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Hoshi - Naruto Legend GdR

HoshiPlayer

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Hoshikuzu Chikuma
Densen Ryuko
Hideki Uchiha
Informazioni
Grado
Energia
Villaggio
Primarie
Forza
Velocità
Resistenza
Riflessi
Secondarie
Agilità
Concentrazione
Intuito
Precisione
Specializzazioni
Slot
Azione
Difesa
Tecnica
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Movimento metri
Salto metri
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    Hoshikuzu Chikuma

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    Hai organizzato una festa eccezionale ad Okasada.Hai raggiunto dimensioni incredibili combinando le tue tecniche.Hai scoperto di avere poco tempo per tenere fede ad un vecchio accordo con Aloysius.Ti sei trasformato in un missile per sfuggire al Sonno delle Piume.Hai discusso pacificamente con un arcinemicoHai aiutato una giovane leva del clan Chikuma a portare a termine una missione.Hai fatto da badante a due studenti stagionati.Hai collaborato con il fido Tanga!Hai addestrato un accademico. Hai perso una sfida con armi da lancio.Hai dimostrato tatto nel gestire una situazione intima.Hai esplorato in avanguardia dall'altoHai cercato di mantenere nascosta la tua identitàHai sfruttato al meglio un radicale cambio mentale indotto da un sigillo.
    Hai salvato la vita di un ferito con un'operazione assurda.Hai risvegliato il potere del Saggio delle Sei Vie PerverseHai curato la possessione di una Hayate con una notte di passioneHai tracciato Fuuinjutsu più volte a tradimento
    hai combattuto alla pari col Principe RossoHai trafugato un importante artefatto dai poteri sconosciutiHai controllato il potere di una Stella di Iwa
    Hai fatto coinvolgere e appassionare i giocatori alla tua storia
    Vincitore della Categoria: Miglior Ruolata (Vale 1 Onore o 2 Semplici)Vincitore della Categoria: Miglior Scena Comica(Vale 1 Onore o 2 Semplici)Vincitore della Categoria: Miglior Player(Vale 1 Onore o 2 Semplici)Hai iniziato un filone narrativo con tema il marionettismoHai creato un alter ego di Hoshikuzu ChikumaCome Qm, hai gestito la nascita e la distruzione della Canzone del Deserto.

    Mostra tutti
    Mostra acquisiti

    Grado Personaggio

    Grado Genin
    Grado Chunin
    Grado Jonin

    Energia Personaggio

    Energia Gialla
    Energia Verde
    Energia Rossa
    Energia Blu
    Energia Viola
    Energia Nera

    Livelli Tecniche Speciali

    TS I
    TS I
    TS II
    TS II
    TS III
    TS III
    TS IV
    TS IV
    TS V
    TS V

    Miglioramento Capacità

    Duro a Morire
    Instancabile
    TS Extra
    Slot Azione
    Slot Tecnica
    Combinazione

    Ampliamento Conoscenze

    Competenza
    Equipaggiamento
    Tecniche
    Abilità
    Equipaggiamento junior
    Tecniche junior
    Abilità junior

    Aumento del CAP

    Forza
    Forte I
    Forte II
    Forte III
    Forte IV
    Forza
    Svelto I
    Svelto II
    Svelto III
    Svelto IV
    Forza
    Robusto I
    Robusto II
    Robusto III
    Robusto IV
    Forza
    Sfuggente I
    Sfuggente II
    Sfuggente III
    Sfuggente IV
    Forza
    Agile I
    Agile II
    Agile III
    Agile IV
    Forza
    Occhio Fino I
    Occhio Fino II
    Occhio Fino III
    Occhio Fino IV
    Forza
    Eremita I
    Eremita II
    Eremita III
    Eremita IV
    Forza
    Stratega I
    Stratega II
    Stratega III
    Stratega IV

    Modifica delle Conoscenze

    Metamorfosi
    Nuova Via
    Ritocco

    Robot da Kiri

    11/38

    Uno dei ninja più in vista del villaggio di Kiri raggiunge le lontane terre Sunesi per potenziare il proprio arsenale personale e le proprie conoscenze. Spetterà al Rosso aiutarlo nella sua impresa sfruttando le illimitate risorse del DESERT ed i suoi bizzarri aiutanti.

    La Trama della Vita

    06/38

    Chiamato alle armi nel Paese dei Demoni il giovane tornado di Suna si ritrova insieme alla creme della creme dei ninja dell'Accademia per affrontare una pericolosa minaccia. Dopo un primo scontro dalla distanza il rosso cade vittima del potere soporifero di una strana pianta cadendo in un lungo sonno ristoratore. Quando si sveglia ormai la situazione si è sistemata e decide così di tornarsene a casa.

    Hoshi La Badante^2

    03/38

    Hoshi viene spedito in un vecchio nascondiglio per recuperare una vecchia spada appartenuta al kazekage passato. In compagnia di due arzilli vecchietti il rosso si ritrova a dover fare loro da badante per tutta la missione fino al ritrovamento dell'artefatto. Messo alla prova da innumerevoli trappole e da un formidabile nemico il Rosso fatica non poco a trovare la strada di casa vittorioso.

    Hoshi La Badante

    03/38

    Su ordine del Consiglio degli Anziani Hoshikuzu Chikuma viene mandato a dare supporto ad una giovane recluta del villaggio. La situazione risulta essere subito compromessa tuttavia grazie alle sue abilità e alla sua guida riesce a guidare la giovane Sadako verso la riuscita del suo obiettivo, l'eliminazione di Shozo un pericoloso terrorista assassino.

