza Esplosione. L'utilizzatore può ridurre di 10 la potenza di Scarica per causare Semiparalisi per 2 round a chiunque sia coinvolto nella scarica. Se presenti conduttori metallici nell'area di azione di Scarica, questi danneggeranno chiunque a contatto con essi con potenza ridotta di 5 ogni 1.5 metri di distanza dall'area d'azione di Scarica.
Conduzione Fulminea: L'utilizzatore può condurre i fulmini neri attraverso oggetti di metallo quali armi o fili metallici, purché continui oppure a contatto con altri oggetti di metallo. La conduzione fulminea ha furtività pari a quella dell'utilizzatore e velocità triplicata. I costrutti non possono danneggiare finché condotti attraverso il metallo. La fuoriuscita del costrutto è un'azione gratuita istantanea e non può avvenire a meno di 1,5 metri da fonti di chakra.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 6 Unità di Fulmini Neri.
  • La Velocità dei costrutti è aumentata di 1 tacca.
  • La potenza massima della Scarica è 20.
  • Il raggio massimo di Scarica pari a 1.5 metri.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 100 metri.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore può controllare 9 Unità di Fulmini Neri.
  • La Velocità dei costrutti è aumentata di 1 tacca.
  • La potenza massima della Scarica è 30.
  • Il raggio massimo di Scarica pari a 3 metri.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 300 metri.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore può controllare 12 Unità di Fulmini Neri.
  • La Velocità dei costrutti è aumentata di 2 tacche.
  • La potenza massima della Scarica è 40.
  • Il raggio massimo di Scarica pari a 4.5 metri.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 600 metri.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore può controllare 15 Unità di Fulmini Neri.
  • La Velocità dei costrutti è aumentata di 2 tacche.
  • La potenza massima della Scarica è 50.
  • Il raggio massimo di Scarica pari a 6 metri.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 900 metri.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore può controllare 18 Unità di Fulmini Neri.
  • La Velocità dei costrutti è aumentata di 3 tacche.
  • La potenza massima della Scarica è 60.
  • Il raggio massimo di Scarica pari a 9 metri.
  • La manipolazione ha raggio massimo pari a 1200 metri.

Tecniche Avanzate Derivate

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Occhio del Bandito
Hijutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Velocità Aumentata (+3 Tacche)

Occhio del Bandito: L'utilizzatore può apprendere e mimare qualsiasi attacco o tecnica avanzata eseguita dagli avversari o dagli alleati di cui ha visto senza interruzioni l'esecuzione. L'attacco appreso può essere riutilizzato liberamente per un numero limitato di round. L'utilizzatore può applicare sull'attacco qualsiasi Abilità applicato ad esso. Non è possibile replicare Abilità di Competenze Equipaggiamento. Non è possibile replicare Tecniche Derivate. Non è possibile replicare Abilità o Tecniche di grado superiore al proprio. L'utilizzatore ottiene in bonus in Forza o Velocità da utilizzare solo per gli attacchi replicati.
Mimesi Migliorata: L'utilizzatore ottiene un bonus in una statistica primaria o secondaria solo per l'esecuzione di attacchi o tecniche replicate. Richiede un consumo ¼ Basso ogni 2 tacche di vantaggio, non sono considerati impasti di chakra.
Mimesi Distruttrice: L'utilizzatore può aumentare le potenzialità di una Tecnica Replicata per 1 slot tecnica, aumentando la potenza di una tecnica di 5 per ogni consumo ¼ di chakra impiegato. Per ogni livello pari nella tecnica speciale, le dimensioni delle ninjutsu potenziate sono incrementate del 50% per Emissioni o di 1 categoria Dimensionale per Costrutti.
Incalzare Copiante: L'utilizzatore ottiene 2 tacche da distribuire alle statistiche primarie ogni round in cui utilizzato un attacco replicato. Non utilizzare un attacco replicato o non apprendere un nuovo attacco o tecnica per 2 round azzera Incalzare Copiante.