    Sono il Numero Sei

    01/38

    Hoshikuzu viene incaricato dal villaggio di Suna per eseguire il rituale che legherà uno dei ninja del villaggio al Sei Code. Tra i vari candidati si presenta Masayoshi una vecchia conoscenza del rosso che fin da subito si rivela essere il possessore perfetto per il Cercotero. Il rituale eseguito dal rosso richiede più fatica del previsto ma tutto sembra andare per il meglio. Suna ha così un nuovo potente alleato.

    Kitori l'Armiere

    01/38

    Hoshi riceve una richiesta da parte del ninja di Kiri di nome Kitori perchè lo aiuti ad imparare l'arte della costruzione delle armi da lancio. Sfruttando le infinite possibilità del centro di ricerca DESERT il rosso mette alla prova il biondino insegnandogli tutto ciò che deve sapere per diventare un fabbro di prima qualità. Il tutto condito dalle tette enormi della sua aiutante Netsu.

    Le Pietre in Paradiso

    09/37

    Hoshikuzu insieme a Febh e Zong Wu si dirige a Città della Roccia alla ricerca delle antiche abilità di fare levitare le rocce. Le loro ricerche li portano da prima a scoprire un antico testo musicale e strumento che possono trasportarli su di un isola in cielo per poi farli affrontare il RE del Kirin guardiano indiscusso dell'isola. Raggiunto il luogo in cielo scoprono che anche Jeral il Flagello Immortale era alla ricerca dell'isola. Due aspetti si palesano nella stanza del trono, Arbitro ed Enuo impegnano tutti in uno scontro epico fino a quando le varie parti non scappano dalla zona.

    Karne con la Kappa

    05/37

    Giunto alla Corte di Kusa il rosso si attiva subito per recuperare della carne di Kappa e le informazioni necessarie a raggiungere la leggendaria cava di roccia che cerca nel Paese della Terra. Scopre che la carne di Kappa oltre ad essere estremamente rara è in mano ad una sua vecchia conoscenza che l'ha scommessa ad un tavolo da Poker contro un invincibile sfidante chiamato "il Pollo", un uomo dalla incredibile aura e forza combattiva che indossa degli occhiali ed un becco da gallina e si fa accompagnare appunto da un pollo in carne ed ossa. Mentre il vero Hoshikuzu si trasforma nel prodigioso Hentai Ninja Kamen per recuperare la carne di Kappa al Pollo una sua copia scopre che il cartografo in possesso delle informazioni che cerca altri non è che Mojimaru un ninja della Zanna incontrato molti anni prima alla Roccia degli Spiriti. Dopo un piacevole scambio di informazioni il rosso riesce a recuperare tutto ciò di cui ha bisogno per partire alla volta del Paese della Terra.

    In cerca di aiuto!

    04/37

    Hoshikuzu Chikuma dopo aver ricevuto l'ultimatum del Colosso di Oto decide di mettersi alla ricerca delle conoscenze per riuscire nella disperata impresa di costruire una flotta di armi volanti. Su consiglio del Colosso decide di dirigersi ad Iwa non prima di aver raccolto abbastanza informazioni per cominciare la sua ricerca. Vola così a Tsuya per chiedere consiglio al vecchio Sanji, uno studioso del Paese della Terra conosciuto durante gli eventi dello Spettro dei Miracoli. Scopre così che ad Iwa si narra la leggenda di una Cava di roccia protetta da un mostro goloso di carne di Kappa dove un tempo venivano estratte delle rocce capaci di levitare. Dopo essersi fatto indicare un luogo dove poter trovare maggiori dettagli saluta il vecchio per volare in direzione del Paese dell'Erba alla ricerca della misteriosa Corte di Kusa.

    Promesse dimenticate

    04/37

    Hoshikuzu riceve uno strano scrigno criptato e impossibile da aprire. Dopo numerosi tentativi ed una dimostrazione di forza degna di una leggenda del mondo ninja riesce finalmente ad avere accesso al contenuto che si dimostra essere un messaggio rivolto solo ed unicamente a lui. Diogene Mikawa riporta in un messaggio scritto con il suo stesso sangue la promessa che il Chikuma gli ha fatto tempo addietro intimandogli di avere solo tre settimane per saldare la promessa o morire senza alcuna speranza di scampo.

    Febh's Creed

    03/37

    Febh invita Febh Yakushin e Zong Wu a partecipare ad un esperimento sul recupero delle memorie del passato. Grazie all'esperienza sul campo dei fuuinjutsu e ad uno strano macchinario il Chikuma riesce a far rivivere a se stesso e a tutti i partecipanti le memorie dei loro antenati portando alla luce diversi misteri sulla creazione del villaggio della Zanna e la sconfitta dei Cremisi per mano dell'Alleanza.

    La Piramide della Vita

    11/36

    Una misteriosa Piramide compare all'improvviso all'ingresso del villaggio di Suna. Hoshikuzu Chikuma e Raizen ikigami decidono di indagare la strana struttura scoprendo che essa appartiene ai Pacha degli antichi esseri imprigionati in essa da Shukkaku il mono coda. La Piramide è assoggettata al potere assoluto e alle leggi del Signore della Luce che ha portato la piramide li per rifornirla di sabbia e anime umane, quelle dei Sunesi. Dopo mille peripezie e scontri apocalittici Hoshikuzu e Raizen riescono a sconfiggere il Signore dell Luce e a recuperare il frammento del monocoda imprigionato nella piramide costringendo i Pacha alla ritirata.

    Kurohime, l'albero del mondo

    11/36

    Su richiesta di Hohenheim il rosso si reca nel lontano paese delle Paludi per cercare un modo di ripristinare la lama di cui è entrato in possesso. I due fanno subito conoscenza di Akira il capo delle guardie del popolo Vero coloro a cui è stato affidato l'arduo compito di proteggere l'albero sacro Kurohime. Dopo essere stati accolti a malo modo ed essere stati allontanati i due vengono attaccati da strane creature zombie che li mettono in difficoltà. Non capendo cosa stia succedendo decidono di tornare al villaggio del popolo Vero dopo che Kira, la figlia della donna che li aveva accolti era andati a cercarli per chiedere aiuto. Una volta giunti la scena che si para di fronte ai ninja è apocalittica. Il Primo Verbo si dimostra essere un ninja impostore che tramite una strana tecnica vuole impossessarsi del villaggio e dell'energia dei propri abitanti. Lo scontro è molto duro ma alla fine i Sunesi riescono a scacciare l'invasore. Solo a quel punto Hoshi mette in pratica tutte le sue abilità per cercare di salvare Akira da una fine certa.

    Verso la Vetta

    09/36

    A seguito di un esperimento fallito Hoshikuzu porta nella realtà un suo alter ego di una dimensione parallela. Messo K.O. dallo stesso Hoshi viene imprigionato e lasciato svenuto nei suoi laboratori mentre RED dopo avergli rubato il kiseki bianco parte alla ricerca di Hohenehim per rubare tutte le pietre dell'anima. Dopo un inizio confuso Hohenehim capisce di trovarsi di fronte ad un nemico eccezionale che mira solo ad ucciderlo. Tra colpi di scena e battaglie galattiche il chunin mette in campo tutto se stesso e non solo pur di fermare l'abominio evocato da Hoshikuzu, il se stesso di una dimensione parallela.

    Le Pergamene di Takurama

    07/36

    Durante un viaggio per incontrare un possibile compratore delle famose pergamene di Takurama, il giovane Hoshikuzu Chikuma viene fermato e attaccato dal ninja kiriano noto con il nome di Seinji Akuma. Pronto a vendicare il suo onore dopo il furto delle pergamene ad opera del rosso Seinji organizza una strategia eccezionale che mette a dura prova il rosso fino a costringerlo alla resa e alla fuga. Aperte le pergamene Seinji scopre così che in esse vi era contenuto il tesoro più grande e straordinario di sempre, la collezione di intimo femminile più ricca nella storia del continente ninja.

    Il Casinò

    06/36

    Hoshikuzu viene mandato ad Otafuku per indagare su una presunta banda di truffatori che utilizza uno dei tanti casinò della zona per truffare e poi derubare le persone. Dopo aver fatto conoscenza della Vipera Hebiko e del giovane Shin ingaggia una furiosa battaglia per distrarre l'organizzazione e dare modo ai due giovani Genin di risolvere e smantellare l'organizzazione criminale.

    Possibilità di Redenzione

    06/36

    Hoshikuzu Chikuma viene incaricato dal consiglio degli anziani di mettersi sulle tracce di shinichi Kurogane ex Amministratore di Suna fuggito dal villaggio dopo lo scoppio di uno scandalo che lo coinvolge. Il lungo inseguimento porta il Chikuma al tempio dei Raksha nel deserto dell'Anauroch. In quel luogo carico di misticismo i due scopriranno se la loro amicizia sarà in grado di abbattere il muro dettato dai loro doveri di Shinobi.

    Saban'na

    04/36

    Hoshi si dirige su consiglio del vecchio Arumajiro a Saban'na per incontrare il maestoso Zo uno dei più grandi Saggi del Deserto ed imparare a controllare il potere Eremitico. Durante il suo incontro con il saggio però una strana figura conosciuta come Kan irrompe sulla scena sconfiggendo agilmente il rosso spedendolo a diversi chilometri di distanza insieme a Jirobou il figlio di Zo. Privo dei suoi poteri di manipolazione del vento Hoshikuzu impara a controllare il chakra naturale diventando a tutti gli effetti il nuovo Eremita del Deserto. Una volta tornato al palazzo di Zo il rosso affronta Kan scoprendo di non essere sufficientemente forte per fermarlo. Kan ha la sua vendetta uccidendo Zo e assorbendone i poteri tramite ad una strana pietra nera. Hoshikuzu decide così di dedicare la sua vita a fermare Kan ed il suo piano una volta per tutte.

    Nuove Ali per il Vento

    03/36

    Invitato dall'Hokage Raizen Ikigami, Hoshikuzu decide di partecipare ad una allegra festicciola insieme al Mizukahe Itai Nara e Shizuka Kobayashi. Sfruttando l'occasione, Raizen a conoscenza dello stato mentale del Sunese ne approfitta per liberarlo dal giogo del colosso di Oto, Diogene Mikawa. Svuotato delle sue memorie il giovane Chikuma perde il controllo fino a quando non perde qualcosa di molto più importante. In una corsa contro il tempo i suoi amici riescono a salvare ciò che ormai sembra essere per sempre perduto.

    The New Degenerated School of Sand

    03/36

    Hoshikuzu e Hohenheim decidono di riorganizzare il villaggio di Suna a partire dai ninja più promettenti del villaggio. Dopo aver organizzato un breve incontro alla loggia dei Sand Scorpion si preparano a spartire i vari ruoli chiave tra i partecipanti. Suna è pronta a risorgere e sollevarsi dalla buca dove ormai tra troppi anni si è affossata.

    Il Vecchio Arumajiro

    02/36

    Dopo un lungo pellegrinaggio per il deserto Hoshi e Zong trovano finalmente una traccia che li conduce nel villaggio della tribù nomade dei Parakku. Dopo averli salvati da degli invasori scoprono che il villaggio stesso è Arumajiro, il vecchio e saggio Eremita del Deserto.