Livello I (Genin Verde)
  • L'Apprendimento dura fino a 2 round.
  • La Forza o la Velocità degli attacchi replicati aumenta di 1 tacca.
  • Mimesi Migliorata ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • La potenza massima concessa da Mimesi Distruttrice è pari a +10.
  • Incalzare Copiante ha bonus massimo pari a 2 tacche.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'Apprendimento dura fino a 3 round.
  • La Forza o la Velocità degli attacchi replicati aumenta di 1 tacca.
  • Mimesi Migliorata ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • La potenza massima concessa da Mimesi Distruttrice è pari a +15.
  • Incalzare Copiante ha bonus massimo pari a 3 tacche.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'Apprendimento dura fino a 4 round.
  • La Forza o la Velocità degli attacchi replicati aumenta di 2 tacche.
  • Mimesi Migliorata ha bonus massimo pari a 4 tacche.
  • La potenza massima concessa da Mimesi Distruttrice è pari a +20.
  • Incalzare Copiante ha bonus massimo pari a 4 tacche.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'Apprendimento dura fino a 5 round.
  • La Forza o la Velocità degli attacchi replicati aumenta di 2 tacche.
  • Mimesi Migliorata ha bonus massimo pari a 5 tacche.
  • La potenza massima concessa da Mimesi Distruttrice è pari a +25.
  • Incalzare Copiante ha bonus massimo pari a 5 tacche.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'Apprendimento dura fino a 6 round.
  • La Forza o la Velocità degli attacchi replicati aumenta di 3 tacche.
  • Mimesi Migliorata ha bonus massimo pari a 6 tacche.
  • La potenza massima concessa da Mimesi Distruttrice è pari a +30.
  • Incalzare Copiante ha bonus massimo pari a 6 tacche.

Tecniche Avanzate Derivate

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Scudo di Raijin
Hijutsu

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo di attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Può mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.


Caratteristica dei Portatori: Velocità Diminuita (-3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Resistenza Aumentata (+3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Riflessi Aumentati (+3 Tacche)

Scudo di Raijin: L'utilizzatore, all'attivazione della tecnica speciale, può scegliere un obiettivo da difendere per ogni livello di tecnica speciale. Un obiettivo può essere una persona, un edificio o un oggetto. L'utilizzatore ottiene un bonus Forza o Velocità e Resistenza o Riflessi all'attivazione della Tecnica Speciale. L'utilizzatore deve rimanere entro una certa distanza da almeno un obiettivo, altrimenti la Tecnica Speciale viene disattivata.
Decreto di Raijin: L'utilizzatore può Respingere le tecniche ed attacchi fisici tramite uno slot azione/tecnica. Richiede un consumo di chakra pari alla metà del consumo d'attivazione. Una tecnica Respinta viene ridotta di potenza; se azzerata la potenza, non produce effetti. Se non presenta una potenza, il consumo è ridotto di 1 basso ogni 10 di potenza; se azzerato il consumo, non produce effetti.
Limiti del Decreto: Per Respingere tecniche a mantenimento, l'utilizzatore deve toccare l'utilizzatore della tecnica; con tecniche a mantenimento si intende taijutsu, ninjutsu e genjutsu con mantenimento. Per Respingere tecniche istantanee, l'utilizzatore deve toccarle; con tecniche istantanee si intende ninjutsu senza mantenimento e manipolazioni di tecniche speciali. L'utilizzatore può attirare verso sé le tecniche istantanee presenti entro il raggio d'azione; richiede uno slot gratuito lento. L'utilizzatore può ridurre di 1 round la durata di una tecnica speciale avversaria ad Attivazione per ogni livello dispari della tecnica speciale posseduto; l'utilizzatore deve toccare l'obiettivo. L'utilizzatore può ridurre di 1 livello la tecnica speciale avversaria a Mantenimento per ogni livello pari della tecnica speciale posseduto; l'obiettivo deve essere presente entro il raggio d'azione; richiede ogni round l'Annullamento, il consumo è pari all'attivazione.
Scudo Incalzante: L'utilizzatore 2 slot difesa extra per ogni round che Respinge qualcosa o se i suoi Obiettivi sono incolumi. Se gli obiettivi vengono danneggiati Scudo Incalzante viene azzerato. Gli slot difesa guadagnati possono essere utilizzati solo per difendere gli obiettivi.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore deve trovarsi entro 6 metri da un obiettivo.
  • La Forza o Velocità aumenta di 1 tacca.
  • La Resistenza o Riflessi aumenta di 1 tacca.
  • L'utilizzatore Respinge fino a Potenza 20
  • Scudo Incalzante concede fino a 2 slot difesa.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore deve trovarsi entro 12 metri da un obiettivo.
  • La Forza o Velocità aumenta di 1 tacca.
  • La Resistenza o Riflessi aumenta di 1 tacca.
  • L'utilizzatore Respinge fino a Potenza 30
  • Scudo Incalzante concede fino a 3 slot difesa.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore deve trovarsi entro 18 metri da un obiettivo.
  • La Forza o Velocità aumenta di 2 tacche.
  • La Resistenza o Riflessi aumenta di 2 tacche.
  • L'utilizzatore Respinge fino a Potenza 40
  • Scudo Incalzante concede fino a 4 slot difesa.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore deve trovarsi entro 24 metri da un obiettivo.
  • La Forza o Velocità aumenta di 2 tacche.
  • La Resistenza o Riflessi aumenta di 2 tacche.
  • L'utilizzatore Respinge fino a Potenza 50
  • Scudo Incalzante concede fino a 5 slot difesa.
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore deve trovarsi entro 30 metri da un obiettivo.
  • La Forza o Velocità aumenta di 3 tacche.
  • La Resistenza o Riflessi aumenta di 3 tacche.
  • L'utilizzatore Respinge fino a Potenza 60
  • Scudo Incalzante concede fino a 6 slot difesa.