    La cerca dei Kiseki

    01/36

    Il consiglio degli anziani incarica Hoshikuzu e Hohenheim del recupero dei Kiseki le leggendarie pietre dell'anima da sempre tesoro del villaggio. Chiamate a raccolta le giovani promesse del villaggio il gruppo si cimenta in una serie di prove al limite dell'umano pur di riuscire nell'impresa e tornare al villaggio come degli Eroi.

    Esplosioni nel Deserto

    01/36

    Hoshikuzu e Diogene si trovano alle foci del fiume che scorre poco distante da Okasada per mettere alla prova le armi d'assedio create dal rosso in vista di una futura guerra. Diogene decide di sfidare il rosso in una simulazione di guerra senza esclusione di colpi. La violentissima battaglia mette alla prova il Chikuma ed il Mikawa tirando fuori il meglio da entrambe le parti anche se la superiorità strategica del Mikawa alla fine ha la meglio. Al termine dello scontro i due si lasciano con la promessa di rendere quell'armata invincibile in cambio di una dei più grandi tesori del villaggio di Iwa.

    Euiko, la Dea Bianca

    12/35

    MISSIONE - GRADO A: Hoshikuzu si reca insieme ad Itai ed un ninja di Kiri di nome Asmodai in una lontana terra nel bel mezzo dell'oceano Nanmen per proteggere la presunta Dea che governa quelle terre. Un gruppo di potenti Nukenin vuole la testa della donna ad ogni costo anche se non tutto è quel che sembra.

    Ripartire da Zero

    12/35

    Hoshikuzu scopre di non essere più in grado di trasformarsi nel potente Konen'nin il guardiano del Monte dei Fennec. Daikenjin gli spiega che solo perfezionando la via dell'Eremità potrà diventarà un Konen'nin completo. Per riuscirci non gli resta che viaggiare per il deserto alla ricerca dei Saggi che abitano il deserto dell'Anauroch.

    Troppo Politico

    11/35

    Hoshikuzu seppur riluttante decide di aiutare il Capo del Clan Kurogane ad eleggere Shu come nuovo Amministratore di Villaggio. Inizia così la sua opera di riorganizzazione del villaggio di Suna.

    Lontani da Casa

    10/35

    Per affermare sempre più il suo peso politico sul villaggio il Rosso si reca nell'avamposto di Sanbashi nell'estremo occidente. Insieme al fidato Haruki rafforza i suoi rapporti con il Capitano dell'avamposto e le nuove reclute di Suna.

    Mettere insieme un gruppo... Variopinto

    10/35

    Zong Wu invita Hoshikuzu, Febh ed il giovane Ryoshi a partecipare al recupero di alcune antiche spade perdute. Un ricco mercante del paese dell'Erba sta collezionando spade da tutti gli angoli del continente solo per tenerle per se. Toccherà al gruppo di ninja trovare un modo per intrufolarsi nel suo podere e recuperare la refurtiva.

    Il Kiseki Verde

    10/35

    IL consiglio degli anziani incarica Hoshikuzu e Hohenheim di recuperare gli antichi artefatti di Suna noti come Kiseki. Dopo diversi esperimenti e uno scontro epico contro un nemico apparentemente invincibile i due si mettono all'opera per il recupero delle pietre dell'anima nascoste nel deserto dell'Anauroch.

    Pic Nic nel Paese del Ferro

    10/35

    Hoshikuzu decide di tornare nella prigione di Ishi no Jigoku nel Paese del Ferro per stringere dei vantaggiosi accordi commerciali con il direttore della miniera prigione. Tra le effusioni nate con Nakora riesce nel suo intento.

    Creatività Sunese

    10/35

    Hoshikuzu decide di affinare le proprie capacità di artigiano. Insieme all'amico Zong chiede aiuto al grande fabbro Michael che con il suo slang insegna loro il potere della "Passion".

    La Sala Giochi del Dr. Takurama

    10/35

    Hoshikuzu viene a sapere dei progetti del Dr. Takurama, uno scienziato spietato quanto geniale. Decide di infiltrarsi e rubare i suoi progetti dopo aver affrontato non poche difficoltà ed un avversario decisamente tosto.

    L'Arte della Guerra

    09/35

    Sotto il controllo del Colosso dei Mikawa, Hoshikuzu accetta di progettare e costruire per questi un esercito di potenti macchine d'assedio. Sotto la supervisione del pragmatico Shu e la neofita Nakora il rosso coglie l'occasione per affinare le sue abilità sul campo.

    Lo Spettro dei Miracoli

    09/35

    MISSIONE - NEWS: Strane voci parlano di uno Spettro nel villaggio di Tsuya che appare sempre accompagnato da una forte pioggia. Gli abitanti del villaggio vengono miracolosamente curati al suo passaggio. Dopo una lunga indagine in compagnia di diversi ninja incontrati sul posto Hoshikuzu scopre una terribile verità su ciò che sta accadendo in quelle terre. Un terribile segreto si nasconde dietro questa oscura storia, un segreto orchestrato da forze molto potenti e intenzionate a conquistare e risvegliare poteri dimenticati ormai da millenni.

    Caccia a Karasu

    09/35

    Hoshikuzu su invito di Shinichi Kurogane si reca presso la cittadina portuale di Okasada nel profondo Sud del Paese del Vento. Dopo mille peripezie i due riescono nell'intento mettendosi a capo dell'organizzazione criminale per smantellarla e cambiare il suo volto.

    Ishi No Jingoku

    08/35

    Hoshi viene mandato dal Respiro di Gin Tatsumaki Chikuma ad indagare nella prigione di Ishi no Jongoku. Insieme al potente monaco dalla pelata splendente scopre di avere una sorella gemella oltre che ad intravvedere il suo futuro come Mercante ed Imprenditore.