Tecniche Avanzate Derivate

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Tecnica delle Meteore
Hijutsu

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Velocità Diminuita (-3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Precisione Aumentata (+3 Tacche)

Meteora: L'utilizzatore può emettere dalle mani proiettili di terra. L'utilizzatore può dirigerli verso l'alto, potendone decidere il punto di impatto entro il raggio d'azione della tecnica speciale. L'utilizzatore può ritardare la caduta in un qualsiasi momento del round corrente o successivo. Una volta emessi non è più possibile controllare la traiettoria dei proiettili elementari. La potenza dei proiettili è pari a 10 ogni Unità utilizzata, emettere i proiettili richiede un consumo ½ Basso ogni Unità. La velocità dei proiettili è parienergia l'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Precisione si sommano alla velocità dei proiettili in Attacco.
Detonazione delle Meteore: L'utilizzatore può far detonare i proiettili quando impattano. Richiede uno slot azione/tecnica ed un consumo Basso. La detonazione produce un'esplosione di raggio pari a 1,5 metri ogni Unità utilizzata di potenza massima pari alla metà della potenza del proiettile.
Cecchino: L'utilizzatore può lanciare armi Da Mischia e Potenziamenti come se fossero armi a Distanza. La potenza dell'arma non viene diminuita. Utilizzare Cecchino causa AdO se usato entro 9 metri dell'avversario.
Bombardamento: L'utilizzatore ottiene 2 tacche da distribuire in Forza e Precisione ogni round in cui utilizzata una Meteora o Cecchino. Non utilizzare Meteora per 1 round o non colpire nessun avversario per 2 round azzera Bombardamento. L'utilizzatore può assegnarsi un bonus di 1 tacca a Precisione ogni livello dispari di tecnica speciale bilanciandolo con un equivalente malus alla Velocità.

Livello I (Genin Verde)
  • Meteora ha un raggio pari a 18 metri.
  • Meteora ha potenza massima pari a 20.
  • Meteora ha dimensioni massime pari a 6 Unità.
  • Meteora ha velocità aumentata di 1 tacca.
  • Bombardamento ha bonus massimo pari a 2 tacche.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Meteora ha un raggio pari a 36 metri.
  • Meteora ha potenza massima pari a 30.
  • Meteora ha dimensioni massime pari a 9 Unità.
  • Meteora ha velocità aumentata di 1 tacca.
  • Bombardamento ha bonus massimo pari a 3 tacche.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • Meteora ha un raggio pari a 54 metri.
  • Meteora ha potenza massima pari a 40.
  • Meteora ha dimensioni massime pari a 12 Unità.
  • Meteora ha velocità aumentata di 2 tacche.
  • Bombardamento ha bonus massimo pari a 4 tacche.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • Meteora ha un raggio pari a 72 metri.
  • Meteora ha potenza massima pari a 50.
  • Meteora ha dimensioni massime pari a 15 Unità.
  • Meteora ha velocità aumentata di 2 tacche.
  • Bombardamento ha bonus massimo pari a 5 tacche.
Livello V (Jonin Nera)
  • Meteora ha un raggio pari a 90 metri.
  • Meteora ha potenza massima pari a 60.
  • Meteora ha dimensioni massime pari a 18 Unità.
  • Meteora ha velocità aumentata di 3 tacche.
  • Bombardamento ha bonus massimo pari a 6 tacche.

Tecniche Avanzate Derivate

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Flusso della Battaglia - Tatakai no Nagare
Kinjutsu

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo di attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Può mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.


Caratteristica dei Portatori: Agilità Aumentata (+3 Tacche)

Apertura al Flusso della Battaglia: All'attivazione, l'utilizzatore si concentra unicamente sulla battaglia in corso, ignorando ogni altro elemento: ottiene una riserva di chakra temporanea grazie alla marcata concentrazione e un incremento a una statistica principale e a una statistica secondaria a scelta. Il CAP delle statistiche principali aumenta di 2 per livello dispari di TS. Tuttavia, in questo stato, l'utilizzatore non avrà remore morali né proteggerà altre persone; non pianificherà eventi successivi alla battaglia né presterà attenzione a ciò che accade al di fuori di essa; avrà difficoltà a parlare, se non per semplici scambi con gli avversari.
Adattabilità da Battaglia:: L'utilizzatore può annullare l'attivazione di un AdO una volta per round se l'azione che lo genera è sia preceduta che seguita da un attacco. Tramite Slot Gratuito Istantaneo, l'utilizzatore può ottenere un bonus da distribuire alle statistiche a discapito di un uguale malus ad una statistica primaria. Alternativamente, può aumentare la propria Percezione: ogni 2 tacche di malus ad una statistica primaria aumentano la Percezione di 1,5. Il malus massimo assegnabile in questo modo è pari al bonus massimo concesso da Adattabilità da Battaglia. Le statistiche distribuite resteranno modificate per un round.
Impeto della Battaglia: L'utilizzatore ottiene +1 tacca per uno slot azione/difesa/tecnica ogni ¼ Basso utilizzato da distribuire in Forza o Velocità in attacco, Resistenza o Riflessi in difesa. Non sono considerati impasti di chakra.
Backfire: Causa Scoordinato e Indebolito per un numero di round pari ai round di utilizzo. Riattivare la tecnica sospende questi status ma rende Affaticati (eventuali chakra temporanei non sono limitati da questa condizione). L'utilizzatore può riattivare la tecnica una volta al giorno per livello pari di tecnica speciale: la prima riattivazione riduce la durata della tecnica di 3 round, la seconda ne riduce la durata di ulteriori tre round e al termine causa Intorpidito per un numero di round pari a quelli di utilizzo.

Livello I (Genin Verde)
  • L'utilizzatore ottiene 3 bassi temporanei di chakra.
  • La Velocità aumenta di 1 tacca.
  • I Riflessi aumentano di 1 tacca.
  • Adattabilità da Battaglia ha bonus massimo pari a 1 tacca.
  • Impeto della Battaglia ha bonus massimo pari a 2 tacche.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • L'utilizzatore ottiene 6 bassi temporanei di chakra.
  • La Velocità aumenta di 2 tacca.
  • I Riflessi aumentano di 2 tacca.
  • Adattabilità da Battaglia ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • Impeto della Battaglia ha bonus massimo pari a 3 tacche.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • L'utilizzatore ottiene 9 bassi temporanei di chakra.
  • La Velocità aumenta di 2 tacche.
  • I Riflessi aumentano di 2 tacche.
  • Adattabilità da Battaglia ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • Impeto della Battaglia ha bonus massimo pari a 4 tacche.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • L'utilizzatore ottiene 12 bassi temporanei di chakra.
  • La Velocità aumenta di 2 tacche.
  • I Riflessi aumentano di 2 tacche.
  • Adattabilità da Battaglia ha bonus massimo pari a 4 tacche.
  • Impeto della Battaglia ha bonus massimo pari a 5 tacche
Livello V (Jonin Nera)
  • L'utilizzatore ottiene 15 bassi temporanei di chakra.
  • La Velocità aumenta di 3 tacche.
  • I Riflessi aumentano di 3 tacche.
  • Adattabilità da Battaglia ha bonus massimo pari a 6 tacche.
  • Impeto della Battaglia ha bonus massimo pari a 6 tacche

Tecniche Avanzate Derivate

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Taki

Controllo del Ki
Kekkei Genkai

Ad Attivazione
La tecnica speciale prevede un consumo di attivazione. L'attivazione richiede un consumo Medio di chakra. Può mantenere la tecnica attiva per 3 round ogni livello dispari nella tecnica speciale posseduto.