    Caccia al Gorilla

    05/35

    Hoshikuz, Zong, Diogene Mikawa e Febh stringono un'alleanza per sedare la furia incontrollata del potente Son Gokou sfuggito ad una precedente squadra di ninja ed ora libero di infuriare per tutto il mondo. Trovata la bestia nel deserto i quattro, assistiti da Omoi ed Eiatsu, combattono una feroce battaglia che sembra non dare alcuna possibilità di vittoria. Solo il sacrificio di Omoi, esperto cacciatore di demoni riesce ad incatenare lo Yonbi all'interno della giara preparata per il rituale di cattura. Sconfitti nel fisico e lo spirito il gruppo porta a casa una vittoria dal sapore amaro.

    La Fenice Ossea ed il Turbine Rosso

    05/33

    Hoshi si risveglia al monte Hitozatohanareta scoprendo di essere rimasto assente dalle scene per moltissimo tempo. Non ricorda nulla di quello che è successo dopo gli eventi nel Paese della Roccia. Guidato dal saggio Daikenjin e con l'aiuto del nuovo amico Zong Wu il rosso ritrova se stesso dopo uno scambio di opinioni piuttosto intenso con se stesso.

    Come ai Vecchi tempi!

    09/32

    La comparsa inaspettata di Hohenheim creduto scomparso da moltissimo tempo riempie di gioia il giovane Chikuma. La felicità di aver ritrovato un amico scomparso tuttavia dura poco, una spietata organizzazione è dietro le sue tracce con l'intenzione di ucciderlo.

    L'Eredità del Vento

    08/32

    Una strana e misteriosa malattia mette K.O. il potente Gin "Tatsumaki" Chikuma Kazekage e Capo del clan Chikuma. Hoshikuzu disperato per le sorti del maestro si reca presso il Tempio del Vento Glorisoso dove sotto la guida dei Respiri dei passati Capo Clan apprende la storia del passato e diventa l'ottavo Capo del Clan Chikuma.

    In cerca del Viola

    05/31

    MISSIONE - GRADO A: Shinodari, amica di vecchia data di Hoshikuzu, viene data per dispersa. Il suo recupero ha la massima priorità. Molti ninja rispondono alla chiamata mentre si dirigono nel continente di Grimdad dove si suppone sia stata portata la ragazza. In compagnia dello stravagante Febh Yakushi il rosso vive un epica avventura facendo la conoscenza degli spietati Chuda, rettili umanoidi dediti ad ogni genere di sperimentazione sulla razza umana.

    Il Nuovo Guardiano del Monte

    05/31

    Sotto gli insegnamenti e i duri allenamenti del Saggio Daikenjin il Chikuma si allena senza sosta per apprendere l'antica arte tramandata dai Fennec. Assaggia così per la prima volta il potere del Konen'nin il primo gradino che lo porterà un giorno a ricoprire la carica di Eremita del Deserto.

    Acqua Cristallina

    05/31

    MISSIONE - GRADO C: Hoshikuzu e la sua squadra vengono incaricati di difendere un'intero palazzo nel centro di Suna dove sono custoditi importanti segreti che l'organizzazione Canzone del Deserto vuole ad ogni costo. Combattendo strenuamente Hoshikuzu riesce a tenere lontano il nemico anche se non può immaginare che il peggiore tra tutti già si annida all'interno del palazzo che lui ed i suoi sono stati incaricati di proteggere a costo della vita.

    E' la mia Volta?!

    04/31

    Anche se contro voglia l'Accademia assegna al rosso la responsabilità di formare un gruppo di giovani ninja che successivamente verrà ricordato come Team 2. L'esperienza porta il team a vivere un'avventura surreale mentre un temibile avversario si prepara a sferrare un brutto colpo all'Accademia stessa.

    Le Stelle di Iwa

    02/31

    MISSIONE - GRADO A: Hoshikuzu e Shiltar vengono nuovamente chiamati nel Paese della Roccia per portare a termine il lavoro lasciato in sospeso la volta precedente. Accompagnati da un folto gruppo di ninja estremamente potenti si recano alla Roccia degli Spiriti dove un gruppo di ninja della Zanna li attende mettendoli a durissima prova. Hoshikuzu da il meglio di se senza mai mollare fino a quando di fronte alla Divinità Spezzata è costretto a prendere una decisione che cambierà per sempre la sua vita.

    Fra Cielo e Terra

    02/31

    La promozione al grado di Jonin ha messo in luce le sue doti naturali di guerriero e leader. Gin "Tatsumaki" Chikuma decide di allenare il rosso insegnandogli le tre tecniche più potenti del suo clan. Dopo mille difficoltà ed estenuanti allenamenti il rosso impara a controllare il potere più estremo del suo Clan.

    L'Arcipelago delle 4 Bestie

    02/31

    Promosso al grado Jonin, Hoshi riceve una missiva da Gin "Tastumaki" Chikuma che lo invita a raggiungere l'arcipelago delle 4 Bestie per indagare su una mancata fornitura di pregiata birra di cui il Kazekage va ghiotto. Accompagnato da Shiltar Kaguya il rosso scopre che in realtà una terribile minaccia si annida in quelle terre. Uno scontro epico lo attende contro un'antica fortezza gigante li sigillata, mentre il Mizukage scopre di essere colui che da tutti verrà chiamato Dominatore.