Caratteristica dei Portatori: Forza Aumentata (+3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Agilità Aumentata (+3 Tacche)
Caratteristica dei Portatori: Intuito Diminuito (-3 Tacche)

Kisei: All'attivazione l'utilizzatore sarà circondato da un'aura di chakra ben visibile e rumoroso. Non potrà essere furtivo. Ottiene un miglioramento in due statistiche primarie scelte. Ogni round può assegnare tacche extra di vantaggio alle statistiche primarie o secondarie, bilanciando con un equivalente malus ad una statistica primaria. Il vantaggio e svantaggio massimo è pari a 1 ogni livello dispari di tecnica speciale. Alla disattivazione, deve aspettare almeno 1 round prima di riattivare la tecnica speciale.
Emissione del Chakra: L'utilizzatore può emettere chakra da una qualsiasi parte del suo corpo tramite l'utilizzo di uno slot azione/tecnica. La Velocità in attacco e difesa del chakra è parienergia l'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Velocità si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in difesa; non è possibile manipolarla dopo l'emissione. La potenza è pari a 10 ogni Unità. La durezza è pari a 3 se solidificata.
Potenza Infinita: L'utilizzatore ottiene +2 tacche per uno slot azione/tecnica ogni ¼ Basso utilizzato da distribuire in Forza o Velocità in attacco, Resistenza o Riflessi in difesa. Non sono considerati impasti di chakra.
Furia dei Kijin: L'utilizzatore ottiene 2 tacche da distribuire al CAP delle statistiche scelte per ogni round in cui rispettati i vincoli. Non colpire un avversario per 2 round o non rispettare un vincolo imposto annullano Furia dei Kijin. I vincoli sono: non può utilizzare tecniche ad eccezione delle tecniche derivate; non può utilizzare armi ad eccezione di Potenziamenti già indossati; non può essere furtivo; non collaborare con terzi; non può fare ragionamenti complessi. Ad ogni livello dispari può rinunciare ad 1 vincolo. I vincoli sono decisi all'attivazione della tecnica.

Livello I (Genin Verde)
  • La Forza o Velocità aumenta di 1 tacca.
  • Emissione del Chakra ha potenza massima pari a 20.
  • Emissione del Chakra ha gittata massima pari a 12 metri.
  • Potenza infinita ha bonus massimo pari a 2 tacche.
  • Furia dei Kijin aumenta il CAP massimo di 2 tacche.
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • La Forza o Velocità aumenta di 1 tacca.
  • Emissione del Chakra ha potenza massima pari a 30.
  • Emissione del Chakra ha gittata massima pari a 24 metri.
  • Potenza infinita ha bonus massimo pari a 3 tacche.
  • Furia dei Kijin aumenta il CAP massimo di 3 tacche.
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • La Forza o Velocità aumenta di 2 tacche.
  • Emissione del Chakra ha potenza massima pari a 40.
  • Emissione del Chakra ha gittata massima pari a 36 metri.
  • Potenza infinita ha bonus massimo pari a 4 tacche.
  • Furia dei Kijin aumenta il CAP massimo di 4 tacche.
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • La Forza o Velocità aumenta di 2 tacche.
  • Emissione del Chakra ha potenza massima pari a 50.
  • Emissione del Chakra ha gittata massima pari a 48 metri.
  • Potenza infinita ha bonus massimo pari a 5 tacche.
  • Furia dei Kijin aumenta il CAP massimo di 5 tacche.
Livello V (Jonin Nera)
  • La Forza o Velocità aumenta di 3 tacche.
  • Emissione del Chakra ha potenza massima pari a 60.
  • Emissione del Chakra ha gittata massima pari a 60 metri.
  • Potenza infinita ha bonus massimo pari a 6 tacche.
  • Furia dei Kijin aumenta il CAP massimo di 6 tacche.

Tecniche Avanzate Derivate

Migatte no Gokui
Villaggio: Generico
Posizioni Magiche: Nessuna (0)
L'utilizzatore entra in un profondo stato di concentrazione, dove diventa in grado di combattere senza pensare. Ottiene un bonus di 4 tacche in tutte le statistiche primarie. In difesa, l'utilizzatore può schivare attacchi con velocità inferiori ai suoi riflessi anche se non visti o percepiti, senza riflettere se la situazione lo consente. Alla disattivazione l'utilizzatore sarà Affaticato. Il mantenimento richiede uno slot tecnica avanzato. Tipo: Taijutsu
Sottotipo: potenziamento
(Consumo: Elevato / Mantenimento: Medioalto)
[Da Jonin in su]
[Richiede Controllo del Ki V]

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate

Tecnica dell'Incendio Inarrestabile
Kekkei Genkai

A Utilizzo
La tecnica speciale prevede un consumo a utilizzo. Non ci saranno consumi di attivazione o mantenimento.