    Il Lupo e la Lepre

    12/30

    MISSIONE - GRADO A: Hoshikuzu viene mandato nel continente di Smeraldo per dare supporto ai guerrieri locali. Una misteriosa piaga sta affliggendo i territori mentre terribili creature apparentemente immortali trucidano la povera gente indifesa. Con un folto gruppo di ninja al seguito e con l'aiuto del Colosso dei Mikawa il rosso riesce a dare un duro colpo al nemico costringendolo alla ritirata.

    Canzone del deserto

    10/30

    MISSIONE - GRADO C: Uno strano suicidio alle mura costringe i ninja di Suna ad indagare. Quello che inizialmente sembra essere un comune suicidio in realtà si svela per ciò che è. Tra un indagine e l'altra Hoshikuzu ed i suoi compagni di squadra scoprono che dietro a tutto ciò si annida una terribile minaccia. Un'organizzazione nota come Canzone del Deserto vuole riportare in vita un antico Dio del passato. Un guerra di segreti e spie ha così inizio a Suna.

    Il Tempio del Vento Glorioso

    07/30

    LE abilità del rosso crescono a vista d'occhio. Il talento dimostrato dal giovane ninja lo mette in buona luce agli occhi di Gin "Tatsumaki" Chikuma che decide di portarlo al luogo più sacro per il loro clan, Il Tempio del Vento Glorioso situato nel grande Canyon del Polmone del Deserto.

    I predoni dell'Ambra perduta

    05/30

    Ancora una volta Gin "Tatsumaki" Chikuma decide di mettere alla prova il giovane Hoshi mandandolo in missione nel bel mezzo del deserto. Con al seguito il potentissimo Mizukage e inseparabile amico, Shiltar Kaguya, il rosso affronta la nuova avventura a testa alta debellando una banda di manigoldi.

    La Battaglia dell'Accademia

    01/30

    Un gruppo di nukenin organizzato attacca l'Accademia nel tentativo di distruggerla. La sede viene completamente rasa al suolo mentre Hoshikuzu da il meglio di se per abbattere i nemici uno dopo l'altro con l'aiuto di moltissimi altri ninja li presenti. L'evento lascerà una profonda cicatrice in tutto il mondo ninja segnando la fine di un'era e l'inizio di un'altra.

    I mercanti Divini

    01/30

    MISSIONE - GRADO A: Hoshikuzu, Shiltar e Brando vengono chiamati ad Iwa dall'amministratore della Kazama corporetion per trasportare un importante rotolo di richiamo necessario al recupero di 3 potenti e preziosi artefatti custoditi sotto la Roccia degli Spiriti. La carovana viene più volte attaccata dai spietati ninja della Zanna. Solo un'azione disperata riesce a dare una parziale vittoria al rosso e al Mizukage. La missione assegna il grado Jonin al Chikuma.

    Il Richiamo dei Fennec

    07/29

    Il rosso durante una missione nel deserto entra in contatto con la strana razza animale dei Fennec. Ritenuti da tutti dei folletti dispettosi del deserto il rosso stringe invece con loro un patto di evocazione. Da quel momento in poi la sua vita cambierà scoprendo come in realtà i Fennec siano direttamente collegati alla sua vita, fin dalla nascita.

    La presa della Neve - Parte II

    04/29

    MISSIONE - GRADO B: Mandato nelle fredde lande del Paese della Neve al posto del Kazekage il rosso si ritrova a dover lottare con ninja molto più forti ed abili di lui. Solo grazie al sostegno di Shiltar Kaguya riesce ad uscirne vivo e vittorioso.

    Il Paese del Mare

    01/29

    MISSIONE - CONQUISTA: Hoshikuzu si reca nel Pese del Mare per aiutare la popolazione a difendersi da una serie di attacchi alle loro navi mercantili. Imbarcatosi sulla Nuvola Rossa fallisce la sua missione di proteggere l'imbarcazione dagli attacchi di potenti ninja anche se infine scopre chi sta dietro a tutta quella storia ingaggiando una furiosa battaglia.

    Sand Scorpions - Seconda Prova: Search and Destroy

    11/28

    Hoshikuzu insieme ad Hohenheim, Deidara e Hamano vengono scelti per portare a termine la loro prima missione come nuovi Sand Scorpion. I nemici da affrontare sono potenti ma nulla possono contro la nuova squadra scelta del villaggio della Sabbia. Un Team leggendario è nato tra le aride dune del deserto.

    - Hohenheim - VS Hoshikuzu

    07/28

    Suna ha chiamato alle armi i suoi migliori ninja per selezionare tra loro chi potrà ricoprire il ruolo di Sand Scorpion. Hoshikuzu si trova ad affrontare Hohenheim l'amico che da sempre è stato anche il suo più grande rivale. Uno scontro epico ha luogo nell'arena che vede alla fine il rosso sconfitto.

    Il pezzo mancante

    01/28

    MISSIONE - GRADO C: La prima missione a cui partecipa Hoshi. Nonostante l'inesperienza fin da subito il Chikuma si dimostra abile e deciso a portare a termine la sua missione giocandosi sempre il tutto e per tutto.
    0
    Data Ryo Ricevuto da Pagato a Motivazione
    14/04/2017-5000 -Acquisto Competenza Edificio
    07/02/2017-10000 -Aloysius Diogenes MikawaAcquisto Equipaggiamento
    07/02/2017-5000 -Feng GuPremio Quest
    05/02/201710000 Akira Hozuki-Acquisto Equipaggiamento
    06/07/20165000 Hoshi-Conversione Competenza Ryo
    01/07/20163000 - Hohenheim --Premio Quest
    27/06/20162000 Febh-Premio Quest
    SchedaMotivazioneData
    [Link] 26/04/2022
    [Link] Aggiunte le competenze: Kajitsu, Toku, Daikenjin evocazioni / Maestro arciere combattiva 08/10/2017
    [Link] Scheda Nuova!!! 05/09/2017