Caratteristica dei Portatori: Velocità Aumentata (+3 Tacche)

Lanciafiamme: L'utilizzatore può espirare dalla bocca fuoco tramite l'utilizzo di slot azione/tecnica. L'emissione richiede un consumo ½ Basso ogni Unità emessa. L'emissione avrà forma conica. Ogni Unità aumenta la gittata dell'emissione di 1.5 metri ed il raggio alla base del cono di 0.5 metri. La Velocità in attacco e difesa del fuoco è parienergia l'utilizzatore, eventuali vantaggi/svantaggi e bonus/malus in Velocità si sommano in egual modo alla velocità dei costrutti in attacco; non è possibile manipolarla dopo l'emissione. La potenza è pari a 10 ogni Unità.
Jutsu Infuocati: L'utilizzatore può combinare le proprie fiamme con qualsiasi ninjutsu elementale. La tecnica acquisisce rispettivamente l'elemento Futton (se Suiton), Yoton (se Doton) o Shakuton (se Fuuton) o Katon (per tutte le altre). La tecnica avrà un incremento di potenza pari a 5 ogni ¼ Basso utilizzato. Se Katon, la tecnica subisce un aumento di gittata o dimensioni pari al 50% ogni livello pari. Se di altro tipo la tecnica causerà Ustione (DnT Leggero), il DnT sarà Medio a partire dal livello IV. La tecnica cambia il suo aspetto ma non le sue caratteristiche fisiche.
Fiamme Blu: L'utilizzatore può aumentare la temperatura delle fiamme emesse tramite 'Lanciafiamme', rendendole blu. La potenza delle fiamme è ridotta di 15 e causano Ustione (DnT Medio). La potenza contro le struttura è aumentata di 1,5 volte. Se la struttura è di legno, la potenza è triplicata (x3) ad appiccherà un incendio, riducendo la potenza massima per distruggere l'oggetto di 10 ogni round. L'incendio dura 1 round ogni Unità utilizzata.
Cuore Ardente: L'utilizzatore deve acquisire l'Impronta Fuoco non appena posseduti i requisiti minimi. L'utilizzatore può acquisire come terza impronta una tra Vampata, Vapore o Lava se la seconda è Vento, Acqua o Terra. L'utilizzatore avrà accesso a tecniche derivate dell'impronta combinata scelta.

Livello I (Genin Verde)
  • Il Fuoco ha potenza massima pari a 20.
  • L'utilizzatore può emettere massimo 6 Unità di Fuoco.
  • Jutsu Infuocati ha potenza massima pari a 10.
  • La velocità delle fiamme è aumentata di 1 tacca.
  • L'utilizzatore può usare Fiamme Blu 1 volta a round
Livello II (Genin Rossa - Chunin Verde)
  • Il Fuoco ha potenza massima pari a 30.
  • L'utilizzatore può emettere massimo 9 Unità di Fuoco.
  • Jutsu Infuocati ha potenza massima pari a 15.
  • La velocità delle fiamme è aumentata di 1 tacca.
  • L'utilizzatore può usare Fiamme Blu 1 volta a round
Livello III (Chunin Blu - Jonin Rossa)
  • Il Fuoco ha potenza massima pari a 40.
  • L'utilizzatore può emettere massimo 12 Unità di Fuoco.
  • Jutsu Infuocati ha potenza massima pari a 20.
  • La velocità delle fiamme è aumentata di 2 tacche.
  • L'utilizzatore può usare Fiamme Blu 2 volte a round
Livello IV (Jonin Viola - Chunin Nera)
  • Il Fuoco ha potenza massima pari a 50.
  • L'utilizzatore può emettere massimo 15 Unità di Fuoco.
  • Jutsu Infuocati ha potenza massima pari a 25.
  • La velocità delle fiamme è aumentata di 2 tacche.
  • L'utilizzatore può usare Fiamme Blu 2 volte a round
Livello V (Jonin Nera)
  • Il Fuoco ha potenza massima pari a 60.
  • L'utilizzatore può emettere massimo 18 Unità di Fuoco.
  • Jutsu Infuocati ha potenza massima pari a 30.
  • La velocità delle fiamme è aumentata di 3 tacche.
  • L'utilizzatore può usare Fiamme Blu 3 volte a round

Tecniche Avanzate Derivate

Equipaggiamenti Derivati

Competenze Derivate