    Densen Ryuko

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    Grado Personaggio

    Grado Genin
    Grado Chunin
    Grado Jonin

    Energia Personaggio

    Energia Gialla
    Energia Verde
    Energia Rossa
    Energia Blu
    Energia Viola
    Energia Nera

    Livelli Tecniche Speciali

    TS I
    TS I
    TS II
    TS II
    TS III
    TS III
    TS IV
    TS IV
    TS V
    TS V

    Miglioramento Capacità

    Duro a Morire
    Instancabile
    TS Extra
    Slot Azione
    Slot Tecnica
    Combinazione

    Ampliamento Conoscenze

    Competenza
    Equipaggiamento
    Tecniche
    Abilità
    Equipaggiamento junior
    Tecniche junior
    Abilità junior

    Aumento del CAP

    Forza
    Forte I
    Forte II
    Forte III
    Forte IV
    Forza
    Svelto I
    Svelto II
    Svelto III
    Svelto IV
    Forza
    Robusto I
    Robusto II
    Robusto III
    Robusto IV
    Forza
    Sfuggente I
    Sfuggente II
    Sfuggente III
    Sfuggente IV
    Forza
    Agile I
    Agile II
    Agile III
    Agile IV
    Forza
    Occhio Fino I
    Occhio Fino II
    Occhio Fino III
    Occhio Fino IV
    Forza
    Eremita I
    Eremita II
    Eremita III
    Eremita IV
    Forza
    Stratega I
    Stratega II
    Stratega III
    Stratega IV

    Modifica delle Conoscenze

    Metamorfosi
    Nuova Via
    Ritocco

    Ritrovo al Batuman

    10/37

    Densen si ritrova alla locanda dei Batuman in compagnia del Mastino e del giovane cannibale succube della maledizione di Somujo. La discussione fra i tre nukenin verte su un unico obiettivo, quello di annientare la setta. Densen intenzionato più che mai a divenirne l'assoluto padrone per sfruttarla per i suoi scopi accetta di partire per Taki alla ricerca di una tecnica che sembra essere utile per catturare uno degli adepti della setta. Decisi i ruoli delle forze in gioco si allontana così dalla locanda pronto a mettersi in gioco pur di accrescere il suo potere.

    Somujo must Die

    07/37

    Dopo lo strano incontro con Minoru lo shinigami decide di fare appello all'esperienza e rete di informatori di Ru wai il Mastino. Li scopre che il suo nuovo amico cannibale ed il Mastino già si conoscono. Ru wai come sempre si dimostra essere una preziosa fonte di informazioni e sempre più dettagli interessanti vengono fuori sulla famigerata setta segreta legata a Minoru e Somujo e che sembra muoversi all'ombra di Ame.

    Le Ricerche di Ame

    06/37

    Densen incuriosita da uno strano visitatore di Ame decide di pedinarlo scoprendo che lo strano personaggio altri non è che un uomo maledetto costretto a mangiare esseri umani per sopravvivere. Curioso di scoprire di più dietro la sua storia lo aiuta a trovare cosa ne è stato dei suoi genitori solo per finire immischiato nei complotti e affari di una setta di fanatici cannibali che hanno votato l'esistenza a Somujo. Convinto dal nuovo amico decide di impegnarsi a distruggere la setta per impossessarsi dei loro segreti.

    Sull'orlo dell'Abisso

    06/37

    Dopo svariate ricerche Densen e Kuso trovano un villaggio nel quale sembra si spacci la stessa droga che tempo addietro ha drogato quasi a morte il ramingo. Dopo aver perso le tracce dell'amico e aver scoperto dove la droga viene stipata per essere poi venduta Densen trova Kuso quasi morto a causa di uno scontro con il guardiano del magazzino. Utilizzate tutte le sue abilità mediche e rinsaldato il patto con il Re degli Inferi Densen riesce a salvare Kuso e scopre che questi è dotato di abilità rigenerative sorprendenti. Scoperta l'identità del cuoco di Stocazzius e la sua ubicazione i due lanciano una sfida al concorrente nella speranza di poterlo eliminare dalla scena ed appropriarsi del racket criminoso.

    Cuori di Hayate

    04/37

    Su richiesta di Ru Wai, Densen e Yato un giovane accademico legato al Mastino si mettono sulle tracce di un individuo che sembra essere fondamentale per i suoi piani ad Ame. Tornato all'obitorio Densen scopre che il vecchio che gli ha donato il potere del Re degli Inferi può dargli ciò che cerca tuttavia in cambio che venga recuperato un cuore vivente in uno dei magazzini di Ame. Lo Shinigami ed il cucciolo del Mastino si mettono così alla prova riuscendo a rubare il cuore pulsante per poi riportarlo al vecchio. E' li che Densen ad insaputa di Yato e Ru Wai incontra una delle figure chiave dell'organizzazione conosciuta sotto il nome di Hayate. Senza esitare lo Shinigami giura così fedeltà all'organizzazione promettendo ad Hayate di passare ogni informazione che dovesse ottenere sul conto del fantomatico Mercenario delle Fenici.

    Piacere.. Morte

    10/36

    Giunto ai cancelli di Ame in cerca di qualcuno che gli insegni di più sull'arte medica, Densen incontra e conosce il misterioso Ru-Wai, un personaggio alquanto minaccioso che gli chiede di aiutarlo in cambio di informazioni. L'avventura prende una strana piega per il ramingo quando gli viene ordinato di salvare ad ogni costo un vecchio importante per Ru-Wai e per le informazioni di cui dispone. Su consiglio del vecchio morente Densen utilizza così una pergamena nella quale è stato sigillato un frammento del potere del Re degli Inferi. Il ramingo dopo una prima fase confusa capisce che quella e l'occasione che aspettava da una vita e decide così di accettare il potere di governare Vita e Morte al fine di divertire l'Avatar della non esistenza. Forte del nuovo potere acquisito Densen accetta così di fare da spia per conto di Ru-Wai.

    Splatter Games

    06/36

    Densen e Kuso si ritrovano costretti a partecipare ai famigerati Splatter Games un evento dell'Underworld mondiale che vede coppie di persone combattere fino alla morte per la sopravvivenza. Legati da una lunga catena metallica e completamente nudi i due affrontano una dopo l'altra le sfide che l'esperienza pone loro di fronte fino a quando Fabio uno spietato ninja non minaccia di uccidere tutti con un gigantesco meteorite a forma di tapiro. Con l'aiuto di Kuso e di assurdi personaggi Densen riesce infine a sfuggire alla morte trasformandosi in un Power Rangers solo per svegliarsi poco dopo all'interno dell'AnalGore in preda a potentissime allucinazioni dovute alle droghe assunte un paio di ore prima.

    Sexy Amici

    03/36

    In viaggio verso il villaggio di Oto per apprendere di più sull'arte medica, Densen si ritrova a vivere una strana quanto mai macabra esperienza di vita in compagnia del nuovo inseparabile amico, Kuso. TRa droghe, sangue e morti a sfondo sessuale i due stringono un'amicizia indissolubile.

    Per un Pugno di Ryo

    03/36

    A seguito di uno sfortunato viaggio in barca Densen naufraga su un isola a lui sconosciuta dove incontra un gruppo di persone decise a depredare un antico tempio. Il ramingo decide così di unirsi a loro per recuperare il bottino più facilmente e spartire tutto equamente. Dopo mille peripezie insieme al nuovo amico meccanizzato Jhin incontra Gado una giovane donna di Shulva trasformata in serpente a seguito di una maledizione. Una dura battaglia con i guardiani del tempio impegna il gruppo che alla fine esce vincitore ma a mani vuote.

    Le Due Mosche Bianche

    10/35

    Dopo essere scappato dalle prigioni di Kumo, Densen si ritrova per una strana coincidenza di eventi a viaggiare per il continente insieme ad un fantomatico cacciatore di mostri. Giunto in un villaggio di campagna scopre che dei strani uomini pantegana stanno monopolizzando l'acqua del torrente che da vita al villaggio stesso.
    3000
    Data Ryo Ricevuto da Pagato a Motivazione
    02/07/20203000 Shunsui Jirō Abara-0
    SchedaMotivazioneData
    [Link] Aggiunta l'abilità Contratto di evocazione che avevo scordato di inserire quando ho cambiato energia. Grassie 25/05/2020
    [Link] Inserita l'energia BLU 03/05/2020
    [Link] Tocco Infernale Liv. 2 - Competenza Farmacista - Competenza Ricerca Immortalità e Coso Base di Hayate 28/09/2017
    [Link] Aggiorno la scheda perchè sono bello e paffutello! E perchè va inserita nel Data Base. 22/08/2017

    Hideki Uchiha

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    Grado Personaggio

    Grado Genin
    Grado Chunin
    Grado Jonin

    Energia Personaggio

    Energia Gialla
    Energia Verde
    Energia Rossa
    Energia Blu
    Energia Viola
    Energia Nera

    Livelli Tecniche Speciali

    TS I
    TS I
    TS II
    TS II
    TS III
    TS III
    TS IV
    TS IV
    TS V
    TS V

    Miglioramento Capacità

    Duro a Morire
    Instancabile
    TS Extra
    Slot Azione
    Slot Tecnica
    Combinazione

    Ampliamento Conoscenze

    Competenza
    Equipaggiamento
    Tecniche
    Abilità
    Equipaggiamento junior
    Tecniche junior
    Abilità junior

    Aumento del CAP

    Forza
    Forte I
    Forte II
    Forte III
    Forte IV
    Forza
    Svelto I
    Svelto II
    Svelto III
    Svelto IV
    Forza
    Robusto I
    Robusto II
    Robusto III
    Robusto IV
    Forza
    Sfuggente I
    Sfuggente II
    Sfuggente III
    Sfuggente IV
    Forza
    Agile I
    Agile II
    Agile III
    Agile IV
    Forza
    Occhio Fino I
    Occhio Fino II
    Occhio Fino III
    Occhio Fino IV
    Forza
    Eremita I
    Eremita II
    Eremita III
    Eremita IV
    Forza
    Stratega I
    Stratega II
    Stratega III
    Stratega IV

    Modifica delle Conoscenze

    Metamorfosi
    Nuova Via
    Ritocco

    Un Ventaglio di Rami di Legno

    06/40

    Durante una passeggiata al mercato di Konoha il giovane Uchiha assiste ad uno scippo imbarcandosi così in un inseguimento che lo porterà a conoscere Haruki Senju e Daichi due ragazzi come lui che sperano di diventare un giorno dei ninja. Dopo una perlustrazione del villaggio il gruppo di ragazzi individua il covo del bandito riuscendo dopo varie lotte e trappole a salvare una ragazza che era stata rapita giorni addietro dallo stesso bandito.
    0
    Data Ryo Ricevuto da Pagato a Motivazione
    SchedaMotivazioneData
    [Link] Vorrei riprendere a giocare il personaggio. Ho modificato aspetto e carattere perchè l'Uchiha spocchioso caga un pò il piffero. Il resto rimane invariato. Grazie. 29/03/2022
    [Link] Inserita l'Energia Gialla 28/06/2020
    [Link] 23/05/2020